Научная статья на тему 'ТРУДНОСТИ ПЕРЕВОДА И ЛОКАЛИЗАЦИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР В ЖАНРЕ ИТЕРАКТИВНОГО КИНО'

ТРУДНОСТИ ПЕРЕВОДА И ЛОКАЛИЗАЦИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР В ЖАНРЕ ИТЕРАКТИВНОГО КИНО Текст научной статьи по специальности «Языкознание и литературоведение»

CC BY
1261
175
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ИНТЕРАКТИВНОЕ КИНО / FMV-ИГРЫ / ЛОКАЛИЗАЦИЯ / ПЕРЕВОД / КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / "HEAVY RAIN" / "DETROIT: BECOME HUMAN" / "THE LAST OF US I" / "THE LAST OF US II"

Аннотация научной статьи по языкознанию и литературоведению, автор научной работы — Кликушина Татьяна Георгиевна, Погорелова Диана Алексеевна

В статье рассмотрены понятия интерактивного кино и FMV-игр, история их развития, соотношение терминов «перевод» и «локализация» в контексте видеоигровой индустрии. На примере локализации игр в жанре интерактивного кино «Heavy Rain», «Detroit: Become Human», «The Last of Us I» и «The Last of Us II» были выявлены основные ошибки и трудности, с которыми может встретиться переводчик.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

DIFFICULTIES OF TRANSLATION AND LOCALIZATION OF COMPUTER GAMES IN THE GENRE OF INTERACTIVE MOVIE

The article discusses the concepts of interactive movies and FMV-games, the history of their development, the difference between the terms "translation" and "localization" in the context of the video game industry. Based on the examples of the localization of such games in the genre of interactive movies as "Heavy Rain", "Detroit: Become Human", "The Last of Us I" and "The Last of Us II", the main difficulties that a translator may encounter were identified.

Текст научной работы на тему «ТРУДНОСТИ ПЕРЕВОДА И ЛОКАЛИЗАЦИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР В ЖАНРЕ ИТЕРАКТИВНОГО КИНО»

в этом значении никогда не употребляется. Все встречающиеся в английском речевом этикете клише, выражающие благодарность, можно разделить на две группы: формальные (thank you, thanks) и экспрессивные (thank you very much, thanks a lot, many) и практически всегда они сопровождаются подчеркиванием значимости оказанной услуги.

Безусловно, приведенный перечень форм речевого этикета не исчерпывает всех ситуаций, в которых они реализуются. Мы постарались уделить внимание самым основным.

Англоязычный речевой этикет был и остается интересной и актуальной темой для изучения. Безусловно, время вносит свои коррективы и в национальный язык Англии, считающийся во всем мире классическим. Значит, дальнейшие исследования в данной области имеют большие перспективы как в теоретическом, так и в практическом плане.

ЛИТЕРАТУРА

1. Арова, Э.В. Будьте добры. Минск, 1982. - 156 с.

2. Вольф, И.Д. - Современный этикет-М., 1997. -276 с.

3. Гольдин, В.Е. Обращение: теоретические проблемы. Саратов, 1987. - 147 с.

4. Гольдин, В.Е. Речь и этикет. М: Высшая школа, 1983. - 243 с.

5. Грайс, Г.П. Проблемы и аспекты речевого общения. -М., Современник, 1975. - 178 с.

6. Емышева, О.В.- В ж. «Секретарское дело», №9. - 2004.

7. Карнеги, Д. Как завоевать друзей и оказать влияние на людей. Алма-Ата, 1991. - 496 с.

8. Лингвистический энциклопедический словарь. - М.: Советская энциклопедия, 1990. - 432 с.

9. Оликова, М.А. Обращение в современном английском языке. Львов: Высшая школа, 1994. - 203 с.

10. Плюхина, З.А. Англичане говорят так. - М.: Высшая школа, 1991. - 174 с.

11. Поуви, Д. Английский речевой этике. - М.: Высшая школа, 2001. -267 с.

12. Резник, Р. В. Сорокина Т. А. История английского языка. - М.: Наука, 2003. - 287 с.

13. Сатинова, В.Ф. Читаем и говорим о Британии и британцах. - М.: Высшая школа, 1998. - 255 с.

14. Соковнин, Н.Л. Английский речевой этикет. Монография. - М. Изд-во УДН, 1991. -304 с.

15. Ступин, Л.П., Игнатьев К.С. Современный английский речевой этикет. - Л., 1980. -146 с.

16. Формановская, Н. И. Речевое общение: коммуникативно- прагматический подход. - М., 2002. -158 с.

17. Формановская, Н. И. Речевой этикет и культура общение. - М.: Высшая школа, 1989. -123 с.

18. Формановская, Н.И. - Вы сказали: «Здравствуйте!»- М.: Знание, 1987. - 160 с.

19. Ханникова, Л.Н. Интенсивный курс английской разговорной речи- М.: Соваминко, 1991. - 285 с.

20. Хорват, Ф., Орлик, Ю. Вежливость на каждый день-М.: Молодая гвардия, 1981. -192 с.

21. Cheever, J. Selected prose - М.: Менеджер, 2000.

22. Meyers, N. Something's Gotta Give - Columbia Pictures, 1997.

23. Fitzgerald, F.S. The Great Gatsby. - М.: Менеджер, 2002.

24. Galsworthy, J. The Man of Property. - М.: Менеджер, 2000.

25. Hemingway, E. A Farewell to Arms. - М.: Менеджер, 2003.

26. Mansfield, K. Selected prose. - М.: Радуга, 2002.

27. Maugham, W. S. Selected short stories. -М.: Менеджер, 2000.

28. Salinger, J.D. The Catcher in the Rye. - СПБ: Антология, 2003.

Т. Г. Кликушина, Д.А. Погорелова

ТРУДНОСТИ ПЕРЕВОДА И ЛОКАЛИЗАЦИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР В ЖАНРЕ

ИТЕРАКТИВНОГО КИНО

Аннотация. В статье рассмотрены понятия интерактивного кино и FMV-игр, история их развития, соотношение терминов «перевод» и «локализация» в контексте видеоигровой индустрии. На примере локализации игр в жанре интерактивного кино «Heavy Rain», «Detroit: Become Human», «The Last of Us I» и «The Last of Us II» были выявлены основные ошибки и трудности, с которыми может встретиться переводчик.

Ключевые слова: интерактивное кино, FMV-игры, локализация, перевод, компьютерные игры, «Heavy Rain», «Detroit: Become Human», «The Last of Us I», «The Last of Us II».

T. G. Klikushina, D.A. Pogorelova

DIFFICULTIES OF TRANSLATION AND LOCALIZATION OF COMPUTER GAMES IN

THE GENRE OF INTERACTIVE MOVIE

Abstract. The article discusses the concepts of interactive movies and FMV-games, the history of their development, the difference between the terms "translation" and "localization" in the context of the video game industry. Based on the examples of the localization of such games in the genre of interactive movies as "Heavy Rain", "Detroit: Become Human", "The Last of Us I" and "The Last of Us II", the main difficulties that a translator may encounter were identified.

Keywords: interactive movie, FMV-games, localization, translation, computer games, "Heavy Rain", "Detroit: Become Human", "The Last of Us I" and "The Last of Us II".

Индустрия развлечений не стоит на месте, и большую популярность в этой сфере приобретают компьютерные игры в жанре интерактивного кино. Они удивляют своей атмосферой, реалистичностью, сложным сюжетом и привлекают всё больше людей работать в этой сфере: от таких именитых актёров, как Киану Ривз, Мадс Миккельсен, до таких знаменитых сценаристов и геймдизайнеров, как Дэвид Кейдж и Нил Дракманн. Особенно важно в полной мере передать в локализации именно тот продукт, который задумывался в оригинале. Актуальность проблемы перевода современных видеоигровых проектов растет с каждым днем, что обусловливается широкой популярностью данного жанра. Ошибки и нарушения, возникающие в переводе современных видеоигр, могут в корне изменить отношение игрока к проекту и нанести непоправимый ущерб сюжетному наполнению игры, объем и проработка, которого неизбежно увеличивается от проекта к проекту. А, следовательно, работа переводчика в сфере компьютерной и игровой терминологии должна быть на высоте и отличаться особыми знаниями и приёмами в области перевода компьютерных игр.

Актуальность данной работы определяется, прежде всего, растущей значимостью современных компьютерных игр, как с культурной, так и с экономической точки зрения. Анализ применяемых техник перевода при иноязычной интерпретации текстов компьютерной игры и оценка качества готового продукта на языке перевода представляют собой особый интерес как для переводоведения, так и для лингвистики.

Цель исследования заключается в изучении особенностей перевода видеоигр и анализе наиболее частых и грубых ошибок в таких высокобюджетных видеоигровых проектах, как «Heavy Rain», «Detroit: Become Human», «The Last of Us I» и «The Last of Us II».

Для достижения этой цели были поставлены следующие задачи:

1. Рассмотреть понятие FMV-игр и историю их развития, особенности и отличия от других продуктов масс-медиа;

2. Уточнить соотношение терминов «перевод» и «локализация» в контексте видеоигровой индустрии;

3. Рассмотреть проблемы локализации компьютерных игр в жанре интерактивного кино;

4. На примере локализации игр в жанре интерактивного кино «Heavy Rain», «Detroit: Become Human», «The Last of Us I» и «The Last of Us II» выявить основные ошибки и трудности, с которыми может встретиться переводчик во время локализации, а также предложить свой вариант перевода.

Объект исследования - игра в жанре интерактивного кино как аудиовизуальное произведение.

Предмет исследования - процесс локализации игр в жанре интерактивного кино с английского языка на русский.

Научная новизна исследования заключается в том, что в данной работе затрагивается проблема перевода компьютерных игр нового поколения в жанре интерактивного кино, где реальные

актёры при помощи новых компьютерных технологий Motion Capture (захвата движения) проецируют образ персонажа в мир игры.

Практическая значимость работы заключается в том, что полученные данные можно применить в курсе по теории и практике перевода, на занятиях по межкультурной коммуникации и практической речи.

Теоретической базой исследования послужили работы А. Б. Епифановой [1], Ю. Г. Комиссаровой [1], С. В. Ремизовой [1], К. Р. Зеленько [2], Л. К. Латышева [3], А. Л. Семенова [8], М. С. Мугу [4], М. М. Бричевой [4], С. А. Сасиной [4], Э. Пим [5].

Материалом исследования послужили 50 диалогов на английском и русском языке из игр в жанре интерактивного кино «Heavy Rain», «Detroit: Become Human», «The Last of Us I» и «The Last of Us II». Они были получены из специальных источников, включая материалы, опубликованные в Интернете. В работе используются следующие методы: метод сплошной выборки диалогов из компьютерных игр, синтез, контекстуальный, концептуальный анализ, сравнение.

Рассмотрим трудности перевода и локализации игр в жанре интерактивного кино на примере таких игр, как «Heavy Rain», «Detroit: Become Human», «The Last of Us I» и «The Last of Us II».

Понятие FMV-игр появилось сравнительно недавно, поэтому в научных работах нет точного определения данного типа компьютерных игр.

В своей работе мы придерживаемся следующего определения:

«FMV-игра - собирательное обозначение для компьютерных и видеоигр, использующих технологию Full Motion Video (буквально «полностью подвижное видео») для организации игрового процесса (всего или значительной части). Эти игры могут быть выполнены в различных жанрах и также использовать другие технологии» [13].

История развития FMV-игр прослеживается с точки зрения хронологии.

Появление LaserDisk стало революционным для FMV-игр. Внешне они были похожи на обычные CD диски, которые словно увеличили в несколько раз. Лазерные диски позволяли хранить от 3060 минут аудиовизуального контента. Первой игрой на LaserDisk стала «Quarter Horse» 1981-го года, симулятор ипподрома. Задача игроков - поставить на ту лошадь, которая, по их мнению, должна победить. После этого система определяет победителя и выводит на экран видео с реальных скачек, в которых побеждала та или иная лошадь [6].

«Dragon'sLair», который появился в 1983-м году, стал следующей значимой FMV-игрой. Игру назвали по меньшей мере революцией, ведь ни один из проектов тех годов не мог приблизиться по визуальной части, и тем эмоциям, что дарила данная игра. Отличная графика и анимации от уже являющегося мастодонтом мультипликации Дона Блута позволяли не просто смотреть мультик уровня Уолта Диснея, но и принять в нём непосредственное участие. Владельцы игровых залов то и дело сообщали о небывалых очередях [7].

Следующие игровые проекты стали выпускаться на персональных компьютерах. Одним из них является «MegaRace» 1993-го года выпуска. Это гонка, в которой технология FMV использовалась для кат-сцен (т.е. эпизодов в компьютерной игре, в которых игрок не может влиять на происходящие события) для полного отображения трасс. Для их создания применялись заранее отрендерен-ные (полученные по модели с помощью компьютерной программы) 3D сцены.

Вторым игровым проектом является «Wing Commander III» 1994-го года выпуска. Игру можно разделить на два этапа. Первый - это исследование основного корабля игрока. Игра не отличалась особой вариативностью, игрокам давалась возможность посетить разные уровни корабля и пообщаться с его обитателями, чтобы узнать о предстоящем вылете. Все обитатели корабля были настоящими актёрами. Второй этап представлял собой полёт в космосе, в котором всё сводилось к отстрелу противников.

Шло время, и игры, и интерактивные фильмы нашли более удобную форму с использованием 3D графики. Примерами таких игровых проектов являются великолепные работы Quantic Dream и Telltale Games. Однако игры, которые используют живых актёров в кадре, также не теряют своей популярности.

Одним из наиболее значимых современных проектов является «Her Story» 2015-го года. В игре нам предстоит находить, по ключевым словам, архивные видеозаписи, на которых допрашивают девушку по поводу исчезновения её мужа. Нам придётся отсмотреть 7 разных полицейских допросов для того, чтобы понять, что же произошло на самом деле. Игра получила восторженные рецензии от игроков и критиков, особенно были отмечены актёрская игра героини и отличный сюжет.

В наше время игры с FMV переживают ещё одно воскрешение, ведь их с каждым годом становится только больше! Самыми популярными современными FMV-играми стали такие проекты, как «The Bunker», «Late Shift», «The Complex».

Таким образом, проследив хронологию развития FMV-игр, мы выяснили, почему игры в жанре интерактивного кино приобрели такую популярность и заслужили любовь зрителей.

Компьютерные игры в жанре интерактивного кино представляют собой высокобюджетные игры с многомиллионными затратами на разработку, тестирование и рекламу. Интерактивное кино представляет собой компьютерную игру, позволяющую своим зрителям не только смотреть киноленту, но и принять в ней активное участие. Зритель принимает ключевые решения, которые меняют развитие сюжета.

Весьма логично, что от проектов, требующих настолько крупных затрат, игроки ожидают качества продукта, оправдывающего свой бюджет, включая проработанный сюжет, современную графику, профессиональную операторскую работу и качественный перевод.

Жанр игры определяет не только основные игровые механики, т. е. реализацию игрового процесса, но и то, когда в игровом проекте появляются вербальные компоненты [14].

Зачастую тактика внедрения последних в игру обусловливается перечисленными далее композиционными составляющими:

1. Кат-сцены, или игровые видеоэпизоды в конце прохождения уровня / локации, которые используются для развития сюжета и раскрытия персонажей, во время которых игрок теряет управление и выступает в качестве зрителя. Перевод кат-сцен может вызывать затруднения ввиду необходимости синхронизации по времени текста перевода с текстом оригинала (lip synchronization - синхронизация губ), а также необходимости обеспечения лексико-грамматической и логической согласованности всех элементов системы диалогов интерактивных кат-сцен, присущих играм жанра РПГ (Role-playing games - Компьютерная ролевая игра), в которых игроку предоставляется возможность управления диалогами путем выбора одного из нескольких вариантов ответных реплик своего персонажа [16].

2. Непосредственно игровой процесс. Вербальное наполнение игрового проекта за рамками кат-сцен серьезно отличается по продолжительности, что обусловлено игровым сюжетом и происходящим на экране. Вербальный компонент воплощается здесь как в монологической, так и в диалогической форме, а также в виде коротких, тезисных высказываний. При переводе видеоигр правила интерпретации текста осложняются необходимостью синхронизации по времени текстов оригинала и перевода, передачи этнических и культурных особенностей персонажей с помощью акцента, лексического и грамматического оформления, стилистического компонента [16].

Разные определения термина «перевод» приводят к противоположным точкам зрения на сущность этого явления: его рассматривают как часть локализации, а локализацию - как тип перевода. Так, для таких специалистов индустрии локализации, как Михаила Пименова и Александра Семенова, переводом считается лишь замещение лексических единиц языка оригинала в языке перевода и поиск корректных языковых компонентов. Локализация в таком случае представляет собой более широкое понятие и по сути является редактурой переводного текста с точки зрения культурной адаптации перевода и технической стороны [6].

Согласно традиционной переводоведческой позиции, термин «локализация» тождественен понятию «перевод», поскольку работа профессионального переводчика не может сводиться лишь к замене одних языковых сегментов другими, напротив, она переходит в область межъязыкового общения, эффективность которого достигается за счет языковых, прагматических и культурных трансформаций.

Однако процесс локализации имеет отличительные черты, не только выделяющие его на фоне перевода, но и модифицирующие переводческую модель в целом. Одним из таких отличий является

процесс интернационализации, суть которого заключается в культурной адаптации того или иного продукта путем создания некоего универсального, т.е. интернационализированного текста [1]. Подобный подход будет требовать большого количества правок и согласований, касающихся корректного формулирования культурных различий языков, что в свою очередь может привести к появлению серьезного числа переводческих ошибок. Выходом из данной ситуации служит создание культурно нейтрального текста со всеми необходимыми правками и объяснениями, одинаково понятными переводчикам на всех языках. Таким образом, к существующей модели перевода, где последний осуществляется напрямую с текста оригинала, добавляется промежуточная ступень (некий универсальный текст), который позволяет переводчикам выполнять свою работу, не обращаясь к исходному тексту [3].

В сфере видеоигр интернационализация, преследуя те же цели, охватывает гораздо более широкий спектр задач, что в свою очередь вызвано возможностями гибкой настройки и изменения практически любых игровых компонентов: от редактуры реплики героя до полного изменения текста на игровых текстурах или даже полного обновления шрифтов ввиду различия знаков алфавита исходного языка и языка перевода [5].

Однако даже наличие интернационализированного текста не спасает от возникновения ошибок. Причинами многих языковых и даже смысловых неточностей, по мнению локализаторов, служат: недостаток информации, предоставляемой заказчиком; фрагментарность или отсутствие контекста; отсутствие структурности интернационализированного текста (нет понимания, что переводится единый диалог), посменная работа переводчиков в одном проекте. К сожалению, несмотря на то, что возникновение ошибок в переводе видеоигр во многом мотивировано и зачастую в появлении недочетов и неточностей нет вины переводчика, это никак не меняет ситуацию и не избавляет конечного пользователя от плохо локализованного продукта. Согласно весьма популярной точке зрения таких специалистов, как А.Б. Епифанова, Ю.Г. Комиссарова, С.В. Ремизова, переводу не свойственны четкие закономерности, в зависимости от конкретной переводческой ситуации он вариативен. Иными словами, случайно взятая модель перевода может оказаться совершенно неподходящей по отношению к одному тексту, однако полностью обеспечивать выполнение переводческой цели при интерпретации другого текста [1].

В рамках данной работы можно предложить отдельную классификацию нарушений в переводческой адаптации, учитывающую реалии высокобюджетных видеоигровых проектов, представленных в исследовании [15]:

1) денотативные ошибки:

а) искажения, неточности и неясности при передаче информации;

б) пропуски, немотивированное опущение, добавление или замена информации;

2) языковые ошибки:

а) функционально-стилистические ошибки;

б) лексико-грамматические ошибки;

3) прагматические ошибки:

а) неточная передача экспрессивного фона оригинала;

б) имплицитные прагматические нарушения.

В рамках изучаемого вопроса было проанализировано 4 видеоигры, большая часть из которых является эксклюзивными проектами Sony Interactive Entertainment для игровой консоли PlayStation 4: «Heavy Rain», «The Last of Us I, II», «Detroit: Become Human».

Таким образом, мы рассмотрели классификацию типичных ошибок, встречающихся в играх, а также точки зрения специалистов, работающих в сфере локализации компьютерных игр, на такие понятия, как «локализация» и «перевод».

Heavy Rain - компьютерная игра в жанрах action-adventure (приключенческий боевик) и интерактивного кинематографа, разработанная французской студией Quantic Dream и выпущенная Sony Computer Entertainment для игровой приставки PlayStation 3 в 2010 году. Детективный сюжет игры посвящён загадке «Мастера Оригами» - серийного убийцы, который похищает своих жертв и топит их в воде во время дождя. Интерактивность игры ограничена - игрок взаимодействует с ней, нажимая на геймпаде кнопки, соответствующие подсвеченным на экране действиям, или участвуя в Quick

Time Event, когда нужно как можно быстрее нажать на показанную на экране кнопку. Повествование в игре нелинейно, на него влияют принятые игроком решения; главные герои могут погибнуть, и определённые действия могут привести к разным концовкам [1G].

Дэвид Кейдж, сценарист и руководитель разработки игры, пытался созданием новой игры исправить недостатки своей предыдущей игры «Fahrenheit»; он написал обширный сценарий из 2GGG страниц и посещал Филадельфию в США, чтобы сделать отражение города в игре более достоверным. Игра использует технологию захвата движений; во времена выхода многие обозреватели называли её графику фотореалистической. Heavy Rain получила большой коммерческий и критический успех: было продано свыше 5 миллионов копий игры, игра получила ряд наград, в том числе три премии BAFTA в номинациях «Original Music», «Story» и «Technical Innovation». Обозреватели высоко отмечали эмоциональную силу сценария игры, актёрскую игру, графическое оформление и музыкальное сопровождение; одновременно с этим управление, озвучивание и сюжет игры подвергались критике в различных публикациях. В 2G16 году игра была переиздана для PlayStation 4 и выпущена как в виде отдельного издания, так и в комплекте Quantic Dream Collection вместе с игрой «Beyond: Two Souls».

Игра «Heavy rain» является интересным примером одновременно хорошей и плохой локализации. Дело в том, что в процессе прохождения данной компьютерной игры можно не только услышать, что говорят персонажи друг другу, но и то, что они думают. Если в первом случае неточности в переводе и озвучке хоть и встречаются, но редко, то при переводе мыслей персонажей может полностью потеряться смысл комментария, а также измениться эмоциональный окрас предложения, что разрушает атмосферу игры и чувство вовлеченности игрока в процесс [1G].

Рассмотрим некоторые примеры, касающиеся вербальной речи персонажей, в которой по причине «липсинка» необходимости полной синхронизации звукового ряда с визуальным, были допущены некоторые ошибки при локализации.

1. Эпизод с детективом Скоттом Шелби. После драки с пожилым миллионером Чарльзом Крамером у богача случается сердечный приступ. Игроку даётся выбор: спасти продажного Крамера или нет. В случае спасения миллионера открывается следующий диалог:

Charles Kramer: You saved my life.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Scott Shelby: I already regret it.

В нашей локализации ответ Скотта Шелби лишается частицы «уже» и фраза героя звучит несколько иначе, чем в оригинале:

Чарльз Крамер: Ты спас меня.

Скотт Шелби: Я жалею об этом.

Во время игры в гольф Чарльз Крамер пытается купить детектива Скотта Шелби, на что получает следующий ответ: Scott Shelby: I think you misunderstood me. I don't play that game.

В переводе пропадает остроумие и ироничность фразы, поскольку у нас так не говорят, и такой перевод конечной фразы, как «Я так не играю», не вписался в серьёзный и депрессивный колорит игры. В итоге конструкция была переведена следующим образом:

Скотт Шелби: Вы меня не так поняли. Mеня не купишь.

Перевести данную фразу, чтобы она сохранила свою ироничность, можно следующим образом:

Скотт Шелби: Вы меня не так поняли. Такая игра не по мне (перевод наш - Д.П.).

2. Во время диалога детектива Скотта Шелби с сыном Крамера Горди, который подозревается в убийстве, Шелби произносит следующую фразу:

Scott Shelby: Now I know you've been arrested and interrogated, until your father made a little phone call and the file was closed.

В переводе фраза звучит так:

Скотт Шелби: Я знаю, что вас арестовали и допросили, но ваш отец сделал всё, чтобы дело закрыли.

Более правильным переводом является следующий:

Скотт Шелби: Я знаю, что вас арестовали и допросили, но ваш отец сделал всего один звонок, и дело закрыли (перевод наш - Д.П.).

Персонаж не делал всё, что возможно, чтобы освободить своего сына из-под стражи, а обошёлся единственным телефонным звонком, который решил судьбу его сына. В оригинале игроку более понятен уровень влияния персонажа Крамера в отличие от локализации.

3. Возникает путаница и при сопоставлении английской системы мер с метрической. В игре большое значение имеет показанное в начале каждой новой сцены количество осадков, поскольку именно оно определяет, насколько близко к смерти находятся жертвы Мастера Оригами, которых убийца топит в дождевой воде.

В локализации шеф полиции упоминает, что жертва погибает при шести дюймах осадков, однако в следующей сцене на экране количество осадков числится как 48 мм.

Что касается мыслей главных героев, которые игрок в процессе прохождения может послушать в любой момент, локализация имеет достаточно много проблем и неточностей и очень отличается от прекрасно переведённой вербальной части игры.

Внутренний монолог героев играет важную роль, поскольку именно благодаря мыслям четырёх персонажей раскрывается весь спектр эмоций, который они испытывают в той или иной ситуации, а также характер персонажей и их отношение к происходящему.

Фразы в локализации произносятся с совершенно другими интонациями, что в корне разрушает атмосферу игры и её серьёзность. Мысли героев не имеют связи с реальностью.

Приведём несколько примеров.

В одной из игровых сцен с детективом Скоттом Шелби персонаж ходит по магазину в поисках ингалятора, поскольку у героя случаются приступы астмы, и произносит фразу "Inhalers are down at the far in the store" спокойным голосом. В дубляже актёр произносит фразу «Ингаляторы в дальнем углу магазина» с такой интонацией, словно у него уже начался приступ астмы, хотя в оригинале ничего подобного не происходит. Аналогичную ситуацию можно встретить и в сцене в кабинете детектива, когда тот спокойно рассуждает о дождливой погоде: «Can't breathe with this goddamn humidity. Hope it stops raining soon». В нашей локализации герой, произносит фразу «Такая влажность, что дышать невозможно. Проклятый дождь», что звучит так, словно он не просто говорит о погоде, а задыхается.

В случае с другим персонажем, агентом ФБР Норманом Джейденом, который зависим от наркотических веществ, происходят следующие ситуации: в одной из сцен в кабинете у Джейдена происходит абстинентный синдром, и взволнованным, полным ужаса голосом персонаж произносит фразу:

Norman Jayden: I gotta have it... Gotta... Just this once....

В дубляже речь агента ФБР совсем не соответствует напряжённой ситуации, в которой герой находится, голос при произнесении фразы «Мне нужно. Один раз. Всего один раз» звучит спокойно и непринуждённо, что выбивает погружённого в процесс игрока из атмосферы.

В другой сцене ситуация повторяется, но с точностью до наоборот: в оригинале агент ФБР просто напоминает себе, что ампула с наркотиком находится у него в кармане:

Norman Jayden: The tube of triptocaine. Got it in my pocket.

В локализации фраза Нормана «Триптокаин... В кармане» произносится взволнованно и снова не соответствует ситуации в игре, из-за чего озвученная мысль персонажа звучит комично.

Александр Новиков, прекрасно озвучивший Скотта Шелби, в локализации при озвучивании мыслей персонажа по какой-то причине выходит из образа, что создаёт множество комичных ситуаций при прослушивании мыслей детектива.

То же самое относится и к дублированию Итана Марса, отца Шона, которого похитил убийца Мастер Оригами. После потери своего первого сына Джейсона Итан Марс переживает некоторые психологические проблемы, из-за чего у героя в толпе случаются панические атаки, что и происходит в одной из сцен, когда Марс пытается пройти сквозь толпу на почте.

Русская озвучка разрушает напряжённую атмосферу. Герой Итан Марс при панической атаке в русской локализации звучит парадоксально спокойно.

Ethan Mars: I am just not gonna make it. I am tightening up; I can't go on.

Итан Марс: Я не смогу. Меня просто трясёт, я не могу.

В другой ситуации происходит аналогичное. Во время финального испытания Итан понимает, что его сын Шон умрёт, если он не выпьет смертельный яд. Актёр Паскаль Лэнгдэйл в образе Итана Марса произносит следующее:

Ethan Mars: Kill myself to save Shaun? That's ridiculous! I'll find some other way! I'm sure I can save him!

В его голосе слышится паника, игрок чувствует боль отца, его растерянность и смятение. В локализации Итан, услышав такой страшный приговор, совершенно спокойно произносит: Итан Марс: Выпить яд, чтобы спасти сына? Это глупо. Я смогу найти другой способ спасти

Шона.

Ещё один пример безэмоциональности Итана в российском дубляже можно встретить в сцене с другим испытанием, где отцу необходимо отрезать себе палец, чтобы доказать любовь к своему сыну. Если игрок решится на этот непростой поступок, то после отрезания пальца можно услышать следующую фразу из уст персонажа:

Ethan Mars: The... the metal bar... To cauterize the wound.

По голосу Итана в оригинале можно понять, какую боль перенёс персонаж и в каком ужасном физическом и психологическом состоянии он находится.

В дубляже Итан произносит фразу абсолютно спокойно, из-за чего происходит диссонанс от услышанного и от того, что происходит на экране:

Итан Марс: Металлический брусок. Надо прижечь рану.

Ещё в одном эпизоде журналистика Мэддисон Пэйдж пробралась в квартиру к убийце и оказалась запертой в огненной ловушке.

Рассуждая о том, что ей делать в такой ситуации, Мэддисон произносит следующие фразы: Maddison Page: Think, Mad, think! I gotta find some way to protect myself from the heat and smoke. Мэддисон Пэйдж: Думай, Мэд, думай! Надо найти способ спастись от огня и дыма. Maddison Page: I'm choking. The air is burning my lungs. Мэддисон Пейдж: Я задыхаюсь. Воздух жжёт лёгкие. Озвучка в локализации не вписывается в происходящее.

Подобное происходит и в сцене погони агента ФБР Нормана Джейдена за подозреваемым преступником:

Norman Jayden: Shit! Where did he go? I can't see anything here. No way he is escaping. I need to get that bastard.

Норман Джейден: Чёрт! Куда он делся? Я ничего не вижу. Он так просто не уйдёт. Я его поймаю.

Неверный перевод мыслей персонажа можно встретить в самом первом эпизоде, когда Итан после игры с детьми собирается пойти обедать и в локализации произносит следующую реплику: Итан Марс: Пора обедать. Грэйс и дети меня давно ждут. Жена Итана и дети только сели за стол, поэтому фраза звучит абсурдно. В оригинале реплика Итана звучит следующим образом: Ethan Mars: Lunch time. I better not keep everyone waiting. Следующую фразу можно перевести так:

Итан Марс: Пора обедать. Не стоит заставлять остальных ждать. (перевод наш - Д.П.) Несмотря на некоторые ошибки, перевод диалогов и монологов как главных, так и второстепенных персонажей опирается на контекст и выполнен отлично. То же самое можно сказать и об озвучке персонажей. Голоса таких русских актёров дубляжа, как Илья Исаев, Ольга Зубкова, Александр Дзюба и Александр Новиков, подобраны отлично и прекрасно подходят четырем главным игровым персонажам. Внимание к деталям чувствуется и при подборе голосов для второстепенных персонажей таких, как капитан полиции, жена Итана Марса, хирург Адриан Бейкер и продавец-араб, говорящий, как в оригинале, так и в дубляже с акцентом.

The Last of Us (букв. с англ. - «Последние из нас», в России официально издаётся под названием «Одни из нас») - компьютерная игра в жанре action-adventure (приключенческий боевик) с эле-

ментами survival horror (выживание в стиле хоррор) и стелс-экшена (основанный на скрытности боевик), разработанная студией Naughty Dog и изданная Sony Computer Entertainment. Игра была выпущена в 2013 году эксклюзивно для консоли PlayStation 3. В 2014 году вышла обновленная версия игры для PlayStation 4 - The Last of Us Remastered [11].

Действие игры происходит в постапокалиптическом будущем на территории бывших Соединённых Штатов Америки спустя двадцать лет после глобальной пандемии, вызванной опасно мутировавшим грибком кордицепс. Сюжет посвящён путешествию главных героев - контрабандиста Джоэла и девочки-подростка Элли, сыгранных Троем Бейкером и Эшли Джонсон с помощью технологии захвата движения. Креативным директором и сценаристом выступил Нил Дракманн. Музыка к игре написана композитором Густаво Сантаолальей [12].

В локализации игры «The Last of Us» встречаются разные виды ошибок: одни из них - это фразы, изменение которых не влияет на сюжет или характер персонажей.

В одном из первых эпизодов главный герой Джоэл и его подруга Тесс пробираются через город, чтобы достать оружие. В локализации между ними происходит следующий диалог: Джоэл: Осторожно! Тесс: Ну, ясное дело. Джоэл: Вопрос с подвохом.

Однако никакого вопроса от Тесс не было, и диалог звучит достаточно странно из-за неправильно переведённых реплик. В оригинале всё звучит следующим образом: Joel: Be careful. Tess: What, if I'm not? Joel: That's a trick question. Перевести данный диалог можно так: Джоэл: Осторожно! Тесс: А я что, не осторожна? Джоэл: Вопрос с подвохом (перевод наш - Д.П.).

В другом эпизоде также происходит путаница. После сражения с зомби Джоэл произносит следующую реплику:

Джоэл: Всё, спускайтесь!

Перевести фразу главного героя необходимо следующим образом: Джоэл: Всё, спускайся! (перевод наш - Д.П.).

Игроку непонятно, почему Джоэл вдруг обращается к кому-то во множественном числе, поскольку эту фразу он говорит одному человеку - девочке Элли, которая находится на крыше.

Однако в игре встречаются и более серьёзные ошибки при переводе, которые влияют на неправильное восприятие игроком взаимоотношений персонажей и раскрытия их характера.

Например, в одной из сцен женщина Марлин произносит следующее, рассказывая о мужчине, служившем в её отряде:

Marlyn: He was a good man. В локализации Марлин произносит следующее: Марлин: Он был мне другом.

Данная реплика в корне меняет отношение Марлин к персонажу. Игрок, слыша эту реплику в локализации, понимает взаимоотношения Марлин и солдата совершенно по-другому, даже не подозревая, что в оригинале Марлин имела в виду, что умерший человек был хорошим солдатом, а не её другом.

Неправильно переведённая фраза, которая повлияла на восприятие характера главного героя Джоэла, встречается в следующей сцене: в одном из эпизодов Джоэла спасает девочка Элли, убив напавшего на него человека. Джоэл злится и ругается, сетуя на то, что девочка подвергла свою жизнь опасности. Элли не понимает недовольства Джоэла и отвечает, что мужчина мог бы просто сказать спасибо.

Затем в локализации между персонажами происходит следующий диалог: Джоэл: И знаешь, насчёт того раза... Спасибо, что спасла мне жизнь. Элли: На здоровье.

Однако в оригинале характер Джоэла раскрывается совершенно по-другому, так как он так и не говорит Элли спасибо напрямую :

Joel: And just so we're clear about back there... It was either him or me. Ellie: You are welcome.

Данный диалог играет большую роль в раскрытии характера главного героя Джоэла. Элли понимает, насколько тяжело Джоэлу произнести это простое слово, именно поэтому она, приняв завуалированные слова благодарности, отвечает Джоэлу: «You are welcome», хоть он и не произнёс фразу «Thank you for saving me» напрямую.

Перевести данный диалог можно следующим образом: Джоэл: Чтобы закрыть ту тему.. .Так и было: либо он, либо я. Элли: Пожалуйста (перевод наш - Д.П.).

Что касается продолжения первой части «The Last of Us II», в игре можно встретить указанные далее ошибки.

В одной из сцен происходит следующий диалог между Эбби и Оуэном, после которого персонажи начинают драться:

Abby: Sorry, I grew up. You should try it.

Owen: Oh, yeah? How do I do that, Abby? Try to find people who killed my family? Torture them? Возникший между персонажами конфликт понятен достаточно ясно в оригинале: ссора возникла на почве того, что Эбби говорит, что «повзрослела» в отличие от Оуэна, над чем Оуэн иронизирует, вспоминая момент, когда Эбби несколько лет искала Джоэла, чтобы отомстить ему.

В локализации диалог звучит следующим образом и теряет логику, из-за чего становится непонятно, почему персонажи вдруг начинают ссориться: Эбби: Это разумно. Серьёзно.

Оуэн: Да, и что мне делать, Эбби? Искать людей, которые убили моих родных? Пытать их?

Данный диалог следует перевести таким образом:

Эбби: Прости, что повзрослела. Тебе бы тоже попробовать.

Оуэн: Да, и как же мне это сделать, Эбби? Выследить людей, убивших мою семью? Пытать их? (перевод наш - Д.П.)

В другом эпизоде между Элли и Джесси происходит следующий диалог: Элли: Ты же не пошёл туда один?

Игроку непонятна фраза, произнесённая Элли. В оригинале имелось в виду, что Джесси пришёл без подмоги в то место, где Элли сейчас находится, и фраза звучит следующим образом: Ellie: Tell me, you didn't come alone. Данную фразу Элли необходимо перевести так: Элли: Скажи, что ты пришёл не один (перевод наш - Д.П.).

Сравнивая 1 и 2 часть «The Last of Us», можно сделать вывод, что продолжение игры было переведено и озвучено куда качественнее, чем это наблюдалось в первой части игры. В большинстве случаев переводчики опирались на контекст и вникали в сюжет, что значительно улучшило качество локализации.

Detroit: Become Human (с англ. - «Детройт: Стать человеком») - приключенческая компьютерная игра с элементами интерактивного кинематографа, разработанная французской компанией Quantic Dream, выпущенная Sony Interactive Entertainment для игровых приставок PlayStation 4 и Quantic Dream для ПК под управлением Windows [9]. Действие игры происходит в недалёком будущем, где существуют серийно выпускаемые андроиды - роботы-слуги, почти неотличимые от людей. Машины должны беспрекословно подчиняться своим хозяевам, но некоторые из них в результате программного сбоя становятся «девиантами» с собственной волей. В ходе игры игрок поочерёдно знакомится с тремя главными героями-андроидами, каждому из которых посвящена собственная сюжетная линия: андроид-домохозяйка Кэра (Вэлори Керри), защищающая маленькую девочку Алису, андроид-детектив Коннор (Брайан Декарт), выслеживающий неисправных андроидов-девиантов, и мятежник Маркус (Джесси Уильямс), пытающийся освободить сородичей из рабства. Нелинейный

сюжет игры содержит множество выборов и развилок, и решения, принимаемые игроком в ходе диалогов и действий QTE (Quick Time Event, что переводится примерно как «сиюминутное событие»), отражаются на дальнейшем повествовании.

В данной игре от Quantic Dream также присутствуют некоторые неточности в переводе [9].

В одном из эпизодов андроид Маркус в Иерихоне может подойти к поломанному андроиду, который произносит следующую реплику:

Android: I am not in a very good shape, am I?

В ответ на эту фразу Маркус отрицательно качает головой, соглашаясь с тем, что дела робота

плохи.

В локализации жест Маркуса в ответ на фразу андроида приобретает диаметрально противоположный смысл, поскольку фразу поломанного робота звучит следующим образом:

Андроид: Плохи, наверное, мои дела, да?

В другом моменте, в конце игры, андроид Маркус возвращается в дом своего хозяина Карла. Голосовой помощник произносит фразу: «Alarm deactivated. Welcome home, Marcus». В локализации фраза воспринимается по-другому, поскольку звучит как «Добро пожаловать, Маркус» и не передаёт того, что Маркус наконец вернулся в свою родную обитель, которая наполнена тёплыми воспоминаниями о Карле. Это то место, где Маркус чувствует себя в полной безопасности.

В следующем эпизоде игроку необходимо отгадать пароль от компьютера Хэнка, и андроид -детектив Коннор задаёт следующий вопрос:

Коннор: Что же мог выбрать старый матёрый полицейский?

Вопрос Коннора в оригинале больше подсказывает игроку, какой вариант пароля выбрать, поскольку андроид использует слово «эксцентричный»:

Connor: What could a hard-boiled eccentric lieutenant choose?

Перевод может звучать следующим образом:

Коннор: Что же мог выбрать матёрый эксцентричный лейтенант? (перевод наш - Д.П.)

Красной линией через всю игру проходит тема отношения людей к андроидам.

Людьми в игре «Detroit: Become Human» по отношению к андроидам используется личное местоимение «it», поскольку люди воспринимают андроидов как вещь.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Например, женщина Аманда, которая распоряжается андроидами, приказывает Коннору найти андроида Маркуса и использует по отношению к Маркусу местоимение «it»:

Amanda: Now deal with Marcus. We need it alive.

Рассказывая об андроиде, взявшем в заложники на крыше маленькую девочку, капитан полиции также говорит об андроиде как о неживом предмете:

Police captain: It's firing everything it moves, it already shot down two of my men. If it (об андроиде) falls, she (о девочке) falls.

Сам андроид-детектив Коннор также говорит о других андроидах, называя их местоимением

«it»:

Connor: It saw the blue-haired Tracy; I know which way it went.

Однако для Коннора другие андроиды являются неживыми машинами только до тех пор, пока андроид-детектив сам не становится девиантом. В этом случае для девиантов другие андроиды - это «он» или «она», поскольку они воспринимают друг друга как личностей.

Говоря с Норт об андроиде, которого она видела в магазине, Маркус, ставший девиантом, произносит следующее:

Marcus: That android you were looking at in the store. She reminded you of who you were, didn't

she?

Таким образом, в игре подчёркивается отношение людей к андроидам как к бесчувственным машинам. Машина - это не «he» или «she», а «it».

Однако в игре встречаются люди, которым андроиды небезразличны. Таким персонажем является Роуз Чепмен, которая сочувствует андроидам-девиантам. Именно она помогает переправлять их через границу в Канаде. Рассказывая об андроидах как о себе равных, Роуз произносит следующее:

Rose Chapman: When the first one arrived, last year... he was so lost and confused. We hid him here for a while, but...all he wanted to do was cross the border.

Этот приём, показывающий различное отношение к андроидам, полностью пропадает в локализации.

Например:

1) Аманда говорит о девианте:

Аманда: Разберись с Маркусом. Он нужен живым.

2) Лейтенант Хэнк говорит об андроиде:

Хэнк: Что-теперь-то он делает?

3) Капитан полиции о девианте и о живой девочке в одном монологе:

Капитан полиции: Снайперы бы сняли его, но он же стоит на краю. Если упадёт - вместе с ней.

4) Андроид-детектив Коннор о девианте:

Коннор: Был ли у него недавно эмоциональный шок?

5) Девианты об андроиде:

Маркус: Он рисковал ради нас. Нельзя его бросать.

6) Девиант Маркус о девианте:

Маркус: Та девушка в витрине «Киберлайф». Она напомнила тебе о твоей прежней жизни?

7) Сопереживающая девиантам Роуз:

Роуз: Мы его тут прятали, но... он всё смотрел в сторону границы.

Таким образом, можно сделать вывод, что в локализации разницы между отношением к девиантам нет. При переводе диалогов и фраз героев встречаются лишь незначительные ошибки, и качество локализации игры «Detroit: Become Human» достаточно высокое.

Таким образом, в данной исследовательской работе мы рассмотрели понятие FMV-игр и историю их развития, особенности и отличия от других продуктов масс-медиа, уточнили соотношение терминов «перевод» и «локализация» в контексте видеоигровой индустрии, рассмотрели проблемы локализации компьютерных игр в жанре интерактивного кино. На примере локализации игр в жанре интерактивного кино «Heavy Rain», «Detroit: Become Human», «The Last of Us I» и «The Last of Us II» мы выявили основные ошибки и трудности, с которыми может встретиться переводчик во время локализации, а также предложили свой вариант перевода. В дальнейших работах мы планируем изучить ошибки в локализации при рассмотрении других видеоигр в жанре интерактивного кино.

Среди самых распространенных причин неудачных локализаций можно выделить ограниченность сроков сдачи переводного продукта, невнимательность или возможная некомпетентность специалистов перевода и недостаток или полное отсутствие сопроводительных материалов от разработчика интернационализированного текста, включающего в себя все необходимые пояснения, способствующие значительному повышению качества перевода.

Большую опасность для адекватного понимания и восприятия видеоигрового проекта представляют не столько сами ошибки, сколько частотность их возникновения в ходе игры. Более грубые нарушения в переводе, в корне меняющие смысл повествования и способные изменить отношение игрока к персонажам и разворачивающимся в видеоигре событиям, относятся к уровню прагматических ошибок, которые, как правило, проявляются не сразу, а лишь по завершении игроком определенной миссии или даже всего сюжета игры. К сожалению, однозначного решения проблемы допущения ошибок в профессиональных переводах видеоигровых проектов не существует. Решение данной проблемы индивидуально для каждого разработчика и зависит от политики самой компании, от статуса издателя на определенном иностранном рынке, от степени сотрудничества издателя с той или иной студией перевода и от многих других менее очевидных, но крайне важных факторов.

ЛИТЕРАТУРА

1. Епифанова, А. Б., Комиссарова, Ю. Г., Ремизова, С. В. Локализация и роль перевода в процессе локализации // Линг-

вистика, перевод, межкультурная коммуникация, дискурс травелога: материалы XVIII научно-практической конференции (Екатеринбург, 30 сентября 2016 г.) / под ред. И. А. Вылегжаниной. - Екатеринбург: ИМС, 2017. - С. 28-32.

2. Зеленько, К. Р. Особенности перевода компьютерных игр с учетом специфики данного вида перевода / К. Р. Зеленько

// Наука, образование и культура. - 2017. - № 5. - С. 98-100.

3. Латышев, Л. К., Семенов А. Л. Перевод: теория, практика и методика преподавания. - М.: Академия, 2003. - С. 175-

177.

4. Мугу М. С., Бричева М. М., Сасина С. А. Проблемы языковой локализации компьютерных игр // The Scientific Heritage. - 2021. - № 61-3 (61). - С. 40-42.

5. Пим, Э. Теоретические парадигмы в переводоведении. - Санкт-Петербург: Издательство Санкт-Петербургского уни-

верситета, 2018. - С. 179.

6. Пименов, М. Подходы к локализации игр [электронный ресурс]. Режим доступа: https ://dtf. ru/gamedev/8611 -podhody-

k-lokalizacii-igr?from=digest (дата обращения 03. 11.2021)

7. Самая полная история FMV игр [электронный ресурс]. Режим доступа: https://stopgame.ru/blogs/topic/107567 (дата обращения 01.11.2021).

8. Семенов, А. Локализация игры: взгляд со стороны переводчика [электронный ресурс]. Режим доступа: https://app2top.ru/columns/lokalizatsiya-igry-vzglyad-so-storony-perevodchika-82281.html (дата обращения 03.11.2021).

9. Трудности перевода. Detroit: Become Human [электронный ресурс]. Режим доступа: https ://youtu.be/HyQ1 q9GAKtw

(дата обращения 03.11.2021).

10. Трудности перевода. Heavy Rain [электронный ресурс]. Режим доступа: https ://youtu.be/S -nqiqCLNzA (дата обращения 01.11.2021).

11. Трудности перевода. The Last of Us [электронный ресурс]. Режим доступа: https://youtu.be/B38jZ2d9cg4 (дата обращения 01.11.2021).

12. Трудности перевода. The Last of Us: Part II [электронный ресурс]. Режим доступа: https://youtu.be/O-Y-dtRoaZg(дата обращения 01.11.2021).

13. FMV-игра [электронный ресурс]. Режим доступа: https ://ru.wikipedia. org/wiki/FMV-%D0%B8%D0%B3%D1 %80%Р0%В0(дата обращения 01.11.2021).

14. Шелл, Д. Геймдизайн: как создать игру, в которую будут играть все. - М.: Альпина Паблишер, 2019. - C. 182.

15. Эпштейн, О. В. Проблемы переводческой адаптации англоязычных игровых ААА-проектов // Вестник Череповецкого государственного университета. - 2021. - № 3 (102). - С. 143-153.

16. Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations / edited by J. P. Zagal, S. Deterding. - New York: Routledge, 2018. -494 p.

О.А.Липовая

СТРУКТУРНО-СЕМАНТИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ СЛОЖНЫХ СИНТАКСИЧЕСКИХ ЦЕЛЫХ С ИЗЪЯСНИТЕЛЬНЫМИ ОТНОШЕНИЯМИ МЕЖДУ КОМПОННТАМИ

Аннотация. В данной работе исследуются сложные синтаксические целые (ССЦ), между компонентами которых складываются отношения изъяснения, то есть единицы, выражающие связный смысл.

Ключевые слова: сложное синтаксическое целое, сверхфразовое единство, изъяснение, изъяснительные отношения, изъясняемый компонент, изъясняющий компонент, опорный элемент, при-словная связь, смысл, смыслообразование.

O.A. Lipovaya

STRUCTURAL AND SEMANTIC FEATURES COMPLEX SYNTACTIC INTEGERS WITH EXPLANATORY RELATIONS BETWEEN COMPONENTS

Abstract. In this paper, we study complex syntactic integers, between the components of which there are relations of explanation, that is, units expressing a coherent meaning.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.