DOI 10.47576/2712-7516_2022_11_4_294 УДК 33:004
ТЕНДЕНЦИИ РАЗВИТИЯ КИБЕРСПОРТА В СОВРЕМЕННЫХ
ЦИФРОВЫХ РЕАЛИЯХ
Черкесов Радмир Мухаметбиевич,
кандидат педагогических наук, старший преподаватель кафедры физической подготовки, Северо-Кавказский институт повышения квалификации (филиал) Краснодарского университета МВД России, г. Нальчик, Россия, e-mail: [email protected]
В статье рассмотрена взаимосвязь современной индустрии киберспорта с тенденциями цифровой экономики. Установлено, что киберспорт сегодня вырос до мировых масштабов. Спрос на него выше, чем на кино и музыку. Россия на мировой арене представляет собой одного из крупных игроков данной индустрии, заняв в 2021 г. первое место по объему совокупного выигрыша. Сделан вывод о том, что киберспорт становится первой экспериментальной площадкой для технологий искусствен -ного интеллекта, связи, чипов, визуализаций и больших данных. Развитие индустрии киберспорта является одним из перспективных инструментов поддержки и стимулирования устойчивого роста экономики.
Ключевые слова: компьютерный спорт; виртуальная реальность; цифровизация; технологический инновации.
UDC 33:004
ESPORTS DEVELOPMENT TRENDS IN MODERN DIGITAL
REALITIES
Cherkesov Radmir Mukhametbievich,
Candidate of Pedagogical Sciences, Senior Lecturer, Department of Physical Training, North Caucasian Institute for Advanced Studies (branch) of the Krasnodar University of the Ministry of Internal Affairs of Russia, Nalchik, Russia, e-mail: amv_ [email protected]
The article considers the relationship between the modern eSports industry and the trends of the digital economy. It has been established that esports today has grown to a global scale. The demand for it is higher than for movies and music. Russia is one of the major players in this industry on the world stage, ranking first in 2021 in terms of total gains. It is concluded that eSports is becoming the first experimental platform for artificial intelligence technologies, communications, chips, visualizations and big data. The development of the eSports industry is one of the promising tools to support and stimulate sustainable economic growth.
Keywords: computer sports; virtual reality; digitalization; technological innovation.
Стратегия развития информационного общества в Российской Федерации стала предпосылкой для цифровой трансформации различных сфер человеческой жизнедеятельности: экономики, науки, образования, физической культуры и спорта, подготовки кадров нового поколения, способных работать в новых условиях.
В цифровой трансформации большое прикладное значение приобретает появившийся и активно развивающийся по всему миру
компьютерный спорт - киберспорт, представляющий командное или индивидуальное соревнование на основе компьютерных видеоигр. По мнению обывателей, компьютерный спорт - это некая «вредная» привычка и игрушка для детей, не несет в себе никакой пользы для здоровья, вызывает зависимость от виртуального пространства и потому он опасен [3].
Действительно, находясь чрезмерно в виртуальной среде человек, перестает за-
мечать реальную жизнь, он герой виртуальности, в которой ему хорошо и комфортно. Однако реалиЬ сегодняшнего дня таковы: компьютерный спорт включен во Всероссийский реестр видов спорта, занимаясь которым можно покорить спортивные высоты, заработать большие денежные гонорары. Киберспорт помогает подросткам и молодежи самоопределиться в жизни [3; 4].
Таким образом, перевод повседневной жизни человека в «цифру» обусловливает рост потребностей в информатизации, улучшении качества жизни и компьютерной грамотности.
Активное развитие компьютерного спорта детерминировало ряд противоречий, понимание которых необходимо для эффективного управления данным процессом. В частности, целесообразно сочетать компьютерный спорт с реальной двигательной активностью.
Фундаментом идеологии киберспорта выступают глобальные национальные цели государства и вызовы современности, обусловленные развитием виртуально-цифровой среды. При этом вызовы российской экономики киберспорта требуют адекватного комплексного ответа со стороны государства.
Киберспорт последние два десятка лет является предметом научных изысканий, однако единого подхода к его пониманию еще не выработано. Специалистами экономики данное направление исследовано в основном в ключе управленческой деятельности и событийного маркетинга. Современный киберспорт требует теоретических и методических основ развития экономики компьютерных игр, направленных на разработку перспективных инструментов поддержки и стимулирования устойчивого роста экономики киберспорта в России.
Компьютерный спорт сегодня вырос до мировых масштабов. На него спрос выше, чем на кино и музыку. Цифровые технологии обусловливают создателям компьютерных игр возможность использования разработки сложных игровых миров и установления взаимодействия с пользователями. Однако киберспорт развивается не только с целью проведения турниров и соревнований. Значительный доход бизнесу в данной сфере приносит разработка компьютерных игр, вла-
дение брендами и лигами, трансляции соревнований [1].
Особенностью киберспорта является то, что он выступает в форме многопользовательских соревнований по компьютерным играм между профессиональными игроками, как индивидуальными, так и командами. Особую популярность сегодня имеют глобальные турниры, в которых соревнуются участники из разных точек земного шара. Факторами, влияющими на глобализацию киберспорта, являются экономические, политические, социокультурные, эпидемиологические, институциональные, технологические. В числе основных показателей, отражающих развитие киберспорта, можно отметить:
- во-первых, успех страны в традиционном спорте, ВВП, численность населения, валовое накопление капитала, высокотехнологичный экспорт;
- во-вторых, возможности, необходимые для развития киберспорта, в том числе доступ к сети Интернет, большое число интернет-пользователей, онлайн-инфраструктура для организации стриминга, лиги и игр, высокая популярность киберспорта в данной стране.
Специалисты и эксперты уверенно прогнозируют дальнейший рост индустрии кибер-спорта по всему миру. Это связано с ростом числа зрителей стирминговых платформ, что напрямую влияет на количество роликов и киберспортивных комментаторов. Также по всему миру появляется все больше профессиональных команд. Причем для создания киберкоманды не требуется влияния крупных компаний и покупки профессиональных игроков для повышения своей популярности. И наконец, игровое сообщество пополняется за счет новых киберспортивных ассоциаций, участниками которых являются студенты из университетских кампусов.
По оценкам экспертов мирового рынка доходы от киберспорта в 2020-2021 гг. достигли 2,7 млрд долл., аудитория выросла с 453 млн до 501 млн. зрителей. В тройке лидеров по объему доходов оказались США, Китай и Южная Корея.
Правительства перечисленных стран кроме виртуальной развивают и физическую инфраструктуру киберспорта, участвуют в инвестициях в киберспорт, предусмотрев статьи бюджета, предназначенные для пре-
доставления игрокам места для проведения тренировок и турниров. Например, Китай в центре города Ханчжоу построил «кибер-спортивный городок» площадью 3,5 км.кв, где базируются две известные команды Overwatch - Hangzhou Spark и LGD League of Legends. Также планируется к концу 2022 г. завершить строительство трех новых кибер-спортивных объектов в стране, которые полностью обеспечат потребность в вещании, производстве и турнирах [1; 2].
В США киберспортивный стадион в штате Вирджиния является государственной ареной города Арлингтон. Его строительство обошлось в 10 млн долл. Порядка 30 млн энтузиастов киберспорта в Северной Америке зарабатывают 17,1 долл. на одного болельщика, что является самым высоким показателем в мире.
Россия также является одним из крупных игроков кибрспортивной индустрии. Самая крупная российская команда Virtus.pro заняла в 2020 г. четвертое место в мире по объему совокупного выигрыша, а в 2021 г. на первое место вышла российская команда Team Spirit. Рынок киберспорта в нашей стране начал расти с 2015 г., а в 2018 г. Россия вошла в лидеры по размеру рынка. С 2017 г. в России учреждена профессиональная организация в сфере киберспорта - Федерация компьютерного спорта в России. К 2023 г. ожидается рост внутреннего рынка киберспорта в России до 31-32 млн долл. по мере увеличения количества киберспортивных соревнований и болельщиков в стране. На сегодняшний день российская аудитория киберспорта уже превышает 12 млн чел. Наибольшей популярностью сейчас в России пользуется компьютерная игра dota 2 [1; 2].
Вышеизложенное позволяет сделать вывод о том, что индустрия киберспорта сегодня становится одной из движущих сил национальных-научно-технических инноваций. Компьютерные игры и киберспорт - это отрасли, которые обладают сильными техническими характеристиками и развитие которых является областью применения новейших достижений современной науки и техники. Киберспорт становится первой «экспериментальной площадкой» для технологий искусственного интеллекта, связи, чипов, визуализаций и больших данных. Однако развитие киберспорта обусловлено не только технологической революцией, но и изменениями параметров бизнес-моделей. В то же время фундаментом изменений бизнес-моделей выступают новейшие технологии.
Таким образом, индустрия киберспорта, существующая за счет развития IT-технологий, превратилась в новые производственные цепочки - такие как веб-трансляции и интернет-кафе. Компьютерные игры, являясь проводником современных технологических инноваций, представляют собой значимый компонент потребления информаций, что выступает важной составляющей для национальных научно-технических инноваций. Каждому крупному запуску киберспортивной игры или обновлению версии требуется обновление компьютеров игроков, мобильных телефонов, переферийных устройств и другого оборудования из-за повышающихся требований к их скорости и производительности [5].
В заключение отметим, что развитие индустрии киберспорта является одним из перспективных инструментов поддержки и стимулирования устойчивого роста экономики.
Список литературы_
1. Иванова Ю. О. Значение киберспорта в контексте глобальной цифровой трансформации бизнеса // Цифровая трансформация промышленности: тенденции и перспективы : сборник научных трудов по материалам 2-й Всероссийской научно-практической конференции. М., 2022. С. 371-375.
2. Иванова Ю. О. Взаимосвязь киберспорта и современной цифровой экономики: аспекты влияния, тенденции развития, особенности управления // Феномен рыночного хозяйства: от истоков до наших дней. Институты развития и информационные технологии в инновационных решениях : материалы X Международной научно-практической конференции по экономике, посвященной памяти А. Ф. Сидорова. Майкоп, 2022. С. 58-64.
3. Исмаилов А. А. Киберспорт как социальное явление // Международный журнал гуманитарных и естествен -ных наук. 2019. № 7-1. С. 40-42.
4. Филькин М. Е. Инвестиционная привлекательность и перспективы игровой индустрии // Экономика и управление: проблемы, решения. 2020. Т. 1. № 10 (106). С. 87-93.
5. Черников И. С., Водолажский Г И., Водолажская М. Г Перспективы цифровизации спортивного пространства при помощи инновационных технологий // Физическая культура и спорт: интеграция науки и практики : материалы XVI Международной научно-практической конференции. 2019. С. 318-322.
References_
1. Ivanova Yu. O. The significance of esports in the context of global digital transformation of business. Digital transformation of industry: trends and prospects : a collection of scientific papers based on the materials of the 2nd All-Russian Scientific and Practical Conference. Moscow, 2022. Pp. 371-375.
2. Ivanova Yu. O. The relationship between esports and the modern digital economy: aspects of influence, development trends, management features. The phenomenon of market economy: from the origins to the present day. Institutes of Development and information technologies in innovative solutions: materials of the X International Scientific and Practical Conference on Economics dedicated to the memory of A. F. Sidorov. Maykop, 2022. Pp. 58-64.
3. Ismailov A. A. Esports as a social phenomenon. International Journal of Humanities and Natural Sciences. 2019. No. 7-1. Pp. 40-42.
4. Filkin M. E. Investment attractiveness and prospects of the gaming industry. Economics and management: problems, solutions. 2020. Vol. 1. No. 10 (106). Pp. 87-93.
5. Chernikov I. S., Vodolazhsky G. I., Vodolazhskaya M. G. Prospects of digitalization of sports space with the help of innovative technologies. Physical culture and sport: integration of science and practice: materials of the XVI International Scientific and Practical Conference. 2019. Pp. 318-322.