Научная статья на тему 'Тенденции актуального искусства: виртуал-арт и научное искусство'

Тенденции актуального искусства: виртуал-арт и научное искусство Текст научной статьи по специальности «Искусствоведение»

CC BY
1534
250
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
АКТУАЛЬНОЕ ИСКУССТВО / ЦИФРОВОЕ ИСКУССТВО / НАУЧНОЕ ИСКУССТВО / ВИРТУАЛЬНОЕ ИСКУССТВО / ХУДОЖЕСТВЕННАЯ ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ / ACTUAL ART / DIGITAL ART / SCIENCE ART / VIRTUAL ART / ARTISTIC VIRTUAL REALITY

Аннотация научной статьи по искусствоведению, автор научной работы — Ерохин Семен Владимирович

Статья посвящена исследованию процессов дигитализации и виртуализации актуального искусства. Рассматривается самый широкий круг проблем, связанных с формированием виртуал-арта и трансдисциплинарной области научного искусства.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по искусствоведению , автор научной работы — Ерохин Семен Владимирович

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Тенденции актуального искусства: виртуал-арт и научное искусство»

пеллы перекочевала в увеселительный сад купца Чиркова, где дает концерты извозчикам и ремесленникам, посещающим это грязное трактирное заведение. Одним словом, все «знаменитости» покинули г. Фирсанова: куда-то скрылись «известный» танцор Коля Иванов и «известный» пианист Серов. Известному директору двух увеселительных заведений пришлось переменить фронт» [14].

Музыкальный быт редко воспринимается исследователями как самодостаточный объект для анализа. Находясь на нижней ступени музыкальной иерархии, он балансирует на грани полупрофессионального и непрофессионального, и оценивается скорее как фрагмент общественного бытия, нежели как составляющая музыкального искусства. Но именно обращение к массовой сфере, к разнообразным формам общедоступных зрелищ и развлечений способно существенно дополнить представления о музыкальной жизни общества во всей ее пестроте и многоликости.

Источники и литература

1. Александров, Л.Д. Летние удовольствия вологжан / Л.Д. Александров // Вологда в воспоминаниях и путевых

записках (конец XVIII - начало XX века). - Вологда, 1997.

2. Вологодские губернские ведомости. - 1853. - № 25.

- 20 июня.

3. Вологодские губернские ведомости. - 1853. - № 34.

- 22 августа.

4. Вологодские губернские ведомости. - 1853. - № 50.

- 12 декабря.

5. Вологодские губернские ведомости. - 1857. - № 31.

- 3 августа.

6. Вологодские губернские ведомости. - 1858. - № 2.

- 11 января.

7. Вологодские губернские ведомости. - 1875. -№ 39. - 19 мая.

8. Государственный архив вологодской области (ГАВО). - Ф. 108. - Оп. 1. - Д. 34.

9. Поселенцов П. Святочный сезон в Вологде / П. По-селенцов. - Вологда: б.и., б.д.

10. Роговой оркестр // Музыкальный энциклопедический словарь. - М., 1998.

11. Санкт-Петербургские ведомости. - 1852. - № 127.

- 7 июня.

12. Северный край. - 1899. - № 147. - 7 мая.

13. Северный край. - 1899. - №153. - 14 мая.

14. Северный край. - 1899. - № 215. - 17 июля.

УДК 7; 18:7.01

С.В. Ерохин

ТЕНДЕНЦИИ АКТУАЛЬНОГО ИСКУССТВА: ВИРТУАЛ-АРТ И НАУЧНОЕ ИСКУССТВО

Статья посвящена исследованию процессов дигитализации и виртуализации актуального искусства. Рассматривается самый широкий круг проблем, связанных с формированием виртуал-арта и трансдисциплинарной области научного искусства.

Актуальное искусство, цифровое искусство, научное искусство, виртуальное искусство, художественная виртуальная реальность.

The article is devoted to the processes of digitalization and virtualization of actual art. Wide range of problems related to development of virtual-art and the transdisciplinary area of science art is considered in the paper.

Actual art, digital art, science art, virtual art, artistic virtual reality.

«Ворвавшись» в мир искусства в середине прошлого столетия, цифровые технологии не только коренным образом трансформировали его структуру, сформировав целый ряд цифровых направлений, но и оказали существенное влияние на художественное мышление, во многом определив возможность кон-ституализации в рамках современной эстетики таких направлений, как: информационная, генеративная, кибернетическая, виртуальная и алгоритмическая эстетика. Именно на эту особенность актуального искусства указывал австрийский художник и теоретик искусства П. Вайбель, когда писал, что «подобно ученым, мечтающим создать совершенную цифровую модель вселенной, современные художники мечтают о цифровой модели искусства, произведения которого могли бы создаваться исключительно с помощью компьютерных вычислений» [3, с. 127].

Цифровые технологии сыграли решающую роль в

формировании парадигмы постмодернизма и соответствующего этой парадигме искусства, а позднее -парадигмы постпостмодернизма, парадоксальным образом обусловили ускорение процесса интеллектуализации, формализации и автоматизации искусства, с одной стороны, и распространение интуитивного синтетического суждения в науке [10, с. 262], с другой.

Последнее стало одной из основных причин формирования, развития и институализации принципиально новой трансдисциплинарной области научного искусства - области, для которой характерен синтез дискурсивного мышления и интуитивного суждения, и в пределах которой в настоящее время предпринимаются активные попытки адаптировать методы естественных и точных наук для создания научно-обоснованного искусства, а методы искусства - для формирования новых научных теорий [4], [9, с. 35 - 54].

Изменения, произошедшие в искусстве, в том числе под влиянием цифровых технологий, настолько значительны, что позволили Н.Б. Маньковской выявить у актуального искусства мощную нацеленность на виртуализацию арт-практик [2, c. 65 - 66], А. С. Мигунову - прийти к выводу, что в современных условиях постановка вопроса об искусстве в целом является эстетически некорректной, что современная эстетика имеет дело с четырьмя принципиально различными художественными типами - традиционным (академическим, классическим, «изящным»), реалистическим (репрезентативным), концептуальным (презентативным), маргинальным и электронным (цифровым, виртуальным) искусствами [7], а В.В. Бычкову - утверждать, что «нарастание» тенденции «дигитальной виртуализации» в искусстве приобретает особое значение и будущее искусства лежит «в виртуальном мире сетевых пространств» [2, c. 139]. Позволив художникам освоить виртуальную реальность нового, электронного типа, цифровые технологии определили возможность оформления в рамках актуального искусства нового вида - художественной виртуальной реальности [5], а в рамках эстетики - теории художественно-эстетической вир-туалистики с важнейшим для нее понятием «эстетическая виртуальная реальность» [1].

Авторы понятия - В. В. Бычков и Н. Б. Маньков-ская - определяют эстетическую виртуальную реальность как «специально созданную по особым законам часть виртуальной реальности, в которой реализуется собственно виртуальный эстетический опыт», или, более развернуто, как «сложную автономную систему, некую специфическую чувственно (визуально-аудио-гаптически) воспринимаемую через посредство специальной аппаратуры и программного обеспечения среду, создаваемую по эстетическим законам с помощью электронных средств компьютерной техники и полностью реализующуюся в психике воспринимающего (равно активно действующего в этой среде) субъекта», как «особый, приближенный к реальности (на уровне восприятия), но не копирующий ее, искусственно моделируемый динамический континуум, возникающий в рамках и по законам (пока только формирующимся) компьютерно-сетевого искусства, в котором реципиент вступает в интерактивную коммуникацию с сетевым эстетическим объектом на всех уровнях, включая креативную деятельность» [1, с. 66 - 68]. Поскольку «вся эстетическая виртуальная реальность конкретного арт-проекта искусственно формируется сетевым художником», В.В. Бычков и Н.Б. Маньковская предлагают назвать ее «виртуальным искусством». При этом они отдают предпочтение названию в английской транскрипции - виртуал-арт (virtual art). Кроме того, учитывая, что в пределах эстетической виртуальной реальности можно выделить два большие пространства, отличающиеся характером эстетической активности реципиента, а именно: динамические и интерактивные эстетические пространства -исследователи предлагают различать презентатив-

ный и интерактивный виртуал-арты.

По сути динамические эстетические пространства (презентативный виртуал-арт), предназначенные исключительно «для презентации их в качестве виртуальных эстетических объектов, их виртуального посещения и созерцания, без активного участия реципиента в их модифицировании» соответствует так называемой «пассивной» форме виртуальной реальности, в пределах которой пользователь выступает в роли реципиента информации, а интерактивные эстетические пространства (интерактивный виртуал-арт), «рассчитанные на активное взаимодействие с реципиентом, на его креативное участие» - «активной» форме, в пределах которой обеспечивается двухсторонний информационный обмен, что позволяет реципиенту воздействовать на виртуальное окружение.

Поскольку наряду с пассивной и активной формами часто выделяют еще одну, «исследовательскую», форму виртуальной реальности, в пределах которой пользователю предоставляется возможность выбора информационного потока за счет свободного перемещения по виртуальному пространству, в пределах эстетической виртуальной реальности можно выделить еще одно подпространство - исследовательское, а в пределах виртуального искусства еще одну форму - исследовательский виртуал-арт. В таком аспекте приводимый авторами в качестве примера презентативного виртуал-арта проект «Текстовый дождь» ("Text rain", 1999) Камилль Уттербэк (Camille Utterback) [5]) можно отнести скорее к исследовательскому (а возможно, и к интерактивному) виртуал-арту.

В целом, утверждение В. В. Бычкова и Н. Б. Мань-ковской о том, что в настоящее время интенсивные эксперименты осуществляются преимущественно в области презентативного виртуал-арта, представляется дискуссионным. Тем более, что, исследуя процесс виртуализации современного искусства, Н. Б. Маньковская очень точно сформулировала его специфику, заключающуюся «в интерактивности, позволяющей заменить мысленную интерпретацию реальным воздействием, материально трансформирующим художественный объект» [6, c. 311], а многие художники, использующие технологии виртуальной реальности, указывали, что ключевым моментом их художественно-эстетических исследований является именно проблема интерактивности.

Необходимо отметить, что использовать термин «виртуальное искусство» необходимо с особой осторожностью. Во-первых, потому, что виртуальное измерение пространства художник открыл для себя очень давно и, следовательно, в широком смысле, виртуальное искусство было всегда [8, c. 11]. А во-вторых, потому, что чрезмерно широкая трактовка термина может привести к «стиранию» границ между художественной виртуальной реальностью и другими формами искусства, использующими цифровые (в первую очередь, цифровые компьютерные) технологии. Представляется, что одним из основных кри-

териев разграничения может служить использование при создании произведений виртуал-арта технологий виртуальной реальности. Однако и в этом случае для того, чтобы избежать двусмысленности, необходимо хотя бы в общих чертах разобраться с особенностями использования таких терминов, как: «виртуальная реальность», «технологии виртуальной реальности», «виртуальный», «виртуальность».

Термин «виртуальная реальность» (Virtual Reality — VR) обычно используют для обозначения трехмерных компьютерных моделей реальности. Автором термина считают Дж. Ланье, который, по всей вероятности, впервые использовал его в 1986 г. в обсуждении исследований С. Фишера в области «виртуального окружения». Термин, таким образом, стал альтернативой предложенным ранее терминам М. Крюгера «искусственная реальность» (“Artificial Reality”) и В. Гибсона «киберпространство» (“Cyberspace”).

Несмотря на то, что термин «виртуальная реальность» появился и утвердился лишь во второй половине 1980-х гг., к разработке технологий, позволяющих создавать такие реальности, исследователи обратились во второй половине 1950-х - первой половине 1960-х гг., в том числе в рамках проектов по созданию установки “Sensorama", открывавшей перед пользователями возможность получения мульти-сенсорного виртуального опыта (М. Хейлиг), или по созданию шлема виртуальной реальности (Ч. Комо, Дж. Брайан, А. Сазерленд и др.). Практически одновременно с разработкой технологий виртуальной реальности художники приступили к ее эстетическому освоению, что позволяет многим исследователям считать художественную виртуальную реальность «ровесницей» компьютерной графики. Одними из первых таких художников были М. Крюгер (GlowFlow, 1969; Metaplay, 1970) и Д. Сэндин (GlowFlow, 1969; Sandin Image Processor, 1971 -1973).

Следует отметить, что многие «искусственные реальности» Крюгера были экспериментами по созданию «расширенной реальности» (“Augmented Reality — AR”) - технологии, использующей «привнесение» в режиме реального времени в реалистичное изображение элементов, созданных с использованием цифровых компьютерных технологий. Обратный процесс - «привнесение» реалистичных изображений в компьютерные картины и анимации - обычно называют «расширенной виртуальностью» (“Augmented Virtuality — AV”).

Существенный вклад в развитие художественной виртуальной реальности внесли исследования, осуществленные в лаборатории электронной визуализации Университета штата Иллинойс в Чикаго, организованной Д. Сэндиным и Т. ДеФанти в 1973 г. В стенах этой лаборатории в 1977 г. было разработано первое бюджетное устройство для манипулирования слайдами - перчатки “The Sayre Glove”. На базе лаборатории были организованы художественная группа “(Art)rf" и междисциплинарная группа “The

illiMath Collective”. В 1991 г. Сэндин и ДеФанти разработали систему для создания иммерсивной виртуальной среды “Cave Automatic Virtual Environment (CAVE)”, представляющую собой комнату, на стены и пол которой проецировались изображения и в пределах которой отслеживались перемещения зрителей. Создание системы оказало существенное влияние на становление направления художественной виртуальной реальности. Ее использовали не только Сэндин и ДеФанти, но и многие другие художники, в том числе Д. Шоу, А. Хигидюс, Б. Линтерманн и М. Бенайон. Позднее многие из них предложили свои варианты установок, позволяющих зрителям погрузиться в виртуальную среду: Шоу - «Купол расширенной виртуальной среды» (“Extended Virtual Environment Dome — EVE Dome”, 1993) и панорамные проекционные среды (Panoramic Projection Environments); Хигидюс - цифровую версию «Театра памяти» Дж. Камилло - “Memory Theater VR” (1997); Бе-найон - виртуальные «туннели», реализующие концепцию «телевиртуальности».

Многочисленные исследования и разработки 1990-х гг. позволили технологиям виртуальной реальности стать, говоря словами К. Паул, «наиболее радикальной формой введения пользователей в виртуальное окружение», позволяя им полностью погрузиться в «трехмерный мир, сгенерированный компьютерами» и «взаимодействовать с виртуальными объектами, включенными в этот мир» [15, c. 125].

В это же время начинается активное использование технологий виртуальной реальности для художественно-эстетического освоения виртуальных пространств. В качестве примеров такого освоения можно привести иммерсивные виртуальные миры «Осмос» (“Osmose”, 1995) и «Эфемерное» (“Ephemere”, 1998), созданные Ш. Девис с соавторами, - работы, которые уже успели стать «классикой жанра» художественной виртуальной реальности или, используя терминологию В. В. Бычкова и Н. Б. Маньковской, интерактивного виртуал-арта.

Интенсивное эстетическое освоение компьютерных виртуальных реальностей привело к формированию новых философских концепций в науке и новых художественных концепций в искусстве. Одной из них стала концепция «вирактуализма» (“viractual-ism”), предложенная в конце 1990-х гг. американским художником, философом и теоретиком искусства Д. Нехваталом, в рамках которой искусство рассматривается как интерфейс между биологическим и технологическим, который формирует новое топологическое пространство вирактуальности, объединяющее в себе виртуальное (virtual), актуальное (actual) и виральное (viral). Концепция вирактуализма явилась логическим продолжением исследований Нехватала по использованию при работе над художественными произведениями компьютерных вирусов (“The Computer Virus Project”, 1991 - 1992), когда в начале 2000-х гг. он распространил свои исследования на область виральной искусственной жизни (viral artificial life) в рамках совместного с С. Сико-

рой проекта “Computer Virus Project II”. Это проект, в процессе реализации которого художник обратился к области «пост-человеческой» эстетики или, говоря словами В. В. Бычкова, эстетики «сверхчеловечества на дигитальной основе» [2, c. 81].

По мнению Нехватала, компьютерная виртуальность является действенным средством для создания и понимания современного искусства, и это заставляет художников перенести свои исследования в область, где «вычисленное» виртуальное объединяется с «невычисленным» актуальным [13]. Важно, что Нехватал рассматривает вирактуальное не только как предмет, но и как метод своих исследований, объединяющий физику и алхимию, как концепцию, эффективную для описания современного «интерпространственного» состояния как «смеси» виртуального и реального - того, что обозначают термином «смешанная реальность».

Компьютерную виртуальную реальность часто рассматривают как некий итог развития интерактивной системы «человек - машина», как возможность заменить текстово-графический интерфейс на интерфейс, использующий системы трехмерной визуализации, обратной связи, трекинга и тактильных ощущений. Многие исследователи уверены, что современные технологии виртуальной реальности станут основой для построения принципиально новых поколений интерфейсов, с помощью которых тандем «человек - машина» обретет качественно новые возможности. Такие возможности могут быть реализованы, например, на основе объединения технологий компьютерных виртуальных реальностей и нейроинтерфейсов (Neural Interface System — NIS), принцип действия которых основан на прямом «считывании» мозговой деятельности человека в целях управления внешними устройствами, в том числе компьютером. Технологии нейроинтерфейсов находятся сегодня на самых ранних этапах своего становления. Тем не менее, на рынке уже представлены коммерческие устройства (например, интерфейс “Emotiv EPOC” австралийской компании “Emotiv Systems”), а работы по созданию эргономичных, надежных и доступных устройств ведутся во многих научно-исследовательских центрах в Российской Федерации и за рубежом [12], [14].

Использование нейроинтерфейсов в художественных проектах (в том числе в рамках научного искусства) может послужить толчком к формированию новых концепций в нейробиологии и нейрофизиологии - областях знаний, для которых, как указывает Д.Ю. Пархоменко, эксперименты художников и их гипотезы могут стать реальной основой для дальнейших научных исследований [9, c. 274 - 275].

Развитие компьютерных технологий виртуальной реальности (и реальной виртуальности) привело к тому, что в отношении реальности, не связанной с компьютерной виртуальностью, все чаще используют термины «реальная реальность» и «невиртуальная реальность». Отметим, что наряду с этими терминами, а также с терминами «виртуальная реаль-

ность» и «реальная виртуальность» в литературе используется также термин «виртуальная ирреальность» (“Virtual Irreality ’) [11]. Развитие и широкое распространение цифровых технологий (в том числе технологий виртуальной реальности) также внесло существенный вклад в наблюдающуюся в современном мире взаимную интеграцию науки и искусства, связь между которыми ослабла в XVII в. и начала укрепляться вновь лишь в ХХ столетии в рамках многочисленных аналитических и технических направлений.

Эта интеграция находит проявление не только в активном использовании в актуальном искусстве самых последних достижений науки и техники, определяя формирование новых направлений, объединяемых общим понятием «научное искусство» (в таком аспекте цифровое искусство следует рассматривать как частный случай научного), но и в изменении характера мышления представителей искусства и науки, когда художники постоянно расширяют эстетическое поле своих исследований на область науки и все чаще прибегают к использованию в своем творчестве логического мышления, а ученые не только все чаще интересуются выразительными возможностями искусства, но вся современная наука коренным образом меняет свою методологию, признавая фундаментальную роль интуитивного суждения наравне с логикой [10, c. 250].

Небезынтересно, что, по мнению Д. А. Лаврентьевой, заимствуя образную систему из научной сферы, научному искусству удалось преодолеть присущую постмодерну стагнацию образов [9, c. 202 - 203]. Это особенно заметно в проектах художественной виртуальной реальности, многие из которых созданы на основе научных теорий или результатах научных исследований (такие виртуальные реальности иногда обозначают как «прожективные»). В качестве примеров таких проектов можно привести работы отечественных и зарубежных научных художников, которые были представлены на выставке «Science Art», прошедшей в апреле 2012 г. в Центральном Доме Художника в Москве в рамках Первой международной научно-практической конференции «Научное искусство», организованной Московским государственным университетом им. М.В. Ломоносова: «Стихийное смирение» (2011) Вадима Смахтина, Сергея Касича и Эдуарда Хаймана, «Хелиотропику»

(“Heliotropika”, 2011) колумбийца Хуана Кастро и проект американки Кэрол ЛаФайетт «Я не там» (“I’am not there”, 2009).

Сближение в рамках научного искусства логического и интуитивного мышлений может стать существенным элементом основания нового художественного цикла (по Оскару Вальцелю), может вернуть искусству утраченную «середину», стать основой формирования нового «большого» стиля в искусстве. Суждено ли ему сыграть столь значительную роль -покажет время, но в любом случае мы уверены, что интеграция с наукой и использование цифровых технологий позволит художникам открыть и освоить

много новых художественно-эстетических пространств.

Литература

1. Бычков, В.В. Искусство техногенной цивилизации в зеркале эстетики / В.В. Бычков, Н.Б. Маньковская // Вопросы философии. - 2011. - № 4. - С. 62 - 72.

2. Бычков, В.В. Триалог: Разговор Второй о философии искусства в разных измерениях / В.В. Бычков, Н.Б. Маньковская, В.В. Иванов. - М., 2009.

3. Вайбель, П. Мир - перезаписываемая программа? / П. Вайбель. - М., 2011.

4. Ерохин, С.В. Теория и практика научного искусства / С.В. Ерохин. - М., 2012.

5. Ерохин, С.В. Эстетика цифрового изобразительного искусства / С.В. Ерохин. - СПб., 2010.

6. Маньковская, Н.Б. Феномен постмодернизма. Художественно-эстетический ракурс / Н.Б. Маньковская. -СПб., 2009.

7. Мигунов, А.С. Многоликий мир современного искусства / А.С. Мигунов // Теоретическая виртуалистика: новые проблемы, подходы и решения. - М., 2008. - С. 195 -217.

8. Мигунов, А.С. Алгоритмическая эстетика / А.С. Мигунов, С.В. Ерохин. - СПб., 2010.

9. Научное искусство: Тезисы I Межд. научно-практич. конференции. МГУ им. М.В. Ломоносова (4 - 5 апреля 2012 г.) / под ред. В.В. Миронова. - М., 2012.

10. Фейнберг, Е.Л. Две культуры. Интуиция и логика в искусстве и науке // Е.Л. Фейнберг. - Фрязино, 2004.

11. Botz-Bornstein, Th. Virtual Reality and Virtual Irreality On Noh-Plays and Icons / Th. Botz-Bornstein // [Orthodoxy and the World: Russian Orthodox Church website] 2009 -URL: http://www.pravmir.com/article_812.html

12. Brain-Computer Interfaces: Principles and Practice / Ed. by J. Wolpaw and E.W. Wolpaw. - Oxford, 2012.

13. Nechvatal, J. Towards an Immersive Intelligence: Essays on the Work of Art in the Age of Computer Technology and Virtual Reality (1993 - 2006) / J. Nechvatal. - N.Y.; Paris; Turin, 2009.

14. Nicolelis, M. Beyond Boundaries: The New Neuroscience of Connecting Brains with Machines - and How It Will Change Our Lives / M. Nicolelis. - N.Y., 2011.

15. Paul, C. Digital art / C. Paul / New ed. - London, 2008.

УДК 784.4

Г.П. Парадовская

ПЕСЕННО-ХОРЕОГРАФИЧЕСКИЕ ЖАНРЫ В ОБРЯДОВО-ПРАЗДНИЧНОМ КОМПЛЕКСЕ БРАТЧИНЫ

Статья выполнена в рамках гранта «Федеральная целевая программа "Научные и научно-педагогические кадры инновационной России " на 2009 - 2013 годы»,

лот № 2012-1.2.2-12-000-3004-4292

В статье исследуются формы фольклора, связанные с движением: плясовые и хороводные песни, припевки, частушки. Данные жанры составляют основу обрядово-праздничного комплекса братчины. При сравнении они обнаруживают комплекс общих типологически значимых признаков: связь с хореографическим движением и единый комплекс музыкально-выразительных средств.

Жанр, песня, тип, интонирование, метроритмика, ритмоформула.

The article considers the folklore forms related to movement: dance and round dance songs refrains, humorous rhymes. These genres are the basis of ceremonial and festive set bratciny. When comparing, they discover a set of common characteristics: significant link with choreographic movement and a single set of musical and expressive means.

Genre, song, type, declamation, metro-rhythm, rhythm-formula.

Методология комплексного и системного изучения форм традиционной народной культуры позволяет выявить целостную картину функционирования братчины в контексте региональной традиции. Как свидетельствуют материалы полевых исследований, проведенных Вологодским государственным педагогическим университетом1 в Вологодской и сопре-

1 Основу данной статьи составляют материалы архивных коллекций Центра традиционной народной культуры (лаборатории НМТ) Вологодского государственного педагогического университета, собранных с 1981 по 2001 гг. в

дельных с ней областей, термин «братчина» обозначает обрядовое действо, центральным событием которого является праздничный пир, организованный на средства и усилиями общины и приуроченный к большим праздникам годового цикла или совместным молениям.

Отмечая жанровое многообразие фольклорных текстов, формирующих художественный план исследуемого обрядово-праздничного комплекса, необхо-

результате экспедиционной деятельности университета под руководством и при участии автора.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.