К.Е. Шолкина
н.с. отдела образовательных программ и музейной педагогики ГМИР (г. Санкт-Петербург)
Технология Edutainment в образовательной деятельности Государственного музея истории религии
Современный музейный мир быстро меняется. Традиционные функции «храма науки» остаются неизменными, но для их реализации, для коммуницирова-ния с новым посетителем музею необходимо осваивать новые технологии, преображать музейную среду, не теряя при этом своего лица и сохраняя верность своей Миссии.
Одним из актуальных направлений в рекреационно-образовательной деятельности современного музея стало так называемое «игровое обучение». Для его обозначения принято использовать английское слово «edutainment», которое является относительно недавним словообразованием («education» («образование») и «entertainment» («увеселительное мероприятие, развлечение»)) и до сих пор не имеет однозначного определения в русскоязычном научном мире.
Профессор университета Боккони (Италия) Микела Эддис характеризует эту образовательную технологию как «одновременное обучение и удовлетворение любопытства» [1]. Проявление особого личного активного интереса к объекту изучения видится эффективным инструментом в освоении материала. По мысли Ян Ванг, профессора университета Маккуори (Австралия), важной составляющей edutainment является получение удовольствия, «положительные эмоции в процессе обучения» [2].
О.М. Железнякова, профессор кафедры педагогики Ульяновского государственного педагогического университета им. И.Н. Ульянова, делает акцент на необходимости уточнения понятия «развлечение», которое выделяется многими исследователями, как основной компонент технологии edutainment. Понятие «развлечение» с семантической точки зрения означает «единовременное занятие, доставляющее удовольствие». Интерес представляют два других понятия, имеющие с первым общий корень, «привлечение» и «увлечение». «Привлечение» предполагает появление интереса к чему-либо, стимулирующее последующую деятельность. В свою очередь «увлечение» указывает на наличие стабильного интереса к чему-либо, погружение в деятельность, неразрывно связанное с положительными эмоциями. О.М.Железнова резюмирует, что развлечение — это лишь «первая стадия увлечения учебным процессом, сопровождающаяся положительными эмоциями и способствующая эффективному усвоению материала» [4]. Основываясь на отечественных педагогических исследованиях, она склоняется к выводу, что edutainment — это более интегративное понятие, которое, помимо развлечения, включает в себя и привлечение, и увлечение.
Ключевой музейный ресурс для воплощения технологии edutainment - это музейный предмет. Его основные свойства,
Статья посвящена актуальному направлению в рекреационно-образовательной деятельности современных музеев - использованию технологии edutainment. Автор рассматривает музейную настольную игру как оригинальную форму «игрового обучения». Ключевые слова: edutainment, рекреаци-онно-образовательная деятельность, игровые технологии.
K. E. Sholkina
The State Museum of The history of Religion (Saint-Petersburg)
Edutainment in practce of the Museum of the history of religion
Abstract. The article describes the content of a special educational technology - edutainment - in the museum practice. The author observes a unique form of «education and entertainment in one»- the museum table game.
Key words: edutainment, recreational and educational activities, gaming technologies.
Шолкина Ксения Евгеньевна,
научный сотрудник отдела образовательных программ и музейной педагогики Государственного музея истории религии (г. Санкт-Петербург)
информативность, аттрак-тивность и экспрессивность, транслируют посетителю уникальные впечатления. Заложенная в музейном предмете адресация к эмоциональной сфере личности вкупе с актуальными формами коммуникации с посетителем, предложенными в музее, могут стать залогом формирования устойчивого увлечения музейной информацией.
Один из ведущих специалистов в отечественной музеологии Л.М. Шляхтина утверждает, что активное вхождение технологии edutainment в различные социокультурные сферы отражено в активном развитии учреждений музейного типа, а также формировании рекреационно-образовательной функции музея. Исследователь выделяет следующие основные направления активного использования edutainment в деятельности современного музея. Во-первых -это применение «интерактивных подходов и музейно-педагогических методов, позволяющих включить аудиторию в рекреационно-образовательный процесс» [6, с. 210]. В качестве примера можно указать проведение занятий, лекций, уроков, лабораторий, организация детских тематических лагерей, научных экспериментальных площадок.
Второе направление - это поиск новых форм реализации рекреационно-образовательной функции музея: разнообразные праздники, вечера, балы, хэппенинги, перфомансы, исторические реконструкции, квесты в музее и т. д. Наконец, это может быть «активное внедрением различных способов влияния на сенсорную сферу личности» [6, с. 211].
Л.М. Шляхтина отмечает, что одна из главных задач современного музея — поиск актуальных форм, средств и методов, позволяющих соединить познание и развлечение, наполнив
последнее содержанием и смыслом.
В соответствии с тенденциями развития современного музейного дела, Государственный музей истории религии обращается в своей практике к технологии edutainment. Яркий пример - открытие в 2011 году детского музея «Начало начал», функционирование которого основано на стратегии «развивающего развлечения» [3]. В 2015 году в Государственном музее истории религии была разработана музейная настольная игра «На перекрёстке культур» (9+). По утверждению основоположника отечественной научной педагогики К.Д. Ушинского, деятельность и общение являются важнейшими развивающими инструментами, эффективное использование которых способна задать именно игровая технология [5].
В условиях многонационального и поликонфессионального мегаполиса вопрос об информированности подрастающего поколения о вариативности религиозных представлений и практик в городской среде стоит очень остро. Авторы игры сфокусировали внимание аудитории на четырёх религиях, наиболее широко представленных в Санкт-Петербурге и традиционных для России: христианстве, исламе, буддизме (мировые религии) и иудаизме (национальная религия). Наглядность достигнута за счет использования карты города и изображений доминантных культовых сооружений города в оформлении игровых полей.
В качестве целевой аудитории проекта рассматривались семьи и школьные классы, поскольку заложенный в игре информационный контент разрабатывался в соответствии с образовательными задачами школьных курсов «История Древнего мира», «Мировая художественная культура», «Основы религи-
озных культур и светской этики» и «Петербурговедение». Все представленные в игре тексты были разработаны в соответствии с возрастными особенностями целевой аудитории, при строгом сохранении научного подхода в изложении материала. Все данные проходили редактуру в соответствующих научных отделах музея. Таким образом, был создан продукт, подходящий для использования педагогом в качестве учебного пособия в рамках каждого из выше перечисленных школьных курсов.
Игра имеет двухуровневую структуру. Первый этап связан с усвоением основных терминов, относящихся к каждой из представленных религий (рис. 1). На этом этапе используется комплект двусторонних карточек. С одной стороны - фотография музейного предмета из коллекции ГМИР, с другой - название и краткий комментарий об использовании предмета в сфере культа. Согласно правилам игры участники должны назвать предмет на фотографии и описать его функции, назначение в религиозной практике. Последующее знакомство с текстом на обороте позволяет проверить ответ, уточнить и дополнить свои представления о данном культовом предмете и о религии в целом. Комплект карточек транслирует базовую информацию, необходимую для формирования общего представления о каждой из религий: время появления, основатель, священная книга, священные изображения, таинства и обряды.
Соревновательный компонент тесно связан с конструктом удовольствия и как следствие, с увлечением участника игры предложенной темой. Смена форм трансляции информации внутри одного проекта - еще одна важная составляющая музейной разработки в духе edutainment, отвечающая потребности современного ребёнка
в переключении каналов активности.
Вступление в подростковый возраст выражается, в частности, в заинтересованности в решении более нетривиальных, многоступенчатых задач. Опираясь на эту возрастную особенность аудитории, на втором этапе игры разработчики повысили уровень сложности заданий, заложили в сценарий, в том числе, перспективу обращения к материалу из первой части для самопроверки и уточнения деталей. На этом этапе игры также используются двусторонние карточки. На одной стороне зафиксирован один из терминов из первой части игры, на другой - фрагмент фотографии культового сооружения. Задача - соотнести названия культовых предметов и понятия с соответствующей религией, верно прокомментировать и в результате собрать пазл с изображениями петербургских зданий (рис. 2).
В основе концепции игровой разработки ГМИР лежит краеведческий компонент. Возможность обращения к личному опыту познания города тесно связана с увлечением процессом игры и, как следствие, предложенной темой, контентом. Усвоение смыслов, касающихся взаимодействия с многоликим городским социумом, более чем оправдано перспективой применения полученных знаний на практике. Развлечение, преобразовавшееся в привлечение с перспективой увлечения, способно преобразить восприятие школьником городского пространства, а последующее обнаружение культовых объектов на улицах города позволит пережить положительные эмоции от узнавания, с одной стороны, и перевести теоретическую базу в более практическое русло, с другой, что позволяет повысить уровень усвоения материала (рис. 3).
Настольная игра - формат трансляции музейной информации,
Рис. 1.
Игровое поле -1
Рис.2.
Игровое поле - 2
Рис.3.
Демонастрация музейной настольной игры гостям мероприятия Игрофест-2015
который постепенно набирает популярность в отечественной музейной практике. Например, в Музее изобразительных искусств им. А.С. Пушкина (Москва) разработана серия игр «Арт-лото», знакомящая с наиболее яркими экспонатами коллекций через механизм поиска соответствующих друг другу изображений. Музей-заповедник «Куликово поле» предлагает юным посетителям игровое поле, отражающее основные этапы подготовки и ведения Куликовской битвы с лаконичными комментариями. Игроки выступают в качестве непосредственных участников исторического события, примеряют роль гонца, дозорного, ратника, самого князя.
В завершение отметим, что одна из важных проблем при
создании музейного продукта в ключе технологии edutainment — это соблюдение баланса между развлекательным и просветительным элементом, сохранение аттрактивности без отказа от научности, точности в терминах и интерпретациях. Этот вызов намного шире и связан со стабильно трансформирующейся в последние десятилетия новой моделью взаимоотношений общества и современного музея, как в России, так и за рубежом.
Литература:
1. Addis M. New technologies and cultural consumption. Edutainment is born. — Bocconi University: Marketing Department, 2002. — 13 p.
2. Wang Ya. Edutainment technology - a new starting point for education development of China //
Section T1B-5, 37th ASEE/IEEE Frontiers in Education Conference, 2007. — WI, Milwaukee.— Р. 10-13.
3. Донина И.Н. Начало начал// Мир музея. — 2012. — № 11. — С. 14-16
4. Железнякова О.М. Сущность и содержание понятия «эдьютейнмент» в отечественной и зарубежной педагогической науке // Alma Mater. — 2013. — № 2. Электронная версия. URL: https://almavest.ru/en/node/1376 (дата обращения 1.11.16)
5. Ушинский К.Д. Педагогическая антропология. Т.1 (сознание). Глава XXX. Электронная версия. URL: http://www.proza.ru/2011/02/26/1399 (дата обращения 1.11.16)
6. Шляхтина Л.М. Рекреационно-образовательная миссия современного музея: образование или развлечение? // Вопросы музеологии. — 2013. — № 2(8). — С. 206-212.