Научная статья на тему 'СУБЪЕКТЫ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ПРАВ НА КОМПЬЮТЕРНУЮ ИГРУ'

СУБЪЕКТЫ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ПРАВ НА КОМПЬЮТЕРНУЮ ИГРУ Текст научной статьи по специальности «Право»

CC BY
282
55
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Журнал
Образование и право
ВАК
Область наук
Ключевые слова
компьютерные игры / исключительные права / авторы компьютерной игры / авторское право / сложный объект.

Аннотация научной статьи по праву, автор научной работы — Чернов А.В.

Рост популярности сферы гейминга является причиной острой необходимости в обеспечении надлежащего уровня правового регулирования отношений, возникающих как на этапе производства игры, так и при последующем использовании компьютерной игры в гражданском обороте. Многие авторы, создавшие известные на весь мир объекты авторского права, тратят много лет для доказательство своего авторства. В свою очередь, утрата исключительных прав на такие объекты, может нанести серьезный финансовый ущерб для автора, поскольку многие из них до сих пор не имеют чёткого понимания: что и в каком объёме им принадлежит. На сегодняшний день ученые до сих пор не создали унифицированный подход к вопросу определения круга авторов компьютерной игры. Одной из последних крупных и значимых работ, написанных по смежной тематике, является кандидатская диссертация Е. Котенко, которая хоть и была написана более 10 лет назад, но до сих пор сохраняет свою актуальность при рассмотрении некоторых тем, поднимаемых в её работе.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «СУБЪЕКТЫ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ПРАВ НА КОМПЬЮТЕРНУЮ ИГРУ»

gs4 инновации ^d

DOI: 10.24412/2076-1503-2022-4-262-265 ЧЕРНОВ Александр Викентьевич,

NIION: 2018-0076-4/22-620 студент 2 курса магистратуры

MOSURED: 77/27-023-2022-4-819 юридического факультета

Финансового университета при Правительстве Российской Федерации, e-mail: mail@law-books.ru

СУБЪЕКТЫ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ПРАВ НА КОМПЬЮТЕРНУЮ ИГРУ

Аннотация. Рост популярности сферы гейминга является причиной острой необходимости в обеспечении надлежащего уровня правового регулирования отношений, возникающих как на этапе производства игры, так и при последующем использовании компьютерной игры в гражданском обороте. Многие авторы, создавшие известные на весь мир объекты авторского права, тратят много лет для доказательство своего авторства. В свою очередь, утрата исключительных прав на такие объекты, может нанести серьезный финансовый ущерб для автора, поскольку многие из них до сих пор не имеют чёткого понимания: что и в каком объёме им принадлежит. На сегодняшний день ученые до сих пор не создали унифицированный подход к вопросу определения круга авторов компьютерной игры. Одной из последних крупных и значимых работ, написанных по смежной тематике, является кандидатская диссертация Е. Котенко, которая хоть и была написана более 10 лет назад, но до сих пор сохраняет свою актуальность при рассмотрении некоторых тем, поднимаемых в её работе.

Ключевые слова: компьютерные игры, исключительные права, авторы компьютерной игры, авторское право, сложный объект.

CHERNOV Alexander Vikentievich,

2nd year master's student of the Faculty of Law o f the Financial University under the Government of the Russian Federation

SUBJECTS OF INTELLECTUAL RIGHTS TO A COMPUTER GAME

Annotation. The growing popularity of the gaming industry is the reason for the urgent need to ensure an appropriate level of legal regulation of relations that arise both at the stage of game production and during the subsequent use of a computer game in civil circulation. Many authors who have created world-famous copyright objects spend many years proving their authorship. In turn, the loss of exclusive rights to such objects can cause serious financial damage to the author, since many of them still do not have a clear understanding of what belongs to them and to what extent. To date, scientists have not yet created a unified approach to the issue of determining the circle of authors of a computer game. One of the last large and significant works written on related topics is E. Kotenko's Ph.D. thesis, which, although written more than 10 years ago, still retains its relevance when considering some of the topics raised in her work.

Key words: computer games, exclusive rights, computer game authors, copyright, complex object.

На сегодняшний день в Российской Федерации нет законодательного определения компьютерной игры, хотя уровень развития и распространенность игровой индустрии в последние годы превышает все предыдущие показатели.

Общий доход сферы интерактивных развлечений и видеоигр за 2019 год составил 120 млрд долларов - это рекордный показатель за всю историю индустрии. Почти 30 млрд долларов принесли игры для ПК-гейминга, консоли же сгенерировали 15 млрд. Самый высокий результат зафик-

ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 4 • 2022

сирован в сфере мобильного гейминга - она дала индустрии 65 млрд долларов прибыли.

В данном статье мы обратим внимание на проблему определения перечня лиц, которые являются авторами компьютерной игре. На текущий момент круг авторов компьютерной игры законодательно не определен, что вызывает серьёзные вопросы к процедуре надлежащего оформления исключительных прав на компьютерную игру.

В процессе создания компьютерной игры принимают участие представители различных сфер, в том числе [2, 3, 4]:

1. Сценаристы (занимаются разработкой сюжета и создают текстовую часть игры);

2. Композиторы (занимаются разработкой музыкального сопровождения к компьютерной игре на основе перечня тем, предоставляемого им сценаристами);

3. Художники (создают как всё то, что воспроизводится на экране во время игрового процесса, так и дополнительный контент такой как концепт-арты, промо-постеры и иные объекты интеллектуальных прав);

4. Саунд-дизайнеры (действуют в связке с композиторами и занимаются адаптацией произведений, созданных композиторами к определённым уровням компьютерной игры);

5. Гейм-дизайнеры (действуют в связке со сценаристами и художниками, отвечая при этом за проектировку игрового процесса, уровней игры, разрабатывают интерфейс, текстуры, игровые механики, прорабатывают персонажей и тд.)

6. Программисты (занимаются созданием программного кода, отвечающего за надлежащую работоспособность компьютерной игры);

7. Владельцы смежных прав (к примеру, создатели фонограмм, используемых в игре, а также исполнители и актеры, привлекаемые к созданию озвучки персонажей);

8. Продюсер (занимается общей координацией всех процессов на каждом этапе создания компьютерной игры. Аналогом роли продюсера в сфере кинематографа является режиссер);

9. Лица, не вносящие собственного творческого вклада в процесс создания игры (технические специалисты, комьюнити-менед-жеры, тестировщики и тд.)

Особо стоит отметить, что вышеуказанный список не является исчерпывающим, поскольку для создания узкоспециализированных компьютерных игр, а также в некоторых иных случаях, требуется профессиональное мнение специали-

ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 4 • 2022

стов в конкретной отрасли. К примеру, для создание компьютерных игр серии FIFA (футбольный симулятор) [7], привлекаются помощники тренеров, эксперты в сфере футбола, а также спортивные комментаторы, поскольку их вклад может придать игре более «живой» характер [8].

Таким образом, в процессе создания компьютерной игре принимают участие большой круг лиц. Однако открытым остаётся вопрос - кто же может являться автором компьютерной игры как сложного объекта?

На наш взгляд, для разрешения данного вопроса необходимо применить аналогию закона, позаимствовав положения, применяемые к аудиовизуальным произведениям. Как и в сфере кинематографии, как отмечает Жарова А.К., продюсер играет особую роль в процессе создания компьютерной игры, поскольку он занимается организацией создания сложного объекта [5].

Более того, продюсер должен обладать творческими способностями, поскольку без них создать такой многогранный и многослойный объект не представляется возможным. Поскольку в российском законодательстве существуют положения, направленные на упрощение приобретения прав использования охраняемых результатов интеллектуальной деятельности, вошедших в состав сложного объекта в соответствии со ст. 1240 ГК РФ, продюсера можно назвать автором компьютерной игры в силу закона [1].

В отношении остальных авторов компьютерной игры каким-либо образом определить их состав на момент написания настоящей работы не представляется возможным изучая как законодательство, так и судебную практику. В основном, в судебной практике содержится информация о том, что правообладателем является продюсер, который может быть представлен как физическим лицом, что является крайне редким случаем, так и юридическим лицом [4].

Поскольку количество творческих лиц, работающих над созданием компьютерной игры, достаточно обширен, то установить, что авторами компьютерной игры является каждый причастный к созданию человек не представляется возможным. На наш взгляд, помимо продюсера, к авторам компьютерной игры также стоит отнести следующих лиц:

1. Сценаристы;

2. Композиторы;

3. Главный программист (руководитель проекта).

Если с первыми двумя авторами из этого списка существует некое понимание того, по какой причине они могут считаться авторами, то для оправдания нахождения здесь главного програм-

миста необходимо немного углубиться в процесс создания компьютерной игры.

Очевидно, что над созданием компьютерной игры работает большой штат программистов, поскольку в игре существуют различные сферы, для функционирования которых необходимо их участие.

Однако, на наш взгляд, вклад программистов разного уровня стоит разделять между собой. Рядовые программисты занимаются узконаправленными вопросами, к примеру программируют правила движения объектов внутри компьютерной игры, адаптируют игру под конкретную версию игрового движка, а также преображают правила анимации и все остальные охраняемые результаты интеллектуальной деятельности в форму программного кода, без которого данные объекты не смогут называться компьютерной игрой. За этот процесс, чаще всего, отвечает руководитель направления разработки, который является одновременно и аналогом продюсера для компьютерной игры в целом, и разработчиком, берущим на себя основные глобальные задачи по проверке корректности программного кода, написанного его нижестоящими коллегами [10].

Поскольку в программировании к любой проблеме можно найти подход с разных сторон, наиболее корректным считается такое решение, которое при меньших затратах производственных мощностей компьютера способно выдать максимальный результат, что существенно снижает требования, выдвигаемые правообладателем компьютерной игры к конечным потребителем данной игры, то есть к пользователям и к их компьютерам. Именно решением этих вопросов и занимается главный программист, сочетая в себе как качества программиста, так и качества линейного (в некоторых случаях и исполнительного) продюсера [9].

Таким образом, мы определили круг авторов компьютерной игры, применив аналогию закона. Однако для того, чтобы обеспечить надлежащий уровень защиты прав авторов компьютерной игры, необходимо внести соответствующие изменения в законодательство Российской Федерации.

Так, представляется обоснованным введение специальной нормы по аналогии со ст.1263 ГК РФ, которая закрепляла бы конкретный круг лиц, являющихся автором мультимедийного продукта, а также особенности возникающих между ними правоотношений. Это существенно снизило бы риски последующего правообладателя игры, поскольку при переходе исключительного права от одного лица к другому у приобретателя было бы меньше рисков понести убытки вследствие неосмотрительности первоначального правообладателя [7].

Необходимо иметь в виду факт того, что поскольку компьютерные игры являются сложными объектами, означает применение к ним норм законодательства о сложных объектах [6]. Исходя из этого, авторы отдельно существующих результатов интеллектуальной деятельности, вошедших в состав какого-либо сложного объекта, не утрачивают свои авторские права на эти объекты. Данное закреплено в п. 5 ст. 1263 ГК РФ, в котором сделано только одно исключение, которое связано со ситуацией, при которой исключительные права на самостоятельные объекты, вошедшие в аудиовизуальное произведение, были переданы по договорам к лицу, осуществляющему создание данного произведения. Данное исключение также необходимо применять и к мультимедийным продуктам, однако на текущий момент времени это является невозможным ввиду того, что в вышеуказанном пункте есть прямая отсылка к виду такого сложного объекта - аудиовизуальные произведения [8]. Многие киностудии на территории постсоветского пространства приобретает исключительные права на все объекты интеллектуальной собственности, существующей обособлено от произведения (к примеру, на звуковую дорожку или отдельные вселенные, способные стать основой для создания сценария). Таким же образом поступают и разработчики компьютерных игр, что, на наш взгляд, способствовало бы должному регулированию отношений в процессе создания компьютерной игры. Многие творческие личности не обладают достаточным уровнем правовой грамотности, чтобы обращать внимание на нюансы, которые даже не закреплены законодательно. Поэтому применение данного пункта ГК РФ к отношениям, возникающим в процессе создания компьютерной игры несомненно способствуют сохранению должного уровня защищённости действующих лиц.

Список литературы:

[1] Гражданский кодекс Российской Федерации (часть четвертая): ГК РФ: редакция от 11 июня 2021 года : текст с изменениями и дополнениями, вступившими в силу с 1 января 2022 года [Принят Государственной Думой 24 ноября 2006 года; одобрен Советом Федерации 8 декабря 2006 года]. -Москва: Проспект, 2021. - 621 с.

[2] О применении части четвертой Гражданского кодекса Российской Федерации: Постановление Пленума № 10 от 23 апреля 2019 года.

- Москва: Бюллетень Верховного Суда РФ, 2019.

- № 7.

[3] Гаврилов Э. П. Право интеллектуальной собственности. Авторское право и смежные права. XXI век [Текст] / Э. П. Гаврилов. - Москва: Юрсер-витум, 2016. - 876 с.

ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 4 • 2022

[4] Разливинских А.Е. Правовое регулирование компьютерной игры как результата интеллектуальной деятельности / А.Е. Разливинских // В сборнике: Норма. Закон. Законодательство. Право. Материалы XXI Международной научно-практической конференции молодых ученых. - Пермь: Пермский государственный национальный исследовательский университет, 2019. - С. 86-88.

[5] Жарова А. К. Правовое регулирование отношений при использовании компьютерных игр / Жарова А.К. // Вопросы правоведения. 2016. № 2 (36). С. 188-202.

[6] Сиволап Т.Е. Аудиовизуальные произведения: особенности правовой охраны / Т.Е. Сиволап // Актуальные проблемы радио- и кинотехнологий: материалы III Международной научно-технической конференции, посвященной 100-летию со дня основания Санкт-Петербургского государственного института кино и телевидения. -Санкт-Петербург: Санкт-Петербургский государственный институт кино и телевидения, 2019. - С. 237-242.

[7] FIFA // https://www.ea.com [официальный сайт]. - 2022. - URL: https://www.ea.com/ru-ru/ games/fifa (дата обращения: 13.03.2022). - Текст электронный.

[8] Представление FIFA 11. Интервью с Сергеем Семаком. - 2010. // https://fcenter.ru [официальный сайт]. - 2022. - URL: https://fcenter.ru/ online/hardarticles/interview/29169-Predstavlenie_ FIFA_11_Interv_ju_s_Sergeem_Semakom (дата обращения: 13.03.2022). - Текст электронный.

[9] Седых И.А. Индустрия компьютерных игр

2020 / Институт «Центр развития» НИУ «Высшая школа экономики». - 2020. 74 с. // https://dcenter. hse.ru [официальный сайт]. - 2022. - URL: https:// dcenter.hse.ru/data/2020/07/27/1599127653/Инду-стрия%20компьютерных%20иф-2020.pdf (дата обращения: 13.03.2022). - Текст электронный.

[10] Поляков А. Г. Авторские права на мультимедийные продукты: анализ зарубежного и российского опыта / Поляков А.Г.// В сборнике: Правовое образование. Сборник научных трудов. Под общей редакцией Б.М. Магомедова. - Ростов-на-Дону, 2019. - С. 447-452.

Spisok literatury:

[1] Grazhdanskij kodeks Rossijskoj Federacii (chast' chetvertaya): GK RF: redakciya ot 11 iyunya

2021 goda : tekst s izmeneniyami i dopolneniyami, vstupivshimi v silu s 1 yanvarya 2022 goda [Prinyat Gosudarstvennoj Dumoj 24 noyabrya 2006 goda;

odobren Sovetom Federacii 8 dekabrya 2006 goda].

- Moskva: Prospekt, 2021. - 621 s.

[2] O primenenii chasti chetvertoj Grazhdan-skogo kodeksa Rossijskoj Federacii: Postanovlenie Plenuma № 10 ot 23 aprelya 2019 goda. - Moskva: Byulleten' Verhovnogo Suda RF, 2019. - № 7.

[3] Gavrilov E. P. Pravo intellektual'noj sobst-vennosti. Avtorskoe pravo i smezhnye prava. XXI vek [Tekst] / E. P. Gavrilov. - Moskva: Yurservitum, 2016.

- 876 s.

[4] Razlivinskih A.E. Pravovoe regulirovanie komp'yuternoj igry kak rezul'tata intellektual'noj deya-tel'nosti / A.E. Razlivinskih // V sbornike: Norma. Zakon. Zakonodatel'stvo. Pravo. Materialy XXI Mezh-dunarodnoj nauchno-prakticheskoj konferencii molo-dyh uchenyh. - Perm': Permskij gosudarstvennyj nacional'nyj issledovatel'skij universitet, 2019. - S. 86-88.

[5] Zharova A.K. Pravovoe regulirovanie otnosh-enij pri ispol'zovanii komp'yuternyh igr / Zharova A.K. // Voprosy pravovedeniya. 2016. № 2 (36). S. 188202.

[6] Sivolap T.E. Audiovizual'nye proizvedeniya: osobennosti pravovoj ohrany / T.E. Sivolap // Aktu-al'nye problemy radio- i kinotekhnologij: materialy III Mezhdunarodnoj nauchno-tekhnicheskoj konferencii, posvyashchennoj 100-letiyu so dnya osnovaniya Sankt-Peterburgskogo gosudarstvennogo instituta kino i televideniya. - Sankt-Peterburg: Sankt-Peter-burgskij gosudarstvennyj institut kino i televideniya, 2019. - S. 237-242.

[7] FIFA // https://www.ea.com [oficial'nyj sajt].

- 2022. - URL: https://www.ea.com/ru-ru/games/fifa (data obrashcheniya: 13.03.2022). - Tekst elektron-

nyj.

[8] Predstavlenie FIFA 11. Interv'yu s Sergeem Semakom. - 2010. // https://fcenter.ru [oficial'nyj sajt].

- 2022. - URL: https://fcenter.ru/online/hardarticles/ interview/29169-Predstavlenie_FIFA_11_Interv_ ju_s_Sergeem_Semakom (data obrashcheniya: 13.03.2022). - Tekst elektronnyj.

[9] Sedyh I.A. Industriya komp'yuternyh igr 2020 / Institut «Centr razvitiya» NIU «Vysshaya shkola ekonomiki». - 2020. 74 s. // https://dcenter. hse.ru [oficial'nyj sajt]. - 2022. - URL: https://dcenter. hse.ru/data/2020/07/27/1599127653/Industriya%20 komp'yuternyh%20igr-2020.pdf (data obrashcheniya: 13.03.2022). - Tekst elektronnyj.

[10] Polyakov A.G. Avtorskie prava na mul'timedijnye produkty: analiz zarubezhnogo i rossi-jskogo opyta / Polyakov A.G. // V sbornike: Pravovoe obrazovanie. Sbornik nauchnyh trudov. Pod obshchej redakciej B.M. Magomedova. - Rostov-na-Donu, 2019. - S. 447-452.

ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 4 • 2022

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.