Научная статья на тему 'ТЕНДЕНЦИИ И ПЕРСПЕКТИВЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ СОВРЕМЕННЫХ VR-ТЕХНОЛОГИЙ В ИНОЯЗЫЧНОМ ОБРАЗОВАНИИ В СИСТЕМЕ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ РОССИИ'

ТЕНДЕНЦИИ И ПЕРСПЕКТИВЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ СОВРЕМЕННЫХ VR-ТЕХНОЛОГИЙ В ИНОЯЗЫЧНОМ ОБРАЗОВАНИИ В СИСТЕМЕ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ РОССИИ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
180
15
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
виртуальная реальность / высшее образование / иноязычное образование / виртуальная онлайн платформа / электронное обучение / virtual reality / higher education / teaching foreign languages / virtual online platform / e-learning

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Н.К. Благодетелева

Данная статья отображает современные тенденции развития виртуальных технологий в системе высшего образования России, в частности, в иноязычном образовании. Технология виртуальной реальности пользуется огромной популярностью благодаря тому, что позволяет сделать процесс образования более наглядным и увлекательным. В настоящей статье мы провели анализ современного состояния виртуальных технологий с целью внедрения данных технологий для иноязычного образования в вузе. Отметили, что первые изобретения в виртуальной реальности разрабатывались с 1957 г. и продолжают неспешными шагами развиваться на протяжении всего периода. В 1990-е годы эту технологию начали применять в игровой индустрии, а спустя 15 лет стали появляться первые образовательные проекты. С момента выхода на рынок Oculus VR индустрия получила новый виток развития, на этот раз очень бурного. Проанализировав востребованность данных технологий, мы можем утверждать, что использование виртуальной реальности является перспективным направлением.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

TRENDS AND PROSPECTS OF USING MODERN VR TECHNOLOGIES IN FOREIGN LANGUAGE EDUCATION IN THE RUSSIAN HIGHER EDUCATION SYSTEM

The article reflects the current trends in the development of virtual technologies in the higher education system of Russia, particularly, in foreign language education. Virtual reality technology is very popular due to the fact that it allows making the education process more visual and exciting. In the article, the researcher analyzes the current state of virtual technologies in order to introduce these technologies for foreign language education at the university. The work shows that the first inventions in virtual reality have been developed since 1957 and they continue to develop with unhurried steps throughout the entire period. In the 1990s, this technology began to be used in the gaming industry, and 15 years later, the first educational projects began to appear. Since the launch of Oculus VR, the industry has received a new round of development. Having analyzed the demand for these technologies, the author reports that the use of virtual reality is a promising direction.

Текст научной работы на тему «ТЕНДЕНЦИИ И ПЕРСПЕКТИВЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ СОВРЕМЕННЫХ VR-ТЕХНОЛОГИЙ В ИНОЯЗЫЧНОМ ОБРАЗОВАНИИ В СИСТЕМЕ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ РОССИИ»

Библиографический список

1. Андреева А.И., Гозалова М.Р, Лосева Е.С. Возможности «Blended Learning» в системе российского высшего образования. European Social Science Journal. 2016; № Э: 210-216.

2. Артемьева О.А., Макеева М.Н. Система учебно-ролевых игр профессиональной направленности. Тамбов: ТГТУ 2007.

3. Бедрина В.В., Петрова Е.И., Тарасова Е.Ю., Смирнова Н.А. Ролевые игры как фактор формирования общекультурных и профессиональных компетенций. Электронный научно-методический журнал Омского ГАУ. 2015; № 2 (2): 94-103.

4. Валеев А.А., Кондратьева И.Г Методические проблемы обучения иностранному языку в контексте межкультурной коммуникации. Иностранные языки в современном мире: инфокоммуникационные технологии в контексте непрерывного языкового образования: сборник материалов VII Международной научно-практической конференции. 2014: 5Э6-54Э.

5. Евдокимова М.Г Моделирование ситуаций профессионального общения при обучении иностранному языку в неязыковом вузе. Психолого-педагогический взгляд на профессионально-ориентированное образование: сборник статей Международной научно-практической конференции. Уфа: ОМЕГА САЙНС, 2018: 41-44.

6. Ильинова Е.В. Использование коммуникативного метода (игр) при обучении иностранному языку. Научные труды Кубанского государственного технологического университета. 2015; № 11: 338-343.

7. Ковалевская Е.В. Генезис и современное состояние проблемного обучения (общепедагогический анализ применительно к методике преподавания иностранных языков). Автореферат диссертации ... доктора педагогических наук. Москва, 2000.

8. Комарова Ю.А. Использование учебных игр в процессе обучения иностранным языкам. Обучение иностранным языкам в школе и вузе. Санкт-Петербург: Каро, 2001: 110-118.

9. Шайхисламова Л.Ф. Ролевые игры на основе информационно-коммуникационных технологий в обучении диалогической речи студентов неязыковых вузов. Филологические науки. Вопросы теории и практики. 2015; № 2-1 (54): 201-204.

10. Tompkins РК. Role Playing/Simulation. The Internet TESL Journal. 1998; Vol. IV, № 8. Available at: http://itesli.org/

References

1. Andreeva A.I., Gozalova M.R., Loseva E.S. Vozmozhnosti «Blended Learning» v sisteme rossijskogo vysshego obrazovaniya. European Social Science Journal. 2016; № 3: 210-216.

2. Artem'eva O.A., Makeeva M.N. Sistema uchebno-rolevyh igrprofessional'nojnapravlennosti. Tambov: TGTU, 2007.

3. Bedrina V.V., Petrova E.I., Tarasova E.Yu., Smirnova N.A. Rolevye igry kak faktor formirovaniya obschekul'turnyh i professional'nyh kompetencij. 'Elektonnyj nauchno-metodicheskij zhurnal Omskogo GAU. 2015; № 2 (2): 94-103.

4. Valeev A.A., Kondrat'eva I.G. Metodicheskie problemy obucheniya inostrannomu yazyku v kontekste mezhkul'turnoj kommunikacii. Inostrannye yazyki v sovremennom mire: infokommunikacionnye tehnologii v kontekste nepreryvnogo yazykovogo obrazovaniya: sbornik materialov VII Mezhdunarodnoj nauchno-prakticheskoj konferencii. 2014: 536-543.

5. Evdokimova M.G. Modelirovanie situacij professional'nogo obscheniya pri obuchenii inostrannomu yazyku v neyazykovom vuze. Psihologo-pedagogicheskij vzglyad na professional'no-orientirovannoe obrazovanie: sbornik statej Mezhdunarodnoj nauchno-prakticheskoj konferencii. Ufa: OMEGA SAJNS, 2018: 41-44.

6. Il'inova E.V. Ispol'zovanie kommunikativnogo metoda (igr) pri obuchenii inostrannomu yazyku. Nauchnye trudy Kubanskogo gosudarstvennogo tehnologicheskogo universiteta. 2015; № 11: 338-343.

7. Kovalevskaya E.V. Genezis i sovremennoe sostoyanie problemnogo obucheniya (obschepedagogicheskij analiz primenitel'no k metodike prepodavaniya inostrannyh yazykov). Avtoreferat dissertacii . doktora pedagogicheskih nauk. Moskva, 2000.

8. Komarova Yu.A. Ispol'zovanie uchebnyh igr v processe obucheniya inostrannym yazykam. Obuchenie inostrannym yazykam v shkole i vuze. Sankt-Peterburg: Karo, 2001: 110-118.

9. Shajhislamova L.F. Rolevye igry na osnove informacionno-kommunikacionnyh tehnologij v obuchenii dialogicheskoj rechi studentov neyazykovyh vuzov. Filologicheskie nauki. Voprosy teorii i praktiki. 2015; № 2-1 (54): 201-204.

10. Tompkins R.K. Role Playing/Simulation. The Internet TESL Journal. 1998; Vol. IV, № 8. Available at: http://itesli.org/

Статья поступила в редакцию 14.04.23

УДК 811: 378 (045)

Blagodeteleva N.K., senior teacher, Department of English and Professional Communication, Financial University under the Government

of the Russian Federation (Moscow, Russia), E-mail: Blagodeteleva@bk.ru

TRENDS AND PROSPECTS OF USING MODERN VR TECHNOLOGIES IN FOREIGN LANGUAGE EDUCATION IN THE RUSSIAN HIGHER EDUCATION SYSTEM. The article reflects the current trends in the development of virtual technologies in the higher education system of Russia, particularly, in foreign language education. Virtual reality technology is very popular due to the fact that it allows making the education process more visual and exciting. In the article, the researcher analyzes the current state of virtual technologies in order to introduce these technologies for foreign language education at the university. The work shows that the first inventions in virtual reality have been developed since 1957 and they continue to develop with unhurried steps throughout the entire period. In the 1990s, this technology began to be used in the gaming industry, and 15 years later, the first educational projects began to appear. Since the launch of Oculus VR, the industry has received a new round of development. Having analyzed the demand for these technologies, the author reports that the use of virtual reality is a promising direction.

Key words: virtual reality, higher education, teaching foreign languages, virtual online platform, e-learning

Н.К. Благодетелева, ст. преп., Департамент английского языка и профессиональной коммуникации,

Финансовый университет при Правительстве РФ, г. Москва, E-mail: Blagodeteleva@bk.ru

ТЕНДЕНЦИИ И ПЕРСПЕКТИВЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ СОВРЕМЕННЫХ VR-ТЕХНОЛОГИЙ В ИНОЯЗЫЧНОМ ОБРАЗОВАНИИ В СИСТЕМЕ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ РОССИИ

Данная статья отображает современные тенденции развития виртуальных технологий в системе высшего образования России, в частности, в иноязычном образовании. Технология виртуальной реальности пользуется огромной популярностью благодаря тому, что позволяет сделать процесс образования более наглядным и увлекательным. В настоящей статье мы провели анализ современного состояния виртуальных технологий с целью внедрения данных технологий для иноязычного образования в вузе. Отметили, что первые изобретения в виртуальной реальности разрабатывались с 1957 г и продолжают неспешными шагами развиваться на протяжении всего периода. В 1990-е годы эту технологию начали применять в игровой индустрии, а спустя 15 лет стали появляться первые образовательные проекты. С момента выхода на рынок Oculus VR индустрия получила новый виток развития, на этот раз очень бурного. Проанализировав востребованность данных технологий, мы можем утверждать, что использование виртуальной реальности является перспективным направлением.

Ключевые слова: виртуальная реальность, высшее образование, иноязычное образование, виртуальная онлайн платформа, электронное обучение

Актуальность рассматриваемого направления обусловлена быстрым развитием технологий виртуальной реальности/virtual reality (далее - VR) и их активным применением в образовании и во всех областях инженерии и технологии.

Отправной точкой в создании VR-технологий можно считать первый стереоскоп, разработанный Чарльзом Уинстоном в 1837 г Данное устройство представляло собой невероятно примитивную двухлинзовую камеру. Камера напоминала очки, которые позволяли рассматривать плоское изображение, видя его

объемным. Для стереоскопов были придуманы стереокарточки. Они служили тем самым рассматриваемым изображением.

В своих исследованиях проблеме применения VR-технологий, а именно -общетеоретическим и практическим вопросам изучения VR-технологий в иноязычном образовании посвящены немногие работы, т. е. степень научной разработанности невысокая. Среди существующих можно выделить таких авторов, как М.А. Фомин, Н.Е. Садовиков, В.И. Жидков «Потенциал технологии виртуальной реальности при изучении иностранного языка» [1], А.А. Вавакина, Д.В. Рыжов «Перспективы внедрения технологий виртуальной и дополненной реальности в сферу образования» [2], В.В. Денисенко, М.А. Кораблин, К.С. Клименко «Образование в виртуальной реальности» [3], М.А. Саидов «Применение технологий виртуальной реальности в образовании» [4], Т.И. Краснова «Потенциал иммер-сивной виртуальной реальности в обучении иностранным языкам» [5].

Целью настоящей статьи является изучение тенденций и перспектив использования современных VR-технологий в иноязычном образовании в системе высшего образования России. Объектом исследования выступает система иноязычного образования в российских вузах.

Для раскрытия цели поставлены следующие задачи:

- проанализировать современное состояние VR-технологий как за рубежом, так и в России;

- изучить примеры использования VR-технологий в отечественной системе иноязычного образования;

- выявить недостатки применения VR-технологий в иноязычном образовании;

- осветить перспективы развития;

- сделать выводы.

Научная новизна исследования состоит в том, что проведен детальный анализ и спрогнозированы перспективы использования современных VR-техно-логий в иноязычном образовании в системе высшего образования России.

VR - это мир, который возник благодаря техническим средствам. Познать его человеку помогают его зрительные, слуховые, осязательные и иные ощущения. VR-индустрия используется уже несколько столетий, и такой технологичной и сложной она стала относительно недавно.

Первые изобретения, способные погружать пользователя в виртуальность, были Sensorama. Устройство Мортона Хайлига, созданное в 1957 г, уже более приближено к современным технологиям виртуальной реальности. По сути, это была стационарная установка с камерой для просмотра видео. Она позволяла полностью погрузиться в процесс просмотра видео. Благодаря этому в данный аппарат был интегрирован специальный посадочный модуль, позволяющий путем вибрации передавать происходящее на экране, также присутствовал генератор ветра и запахов, стереозвук. И это не только из-за того, что качество контента оставляет желать лучшего. Это отличный 3D-кинотеатр.

Незадолго до появления Sensorama два инженера корпорации, Philco Брайан и Комо, предложили публике изобретение, ставшее серьезным «игроком» в сфере технологий виртуальной реальности. Для того чтобы сделать новый HMD, они создали первый современный дисплей (HM D), который получил название Headsight. На каждом из них были установлены видеоэкраны, на которых отображались передвижения каждого глаза. В настройках камеры можно было изменять угол наклона, если пользователь двигался головой. Идея данного изобретения тесно связана с тем, что в современном мире называется VR-гарнитурой [6].

С 1968 г. «Sword of Damocles», или «Дамоклов меч» как система получила известность благодаря разработкам Линкольновской лаборатории, расположенной на территории технологического университета Массачусетса. Специфической особенностью гаджета, появившейся благодаря усилиям разработчиков, стали не только возможности передачи стереоскопического изображения и мониторинга передвижения в пространстве, но и функции наложения на вид объективной реальности машинной графики. Собственно говоря, по факту это первый шлем семейства интерактивной версии реальности. VR - это сымитированный компьютером вариант окружения с полным погружением человека в него. Технология AR (дополненная реальность) представляет собой объединение объектов искусственно созданного мира с реальным. Термин MR (Mixed Reality) представляется технологией внедрения объектов цифрового мира в реальный. При этом отличить виртуальный объект от реального практически невозможно.

1980 год ознаменован появлением очков Eye Tap. Их разработчиком и прародителем, в том числе и всей носимой электроники, признается Стив Мэнн, учёный из Канады. Он был гениальным инженером, развивавшим область цифровых технологий. Будучи школьником, Стив собрал первый портативный компьютер, используемый для работы с техникой для съемок. Аппарат работал на базе процессора MOS Technology 6502. Размещалась система в одном рюкзаке, помещенном на раму из металла.

Основой дисплея стал катодно-лучевой видоискатель от камеры. Дисплей обладал разрешением в 40 полос. Питание аппарат получал от свинцово-кис-лотных аккумуляторов. Именно с этого времени Стив постоянно работал над совершенствованием носимой электроники. Известность к Стиву Мэнну пришла после реализации проекта очков интерактивной реальности. Данная разработка с технической стороны была схожа с системой «Sword of Damocles». Однако специфическими были детали. Максимально удачной признается попытка Манна

использовать все возможности расщепителя луча на шлем-камере. Это открыло возможности для демонстрации через видоискатель окружения и обычному пользователю, и системе, взаимодействующей с камерой на шлеме, благодаря чему удалось добиться наложения интерактивных объектов на сцену в он-лайн-режиме.

1990 г ознаменовался появлением первой системы Virtuality. Первую VR-систему для игр в 1990 г представил миру Джонатан Валдерн. Это случилось на выставке Computer Graphics. Первая из двух вариаций функционала выглядела обыкновенным шлемом, обладающим двумя LCD-дисплеями, где разрешение на каждый глаз составляло 276*372.

Функционал второй вариации представлен настоящим аркадным автоматом. В нем игрок благодаря рулю получал возможность управлять интерактивным гоночным болидом. Это выглядело впечатляюще. Однако продажи Virtuality, несмотря на успех и популярность, впечатляющими назвать нельзя. Численность продаж системы за весь период ее существования на рынке едва превысила 50 тыс. экземпляров.

В 1992 году продемонстрирован первоначальный образец комнаты, где стены служили отражающими экранами для стереоизображений. Авторами разработки стали студенты университета в Иллинойсе. Чтобы испытать эффект присутствия в воображаемой реальности, требовалось воспользоваться специальными очками, в которых были встроены стереоскопы. Система обладала контроллером, обеспечивающим связь с VR-объектами. Кроме того, система использовала технологию, благодаря которой отслеживалось положение рук и головы пользователя.

И сегодня незначительное число компаний пользуются системами CAVE. Основное направление деятельности указанных компаний - дизайн, обучение и тестирование эргономики. Комнаты искусственной реальности предлагают, если сравниваться с VR-очками, высококачественное погружение в виртуальное пространство. Их признают по-настоящему профессиональными решениями в этой области.

Если определять преимущества систем CAVE, в сравнении с очками (HMD), то выделять стоит высококачественная визуализация, широкий угол обзора, трансляция с низкой задержкой, возможность наблюдать за собственным телом, вследствие чего исчезает причина потери координации и укачивания.

Популярная компания SEGA в 1993 году объявила о собственном видении VR-гарнитуры. Это случилось на выставке CES (Consumer Electronics Show). Образец устройства, кроме обещанной стоимости в $200, обладал стереодинамика-ми встроенного типа и двумя LCD-экранами.

Компания Sega серьезно потратилась на разработку, однако до магазинов девайс не дошел. Заявления официальных лиц компании сообщали о том, что передаваемое изображение характеризуется исключительным уровнем реализма. Свертывание разработки и производство устройства объяснялись опасениями компании, предположившей, что реализм может негативно сказаться на восприятии пользователями окружающего пространства.

1999 год ознаменован появлением VirtuSphere, представляющей собой сферу, назначение которой заключалось в организации пространства для игры в очках, предназначенных для демонстрации цифровой реальности. В сфере диаметром 3 метра располагалась на платформе с колесиками, что обеспечивало ей возможность беспрепятственного вращения. Игрок передвигался внутри нее без ограничений.

Инвесторы были впечатлены уровнем погружения в цифровую реальность. Но проект VirtuSphere, как и многие аналогичные разработки, не дождался необходимого финансирования. Чтобы не потерять все и не остаться с долгами, разработчики своевременно распродали последние образцы в музеи и в распоряжение военных.

2012 год - Oculus VR. Именно этот временной отрезок связывают с бурным развитием краудфандинговых платформ. Именно благодаря этим процессам известным стало имя такого энтузиаста, как Палмер Лаки. Благодаря его видению современного VR человечеству удалось избежать забвения подобных технологий. Палмер стал автором самой успешной программы, позволяющей собирать финансовые средства. Используя созданную Палмером платформу, 10 тыс. пользователей перечислили на разработки фирменных шлемов приблизительно $2,5 млн.

По окончании работы над проектом Oculus Rift DK1 компания озаботилась проектом по созданию нового поколения очков. Их функционал обогатился высококачественным экраном, дизайн стал более эргономичным. Разработчики и инвесторы были впечатлены успехом нового поколения, что обеспечило VR-гар-нитуре повышенный интерес.

Facebook в 2015 году приобрел компанию Палмера Лаки. Цена сделки составила $2 млрд и обеспечила Oculus будущее. В развитии фирменного аппаратно-программного комплекса компания приобрела материальную свободу. Сделка доказала перспективность технологий VR.

До конца 2023 г. можно выделить несколько причин распространения VR-технологий реальности в сфере образования [7]:

1. Цена на техническое оснащение снижена. Стоимость актуальных VR-систем, использование которых возможно, как на профессиональном уровне, так и в домашних условиях, стала доступнее, что обусловлено снижением стоимости в последнее время.

2. Ускоряется рост количества программ, которые позволяют проводить виртуальную реальность. Сегодня приложения для VR исчисляются несколькими тысячами, и эти цифры продолжают свой рост

3. Ежегодный объем вложений в VR превышает $2,5 млрд. С 2012 года рост инвестиций постоянен, и приостановок этого роста до конца года не ожидается.

4. Количество крупных компаний, занимающихся производством VR, на рынке Европы более 300. Компании OculusHTC HTC и Sony Technologies признаются гигантами, а использование VR-технологий признается традиционным.

5. Применение технологий виртуальной реальности в разных сферах: машиностроительная и нефтегазовая отрасли, энергетика и металлы; телекоммуникации. Уже давно не только игровая история, но и все сферы деятельности человека стали объектом виртуальной реальности.

В виртуальной реальности возможно произвести настоящую революцию в образовании и обучении, обеспечивая иммерсивный процесс обучения. Приложения VR в образовании и обучении включают следующие направления:

1. VR может обеспечить практический опыт обучения, который невозможен с помощью традиционных методов. Так, студенты используют гарнитуры виртуальной реальности для изучения и взаимодействия с объектами или симуляциями, что позволяет им учиться на практике.

2. Совершенствование визуализации: VR поможет учащимся понять сложные концепции, предоставляя 3D-образы и интерактивные модели. Таким образом студенты могли бы использовать приложение дополненной реальности для визуализации внутренних структур человека или изучения исторических событий в виртуальном пространстве.

3. VR может улучшить запоминание знаний и навыков по сравнению с традиционными методами. Кроме того, VR может быть связан с захватывающим и интерактивным характером обучения.

4. Онлайн-обучение VR может быть использовано для обучения и изучения студентов, которые физически удалены друг от друга или преподавателя. Так, учащиеся используют гарнитуры виртуальной реальности для посещения виртуальных классов или участия в совместных мероприятиях.

Виртуальная реальность может существенно улучшить образование и обучение, обеспечивая иммерсивное интерактивно-образовательное обучение. Посредством VR ученики могут изучать практику, визуализировать сложные концепции, улучшить свои знания и навыки в дистанционном обучении.

Мы уже знаем, что есть такие компании, которые используют VR для обучения. Приведем пример:

1. В Йельском университете успешно прошла тестирование VR-трениров-ка оперативного вмешательства на желчном пузыре. Из-за того, что они использовали VR, группа допускала ошибки в 6 раз реже.

2. Исследование под названием «Влияние виртуальной реальности на академическую деятельность» было осуществлено учеными из Китая. Эксперимент проводился в двух группах детей, которым преподавали один предмет, но использовали разные методы обучения: классический и виртуальной реальности. Тестирование по окончании эксперимента продемонстрировали более успешное освоение знаний участниками второй группы (93%), тогда как успешные показатели в первой составляли только 73%. Тестирование, проведенное по истечении двух недель, показало, что участники VR-группы продемонстрировали глубокое понимание темы и успешное закрепление приобретенных знаний.

3. Учеными из Кембриджа и учениками школы Восточного Китая были обнаружены символы, воспроизведенные вдоль усыпальницы на плато в Гизе. В 2018 г. две группы находились в разных частях света, и никто из них не был непосредственно на территории Африки. Благодаря программе Rumii, разработанной компанией «Doghead», теперь можно смотреть фильмы и сериалы в виртуальной реальности. Программа Rumii способна создавать виртуальные модели, куда допускается загрузка трехмерных моделей исследуемых объектов. Находясь от гробниц за тысячи километров, студенты получили уникальную возможность управлять виртуальными аватарами.

4. Уже давно разработчики Google исследуют возможности формирования программ, позволяющих совершать виртуальные путешествия по достопримечательностям, расположенным в разных точках мира. При запуске Виртуальный тур, посвященный Версальскому дворцу, был создан в конце 2019 года. Для его формирования потребовалось 132 000 изображений. Закончены виртуальные поездки в московский Большой театр, лондонский Букингемский дворец и другие объекты культурного наследия. С каждым годом их количество будет только увеличиваться.

5. Компания Immerse, поставщик корпоративных решений виртуальной реальности, объявила о запуске собственного маркетплейса. Это не санкции РФ в отношении британцев. В этом году Immerse Marketplace расширит платформу компании контентом от других студий. В магазине разработчики могут разместить свои учебные модули, чтобы сделать из них единую точку входа в корпоративный портал с упрощёнными внедрениями и масштабированием. Компании могут сконцентрироваться на проектах и оставить партнёру заботиться о серверном решении, которое используется для распространения информации и отчетности пользователей. Immerse обещает заказчикам более выгодные цены без объяснения причин. Однако одной из возможных предпосылок может быть объединение студий в больше широкую воронку спроса и предложения. После

запуска площадка предлагает более 120 единиц контента от разработчиков, как Bodyswaps, Immersive Factory, Virtual Speech, Hard Hat VR, Free Range Room и Inside Technology. Giant Lazer. Компания Immerse является единственной в мире компанией, которая имеет доступ к витрине приложения платформы управления человеческим капиталом SAPSuccessFactors Human Experience Management Suite для руководства предприятий.

Мир, созданный компьютером, успешно используют в образовании США и государствах Европы. Но тем не менее Россия развивается в соответствии с требованиями современности. В 2019 год связан со стартом нескольких значимых образовательных VR-программ:

1. Опубликована программа «0бразование-2024».

2. «Цифровая школа», которая является частью проекта «Цифр.

3. «Цифровые образовательные среды».

4. «Ключевые направления цифровой экономики России».

Не секрет, что в настоящее время проект «Цифровая школа» является одним из самых амбициозных проектов. По плану к 2024 г его внедрение ожидается в 25% всех «пилотных» заведений системы образования.

Отечественный коммерческий сектор образования на начало 2023 г. находится в зачаточном состоянии. На начало 2023 г. он был полностью закрыт. Пока еще не было случаев массового использования частными организациями VR-технологий в образовательных процессах.

Самый громкий проект в России - это разработка историко-патриотическо-го образовательного продукта для школьников «Штурм Кенигсберга в VR», который реализуется образовательным центром VR Education г Калининград (ООО «Академия образования») [8]. Проект создан для максимального вовлечения обучающихся в историю «Кёнигсбергской операции», что позволит значительно повысить уровень образования.

1. С помощью данного метода можно повысить качество усвоения материала.

2. Долгосрочную и постоянную память исследованных событий.

3. Усилить патриотическое воспитание.

В то же время мы видим, что в настоящее время рынок образовательных услуг с использованием VR-технологий небольшой. Сведения о публикациях по данной теме ограничены только списком опубликованных работ. Это перспективное направление. Сегодня VR-шлемами уже оснащено 2 тыс. школ, а к 2025 г их количество увеличится до 16 тыс.

В России высшая ступень образования использует VR-технологии. Для закрепления знаний применяются инструментарий виртуальных практикумов, моделей и конструкторов. Подобные разработки направлены на помощь в освоении и закреплении знаний, а также на формирование опыта практического применения навыков.

Например, в компьютерных VR-моделях для изучения английского языка, как правило, нет универсальных моделей. Одна группа предназначена для моделирования широкого круга явлений, а вторая - для моделирования узких сфер. С помощью компьютерной модели, в основе которой заложены математические модели с управляющими параметрами, компьютерные VR-модели применимы как для представления иноязычных явлений, которые в учебной обстановке воспроизводятся затруднительно, так и для установления степени влияния определенных параметров. Эти устройства могут использоваться как прототипы VR-установок для лабораторий, для совершенствования навыков регулирования моделируемыми процессами. В рамках VR-практикумов, проводимых с использованием лабораторных компьютеров, допускается воспроизведение процессов, происходящих в изучаемых иностранных языках (например, изучение иностранных слов при чрезвычайных ситуациях - пожаре, ограблении или вызове скорой помощи). В то же время VR-тренажер точно воспроизводит не только настоящие установки, но исследуемые объекты или экспериментальные условия. Проверенные программы VR-тренажеров в тестовом режиме могут подобрать максимально приемлемый формат и величины для эксперимента, получить в рамках подготовительной ступени первоначальный опыт и навыки, упростить работу с реальными объектами эксперимента [9, с. 120].

Принимая к сведению все вышесказанное, возникает потребность в расширении границ внедрения ИКТ на высшем ступени образовании, что позволит увеличить объем возможностей студентов на пути к необходимым знаниям, умениям и профессиональному опыту начальной ступени. Обозначенные условия способны сформировать перспективные возможности роста качество обучения. Следствием этого станет трансформация характера деятельности в сфере образования, сформируются новые инструменты реализации активных методов обучения и выстраивания диалога со студентами. Использование VR-технологий в рамках образовательного процесса требует правильной организации и формирования систем образования в электронном формате.

Введение обучающей системы, основанной на VR-технологиях, в учетные курсы приводит к минимизации временных затрат на поиск информации и расширению количества полученных знаний при изучении иностранных языков.

Современные объекты, содержащие сотни тысяч и даже миллионы слов на разных языках мира (в том числе VR-модели), делают их проектирование традиционного метода с использованием макета или учебного оборудования (УДС) практически невозможным.

При изучении базового английского языка используется принципиальная схема процесса обучения с применением виртуального лабораторного практикума, набор программных и аппаратных средств, позволяющих обеспечить комфортный процесс формирования навыков обучающихся без непосредственного взаимодействия человека и преподавателя или носителя языка.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Научная экспериментальная разработка моделирующего комплекса «Виртуальный лабораторный практикум по изучению английского А1» ведется в рамках практических занятий и самостоятельной работы студентов.

VR-практикум не заменяет реального преподавателя, носителя языка либо УДС. Он дает возможность студенту систематизировать полученную информацию на специально оборудованном учебном месте и затем перейти к практике свободного языка или УДС.

Онлайн-лабораторный виртуальный лабораторный VR-практикум включает в себя имитационную динамическую модель и программную оболочку для методического сопровождения операций технического обслуживания.

В виртуальном лабораторном VR-практикуме можно проводить виртуальные эксперименты, а также выполнять задания.

1) «Обучение», режим обучения;

2) «Практика» в режиме «Практика».

В режиме «Обучение» студент может общаться с преподавателем на иностранном языке.

С помощью режима «Практика» студенты могут выполнять задачи с учетом реальной обстановки (например, поездки за границу) и выставлять оценки за выполнение задания с визуализацией рекомендаций по выявленным ошибкам.

Компьютерная анимация в цифровом лабораторном VR-практикуме способствует синтезу динамики процессов. С помощью компьютера анимация как комплекс методов позволяет представить определенные объекты во времени. Преподаватель определяет процесс формирования понятий, чему способствуют критерии анализа, сравнения и акцентирование важных признаков. Он разрабатывает анимацию в образной форме и выводит ее на дисплей VR-шлема строго определенным образом.

Если преподаватель отдает в обучении предпочтение коммуникативному подходу, то трудность у него будет вызывать процесс объяснения заданий. Инструктаж - это структурированная активность, приходящая на помощь обучающимся на пути к успеху в преодолении учебных трудностей. К наставлениям относится контекст задачи, связанный с целью занятия и личной мотивированностью обучаемого на получение знаний. Этот аспект признается крайне важным в рамках формирования навыков устной речи. После того, как учитель получил все инструкции, он должен пройти инструктаж:

1) проверить степень понимания всех учащихся обозначенной задачи;

2) удостовериться в знании учащихся относительно времени исполнения задания;

3) ответы на возникшие вопросы и уточнение контекста.

Компетентному преподавателю доступны приемы донесения до обучающихся обозначенных выше пунктов без обращения к родному языку студента. Невербальные средства могут использоваться преподавателем для того, чтобы объяснить свои инструкции. Например: с помощью доски и написанной на ней фразы, а также с использованием тематических изображений или просьб к студентам использовать в случае необходимости словари для перевода необходимой информацию. Перед авторами коммуникативных учебников очень остро стоит проблема инструктирования: нередко перевод инструкции к упражнению является гораздо более сложным заданием, чем само упражнение.

Наиболее оптимальным, на взгляд авторов настоящей статьи, было бы создание курса в рамках обучения иностранному языку (например, английского для уровней А1 и А2). Способом организации обучения могут стать ролевые диалоговые симуляции в цифровой реальности: посредством тренажера предлагаются коммуникативные ситуации, вынуждающие студента (в рамках успешного выполнения задания) использовать знания иностранного языка. Другими словами, перед студентом ставится задача преодолеть все этапы квеста: пройти этап регистрации в отеле, завязать знакомство с одногруппником или отправиться в магазин за покупками. В сетевом приложении партнерами студента становятся боты и ментор. Последний представляется специализированной программой, выступает в роли интеллектуального помощника, целью которого становится осуществление вводного инструктажа. Им же обеспечивается обратная связь тогда, когда обучающийся допускает ошибки, или создаются условия, требующие пояснения.

Вариантами использования приложения становится возможность представления его в качестве самостоятельной программы обучения (с некоторыми

Библиографический список

оговорками) или инструмента типовых вузовских занятий. С помощью VR-прило-жения можно организовать обучения в следующем формате:

1) вводная часть языковой тренировки,

2) практика разговорной речи с участием преподавателя, в парах, в небольших группах или на симуляторе,

3) видовое разнообразие упражнений, ориентированных на закрепление

темы,

4) материал по новой теме,

5) контроль выполнения задания на дом,

6) завершение урока.

VR-контент в рамках обозначенного подхода вводится в лекцию с преподавателем предельно эффективно. При использовании приложения самостоятельно, без доступных пониманию инструкций, зачастую на родном для студента языке обойтись сложно. Здесь же стоит отметить, что даже при наличии преподавателя в виртуальной среде студент находится наедине с ботом. Ситуация двоякая: с одной стороны, студент получает свободу действий, что должно стать основанием для активной познавательной деятельности, с другой - возникают методические риски непонимания задания, что приводит к разочарованию и снижению мотивации. В итоге студент отказывается от работы с приложением.

Необходимо отметить, что централизованное и координированное внедрение VR-технологий в процесс обучения в вузах позволит улучшить качество знаний как студентов, так и преподавателей, а также окажет положительное влияние на модернизацию современной российской образовательной системы.

Таким образом, подводя итог исследования в настоящей статье, отметим, что виртуальная реальность - это мир, построенный с помощью технических средств, доступный человеческому восприятию благодаря его ощущениям: зрению, слуху, осязанию и другим. Цифровые технологии в образовании - искусственный интеллект и нейросети - способны формировать чат-боты и искусственных помощников для ответов на вопросы, для помощи в составлении планов и организации процесса обучения, а также формулирования рекомендаций по материалам учебного процесса.

Автоматическая оценка и анализ в VR-технологиях открывают возможности автоматической оценки и анализа студенческих ответов в рамках заданий, экзаменационных испытаний и тестов, что значительно экономит время преподавателей и быстро определяет проблемные области для дополнительной проработки.

Контроль над прогрессом и аналитика данных в VR-технологиях, базируясь на возможностях нейросети и системы, получают способность сбора и анализа данных о том, каких успехов достиг студент, о возможностях подбора эффективных и определении персональных методов и материалов. Преподаватели получают возможность быстрого выявления проблемы областей и адаптации персональных учебных методик.

Цифровое пространство позволяет имитировать не только воздействия, но и реакции на них. Убедительность комплекса восприятия реальности удается в рамках компьютерного синтеза свойств и реакций искусственного пространства благодаря демонстрации в реальном времени [10, с. 86].

Сегодня рынок продуктов сферы образования в рамках изучения языков на симуляторах не отличается масштабностью. В списке научных тематических исследований количеством публикаций невелико. Вместе с тем все тематические публикации обозначают положительные стороны виртуальной среды образования.

Форма реализации VR-технологий в вузовском иноязычном образовании допускает разнообразие. В сравнении с очным обучением их преимущества признаются очевидными. Через цифровую реальность передаются опыт и изображения. Это способствует эффективности вовлечения обучающихся и улучшению образовательного процесса.

На данный момент VR-технологии нешироко распространены в образовательной сфере при иноязычном обучении в вузах. Однако доказана успешность использования рассмотренного метода. На этом основании можно предположить перспективность использования интересной и эффективной для студентов VR-технологии в рамках преподавания как иностранного языка, так и иных предметов.

Приходим к выводу об инновационности VR-технологии в рамках ее использования для обучения иностранному языку. Самостоятельное изучение языка с помощью VR-технологии становится интересным увлечением, не исключающим образовательный процесс. Как результат, рассмотренный метод изучения иноязычного образования признается перспективным, что обусловливает постепенное развитие данной технологии.

1. Фомин М.А., Садовиков Н.Е., Жидков В.И. Потенциал технологии виртуальной реальности при изучении иностранного языка. Обществознание и социальная психология. 2022; № 8 (38): 337-346.

2. Вавакина А.А., Рыжов Д.В. Перспективы внедрения технологий виртуальной и дополненной реальности в сферу образования. Осовские педагогические чтения. 2021; № 1: 95-99.

3. Денисенко В.В., Кораблин М.А., Клименко К.С. Образование в виртуальной реальности. Инновации. Наука. Образование. 2022; № 52: 558-563.

4. Саидов М.А. Применение технологий виртуальной реальности в образовании. Трибуна ученого. 2021; № 10: 42-46.

5. Краснова Т.И. Потенциал иммерсивной виртуальной реальности в обучении иностранным языкам. Мир науки, культуры, образования. 2023; № 1 (98): 89-91.

6. Виртуальная реальность в образовании. Available at: https://hsbi.hse.ru/articles/virtualnaya-realnost-v-obrazovanii/

7. Рынок VR/AR в 2023 г. Available at: https://b-mag.ru/statistika-virtualnoj-realnosti-na-2023-god-strategii-i-operacii-s-vr-i-ar-v-mire/

8. Образовательный проект «Штурм Кенигсберга в VR». Available at: https://im-profy.ru/vr-projects.php

9. Касьянов В.В., Нечипуренко В.Н. Социология интернета. Москва, 2017.

10. Ланье Д. На заре новой эры. Автобиография «отца» виртуальной реальности. Москва: Эксмо, 2017. References

1. Fomin M.A., Sadovikov N.E., Zhidkov V.I. Potencial tehnologii virtual'noj real'nosti pri izuchenii inostrannogo yazyka. Obschestvoznanie isocial'nayapsihologiya. 2022; № 8 (38): 337-346.

2. Vavakina A.A., Ryzhov D.V. Perspektivy vnedreniya tehnologij virtual'noj i dopolnennoj real'nosti v sferu obrazovaniya. Osovskiepedagogicheskie chteniya. 2021; № 1: 95-99.

3. Denisenko V.V., Korablin M.A., Klimenko K.S. Obrazovanie v virtual'noj real'nosti. Innovacii. Nauka. Obrazovanie. 2022; № 52: 558-563.

4. Saidov M.A. Primenenie tehnologij virtual'noj real'nosti v obrazovanii. Tribuna uchenogo. 2021; № 10: 42-46.

5. Krasnova T.I. Potencial immersivnoj virtual'noj real'nosti v obuchenii inostrannym yazykam. Mirnauki, kultury, obrazovaniya. 2023; № 1 (98): 89-91.

6. Virtual'nayareal'nost' v obrazovanii. Available at: https://hsbi.hse.ru/articles/virtualnaya-realnost-v-obrazovanii/

7. Rynok vR/AR v 2023 g. Available at: https://b-mag.ru/statistika-virtualnoj-realnosti-na-2023-god-strategii-i-operacii-s-vr-i-ar-v-mire/

8. Obrazovatel'nyjproekt «Shturm Kenigsberga v VR». Available at: https://im-profy.ru/vr-projects.php

9. Kas'yanov V.V., Nechipurenko V.N. Sociologiya interneta. Moskva, 2017.

10. Lan'e D. Na zare novoj 'ery. Avtobiografiya «otca» virtual'noj real'nosti. Moskva: 'Eksmo, 2017.

Статья поступила в редакцию 23.04.23

УДК 7.011+378

Vinogradova N.V., Cand. of Sciences (Pedagogy), senior lecturer, Togliatti State University (Togliatti, Russia), E-mail: nata25_77@mail.ru

Zuev A.V., senior lecturer, Director of Center for Creative Industries, Togliatti State University (Togliatti, Russia), E-mail: artistzuev@gmail.com

THE ARTISTIC CULTURE OF THE REGION AS A POTENTIAL FOR SPIRITUAL AND MORAL GUIDELINES AMONG YOUNG PEOPLE. The relevance of the research is based on the need to improve the means and mechanisms of educational work in the field of higher education that contribute to the formation of spiritual and moral guidelines among young people. The technological revolution has created both positive and negative trends, radically changing the system of interpersonal relations and affecting the consciousness and thinking of young people. In the study, the authors raise issues related to the definition of values and value attitudes that are significant for students and form respect for the cultural and historical past of the region: if today's youth have indicators and criteria for spiritual and moral assessment, can the artistic culture of the region act as an educational regulatory capable of forming spiritual and moral beliefs in the context of ethno-national culture and installations? The purpose of the study is to determine the spiritual and value orientations, attitudes, and meanings of the characteristics of the harmonious development of personality in the system of social relations and how they influence the process of cognition of the world, behavior, actions, deeds, and the system of moral views, beliefs, and worldview. The novelty of the research is based on an attempt to educate young people about spiritual and aesthetic ideals as a conscious system of spiritual and moral values and guidelines, the ability of existing forms of culture to understand and develop ways of development, and trajectories of personal self-improvement. The practical significance of the study lies in determining the psychological and pedagogical factors, means, and conditions for the organization of the educational process, ensuring its implementation, and forming spiritual and moral guidelines for young people. The research allows seeing the existing problems in the formation of spiritual and moral qualities and the prospects for their development. The obtained results reveal the need for the interaction of various public organizations with universities, the development of theoretical and methodological aspects in the education system, and the introduction of special programs in higher education institutions based on strengthening cultural identity by means of the artistic culture of the region.

Key words: artistic culture of the region, art, spiritual and moral education, humanitarization of education, moral values, national identity, self-awareness, intercultural integration

Н.В. Виноградова, канд. пед. наук, доц., Тольяттинский государственный университет, г. Тольятти, E-mail: nata25_77@mail.ru

А.В. Зуев, доц., директор центра креативных индустрий Тольяттинского государственного университета, г. Тольятти,

E-mail: artistzuev@gmail.com

ХУДОЖЕСТВЕННАЯ КУЛЬТУРА РЕГИОНА КАК ПОТЕНЦИАЛ ДУХОВНО-НРАВСТВЕННОГО ВОСПИТАНИЯ СОВРЕМЕННОЙ МОЛОДЕЖИ

Актуальность исследования строится на необходимости совершенствования средств и механизмов воспитательной работы в сфере высшего образования, способствующих формированию духовно-нравственных ориентиров у молодежи. Технологическая революция создала как положительные, так и негативные тенденции, коренным образом изменяя систему межличностных отношений, влияя на сознание и мышление молодых людей. В исследовании авторы поднимают вопросы, связанные с определением ценностей и ценностных установок, значимых для обучающихся, формированием уважения к культурно-историческому прошлому региону: если у сегодняшней молодежи показатели и критерии духовно-нравственной оценки; может ли художественная культура региона выступать воспитательным регулятивом, способным в условии этнонациональной культуры сформировать духовно-нравственные убеждения и установки. Цель исследования состоит в определении у молодежи духовно-ценностных ориентаций, установок, смыслов, выступающих в системе социальных отношений характеристиками гармоничного развития личности и влияющих на процесс познания мира, поведение, действия, поступки, систему нравственных взглядов, убеждений и мировоззрения. Новизна исследования заключается в попытке воспитания у молодежи духовно-эстетических идеалов как осознанной системы духовно-нравственных ценностей и ориентиров, способности в существующих формах культуры понимать и разрабатывать пути развития, траектории личностного самосовершенствования. Практическая значимость исследования состоит в определении психолого-педагогических факторов, средств, условий организации образовательно-воспитательного процесса, обеспечивающих реализацию и возможность формирования духовно-нравственных ориентиров у молодежи. Проведенное исследование позволило увидеть существующие проблемы в формировании духовно-нравственных качеств и перспективы их развития. Полученные результаты свидетельствуют о необходимости взаимодействия различных общественных организаций с университетами, разработки теоретико-методологических аспектов в системе воспитания и внедрения в учреждениях высшего образования специальных программ, основанных на укреплении культурной идентичности средствами художественной культуры региона.

Ключевые слова: художественная культура региона, искусство, духовно-нравственное воспитание, гуманитаризация образования, нравственные ценности, национальная идентичность, самосознание, межкультурная интеграция

Четвертая промышленная революция и развивающиеся цифровые технологии привели к изменениям во всех сферах жизнедеятельности человека, коснулись искусства и художественной культуры. В контексте новой виртуальной реальности культура как форма проявления мысли и деятельности человека приобретает особый семиотический оттенок - пространство, пронизанное различными философскими, мировоззренческими, семиотическими представлениями и смыслами, в котором нет границ.

Сформировалось не только новое виртуальное пространство, но и среда, обладающая своими метазнаками, определенными значениями, генериру-

ющая и транслирующая информацию на новый мировой, «глобальный» уровень. В этом аспекте художественная культура выступает системой вхождения в межкультурный диалог, формирующий социокультурную реальность, делая искусство мировосприятием человека, целого общества, народа. В настоящее время у подрастающего поколения складывается тенденция, что культура -это достаточно абстрактная, архаичная и формальная форма поведения, проявляющаяся в устойчивых, консервативных убеждениях и суждениях. Все чаще восприятие культуры является отражением материального благосостояния.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.