1УДК 37:004.946 ББК 74.202.4
ТЕХНОЛОГИИ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ОБРАЗОВАНИИ1
А. Ю. Уваров
Аннотация. Рассмотрено влияние разработок в области виртуальной реальности на современное образование. Сегодня это влияние заметно мало. Показано, что по мере развития цифровой трансформации и цифровой инфраструктуры образования, а также проведения необходимых научно-педагогических разработок это влияние в новом десятилетии существенно возрастет. Этому будет способствовать переход к ориентированной на результат персонализированной организации образовательного процесса.
Ключевые слова: виртуальная реальность, компьютерные тренажеры, цифровая трансформация образования.
VIRTUAL REALITY TECHNOLOGIES IN EDUCATION A. Yu. Uvarov
Abstract. The article considers the influence of developments in the field of virtual reality on modern education. Nowadays this influence is noticeably little. It is shown that with the development of digital transformation and digital infrastructure of education, as well as the necessary scientific and pedagogical developments, this influence in the new decade will increase substantially. This will be facilitated by the transition to a result-oriented, personalized organization of the educational process
Keywords: virtual reality, virtual simulators, digital transformation of education.
Первые опыты в области построения виртуальной реальности с использованием цифровых технологий начались в Массачусетсом технологическом институте в США более полувека назад. С тех пор принципиальная идея виртуальной реальности практически не изменилась:
• компьютер генерирует образ (трехмерное изображение, звуковой фон и т. п.);
• система отображения передает этот об-
раз на органы чувства оператора системы виртуальной реальности (пользователя);
• закрепленные на пользователе датчики собирают и передают в компьютер информацию о действиях пользователя (например, о повороте головы или изменении его положения в пространстве);
• компьютер использует получаемую информацию для изменения формируемой им виртуальной реальности и ее генерируемого
1 Публикуемый материал - фрагмент книги «Образование в мире цифровых технологий: на пути к цифровой трансформации» над которой работает автор.
образа, который поступает (передается) на органы чувств пользователя.
Сегодня виртуальная реальность - быстро развивающаяся компьютерная технология. Прогресс в области микропроцессоров, средств передачи данных, инструментов для человеко-машинного взаимодействия, а также сбора информации об окружающей среде привел к появлению весьма реалистичных виртуальных миров. Работу пользователя с виртуальной реальностью стали называть погружением2. Нынешние компьютеры способны формировать для пользователя живую виртуальную (моделируемую вычислительной системой) среду, с которой пользователь взаимодействует с помощью широкого набора специализированных устройств ввода/вывода информации - наушников, микрофона, компьютерных очков, специализированных перчаток и костюмов для передачи тактильного взаимодействие и пр. (рис. 1).
Используя специальные средства отображения и взаимодействия (гарнитуры) системы виртуальной реальности, оператор (пользователь) погружается в создаваемый компьютером мир, перемещается в нем, видит его и слышит, взаимодействует с виртуальными объектами и т. п.
Дополнительная и смешанная реальность
В настоящее время существует несколько вариантов систем виртуальной реальности:
• обычная (классическая) виртуальная реальность (Virtual Reality - VR), где пользователь взаимодействует с виртуальным миром, который существует только внутри компьютера;
• дополненная, или компьютерно-опосредованная, реальность (Amended Reality - AR), где информация, генерируемая компьютером, накладывается поверх изображений реального мира (рис. 2);
• смешанная реальность (Mixed Reality -MR), где виртуальный мир связан с реальным и включает его в себя.
Рис. 1. Пример гарнитуры для виртуальной реальности (www.trustedreviews.com/reviews/vr)
Рис. 2. Демонстрация атмосферных явлений (https://www.microsoft.com/en-us/hololens/ commercial-overview#agency-buckets)
Технологии виртуальной реальности вышли на образовательный рынок совсем недавно и быстро развиваются3. Разработки ведут многие компьютерные гиганты, терминология в этой области еще до конца устоялась. В публикациях и рекламных проспектах сегодня чаще всего упоминаются три базовые технологии -
AR и MR.
Шлемы и гарнитуры VR представляют пользователю мир, который моделирует компьютер. Этот мир, как правило, не связан с тем, который окружает пользователя в ходе его работы с VR-системой. Данная технология широко используется в компьютерных играх. VR позволяет пользователю целиком погрузиться в создаваемый компьютером мир, и в этом ее главное достоинство. Одновременно это и ее главный недостаток: VR-приложения не связаны с физической реальностью, которая окружает пользователя.
2 Сегодня мир лабиринта отражений [1], который два всего десятилетия назад появился в фантастических романах,
становится все более реальным.
2 Для подготовки операторов сложных технических систем виртуальная реальность используется уже много десятиле-
тий (тренажеры для подготовки плотов и т. п.).
Технология, которая накладывает генерируемую компьютером информацию поверх изображений реального мира (АР), сегодня хорошо освоена программистами и разработчиками цифровых систем. Широко известный пример ее использования - игра «Покемоны идут» ("Рокетоп Со"), которая вовлекла миллионы людей по всему миру. Разработчики использовали для этой игры компьютерные карты. Игроки в поисках Покемона перемещаются, например, по своему городу, ориентируясь по карте на экране своего смартфона, где указаны координаты Покемона. Когда игрок приходит в точку с заданными координатами, он может «поймать» Покемона, нацелив на него смартфон.
Идея технологии АР сравнительно проста: она распознает заданный образ реального мира (например, координаты 6РБ или иллюстрацию из учебника) и накладывает на этот образ объект виртуального мира (например, изображение, дикторский текст и т. п.). Вместе с тем она позволяет каждому осуществлять с ее помощью интересные проекты (например, обогащать мультимедийным содержанием на экране смартфона изображения в обычном бумажном учебнике).
Технология смешанной реальности (МР) отличается от УР и АР. Здесь гарнитура МР непрерывно сканирует окружающий пользователя мир, распознает окружающие его объекты и строит их трехмерные модели. Затем образы виртуального мира накладываются на объекты реального мира, для того чтобы сделать их более информативным. Технология МР совмещает (смешивает) информацию из ре-
Рис. 3. Наложение на звуковую колонку информации о звуковых волнах с использованием MR (https://www.microsoft.com/en-us/hololens)
ального мира с информацией из виртуальной реальности, что открывает перед пользователем множество новых возможностей. Например, эта технология может сделать объекты реального мира на экране пользователя интерактивными, позволяет ему взаимодействовать с реальным миром через виртуальный и т. п. Накладываемая на объекты дополнительная информация может быть виртуальной или реальной (например, визуализация собранных компьютером данных о звуковых колебаниях или электромагнитном излучении вокруг пользователя). Она может накладываться на изображение реального объекта в смешанном виртуально-реальном мире (рис. 3). Таким образом, смешанная реальность привносит компоненты цифрового мира в реальный мир, который окружает человека. Технология МР сегодня выходят на рынок и обещают стать повседневным цифровым инструментом для многих рабочих мест [2].
Технологии виртуальной реальности делают обучение более наглядным, позволяют активизировать обучаемых, полнее вовлечь их в учебный процесс. Эти технологии облегчают и упрощают совместную работу людей, которые находятся на расстоянии. Например, коллеги могут встречаться с помощью средств дополненной реальности, готовить совместные документы, вести проекты и выполнять многие другие работы практически столь же эффективно, как и при личном контакте в реальном мире. У преподавателей и учащихся появляется возможность использовать виртуальные лаборатории для изучения окружающего мира, формирования умений и отработки навыков, а также для демонстрации их освоения и автоматизированного оценивания.
Все перечисленные технологии невозможны без высокопроизводительных вычислений и появились сравнительно недавно. Среди первых систем виртуальной реальности были тренажеры для подготовки пилотов. В последние годы виртуальная реальность стала широко использоваться в компьютерных играх. Происходящая сегодня смена поколений цифровых технологий привела к появлению качественно новых разработок в области виртуальной реальности, что обещает сделать эту технологию массовой и пригодной как для увлека-
Рис. 4. Головная гарнитура MR-системы Microsoft HoloLens (2015) (www.microsoft.com/en-us/hololens)
Рис. 5. Головная гарнитура новой MR-системы MS Windows Mixed Reality (октябрь 2017) (www.microsoft.com/en-us/hololens)
тельных игр, так и для решения задач в сфере производства и образования.
Например, корпорация Майкрософт одной из первых выпустила на рынок гарнитуру и средства разработки для MR-систем (рис. 4).
В конце 2017 г. корпорация объявила о выпуске новой линейки продуктов (Windows Mixed Reality и HoloLens) для разработки и использования приложений на основе смешанной реальности (MR), которые призваны «открыть новую эру использования цифровых технологий во всех сферах жизни» (рис. 5).
Новая разработка Майкрософт позволяет создавать и использовать MR-приложения не только индивидуально, но и в группе. Причем взаимодействовать с этими приложениями могут все члены группы. Первый урок, подготовленный на основе этой технологии, был посвящен строению Земли (см. https://www.youtube. com/watch?v=Gn0mZc5hegw). Технология MR достаточно универсальна и может использоваться для решения самых разных задач.
Организация совместной работы. Шлем виртуальной реальности дает возможность проводить видеоконференции, которые более реалистичны, чем обычные веб-конференции, больше похожи на телефонный разговор. Тех-
нология MR позволяет участникам ощущать друг друга действительно рядом. Такие «виртуальные встречи» можно широко использовать для виртуальных путешествий, знакомства с другими культурами, изучения иностранного языка и т. п.
Изучение естественнонаучных дисциплин. Очки виртуальной реальности позволяют учащимся оказаться в научных лабораториях, наблюдать и проводить реалистичные виртуальные эксперименты, взаимодействовать с макро- и микрообъектами, совершать путешествия в мир математических объектов и пр.
Изучение гуманитарных дисциплин. Обучаемые получают возможность посетить музеи и места исторических событий, общаться с виртуальными моделями исторических личностей, реконструировать события прошлого и т. д.
Обучающие игры. Игры в виртуальной реальности позволяют обучаемым не только взаимодействовать с различными объектами, но и создавать их, порождать виртуальный мир, который живет по разработанным ими правилам.
Трехмерное проектирование. Виртуальная реальность предоставляет естественные инструменты для проектирования трехмерных объектов.
Формирование умений. Модели в виртуальной реальности дают обучаемым возможность безопасно и не страшась возможных ошибок формировать такие умения, выработка которых в реальных условиях чревата опасностями или сталкивается с другими ограничениями (доступность оборудования, высокая стоимость выполнения работ, опасность для других людей и пр.). Например, MR-приложе-ния уже используются при обучении в области медицины.
Создатели виртуальной реальности уверены, что в XXI в. их устройства изменят взаимодействие человека с компьютером [3]. И эти изменения уже начались. Есть все основания ожидать, что с инструментальными и прикладными разработками в области виртуальной реальности на рынок в скором будущем выйдут многие высокотехнологичные компании. За мировыми новостями в этой быстро развивающейся области можно следить, например, на сайте "Next Reality" (https://mixed. reality.news/).
Одной из российских компаний, работающих в области виртуальной реальности, является HoloGroup (http://holo.group/product/). Ее основатели поставили перед собой цель -сделать свою компанию одним из международных центров компетенций по смешанной реальности. Компания специализируется на разработке продуктов и решений для смешанной реальности с использованием технологий Майкрософт. Среди предлагаемых здесь продуктов:
• MR Builder, который помогает строительным, архитектурным, проектным компаниям эффектно презентовать и обсуждать ЭЭ-модели объектов (промышленные и гражданские здания, ландшафты, интерьеры и т. д.);
• MR Guide, позволяющий создавать голо-графические экскурсии в музеях, на выставочных стендах и т. п.;
• HoloStudy, образовательное приложение для Microsoft HoloLens, которое включает MR-уроки, где изучаемые объекты и явления представлены в виде ЭЭ-голограмм в пространстве рядом с учеником.
Один из широко известных примеров использования MR для обучения будущих врачей - совместный проект университета Кейза и клиники в Кливленде при поддержке Майкрософт по созданию анатомического атласа человека (рис. 6).
Другой пример - разработка группы Medivis (https://www.medivis.co/), которая создает учебную платформу для визуализации всего человеческого организма в трехмерном пространстве. Все части тела представляются в виде трехмерных объектов в реальном размере. Они детально описаны и
Рис. 6. Разработка курса цифровой анатомии человека в университете Кейза [4]
расположены по отношении друг к другу, как в живом организме.
Схожий проект ведет группа The Body VR (http://thebodyvr.com/), которая предлагает пользователю путешествовать внутри человеческого тела. Например, учащиеся могут путешествовать по кровеносным сосудам и понять, как работают клетки крови, разнося кислород по всему телу. Они могут «погрузиться» в одну из миллиардов живых клеток и узнать, как работают органеллы, борясь со смертельными вирусами. Создаваемая виртуальная реальность - точная и детальная визуализация анатомии человека. Здесь используется высококачественная и реалистичная графика. Это позволяет показать, как болезнь и ее лечение влияют на тело человека. Данная система включает учебные модули, использует различные истории болезни, что помогает студентам лучше понять изучаемый материал.
Сегодня имеется уже довольно много инструментов для разработки материалов по AR-технологии, а сама технология широко применяется. В частности, это одна из тем дипломных работ у студентов Института математики и информатики Московского городского педагогического университета.
Осенью 2017 г. массовое использование этой технологии начала корпорация Google в рамках своего сервиса для общеобразовательных школ (рис. 7). Новый сервис Expeditions.AR использует разработанную Google технологию дополненной реальности (AR), которая позволяет выводить на экран смартфона, работающего в режиме видеокамеры, трехмерные движущиеся модели торнадо, извержения вулкана и др. (https://edu.google.com/expeditions/ ar/#how-it-works). Учащиеся могут рассматривать эти объекты с разных сторон, приближать и удалять, чтобы лучше понять изучаемое явление (рис. 8).
Еще одна распространенная технология, которую иногда относят к виртуальной реальности, - панорамное видео, или видео-360. Это видео снимают в трехмерном формате. Зритель, который его смотрит (например, через шлем виртуальной реальности или картонные очки виртуальной реальности4, куда вставлен
4 См. https://play.google.com/store/search?q=cardboard&c=apps
Рис. 7. Сервис Expedition.AR в классе (http://troger.ru/news/latest-vr-and-ar-at-google-io-2017/)
Рис. 8. Сервис Expedition.AR от Google использует мобильный телефон (http://troger.ru/news/latest-vr-and-ar-at-google-io-2017/
смартфон), может осмотреться вокруг, самостоятельно выбрать наиболее интересный ракурс и получить удовольствие от видео в новом формате.
Выбор развлекательных видео-360 очень широк. Подготовку учебных фильмов в формате видео-360 недавно начал Московский институт открытого образования.
Еще одно перспективное приложение -виртуальные экскурсии. Учебные экскурсии популярны и среди преподавателей, и среди учащихся. Виртуальные экскурсии позволяют каждому своими глазами наблюдать те или иные производственные процессы, посетить Луну или МКС. Теперь каждый может путешествовать по труднодоступным местам нашей планеты, наблюдать различные геологические образования, сравнивать между собой климатические зоны и жизнь людей в разных странах [5]. Учащиеся, задумывающиеся о выборе профессии, могут
своими глазами увидеть, как трудятся люди разных профессий.
Сегодня ведется разработка сервисов для проведения виртуальных видеоконференций. Такие сервисы можно использовать в том числе и для дистанционного обучения. Например, студенты-заочники смогут удаленно посещать занятия своих преподавателей или сдавать экзамены. Даже небольшая университетская аудитория сможет вместить тысячи студентов. Объединение виртуальной реальности и Интернета позволит также приглашать для проведения занятий лучших преподавателей со всего мира.
Важной частью подготовки специалистов является производственная практика. Так, пилоты реактивных лайнеров уже давно в обязательном порядке проходят многочасовую подготовку на авиатренажерах, прежде чем получат разрешение сесть за штурвал самолета. Прогресс в области виртуальной реальности позволяет существенно снизить стоимость разработки, производства и использования профессиональных тренажеров. Недалеко то время, когда тренажеры с виртуальной реальностью станут помогать обучаемым осваивать начальные профессиональные навыки.
На пути к виртуальной реальности в образовании
Перспективы использования технологий виртуальной реальности, или погружения, огромны. Эти технологии уже вышли за стены лабораторий. Их массовое распространение началось. Есть много причин полагать, что они со временем станут широко использоваться во всех сферах человеческой деятельности, потеснят клавиатуру и мышь, превратятся в распространенный способ взаимодействия человека с глобальной вычислительной средой. Сколь оправданы эти прогнозы, мы увидим уже в следующем десятилетии.
Сегодня MR-технологии пока находятся в стадии развития. Они еще достаточно дороги. Шлем виртуальной реальности включает в себя мощный компьютер с несколькими видеокамерами, датчиками, устройствами связи, воспроизведения изображения и звука. Комплект для виртуальной реальности от Майкрософт стоит несколько тысяч долларов.
Для работы с интернет-приложениями здесь требуется устойчивый канал широкополосной связи. Естественной коммуникационной средой для этих устройств, возможно, станет Интернет пятого поколения, протоколы которого сегодня еще не утверждены.
Безопасность для здоровья
Насколько безопасны технологии виртуальной реальности для здоровья человека? Долговременные последствия использования этих технических средств пока не ясны. Но уже очевидно, что они вторгаются в работу человеческого организма. И речь идет не только об искривлении позвоночника из-за продолжительного ношения на голове тяжелого устройства, но и о воздействии на глаза пользователя.
Гарнитуры виртуальной реальности создают виртуальную среду с объектами в натуральную величину, не ограниченную размерами экрана. Эти гарнитуры имитируют одну из функций нервной системы, демонстрируя разные изображение для каждого глаза пользователя. В результате создается иллюзия глубины. Гарнитура виртуальной реальности может использовать один общий дисплей, либо два дисплея - по одному для каждого глаза. Между экраном и глазом находятся линзы. Они фокусируют и корректируют изображение для каждого глаза, создавая стереоскопический эффект. Гарнитура формирует широкое поле изображения, чтобы создать у пользователя ощущение погружения. Она также отслеживает положение головы и перемещает изображение, когда пользователь наклоняет голову в сторону, вверх или вниз. Таким образом, это достаточно сложное устройство, которое вмешивается в нормальную работу зрительного аппарата. Неудивительно, что производители гарнитур виртуальной реальности, как правило, указывают, что данные устройства не подходят для детей в возрасте до 12 лет. Требуется организовать длительное наблюдение за пользователями устройств, чтобы определить, в какой мере эти устройства влияют на функцию глаз. Однако некоторые эффекты очевидны [6].
Если смотреть на экран виртуальной реальности (как и на любой дисплей) достаточно
долго, это вызовет напряжение глаз и усталость. Глядя на экран, человек моргает реже, передняя поверхность глаза сохнет, и начинает ощущаться усталость. В шлеме виртуальной реальности это особенно заметно.
Погружение в виртуальную реальность, где изображение движется, формирует у пользователей ощущения, схожие с теми, что они получает в ходе реального перемещения. Например, имитация катания на карусели или на качающемся на волнах судне вызовет у пользователей, подверженных морской болезни, ее приступ. Это может ограничить их возможности работать с виртуальной реальностью. Ограничения возникнут и у пользователей с нарушениями зрения. Такие люди могут испытывать при погружении головную боль, усталость глаз и другие нежелательные ощущения.
Медицинские исследования, проведенные за последние четверть века, показали [7], что погружение человека в специально разработанную виртуальную реальность может заметно влиять на его психическое здоровье. Оно может помочь при лечении депрессии, при устранении алкогольной зависимости, лечении анорексии и других психических нарушений. Виртуальная реальность позволяет врачам проводить глубокое тестирование и может стать одним из главных инструментов работы психотерапевта. Однако все эти исследования пока достаточно фрагментарны, а предлагаемые методики требуют для их проведения квалифицированного психотерапевта. Систематическое изучение влияния погружений в виртуальную реальность на здоровье человека в целом и на его психическое здоровье в частности еще впереди. Необходимы специальные исследования, которые помогут выработать методические рекомендации и регламенты безопасного для здоровья использования виртуальной реальности в образовании.
Вместо заключения
Цифровые технологии быстро развиваются. Методические разработки, лежащие в их основе, прогрессируют заметно медленнее. Так, большинство обучающих программ, тренажеров и комплексов для оценки результатов учебной работы базируются на методических решениях, которые сложились более полувека
назад в ходе изучения возможностей программированного обучения в рамках бихевиористской модели учебного процесса. Их достоинство в том, что они используют в большинстве случаев сравнительно несложные технологические решения. Деятельностная модель учебного процесса требовала для своей компьютерной поддержки создания достаточно развитых учебных сред, что тормозило их распространение, например, за пределами освоения программирования. Даже при разработке сред для изучения естественнонаучных дисциплин их разработчики сталкивались с ограниченными возможностями общедоступных цифровых технологий.
Использование систем виртуальной реальности, прежде всего - М^ снимает большинство таких ограничений. Тем не менее методические разработки для создания таких сред во многом недостаточны. Как формировать те или иные базовые понятия с использованием возможностей виртуальной реальности? Как наиболее результативно проводить интериориза-цию тех или иных умственных действий? Как при этом учитывать индивидуальные особенности обучаемых? Чтобы ответить на все эти вопросы, нужны специальные дидактические и методические разработки. Фактически речь идет о выработке нового класса методических решений, которые используют педагогические возможности, открывающиеся в связи с появлением новых технологических средств. Они, в частности, опираются на широкое использование самостоятельной индивидуальной работы учащихся и их совместной работы в малых группах. То и другое требует формирования соответствующих способностей и дисциплины учебной работы, а также выделения возможностей для такой работы в структуре стандартного образовательного процесса. Рамка классно-урочной организации образовательного процесса этому препятствует. Кроме традиционных уроков, здесь требуются и другие организационные формы, которые плохо обслуживает принятая в современном образовании система планирования нагрузки и нормирования оплаты труда педагогов.
Переход к персонализированной организации образовательного процесса - одно из условий успешного использования педагогиче-
Рис. 9. Перспективные ЦТ в образовании на диаграмме Гартнера в 2018 году [8]
ского потенциала учебных инструментов на основе виртуальной реальности.
Сегодня виртуальная реальность используется главным образом в компьютерных играх. Нет сомнений, что в ближайшие десятилетия эта технология может заметно повлиять на нашу жизнь. Хорошие виртуальные игры, конечно, захватывают пользователя. Но можно ожидать, что виртуальные занятия, связанные с формирование естественнонаучной картины мира, навыков общения на иностранных языках, выработкой исторического мышления, глубоким пониманием литературных текстов и достижением других традиционных и новых целей общего образования, будут также увлекательны и результативны.
В современных публикациях о цифровой экономике и цифровой трансформации часто говорят о будущем виртуальной реальности в образовании. Потенциал этой технологии огромен, однако в ближайшие годы она вряд ли заметно повлияет на массовую практику образования. На «диаграмме облапошивания потребителей» Гартнера (Gartner hype cycle) показано нынешнее положение наиболее обсуждаемых сегодня технологий для сферы образования в развитых странах (рис. 9).
Многообещающие перспективы использования виртуальной реальности на слуху у педагогов уже не одно десятилетие. Однако практического значения на работу образовательных организаций они не оказали. Не удивительно, что на диаграмме Гартнера они располагаются на склоне разочарования.
Сегодня сложности разработки VR-прило-жений уменьшились, а их стоимость снизилась. Тем не менее они по-прежнему достаточно до-
роги и предназначены для сравнительно узкой аудитории, которая в состоянии их приобрести. Массовый энтузиазм по поводу их применения за рубежом снизился. Есть все основания полагать, что технологии виртуальной реальности станут широко распространенным и популярным образовательным продуктом не раньше, чем стоимость необходимых для работы с ней носимых устройств заметно снизится, а сами они сделаются общедоступными.
Энтузиасты внедрения цифровых технологий в образование уже много раз переживали пики надежд и разочарований. Ныне мы находимся на очередной волне оптимизма. Реальный оптимизм связан не столько с технологиями завтрашнего дня, сколько с тем, что стало сегодня общедоступным. Дешевые микропроцессорные наборы для занятий информатикой и технологией, компоненты для любительского конструирования различных программируемых устройств, включая роботов, - вот примеры, на которые мало обращают внимание образовательные политики. Фундаментальные изменения влечет за собой формирование цифровой образовательной среды образовательного учреждения, что позволяет перейти к ориентированной на результат компетентностно-ориенти-рованной организации образовательного процесса. Здесь все образовательные мероприятия рассматриваются как составные части единого образовательного процесса, а образовательные результаты - как ожидаемые результаты этих мероприятий (учебных, учебно-производственных, производственных). Появление у каждого участника образовательного процесса личного цифрового устройства (ноутбука, планшета или смартфона) позволяет беспрепятственно взаимодействовать с цифровой образовательной средой через Интернет. В результате образовательная организация неизбежно превращается в интегратор двух сред, где планируется и выполняется комплекс образовательных мероприятий: физической (учебные классы, лаборатории и т. п.) и виртуальной среды (гибридное облако). Цифровое облако (а не традиционная библиотека) становится основным хранилищем образовательной информации. Одним из составляющих этого хранилища могут стать и учебные материалы, построенные с использованием технологии виртуальной реальности.
СПИСОК ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ
1. Лукьяненко С. В. Лабиринт отражений. - М.: АСТ, 1998.
2. Bardeen L. Mixed reality momentum continues in the modern workplace. 2017. - URL: https:// blogs.windows.com/devices/2017/11/01/ mixed-reality-momentum-continues-modern-workplace-microsoft-hololens-expands-29-new-markets/#9AcxwjUFmsmLSrhv.97 (дата обращения: 05.03.2018).
3. Bonasio A. Making holograms in the classroom a reality // Edtech Trends. Dec. 19, 2016. -URL: https://www.cio.com/article/3150963/ education/making-holograms-in-the-classroom-a-reality.html (дата обращения: 05.03.2018).
4. CWRU takes the stage at Microsoft's build conference to show how HoloLens can transform learning. 2016. - URL: http://case. edu/hololens/ (дата обращения: 05.03.2018).
5. Odom J. Secrets of ancient Egypt shows the potential of HoloLens. Tourism. 2016. - URL: https://hololens.reality.news/news/have-you-seen-this-secrets-ancient-egypt-shows-potential -hololens-tourism-0175604/ (дата обращения: 05.03.2018).
6. Mukamal R. Are virtual reality headsets safe for eyes? 2017. - URL: https://www.aao.org/eye-health/tips-prevention/are-virtual-reality-headsets-safe-eyes (дата обращения: 05.03.2018).
7. Freeman D., Reeve S., Robinson A., Ehlers A. Virtual reality in the assessment, understanding, and treatment of mental health disorders // Psychological Medicine. - 2017. Vol. 47, Iss. 14. -P. 2393-2400. - URL: https://doi.org/10.1017/ S00332917 1700040X (дата обращения: 05.03.2018).
8. Hicken A. 2018 eLearning Predictions Updated Hype Curve // Web Courseworks. - Dec. 29, 2017. - URL: https://webcourseworks. com/2018-elearning-predictions-updated-hype-curve/ (дата обращения: 05.03.2018).
REFERENCES
1. Lukyanenko S. V. Labirint otrazheniy. Moscow: AST, 1998.
2. Bardeen L. Mixed reality momentum continues in the modern workplace. 2017. Available at: https://blogs.windows.com/devices/2017/11/01/ mixed-reality-momentum-continues-modern-
workplace-microsoft-hololens-expands-29-new -markets/#9AcxwjUFmsmLSrhv.97 (accessed: 05.03.2018).
3. Bonasio A. Making holograms in the classroom a reality. Edtech Trends. Dec. 19, 2016. Available at: https://www.cio.com/article/3150963/ education/making-holograms-in-the-classroom-a-reality.html (accessed: 05.03.2018).
4. CWRU takes the stage at Microsoft's build conference to show how HoloLens can transform learning. 2016. Available at: http://case.edu/ho-lolens/ (accessed: 05.03.2018).
5. Odom J. Secrets of ancient Egypt shows the potential of HoloLens. Tourism. 2016. Available at: https://hololens.reality.news/news/have-you-seen-this-secrets-ancient-egypt-shows-potential-holo-lens-tourism-0175604/ (accessed: 05.03.2018).
6. Mukamal R. Are virtual reality headsets safe for eyes? 2017. Available at: https://www.aao.org/ eye-health/tips-prevention/are-virtual-reality-headsets-safe-eyes (accessed: 05.03.2018).
7. Freeman D., Reeve S., Robinson A., Ehlers A. Virtual reality in the assessment, understanding, and treatment of mental health disorders. Psychological Medicine. 2017, Vol. 47, Iss. 14, pp. 2393-2400. Available at: https://doi. org/10.1017/S003329171700040X (accessed: 05.03.2018).
8. Hicken A. 2018 eLearning Predictions Updated Hype Curve. Web Courseworks. Dec. 29, 2017. Available at: https://webcourseworks.com/2018 -elearning-predictions-updated-hype-curve/ (accessed: 05.03.2018).
Уваров Александр Юрьевич, доктор педагогических наук, профессор, старший научный сотрудник Института кибернетики и образовательной информатики Федерального исследовательского центра «Информатика и управление» РАН
e-mail: [email protected]
Uvarov Alexander Yu., ScD in Education, professor, Senior Researcher, Institute of Cybernetics and Educational Informatics, Federal Research Center "Informatics and Management", Russian Academy of Sciences e-mail: [email protected]