Научная статья на тему 'ТРАНСФОРМАЦИЯ ФЕНОМЕНА ВИДЕОИГР: ОТ ГЕДОНИСТИЧЕСКОГО К АКТУАЛЬНОМУ СОЦИОКУЛЬТУРНОМУ НАРРАТИВУ'

ТРАНСФОРМАЦИЯ ФЕНОМЕНА ВИДЕОИГР: ОТ ГЕДОНИСТИЧЕСКОГО К АКТУАЛЬНОМУ СОЦИОКУЛЬТУРНОМУ НАРРАТИВУ Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
98
23
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ВИДЕОИГРЫ / ЭКРАННЫЕ МЕДИА / ЭКРАННАЯ КУЛЬТУРА / КУЛЬТУРА ПОВСЕДНЕВНОСТИ / ГЕДОНИЗМ В КУЛЬТУРЕ / АКТУАЛЬНЫЙ СОЦИОКУЛЬТУРНЫЙ НАРРАТИВ / ЦИФРОВИЗАЦИЯ

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Тарасов Алексей Николаевич, Беляев Дмитрий Анатольевич

Работа посвящена исследованию процесса трансформации видеоигр в социокультурном пространстве современности. Показано, что за более чем 60-летнюю историю своего существования они прошли путь от средства исключительно развлекательной функциональности до отражения значимых нарративов современной культуры. Авторы предлагают и обосновывают оригинальную периодизацию этого трансформационного процесса. Условной границей в эволюции видеоигр показана совокупность факторов/событий конца 1980-х - начала 1990-х годов, когда, по мнению авторов, видеоигры, сохраняя свою гедонистическую направленность, начали преодолевать исключительно развлекательное предназначение, поскольку с этого момента в видеоигровое повествование начинают активно включаться актуальные социокультурные нарративы. Вся совокупность выявленных факторов/событий, способствующих такой трансформации, разделена на две группы - технологические (внутренние) и социокультурные (внешние). Во второй части работы проанализированы конкретные примеры социокультурных практик современности, подтверждающих, что видеоигровая реальность уже вышла за рамки исключительно развлекательной функциональности и, транслируя актуальный социокультурный нарратив, способствует трансформации дискурса современности в восприятии обывателя.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям , автор научной работы — Тарасов Алексей Николаевич, Беляев Дмитрий Анатольевич

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

TRANSFORMATION OF THE VIDEO GAME PHENOMENON: FROM HEDONISTIC TO RELEVANT SOCIOCULTURAL NARRATIVE

The work is focused on the transformation of video games in the socio-cultural space of modernity. It is shown that over the more than 60-year history of the existence of video games, in their socio-cultural purpose, they have gone from being a means of exclusively entertaining functionality to reflecting significant narratives of modern culture. The authors offer and substantiate an original periodization of this transformation process. A conventional boundary in the evolution of video games is shown by the set of factors/events of the late 1980s and early 1990s, when, according to the authors, video games, preserving their hedonistic orientation, began to overcome exclusively entertainment purpose, as from this moment actual socio-cultural narratives begin to be actively included in the video-game narrative. The entire set of identified factors/events contributing to this transformation is divided into two groups - technological (internal) and sociocultural (external). The second part of the paper analyzes specific examples of socio-cultural practices of modernity, confirming that video-game reality has already gone beyond the scope of entertainment functionality and, by broadcasting an actual socio-cultural narrative, contributes to the transformation of the modernity discourse in the perception of the average person.

Текст научной работы на тему «ТРАНСФОРМАЦИЯ ФЕНОМЕНА ВИДЕОИГР: ОТ ГЕДОНИСТИЧЕСКОГО К АКТУАЛЬНОМУ СОЦИОКУЛЬТУРНОМУ НАРРАТИВУ»

Научная статья УДК 130.2

https://doi.org/10.24158/tipor.2023.6.5

Трансформация феномена видеоигр: от гедонистического к актуальному социокультурному нарративу

Алексей Николаевич Тарасов1, Дмитрий Анатольевич Беляев2

12Липецкий государственный педагогический университет имени П.П. Семенова-Тян-Шанского, Липецк, Россия 1alexei1997@yandex.ru, https://orcid.org/0000-0001-5281-8777 2dm.a.belyaev@gmail.com, https://orcid.org/0000-0002-8062-1039

Аннотация. Работа посвящена исследованию процесса трансформации видеоигр в социокультурном пространстве современности. Показано, что за более чем 60-летнюю историю своего существования они прошли путь от средства исключительно развлекательной функциональности до отражения значимых нарративов современной культуры. Авторы предлагают и обосновывают оригинальную периодизацию этого трансформационного процесса. Условной границей в эволюции видеоигр показана совокупность факторов/событий конца 1980-х - начала 1990-х годов, когда, по мнению авторов, видеоигры, сохраняя свою гедонистическую направленность, начали преодолевать исключительно развлекательное предназначение, поскольку с этого момента в видеоигровое повествование начинают активно включаться актуальные социокультурные нарративы. Вся совокупность выявленных факторов/событий, способствующих такой трансформации, разделена на две группы - технологические (внутренние) и социокультурные (внешние). Во второй части работы проанализированы конкретные примеры социокультурных практик современности, подтверждающих, что видеоигровая реальность уже вышла за рамки исключительно развлекательной функциональности и, транслируя актуальный социокультурный нарратив, способствует трансформации дискурса современности в восприятии обывателя.

Ключевые слова: видеоигры, экранные медиа, экранная культура, культура повседневности, гедонизм в культуре, актуальный социокультурный нарратив, цифровизация

Финансирование: исследование выполнено за счет гранта Российского научного фонда № 23-2800088, https://rscf.ru/project/23-28-00088/.

Для цитирования: Тарасов А.Н., Беляев Д.А. Трансформация феномена видеоигр: от гедонистического к актуальному социокультурному нарративу // Теория и практика общественного развития. 2023. № 6. С. 53-59. https://doi.org/10.24158/tipor.2023.6.5.

Original article

Transformation of the Video Game Phenomenon: From Hedonistic to Relevant Sociocultural Narrative

Alexey N. Tarasov1, Dmitry A. Belyaev2

12Lipetsk State Pedagogical University named after P.P. Semenov-Tyan-Shan, Lipetsk, Russia 1alexei1997@yandex.ru, https://orcid.org/0000-0001-5281-8777 2dm.a.belyaev@gmail.com, https://orcid.org/0000-0002-8062-1039

Abstract. The work is focused on the transformation of video games in the socio-cultural space of modernity. It is shown that over the more than 60-year history of the existence of video games, in their socio-cultural purpose, they have gone from being a means of exclusively entertaining functionality to reflecting significant narratives of modern culture. The authors offer and substantiate an original periodization of this transformation process. A conventional boundary in the evolution of video games is shown by the set of factors/events of the late 1980s and early 1990s, when, according to the authors, video games, preserving their hedonistic orientation, began to overcome exclusively entertainment purpose, as from this moment actual socio-cultural narratives begin to be actively included in the video-game narrative. The entire set of identified factors/events contributing to this transformation is divided into two groups - technological (internal) and sociocultural (external). The second part of the paper analyzes specific examples of socio-cultural practices of modernity, confirming that video-game reality has already gone beyond the scope of entertainment functionality and, by broadcasting an actual socio-cultural narrative, contributes to the transformation of the modernity discourse in the perception of the average person.

Keywords: video games, screen media, screen culture, culture of everyday life, hedonism in culture, current socio-cultural narrative, digitalization

© Тарасов А.Н., Беляев Д.А., 2023

Funding: The reported study id funded by grant from the Russian Science Foundation, No. 23-28-00088, https://rscf.ru/project/23-28-00088/.

For citation: Tarasov, A.N. & Belyaev, D.A. (2023) Transformation of the Video Game Phenomenon: From Hedonistic to Relevant Sociocultural Narrative. Theory and Practice of Social Development. (6), 53-59. Available from: doi: 10.24158/tipor.2023.6.5 (In Russian).

Видеоигры уже достаточно давно стали атрибутивной характеристикой социокультурного дискурса современности. Во многом такому утверждению способствовало сначала широкое внедрение компьютеров в повседневное бытие, а затем и массовое использование цифровых технологий и соответствующих устройств в быту.

Мы солидарны с рядом отечественных и зарубежных исследователей, подчёркивающих, что сегодня видеоигровой нарратив уже перерос рамки исключительно средства развлечения1 (Беляева, Лукашина, 2022; Когай, 2019; Ромах, 2007; Boellstorff, Soderman, 2019; Hewett et al., 2020). Совершенно очевидно, что в настоящее время видеоигровой контент не просто служит гедонистическим целям, но и создает пространство новой реальности, специфическим образом трансформируя повседневность. В этой связи особый исследовательский интерес представляет реконструкция динамики преодоления видеоиграми рамок исключительно развлекательной функциональности и интеграции значимых социокультурных нарративов в видеоигровое повествование.

Методологически работа опирается на принципы нарративного исследования медиаарте-фактов, компаративного культурфилософского анализа и историко-культурной реконструкции.

На сегодня видеоигры, несмотря на относительно недавнее широкое внедрение цифрови-зации в социокультурное пространство, имеют уже достаточно длительную историю. Исследователи связывают точку отсчёта в генезисе видеоигр с событиями 1958 г., когда Уильям Хиггинбо-там создал игру «Tennis for Two». Сам факт фиксации именно этого события в качестве отправного является по-своему уникальным, поскольку данная видеоигра появилась как сопутствующий/вторичный результат, полученный в ходе основной деятельности разработчика, который занимался атомной физикой. Безусловно, полученный видеоигровой продукт не вышел за пределы соответствующей социальной среды, оставшись уделом немногих. К нему обращались исключительно как к средству развлечения/отдыха в перерывах от основной работы.

Таким образом, к настоящему моменту история видеоигр насчитывает уже шесть с половиной десятков лет. Подчеркнём также, что разработанная в 1958 г. игра не ставила никаких иных целей, кроме как исключительно гедонистических, заложив тем самым на долгие годы вперёд именно такую атрибутивную характеристику и предназначение видеоигровой индустрии.

Проанализированные нами работы по истории видеоигр позволяют заключить, что среди исследователей исторического дискурса этого феномена нет единства относительно того, какие именно этапы и почему можно выделить в его эволюции. Наиболее точная и аналитически обоснованная точка зрения по данной проблеме, по нашему убеждению, содержится в исследовании У.П. Беляевой (Беляева, 2021). В данной работе автор выделяет 3 периода развития в истории видеоигр: 1958-1983 гг., 1983-1993 гг., с 1993 г. и по настоящее время. В основу именно такой периодизации положен технологический принцип, т.е. процесс технико-технологического совершенствования определён ключевым условием выделения каждого нового этапа.

Отталкиваясь от периодизации, представленной выше, и учитывая цель настоящего исследования, мы предлагаем более чем 60-летнюю историю развития видеоигр разделить на два периода. На первом видеоигровой нарратив характеризовался преимущественной направленностью на развлекательную функциональность. Создаваемый в это время контент был ориентирован на достижение сугубо прагматических целей коммерческого характера. Все технические новации, маркетинговые ходы разработчиков видеоигр своей целью ставили максимизацию интерактивности геймера, то есть повышение степени его вовлечённости в игровой процесс. Делалось это для того, чтобы привлечь как можно большее число потребителей соответствующего контента. На этом этапе формируется и активно развивается индустрия видеоигр, эксплицируя поле видеоигровой культуры.

Можно выделить несколько ключевых вех на этом этапе, позволяющих проанализировать динамику развлекательной функциональности видеоигр. К числу ключевых мы относим 1972 г., когда Нолан Бушнелл - предприниматель и инженер из США - основал первую в мире компанию «Atari», занимающуюся разработкой и массовым производством видеоигр, тем самым фактически заложив фундамент этой индустрии. В этом же году начинается массовое производство игровых консолей. Они представляли собой девайс с игровым алгоритмом (видеоигрой), который подключался к телевизору и выводил на его экран соответствующее изображение.

1 Гутман И.Е. Компьютерные виртуальные игры: культурно-антропологические аспекты анализа : дис. ... канд. филос. наук. СПб., 2009. 193 с.

После 1972 г. производство видеоигр приобрело массовый характер. Как метко замечает в этой связи Франциска Фуртай, именно с этого момента видеоигровой контент стал восприниматься как «товар... призванный развлекать и заполнять время частного досуга, являясь, таким образом, звеном индустрии развлечений» (Фуртай, 2009: 112). К середине 1970-х гг. в странах евроатланти-ческой цивилизации и Японии появилось новое направление в индустрии развлечений - видеоигровое. Наряду с аркадными автоматами, домашние видеоигровые приставки постепенно трансформировали досуговую повседневность типичного обывателя западного общества.

Спрос со стороны потребителей подтолкнул разработчиков и производителей анализируемого контента к дальнейшему совершенствованию как игрового сеттинга (содержание игры), так и различных девайсов, максимизируя степень включённости геймера в виртуальное пространство. Несомненно, компаниями, занимающимися разработкой, производством и продвижением игрового контента, двигало чувство коммерческого успеха, что в конечном счёте привело к кризису этого направления индустрии развлечений.

Последний был обусловлен снижением качества поставляемого на рынок контента. В погоне за прибылью компании требовали от разработчиков сокращения сроков создания видеоигрового материала, из-за чего прежде всего страдало качество конечного продукта. Показательным примером в этом отношении является видеоигра «E.T. the Extra-Terrestrial». Из-за низкого качества предложенного контента пользователи возвратили значительное число копий этой игры, а прибыль от её реализации была заметно ниже, в сравнении с показателями, которые отмечались прежде и демонстрировали систематический рост.

Возрождением после кризиса и, соответственно, новой вехой в развитии видеоигр как направления индустрии развлечений стала середина 1980-х гг., когда Япония представила приставку Nintendo Entertainment System. Этот опыт оказался чрезвычайно успешным - появившись как продукт исключительно для японского рынка видеоигровой индустрии, к 1986 г. она покорила американских и европейских геймеров.

Интенсивные трансформационные процессы в индустрии видеоигр начинаются с конца 1980-х гг. По нашему убеждению, они знаменовали начало преодоления видеоиграми своей исключительно гедонистической функциональности и постепенное включение в их содержание значимых социокультурных нарративов. Трансформационные процессы были сложными и подчас едва однозначно фиксируемыми. Именно период с конца 1980-х и по начало 1990-х гг. мы определяем, как границу, после которой видеоигры вышли за рамки исключительно развлекательной функциональности. Связано это было с цепью событий как технологического (внутренние) - совершенствование игрового контентна и его дальнейшая технологизация, так и социокультурного характера (внешние) - видеоигры начинают оказывать заметное воздействие на социокультурное развитие не только западного общества, но и всего мира.

К числу технологических факторов, запустивших трансформационные процессы мы относим: использование персональных компьютеров в качестве средства видеоигровой индустрии, появление игр-стратегий, применение потенциала нового носителя информации - CD-ROM, широкое использование трёхмерного пространства в виртуальной реальности.

Внедрение в видеоигровую индустрию персональных компьютеров позволило создать новый тип игр. От прежнего поколения, представленного на картриджах и в аркадных автоматах, они отличались меньшей динамичностью сюжета, ориентированностью на более повествовательный характер контента, а также тем, что предусматривали решение логических задач.

Последнюю характеристику подчеркнём особо. Она позволяет ввести в игру элемент мно-говариативности, зависимости развития сюжета от выбора игрока. Если прежний контент был ориентирован на выбор действия геймера из двух возможных вариантов, то игры для персональных компьютеров допускали вариативность более широкого плана. Безусловно, она была ограничена алгоритмом компьютерной программы, но сам факт возможности выбора более чем двух возможных позиций являлся по-своему революционным.

Следствием отмеченного выше фактора стал следующий шаг в развитии игровой индустрии - появление нового формата видеоигр - стратегий. Ключевой вехой в данном случае стали события 1991 г., когда появилась игра «Sid Meier's Civilization». Сеттинг этой видеоигры предполагал погружение геймера в историко-культурный контекст, где ему предлагалось управлять развитием одной из цивилизаций (на выбор). Подчеркнём, право выбора, какую цивилизацию «развивать», оставалось за игроком. Этот выбор он мог делать как на основе личных предпочтений, так и исходя из тех бонусов, которые мог получить в зависимости от выбора конкретной цивилизации. Данная игра была преисполнена множественными сюжетами стереотипного характера и способствовала постепенному их утверждению в сознании геймеров, подавляющее большинство которых составляли подростки.

В 1993 г. впервые видеоигра была выпущена на носителе формата CD-ROM. Это позволило использовать более качественную графику, максимально на тот момент приближенную к

реалистичному сюжету. Кроме того, как отмечает Мария Каманкина, расширились возможности передачи соответствующего нарратива (Каманкина, 2016).

В том же 1993 г. была разработана и представлена видеоигра «Doom». Важно отметить, что в ней впервые использовался потенциал трёхмерного измерения. Это позволило совершенствовать прежние механики и создать принципиально новые, что также привлекало потребителей видеоигрового контента.

Несомненно, использование персональных компьютеров в видеоигровой индустрии, появление игр-стратегий, а также совершенствование технологий трансляции виртуального контента заложили фундамент трансформации в понимании видеоигровой индустрии исключительно как средства развлечения. Использование персональных компьютеров уже в 1990 - начале 2000-х гг. позволило многократно расширить аудиторию геймеров, введя в неё достаточно представительную часть взрослого населения. Внедрение формата стратегий активизировало логико-познавательный потенциал видеоигр, заложив основы расширения сферы их использования. Уже первая такая игра отличалась наличествованием множества стереотипных сюжетов, которые внедрялись в массовое сознание. Дальнейшая эволюция контента этого формата позволила сделать видеоигры проводником стратегических и геополитических целей, позднее превратив виртуальное пространство в средство гибридной войны. Многочисленные примеры таких игр, созданных после 1991 г., проанализированы в соответствующей литературе1 (Осекин, 2016; Shaw, 2010).

Итак, приведённые факторы технологического характера способствовали трансформации понимания роли видеоигр лишь как средства развлечения.

Совокупность отмеченных технологических факторов, внутренних по своей сути, так как они стали результатом эволюции собственно видеоигровой индустрии, запустили в действие факторы внешние, или социокультурные. Эта группа связана с реакцией общества на процессы стремительного развития видеоигровой индустрии.

Ключевой вехой в формировании социокультурных факторов мы определяем события 1993 г., когда Конгресс США обратил внимание на всё возрастающее влияние видеоигровой реальности на сознание геймеров, да и общества в целом. Формальной причиной повышенного интереса стала вышедшая в 1992 г. игра «Mortal Kombat», отличавшаяся реалистичностью сет-тинга. Она предполагала большое количество контактных боёв, что вызвало неоднозначную реакцию и в обществе, и в органах власти. Результатом разбирательства стало создание комиссии, которая определяла рейтинг видеоигр, в зависимости от того, на какую категорию геймеров каждая из них рассчитана.

Это событие стало ключевым в цепи факторов социокультурного характера, поскольку оно знаменовало начало процесса общественного конституирования видеоигрового контента. Всем стал очевиден его потенциал не только как средства развлечения.

В настоящее время подобные комиссии функционируют во многих странах и определяют возможность допуска той или иной игры на внутренний рынок, а также устанавливают категорию геймеров, на которых данный контент рассчитан.

Проанализируем конкретные примеры современных социокультурных практик, иллюстрирующих факт преодоления видеоиграми рамок исключительно развлекательной функциональности.

В условиях стремительного развития цифровых технологий сегодня видеоигровое пространство может быть рассмотрено в качестве специфической формы массовой коммуникации. Благодаря возможностям интернет-технологий сегодня в одну игру одновременно могут играть сразу несколько участников, причём им совершенно необязательно находиться рядом. Более того, они могут быть и не знакомы вовсе, а причиной их коммуникации становится совместное прохождение той или иной видеоигры. Подобные «сообщества» формируются на основе общего игрового интереса, а в дальнейшем способны повлиять на установление более тесных контактов между участниками, выходящими за рамки исключительно игрового начала.

Другим значимым социокультурным явлением, в которое проникает видеоигровое начало и принципы его построения, становится спорт - сегодня частью повседневности уже стал такой феномен как киберспорт. Включаясь в спортивное пространство, видеоигры трансформируют представление о нём, как о явлении только физического противостояния. Не теряя характеристики агональности, киберспорт смещает акцент в противостоянии на интеллектуальную составляющую - побеждает тот, кто умнее, но не сильнее. В конечном счёте проникновение видеоигрового начала и его принципов в спортивное пространство расширяет прежние границы в понимании сущности последнего. Заметим также, что к настоящему времени уже около полусотни государств мира стали участниками Международной федерации киберспорта, что также в немалой степени способствует преодолению видеоиграми рамок только гедонистического ареала.

1 Беляева У.П. Культурно-антропологическая феноменология видеоигр : дис. ... канд. филос. наук. Белгород, 2020. 164 с.

Средством передачи видеоигрового опыта прохождения той или иной игры сегодня стал такой социокультурный феномен, как летсплей. Он представляет собой видеозапись процесса прохождения видеоигры с закадровыми комментариями геймера, выложенную на видеохостинге. Анализ соответствующего контента, представленного на популярных видеохостингах подтверждает, что подобный материал собирает значительное количество просмотров, подчас превышая этот показатель в категориях «фильмы» и «клипы». Более того, потребители подобного видеоконтента оставляют многочисленные комментарии, где предлагают геймеру советы по оптимизации прохождения наиболее сложных этапов игры, делятся впечатлением от увиденного и т.д. Этот факт свидетельствует о выходе феномена летсплея за рамки исключительно видеопродукта, поскольку говорит о формировании специфического сетевого сообщества, образованного по принципу единства интересов, в данном случае игровых.

Стремительно увеличивается значимость видеоигровой индустрии как сферы экономики. В частности, уже в 2015 г. она обогнала по капитализации киноиндустрию, что является ещё одним свидетельством повышения роли гейм-индустрии в системе современного мирового хозяйства. Активное развитие в этой связи приобрёл сектор сопутствующих товаров, выступающий своего рода дополнением к собственно индустрии видеоигр. Речь идёт товарах с символикой популярных кон-тентов (одежда, канцтовары, предметы домашнего обихода). Безусловно, этот сектор рынка ориентирован преимущественно на молодёжную аудиторию, однако его капитализация растёт год от года. В этой связи невозможно не согласиться с Т.Ю. Кузнецовой и А.Е. Кудасовым, утверждающими, что «на сегодняшний день индустрия компьютерных игр представляет собой полноценный быстроразвивающийся сектор мировой экономики» (Кузнецова, Кудасов, 2016: 351).

С середины 2000-х гг. видеоигры стали выступать средством выражения взглядов, убеждений и ценностей отдельных разработчиков такого контента. В этой связи видеоигровое пространство активно поддержало общий тренд мировой цивилизации на демократизацию и свободу самовыражения. Это нашло отражение в феномене инди-игр. Последние представляют собой видеоконтент, который преимущественно создаётся немногочисленными коллективами или, что встречается чаще, 1Т-специалистами-одиночками. При этом он носит экспериментальный характер, поскольку предлагает новые подходы к построению сеттинга, предусматривает внедрение игровых механик, не используемых прежде. Подобный материал выражает исключительно позицию автора, а потому ориентирован на небольшую аудиторию геймеров, разделяющих взгляды автора-разработчика. Однако не стоит отказывать подобным опытам в перспективности. Достаточно часто подобный игровой материал находит немалое число сторонников, что достигается за счёт включения в него инновационных технологий трансляции и механики контента.

Другим актуальным социокультурным нарративом, в который активно интегрируется видеоигровое повествование, становится карнавально-костюмированная практика современности. Как известно, этот пример культуры уходит своими корнями в глубокую древность, но сегодня под влиянием видеоигр и он испытывает определённую трансформацию. В частности, преобразовательные процессы нашли отражение в таком феномене действительности, как косплей-суб-культура, в которой с помощью соответствующих костюмов происходит визуальное воссоздание героев популярных видеоигр. Широко распространённой стала практика, когда презентация новой части видеоигры предваряется или сопровождается подобными карнавально-костюмированными шествиями её основных героев.

Нельзя не сказать и о том, что сегодня изучение видеоигрового нарратива уже стало самостоятельным официально признанным направлением научных исследований. Достаточно отметить, что, например, в паспорте научной специальности 5.7.8 «Философская антропология, философия культуры», утверждённом ВАК РФ, это направление исследований указано в качестве самостоятельного (п. 76 паспорта), что подтверждает обретение им статусной определённости в научном мире.

Наконец, огромен потенциал видеоигр в сферах, формально не имеющих отношения к такого рода практикам, что находит отражение в явлении геймификации. Оно стало распространяться ещё с 2010-х гг., однако массовый характер приобрело благодаря его включению в систему дистанционных образовательных технологий после 2020 г. Например, многие российские цифровые платформы (РЭШ, Учи.ру и др.) выстраивают процесс обучения именно в формате игры. При таком подходе и ученик, и родитель, и учитель могут отследить «прогресс» прохождения соответствующей темы, то есть оценить объём изученного учебного материала, а также качество его усвоения в зависимости от количества верно выполненных заданий. Думается, что в дальнейшем принципы видеоигровой реальности будут всё больше проникать в образовательное пространство школы, что объясняется большой вовлечённостью обучающихся в такие формы активной работы, а также повышенным интересом и привлекательностью их для ученической аудитории.

Немалый потенциал геймификации отмечаем мы применительно к системе управления, в том числе государственного. Связано это с тем, что экстраполяция принципов построения видеоигрового пространства на систему менеджмента позволяет эффективно, в режиме реального времени проконтролировать решение поставленных задач.

Таким образом, к завершению первой четверти XXI века видеоигровая реальность уже переросла рамки исключительно феномена индустрии развлечений. Ареал использования видеоигрового контента и принципов его построения постоянно расширяется, соответствующие технологии внедряются во всё новые сферы социокультурной реальности. При этом принципы построения видеоигрового контента трансформируют представление о, казалось бы, константных и давно определённых явлениях, многочисленные примеры каковых рассмотрены выше. В результате уже под влиянием видеоигрового нарратива происходит стремительная трансформация культуры повседневности.

Список источников:

Беляева У.П. Видеоигры как технокультурный феномен: история становления и социокультурная значимость // Научный результат. Социальные и гуманитарные исследования. 2021. Т. 7, № 3. С. 91-104. https://doi.org/10.18413/2408-932X-2021-7-3-0-10.

Беляева У.П., Лукашина В.Д. Современные исторические видеоигры: основания и траектории политизации // Традиции и инновации в пространстве современной культуры. Липецк, 2022. С. 90-95.

Каманкина И.В. Видеоигры: общая проблематика, страницы истории, опыт интерпретации. М., 2016. 340 с.

Когай Е.А. Молодежный экстремизм и виртуальный мир // Социально-гуманитарное обозрение. 2019. № 1 (1). С. 13-14.

Кузнецова Т.Ю., Кудасов А.Е. Индустрия компьютерных игр как перспективный сегмент российской экономики в XXI веке // Современный вектор: мировая экономика, менеджмент и маркетинг. Омск, 2016. С. 351-356.

Осекин С.О. Россия как агрессор в современных компьютерных играх // Культура и цивилизация. 2016. № 1. С. 116-127.

Ромах О.В. Культурологическое образование в процессах глобализации // Фундаментальные исследования. 2007. № 7. С. 69-72.

Фуртай Ф. Феномен виртуалити в массовой культуре, или «Добро пожаловать в наш кошмар» // Вестник Ленинградского государственного университета им. А.С. Пушкина. 2009. Т. 2, № 3-2. С. 112-121.

Boellstorff T., Soderman B. Transplatform: Culture, Context, and the Intellivision // Games and Culture. 2019. Vol. 14, iss. 6. P. 680-703. https://doi.org/10.1177/1555412017721839.

Hewett K.E., Pletcher B.C., Zeng G. The 21st-century Classroom Gamer // Games and Culture. 2020. Vol. 15, iss. 2. P. 198-223. https://doi .org/10.1177/1555412018762168.

Shaw A. What Is Video Game Culture? Cultural Studies and Game Studies // Games and Culture. 2010. Vol. 5, iss. 4. P. 403-424. https://doi.org/10.1177/1555412009360414.

References:

Belyaeva, U. P. & Lukashina, V. D. (2022) Sovremennye istoricheskie videoigry: osnovaniya i traektorii politizatsii [Modern Historical Video Games: Foundations and Trajectories of Politicization]. Traditsii i innovatsii v prostranstve sovremennoi kul'tury. Lipetsk, рр 90-95. (In Russian).

Belyaeva, U. P. (2021) Video Games as a Technical and Cultural Phenomenon: the History of Formation and Sociocultural Importance. In: Research Result. Social Studies and Humanities. 7 (3), 91-104. Available from: doi:10.18413/2408-932X-2021-7-3-0-10. (In Russian).

Boellstorff, T. & Soderman, B. (2019) Transplatform: Culture, Context, and the Intellivision. Games and Culture. 14 (6), 680703. Available from: doi:10.1177/1555412017721839.

Foortai, F. (2009) Mass Culture Phenomenon of Virtuality or "Welcome to Our Nightmare". Pushkin Leningrad State University Journal. 2 (3-2), 112-121 (In Russian).

Hewett, K. E., Pletcher, B. C. & Zeng, G. (2020) The 21st-Century Classroom Gamer. Games and Culture. 15 (2), 198-223. Available from: doi:10.1177/1555412018762168.

Kamankina, I. V. (2016) Videoigry: obshchaya problematika, stranitsy istorii, opyt interpretatsii [Video Games: General Issues, Pages of History, Experience of Interpretation]. Moscow. 340 p. (In Russian).

Kogay, E. A. (2019) Youth Extremism and the Virtual World. Sotsial'no-gumanitarnoe obozrenie. (1 (1)), 13-14. (In Russian).

Kuznetsova, T. Yu. & Kudasov, A. E. (2016) The Industry of Computer Games as a Perspective Segment of the Russian Economy in the XXI Century. In: Sovremennyi vektor: mirovaya ekonomika, menedzhment i marketing. Omsk, рр. 351-356. (In Russian).

Osekin, S.O. (2016) Russia as an Aggressor in Modern Computer Games. Kul'tura i tsivilizatsiya. (1), 116-127. (In Russian).

Romakh, O. V. (2007) Kul'turologicheskoe obrazovanie v protsessakh globalizatsii [Cultural Education in the Processes of Globalization]. Fundamental'nye issledovaniya. (7), 69-72. (In Russian).

Shaw, A. (2010) What Is Video Game Culture? Cultural Studies and Game Studies. Games and Culture. 5 (4), 403-424. Available from: doi:10.1177/1555412009360414.

Информация об авторах

А.Н. Тарасов - доктор философских наук, профессор кафедры философии, политологии и теологии Липецкого государственного педагогического университета имени П.П. Семенова-Тян-Шанского, Липецк, Россия.

https://elibrary.ru/author_items.asp?authorid=645606

Д.А. Беляев - доктор философских наук, профессор кафедры философии, политологии и теологии Липецкого государственного педагогического университета имени П.П. Семенова-Тян-Шанского, Липецк, Россия.

https://elibrary.ru/author_items.asp?authorid=642702

Вклад авторов:

все авторы сделали эквивалентный вклад в подготовку публикации. Конфликт интересов:

авторы заявляют об отсутствии конфликта интересов.

Information about the authors A.N. Tarasov - D.Phil. in Philosophy, Professor, Department of Philosophy, Political Science, and Theology, Lipetsk State Pedagogical University named after P.P. Semenov-Tyan-Shan, Lipetsk, Russia.

https://elibrary.ru/author_items.asp?authorid=645606

D.A. Belyaev - D.Phil. in Philosophy, Professor, Department of Philosophy, Political Science and Theology, Lipetsk State Pedagogical University named after P.P. Semenov-Tyan-Shan, Lipetsk, Russia. https://elibrary.ru/author_items.asp?authorid=642702

Contribution of the authors:

The authors contributed equally to this article.

Conflicts of interests:

The authors declares no conflicts of interests.

Статья поступила в редакцию / The article was submitted 27.04.2023; Одобрена после рецензирования / Approved after reviewing 25.05.2023; Принята к публикации / Accepted for publication 27.06.2023.

Авторами окончательный вариант рукописи одобрен.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.