УДК 004.8
ТЕНДЕНЦИИ РАЗВИТИЯ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
А. П. Гладких Научный руководитель - А. Н. Городищева
Сибирский государственный университет науки и технологий имени академика М. Ф. Решетнева Российская Федерация, 660037, г. Красноярск, просп. им. газеты «Красноярский рабочий», 31
E-mail: alina_gladkikh@bk.ru
Внедрение технологий виртуальной реальности показало, что существуют как технологические так и психологические проблемы принятия BP. При этом в военно-прикладной области, нефтегазовой отрасли, телекоммуникаций и металлургии BP имеет перспективы быстрого развития.
Ключевые слова: виртуальная реальность, дополненная реальность, AR/VR, информация, ресурсы, технологии.
VIRTUAL REALITY TRENDS
A. P. Gladkikh Scientific supervisor - A.N. Gorodishcheva
Reshetnev Siberian State University of Science and Technology 31, Krasnoyarskii rabochii prospekt, Krasnoyarsk, 660037, Russian Federation E-mail: alina_gladkikh@bk.ru
The introduction of virtual reality technologies has shown that there are both technological and psychological problems in accepting BP. At the same time, in the military-applied field, oil and gas industry, telecommunications and metallurgy, BP has prospects for rapid development.
Keywords: virtual reality, augmented reality, AR / VR, information, resources, technologies.
По данным Ассоциации AVRA, сегодня в России зарегистрировано более 400 VR/AR-компаний (VR англ. «virtualreality» - виртуальная реальность, AR англ. «augmentedreality» -дополненная реальность).Более половины из них занимаются разработкой программного обеспечения для игр, а остальные - проектами B2B для маркетинга, медицины, промышленности, культуры, розничной торговли, дошкольного образования и бизнес-образования. В этом году первые лица государства, крупнейшие компании, представители средних и даже небольших компаний заявляли о необходимости внедрения цифровых технологий в той или иной сфере. В связи с растущим спросом на очки многие ИТ-компании, включая Google, Apple, Amazon, Microsoft, Sony и Samsung, HTC, Sony и другие, начали разрабатывать свои собственные устройства.Однако по статистике компании KPMG в перечне используемых технологий VR/AR по популярности занимают предпоследнее (7-ое) место [1]. Цель работы проанализировать перспективы использования технологий VR/AR в России, оценить тенденции проникновения VR/AR в различные отрасли народного хозяйства.
Виртуальная реальность в последнее время имеет повышенный интерес у общественности, но еще вначале второго тысячелетия не имела никакой популярности. История создания виртуальной реальности начинается не в компьютерную эпоху, а еще в
Секция «Фундаментальные и прикладные проблемы гуманитарных наук»
средние века, когда чтобы привлечь человека к происходящему на картине создавались вогнутые фрески. Когда был открыт принцип стереовидения в 1830-х годах появились первые стереоскопы, принцип действия которых размещение двух изображений, представляющих одну и ту же ситуацию с разных позиций в пространстве, в разных окулярах. В настоящее время этот же принцип используется для получения трехмерного изображения [2]. В 1982 году в США была основана первая в мире лаборатория для исследования и разработки устройств виртуальной реальности. Тогда же и был введен в эксплуатацию термин «виртуальная реальность».
Для создания виртуальной реальности применяются специальные очки, изображение в которых разделено на две отдельные картинки для каждого глаза и специально модифицировано, чтобы создать для пользователя иллюзию трехмерного пространства. В приложениях для дополненной реальности действительное изображение, например, с камеры смартфона, дополняется некими виртуальными объектами, при этом у пользователя создается впечатление, что он видит реальные предметы [3]. В последнее десятилетие, благодаря уменьшению стоимости устройств, обе технологии стали доступны широкому кругу пользователей, но не приобрели массового признания. Как показывают исследования Gartner Group, с 2018 года технология VR созрела с точки зрения ожиданий пользователей и реализованных функций и, следовательно, больше не является развивающейся. На графиках 2019 года данная технология отсутствует В 2019 году Gartner Group прогнозировала пять основных направлений: зондирование и мобильность, расширенные возможности человека, постклассические вычисления и связь, цифровые экосистемы, а также передовые ИИ и аналитика [4]. С точки зрения исследователей это означает, что технология VR достигла «плато производительности» и оказалась «за горизонтом» после его пересечения. Однако вместо VR на карте появилась технология «Смешанная реальность» (MR), которая, по словам аналитиков, находится в убывающей ветви траектории после «пика высоких ожиданий» и движется к «провалу разочарования» и имеет прогноз по достижение зрелости 5 до 10 лет [5].
По мнению специалистов одной из российских компаний, работающих на рынке VR/AR, такая терминологическая замена для России явно преждевременна. Клиенты только начали привыкать к терминам VR/AR и дифференцировать их, поэтому смена имени может не лучшим способом повлиять на восприятие новых технологий и их готовность приобретать решения на основе этих технологий [1]. В этом году правительство, корпорации и частные образовательные учреждения сделали особую ставку на VR-обучение. Впервые в России был выражен интерес правительства к технологиям VR / AR, связанным с трансформацией и цифровым контентом обучения детей. Проекты появились или были одобрены с использованием технологий VR/AR в школьной программе, и была написана первая в России «дорожная карта» по VR/AR.
Не потеряют своей актуальности технологии VR/AR в промышленном и военном секторе. Так как технология VR может поддерживать широкий спектр приложений для моделирования и обучения, включая специальное обучение и реагирование на необычные события, то развертывается ее применение в Вооруженных силах РФ. Постепенно разворачивается использование симуляторов с «виртуальной реальностью», которые дают эффект погружения в окружающую среду, способны вырабатывать кинестетические ощущения и обеспечивают переход от визуальной памяти к механической, моторной [6]. Авторы исследования [6] считают, что симуляторы помогают в освоении необходимых военно-технических навыков, но уровня погружения не хватает, чтобы симуляторами можно было заменить реальные действия.
VR также может сократить циклы проектирования благодаря совместной работе и расширить пользовательский интерфейс для визуализации и научного образования. Анализ использования VR/AR в зарубежных компаниях показывает, что компании получат
преимущества от иммерсивиых интерфейсов виртуальной реальности, которые помогают повысить эффективность задач или сократить расходы, связанные с разработкой нового продукта, также могут улучшить понимание информации с помощью передовых технологий визуализации и графического моделирования.Например, компания Уо1уосовместно с корпорацией Microsoft использует систему технологической поддержки производства, когда с при сборке автомобилей на конвейере, где работник с помощью AR может видеть перед собой данные телеметрии собираемого узла, а также оперативно отслеживать наличие брака или снижение качества своего труда, получая аналитические данные, проецируемые непосредственно на собираемый узел, комплектующее изделие и т.д.[7] В России из числа подобных проектов можно выделить партнёрский проект «Газпромнефть — смазочные материалы», HTC и ModumLab, которые работают над образовательной программой для сотрудников компании, рабочих и инженеров. Стоимость проекта — более 20 млн Р.
Стоит также отметить, что популярность VR/AR как технологического направления в России (по мнению KPMG) значительно уступает популярности VR/AR в глобальном масштабе (по данным Gartner) - в России VR/AR являются на восьмом месте из восьми, а в мире на шестом месте из десяти.
Только 21% участвующих компаний, опрошенных KPMG, указали, что планируют внедрить решения с использованием технологии VR/AR в течение следующих 2 лет. По-видимому, такая относительно низкая доля означает, что компании еще не понимают (или не имеют убедительного технико-экономического обоснования), какие конкретные преимущества могут предоставить бизнес-решения на основе VR/AR.
Библиографические ссылки
1. Исследование TAdviser. Рынок промышленных VR/AR-решений в России, 2019. URL:http://www.tadviser.ru/index.php/Cтaтья:Pынoк_пpoмышлeнныx_УR/AR-perneHHft_B_P0CCHH_(HC^efl0BaHHe_TAdviser)
2. Трехмерные дисплеи: обзор технологий. URL:https://itc.ua/artic1es/trehmernye_disp1ei_ obzor_tehno1ogij_7438/
3. Варламова К. С., Глечик Д. А., Рыбаков А. В. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МУЛЬТИМЕДИА ТЕХНОЛОГИЙ, ПРОГРАММНО-АППАРАТНЫХ СРЕДСТВ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ И ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ПРЕПОДАВАНИИ АСТРОНОМИИ //Перспективы и возможности использования информационных технологий в науке, образовании и управлении. -2019. - С. 50-53.
4. Trends Emerge in the Gartner Hype Cycle for Emerging Technologies, 2019.URL: https://www.gartner.com/smarterwithgartner/5-trends-appear-on-the-gartner-hype-cyc1e-for-emerging-technologies-2019/
5. Trends Emerge in the Gartner Hype Cyc1e for Emerging Techno1ogies, 2018.URL: https://www.gartner.com/smarterwithgartner/5-trends-emerge-in-gartner-hype-cyc1e-for-emerging-techno1ogies-2018/
6. Городецкий С. С., Беляков В. А. Перспективы использования виртуальной реальности и 3d-тexнoлoгий в военно-прикладных целях //HOMOCYBERUS. - 2018. - С. 35-38
7. Фролов В. А. ПЕРСПЕКТИВЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ТЕХНОЛОГИИ ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ПРОМЫШЛЕННОСТИ РФ //ИННОВАЦИОННОЕ РАЗВИТИЕ РОССИЙСКОЙ ЭКОНОМИКИ. - 2016. - С. 304-306.
© Гладких А. П., 2020