Научная статья на тему 'Типологизация пользователей онлайн-игр и их мотивация'

Типологизация пользователей онлайн-игр и их мотивация Текст научной статьи по специальности «Психологические науки»

CC BY
2539
294
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ОНЛАЙН-ИГРЫ / ВИРТУАЛЬНЫЕ МИРЫ / МОТИВАЦИЯ / ТИПЫ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ / ВИРТУАЛЬНОЕ ОБЩЕСТВО / MMORPG / ONLINE GAMES / VIRTUAL WORLDS / MOTIVATION / TYPES OF USERS / VIRTUAL SOCIETY

Аннотация научной статьи по психологическим наукам, автор научной работы — Юрков Алексей Александрович

Статья посвящена вопросу мотивации человека на создание и проживание виртуальной жизни. Также рассматриваются основные типы пользователей онлайн-игр.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

A Typology of Online Games Users and Their Motivation

The article deals with the issue of person’s motivation for the creation and living of his/her virtual life. It also describes the main types of online games users.

Текст научной работы на тему «Типологизация пользователей онлайн-игр и их мотивация»

Типологизация пользователей онлайн-игр и их мотивация

А. А. Юрков (Московский гуманитарный университет)

Статья посвящена вопросу мотивации человека на создание и проживание виртуальной жизни. Также рассматриваются основные типы пользователей онлайн-игр.

Ключевые слова: онлайн-игры, виртуальные миры, MMORPG, мотивация, типы пользователей, виртуальное общество.

Количество людей, зарегистрированных в виртуальных мирах в 2010 г., перешагнуло отметку в один миллиард человек (Watters, 2010: Электр. ресурс), и эта цифра продолжает расти. Все больше и больше людей «уходят» из реальной жизни в надежде открыть для себя более совершенный и дружелюбный виртуальный мир.

В данной статье понятия «игра» и «виртуальный мир» включают в себя как видеоигры, так и компьютерные игры. Основное их различие не в содержании, а в применяемых технологиях. В компьютерные игры чаще всего погружаются через персональный компьютер. В зависимости от типа игры иногда необходимо подключиться к Интернету для возможности общения или взаимодействия с другими людьми. К таким играм относятся многопользовательские онлайн-игры или ММОРПГ (MMORPG)1.

В видеоигры до недавнего времени можно было погрузиться только через игровые приставки (их так называют, потому что они приставляются к независимому устройству отображения). А наиболее часто используемым устройством вывода изображения является телевизор или реже — компьютерный монитор. Чаще всего определенная игра доступна только на одной платформе, но бывают и исключения. Выпуск игры на несколько платформ происходит вследствие высокого спроса. Тем не менее на всех платформах представлены игры во всевозможных жанрах (стратегии, аркады, приключения, ролевые, тактические, логические и т. д.).

Изначально игровые приставки отличались от персональных компьютеров по ряду важных признаков — они предполагали исполь-

зование телевизора в качестве основного отображающего устройства и не поддерживали большинство из стандартных периферийных устройств, созданных для персональных компьютеров, таких как клавиатура или модем.

Однако по мере развития игровых приставок разница между ними и персональными компьютерами стала постепенно размываться — некоторые приставки могут позволить подключение клавиатуры, жесткого диска и выход в Интернет.

Так что же заставляет человека создавать персонажи, которые проживают виртуальную жизнь?

Мотивация создания «второй» жизни у каждого различна, но в общей массе можно выделить основные векторы процесса. Согласно Р. А. Бартлу2 существует четыре типа игроков, которые неизменно присутствуют в виртуальных мирах онлайн-игр: «карьеристы» (achievers), «исследователи» (explorers), «социофилы» (socialisers) и «убийцы» (killers) (Bartle, 1996: Электр. ресурс). Стоит отметить, что не существует «чистых» карьеристов или исследователей. Игрок переходит от одного типа к другому в течение своей виртуальной жизни, но все же основная направленность его типа остается неизменной. Мы полагаем, что на основе типов игроков, выявленных Р. А. Бартлом, можно составить классификацию факторов, которые влияют на пользователя с тем, чтобы он создавал и проживал виртуальную жизнь. Итак, для всех типов игроков существует три фактора мотивации с несколькими компонентами.

1. Фактор достижений.

Элемент продвижения в игре. Главная цель карьеристов — это набор очков. Все, что дела-

ют карьеристы в виртуальном мире, направлено только на получение игрового опыта. Исследование виртуального мира, накопление денежных средств или общение с другими игроками — это только способ для получения как можно большего количества очков. Если убийство другого игрока даст такому типу пользователей возможность быстрее продвинуться в игре, то он непременно воспользуется и этим.

Таким игрокам важно понимание того, чего именно они могут достичь в игре. Это также может быть список задач, при прохождении которых персонаж игрока получит какие-либо специальные возможности или так называемый «потолок» количества уровней, при достижении которого игрок становится практически непобедимым. Внутриигровая валюта также производит высокий мотивирующий эффект, так как чем большим количеством золота владеет игрок, тем более совершенное оружие или обмундирование он может себе позволить, а это, в свою очередь, влияет на скорость достижения поставленных задач.

Элемент игровой механики. Механика игры как мотивирующий элемент важна для тех игроков, которые получают удовольствие от ее понимания, анализируя процессы, которые протекают в виртуальном мире, и исследуя виртуальный мир ради обнаружения секретов. Такие игроки, например, могут интересоваться просчетом нанесенного урона в зависимости от вида оружия или степенью отражающего эффекта в зависимости от типа обмундирования. Они всегда пробуют что-то новое, пытаясь выяснить принцип работы виртуального мира, либо найти интересную особенность игры. Набор очков для них — это только возможность перехода к новой стадии, где раскрываются дополнительные возможности для исследований. Такие игроки идут на убийство ради исследования своих возможностей и ради получения нового опыта.

Для исследователей общение — это источник новых идей. Для искушенных исследователей большинство остальных игроков уже ничем не могут помочь, так как с набором опыта уменьшается возможность исследования и открытия чего-либо нового в виртуаль-

ном мире. В связи с этим исследователи на более высоких уровнях неохотно общаются с другими пользователями.

Элемент соперничества. Мотивом служит возможность игрока сражаться или выполнять какие-либо задания в команде или поодиночке. Такая соревновательная часть включает в себя:

— задания, которые можно выполнить только с остальными игроками, либо бои на определенных условиях против других игроков;

— действия игрока, которые по своей сути не являются объективно честными, например: воровство, мошенничество или убийство.

Так называемые убийцы наслаждаются смертью других игроков и осознанием своего превосходства над ними. В статье «Детская мотивация на игру в видеоигры в контексте нормального развития» Ч. К. Олсон отмечает, что некоторые участники игры испытывают удовольствие от доминирования, они чаще остальных атакуют других персонажей с целью убийства (Olson, 2010: 184). Чем больше ущерба они привносят в виртуальное общество, тем больше удовольствия получают. Набор очков очень важен для них, но только на том основании, что это обезопасит от других игроков. Так как они получают удовольствие от того, что другие игроки ничего не могут с ними сделать в своей бессильной злобе, то им совсем не хочется примерять на себя роль своей жертвы.

Для того чтобы убийство другого игрока нанесло ему как можно больше морального вреда, такие игроки могут скрыть свой реальный уровень в виртуальном мире, постараться завязать дружбу с жертвой, а затем напасть в самый неожиданный момент.

2. Социальный фактор.

Социализация. Для так называемых социофилов главным мотивом для нахождения в виртуальном мире служит наличие других игроков. Для них важно развивать и поддерживать дружественные отношения как со старыми, так и с новыми игроками. Работа в команде нужна им для того, чтобы почувствовать их поддержку, заботу и внимание. Чаще всего они стремятся попасть в сообщество не с высоким рейтингом, а с сильными дружески-

ми связями внутри команды. Виртуальный мир со всеми его возможностями и тайнами выступает лишь в качестве фона, где происходит само действие. Для них интересны люди, с их проблемами и радостями, и даже простое наблюдение приносит им удовольствие.

Набор очков им нужен для получения доступа к дополнительным возможностям общения в виртуальном мире, которые доступны только для персонажей с высоким уровнем опыта. Если у социофила есть лидерские способности, то высокий уровень дает и более высокий статус в сообществе остальных игроков. Убийство другого игрока возможно, но только если нет иного выхода из безвыходной ситуации.

Дружба. Таким игрокам нужна не просто возможность знакомства с новыми людьми. Они нацелены на поиск настоящих друзей, которым они могли бы поведать свои секреты или рассказать о проблемах в реальной жизни. Такие игроки либо сами жалуются на свои проблемы, либо готовы дать совет и поддержать того, кто делится с ними своими проблемами.

Командная работа. Таких игроков мотивирует возможность достижения каких-либо групповых целей. Выполнение заданий в одиночку происходит только в том случае, если нет иной возможности для ее завершения. Близкие отношения в виртуальных мирах между пользователями возможны благодаря сложным социальным явлениям и взаимодействиям пользователей между собой ^ее, 2006: 320).

3. Фактор погружения в виртуальную среду.

Страсть к новым открытиям мотивирует тех игроков, которым нравится исследовать виртуальный мир либо находить артефакты,

о которых многие могут не знать. Им нравится путешествовать по локациям просто для того, чтобы увидеть различные части виртуального мира.

Ролевая составляющая. Игроки стремятся как можно больше узнать о сюжете игры через своего персонажа. В статье «Сценарий компьютерной игры как элемент мотивации» М. Пренски пишет, что «хороший сюжет компьютерной игры лежит не только в привлекательных для игрока действиях своего виртуального персонажа, но и в изучении виртуаль-

ного мира, балансе и постоянной настройке своего героя для нужд пользователя» (Ргеп-зку, 2002: 9). Для таких игроков очень важно, чтобы у их героя был уникальный стиль в одежде или внешний вид. Чем больше опций существует для придания своему персонажу характерных черт, тем этот виртуальный мир более предпочтителен. Через него они могут заявить миру о своей индивидуальности.

Эскапизм. Виртуальный мир для таких людей — это бегство от реальности, где они могут забыть на время о своих проблемах.

Количество типов игроков и их мотиваций — непостоянные величины, они напрямую зависят от типа виртуального мира. Р. А. Бартл также отмечает, что «количество типов пользователей всегда находится в относительном равновесии, так как слишком большое количество игроков, принадлежащих к одному типу, может привести к уходу из этого виртуального мира игроков, которые принадлежат к другому типу» (ВаЛ1е, 1996: Электр. ресурс). Если в виртуальном мире будет слишком много убийц, то карьеристы, просто покинут виртуальный мир из-за постоянных нападок и дисбаланса. Но это, в свою очередь, повлияет и на количество убийц, которым просто станет скучно находиться в виртуальном мире без «добычи».

Что же мотивирует человека на жизнь в виртуальном мире? Почему виртуальная жизнь заменяет жизнь реальную? Насколько разнообразны типы и мотивации пользователей, настолько разнообразны и виртуальные миры. Понимание мотивации значимо потому, что она определяет качество виртуальной жизни для каждого человека в отдельности. Человеку комфортно находиться в виртуальном мире, потому что кто-то хочет общения, кто-то доминирования, а кому-то нужно и то и другое — каждому виртуальный мир сможет «предложить» то, что необходимо именно ему. При этом не существует ответственности за свои поступки, так как виртуальная жизнь продолжается до того момента, пока это устраивает пользователя. Удовлетворение своих потребностей здесь и сейчас — вот главный мотивирующий фактор, который объединяет всех жителей виртуального общества.

ПРИМЕЧАНИЯ

1 От англ. Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) — многопользовательская ролевая онлайн-игра.

2 Один из создателей самого первого многопользовательского мира (1978 г.), который дал начало всей индустрии виртуальных миров.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ (BIBLIOGRAPHY)

Bartle, R. (1996) Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who Suit MUDs [Электр. ресурс] // Journal of MUD Research. Vol. 1. №1. URL: http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm (дата обращения: 28.06.2012).

Olson, C. K. (2010) Children’s Motivations for Video Game Play in the Context of Normal Development // Review of General Psychology. Vol. 14. № 2. P. 180-187.

Prensky, M. (2002) The Motivation of Gameplay or, the REAL 21st Century Learning Revolution // On the Horizon. Vol. 10. № 1. P. 5-11.

Watters, A. (2010) Number of Virtual World Users Breaks 1 Billion, Roughly Half under Age 15 [Электр. ресурс] // ReadWriteWeb. URL: http:// www.readwriteweb.com/archives/number_of_vir-tual_world_users_breaks_the_1_billion.php (дата обращения: 28.06.2012).

Yee, N. (2006) The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively Multi-user Online Graphical Environments // PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments. Vol. 15. № 3. P. 309-329.

A TYPOLOGY OF ONLINE GAMES USERS AND THEIR MOTIVATION A. A. Iurkov (Moscow University for the Humanities)

The article deals with the issue of person’s motivation for the creation and living ofhis/her virtual life. It also describes the main types of online games users.

Keywords: online games, MMORPG, virtual worlds, motivation, types of users, virtual society.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.