Научная статья на тему 'Субъект принятия решений в виртуальной среде (коммуникативные характеристики)'

Субъект принятия решений в виртуальной среде (коммуникативные характеристики) Текст научной статьи по специальности «Компьютерные и информационные науки»

CC BY
171
57
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
КОММУНИКАЦИЯ / COMMUNICATION / ВИРТУАЛЬНАЯ СРЕДА / VIRTUAL ENVIRONMENT / РЕШЕНИЕ / DECISION / СУБЪЕКТ ПРИНЯТИЯ РЕШЕНИЙ / СОЦИАЛЬНАЯ СЕТЬ / SOCIAL NETWORK / СЕТЕВОЙ СУБЪЕКТ ПРИНЯТИЯ РЕШЕНИЙ / NETWORK SUBJECT OF DECISION MAKING / АВТОРСКОЕ ПРАВО / COPYRIGHT / БОЛЬШИЕ ДАННЫЕ / BIG DATA / ПЕРСОНАЛЬНЫЕ ДАННЫЕ / PERSONAL DATA / THE SUBJECT OF DECISION MAKING

Аннотация научной статьи по компьютерным и информационным наукам, автор научной работы — Виноградов Максим Викторович

Актуальность темы, обусловлена влиянием персональных устройств и беспроводных сетей связи на принятие решений. Предметом исследования является субъект принятия решений в условиях виртуальной среды. В процессе исследования применялись анализ и синтез, индукция и дедукция, компаративный и хронологический методы, а также методы работы с текстами, такие как герменевтика и вопросно-ответный метод. В результате исследования получено заключение о том, что субъект принятия решений в виртуальной среде имеет специфические характеристики, отличающие его от субъектов вне данной среды, и связан с такими явлениями современного общества, как авторское право, большие и персональные данные. Субъект принятия решений в виртуальной среде представляет собой сетевой субъект, состоящий из индивидуальных субъектов, связанных между собой и обменивающихся решениями. Решения в виртуальной среде имеют последствия не только в этой среде, но и вне нее. Они могут быть представлены в виде мемов и программного обеспечения. Решения в данной среде характеризуются как более гибкие. Связи в виртуальной среде имеют рукотворный характер, осуществляются на основании инструктивных решений о взаимодействии, которые получили название сетикет. В виртуальной среде индивидуальные субъекты взаимодействуют непрерывно. В виртуальной среде они имеют различные логины, ники и аватары, а также репутацию, складывающуюся из решений и действий, которые фиксируются и сохраняются. У индивидуальных субъектов в виртуальной среде появилось больше возможностей для осознанного создания инструктивных решений. В виртуальной среде ярче проявляются процессы принятия решений, основанные на взаимодействии индивидуальных субъектов. Сетевой субъект принятия решений в условиях виртуальной среды представляет собой индивидуальные субъекты, соединенные между собой при помощи мобильных устройств с беспроводной связью и находящиеся в постоянном, непрерывном взаимодействии.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

The Decision-Making Subject in the Conditions of Virtual Environment (Communicative Characteristics)

The relevance of the topic is determined by the significant growth of the influence of personal devices and wireless networks on the process and the result of decision-making. The subject of study is the decision-making subject in the conditions of virtual environment. During the research a variety of scientific methods were used, such as analysis and synthesis, induction and deduction, comparative and chronological techniques, methods of text scientific analysis such as hermeneutics and the question answering. The study concluded that the subject of decision-making in the conditions of virtual environment has special characteristics that distinguish him/her from decision-making subjects outside that environment. He/she is also associated with such modern social phenomenon as copyright, big and personal data. Further the following conclusions were made. In virtual environment the decision-making subject is a 'network subject', which consists of individual interconnected subjects who are exchanging decisions with each other. Decisions, taken in a virtual environment, lead to consequences not only in this environment, but also outside it. They may be presented as memes and software. Decisions, taken in a virtual environment, can be characterized as more flexible. Communication in a virtual environment has a man-made nature. They are carried out on the basis of the instructive decisions on interaction, which have been called Netiquette. In a virtual environment individual subjects interact continuously. They have different logins, nicknames and avatars, as well as reputations, evolving from the recorded or nn-i saved decisions and actions. In a virtual environment there are more opportunities for individual subjects to take conscious instructive decisions. The decision-making processes which are based on the interaction of the individual subjects appear brighter in a virtual environment. Network subject of decision-making in conditions of virtual environment is individual subjects, interconnected by means of mobile devices with wireless connection, who interact with each other constantly and continuously.

Текст научной работы на тему «Субъект принятия решений в виртуальной среде (коммуникативные характеристики)»

УДК 164.053 ББК 87.2

СУБЪЕКТ ПРИНЯТИЯ РЕШЕНИЙ В ВИРТУАЛЬНОЙ СРЕДЕ (коммуникативные характеристики)*

I М.В. Виноградов

Аннотация. Актуальность темы обусловлена влиянием персональных устройств и беспроводных сетей связи на принятие решений. Предметом исследования является субъект принятия решений в условиях виртуальной среды. В процессе исследования применялись анализ и синтез, индукция и дедукция, компаративный и хронологический методы, а также методы работы с текстами, такие как герменевтика и вопросно-ответный метод.

В результате исследования получено заключение о том, что субъект принятия решений в виртуальной среде имеет специфические характеристики, отличающие его от субъектов вне данной среды, и связан с такими явлениями современного общества, как авторское право, большие и персональные данные. Субъект принятия решений в виртуальной среде представляет собой сетевой субъект, состоящий из индивидуальных субъектов, связанных между собой и обменивающихся решениями.

Решения в виртуальной среде имеют последствия не только в этой среде, но и вне нее. Они могут быть представлены в виде мемов и программного обеспечения. Решения в данной среде характеризуются как более гибкие. Связи в виртуальной среде имеют рукотворный харак-22Ц тер, осуществляются на основании инструктивных решений о взаимодействии, которые получили название сетикет. В виртуальной среде индивидуальные субъекты взаимодействуют непрерывно. В виртуальной среде они имеют различные логины, ники и аватары, а также репутацию, складывающуюся из решений и действий, которые фиксируются и сохраняются. У индивидуальных субъектов в виртуальной среде появилось больше возможностей для осознанного создания инструктивных решений. В виртуальной среде ярче проявляются процессы принятия решений, основанные на взаимодействии индивидуальных субъектов. Сетевой субъект принятия решений в условиях виртуальной среды представляет собой индивидуальные субъекты, соединенные между собой при помощи мобильных устройств с беспроводной связью и находящиеся в постоянном, непрерывном взаимодействии.

Ключевые слова: коммуникация, виртуальная среда, решение, субъект принятия решений, социальная сеть, сетевой субъект принятия решений, авторское право, большие данные, персональные данные.

Исследование ведется при финансовой поддержке РГНФ (грант № 14-03-00738а).

THE DECISION-MAKING SUBJECT IN THE CONDITIONS OF VIRTUAL ENVIRONMENT (communicative characteristics)

I M.V. Vinogradov

Abstract. The relevance of the topic is determined by the significant growth of the influence of personal devices and wireless networks on the process and the result of decision-making. The subject of study is the decisionmaking subject in the conditions of virtual environment. During the research a variety of scientific methods were used, such as analysis and synthesis, induction and deduction, comparative and chronological techniques, methods of text scientific analysis such as hermeneutics and the question answering. The study concluded that the subject of decision-making in the conditions of virtual environment has special characteristics that distinguish him/her from decision-making subjects outside that environment. He/she is also associated with such modern social phenomenon as copyright, big and personal data. Further the following conclusions were made. In virtual environment the decision-making subject is a 'network subject', which consists of individual interconnected subjects who are exchanging decisions with each other.

Decisions, taken in a virtual environment, lead to consequences not only in this environment, but also outside it. They may be presented as memes and software. Decisions, taken in a virtual environment, can be characterized as more flexible. Communication in a virtual environment has a man-made nature. They are carried out on the basis of the instructive decisions on interaction, which have been called Netiquette. In a virtual environment individual subjects interact continuously. They have different logins, nicknames and avatars, as well as reputations, evolving from the recorded or saved decisions and actions. In a virtual environment there are more opportunities for individual subjects to take conscious instructive decisions. The decision-making processes which are based on the interaction of the individual subjects appear brighter in a virtual environment. Network subject of decision-making in conditions of virtual environment is individual subjects, interconnected by means of mobile devices with wireless connection, who interact with each other constantly and continuously.

227

Keywords: Communication, virtual environment, the decision, the subject of decision making, social network, network subject of decision making , copyright, big data, personal data.

Проблема субъекта всегда была одной из центральных для гносеологии и философии в целом. Развитие информатики, ИКТ-техноло-

гий, сетевых способов взаимодействий позволяют переосмыслить и расширить ряд традиционных характеристик субъекта. В частности, субъект

принятия решении в виртуальной среде приобретает специфические характеристики, вытекающие из особенностей современного общества, широко использующего персональные устройства и беспроводные сети связи. Здесь существенное место занимают такие явления, как авторское право, большие и персональные данные. Я буду обосновывать точку зрения, согласно которой субъект принятия решений в виртуальной среде является сетевым субъектом, состоящим из индивидуальных субъектов, коммуницирующих друг с другом.

Проблема принятия решений широко представлена в современной публицистической и научной литературе; для меня особое значение будут иметь работы, рассматривающие процесс принятия решений с позиции философии [см.: 1]. В работе «Субъект принятия решений: становление и деятельность» [2, с. 59-72] подробно рассмотрена структура сетевого субъекта принятия решений и сделан вывод, что его основными ___ элементами являются индивидуальные субъекты, связи между ними, которые представляют собой коммуникацию, и решения, которыми они обмениваются.

Что такое виртуальная среда? Это понятие может быть проиллюстрировано такими примерами, как социальные сети, блоги, месендже-ры, электронная почта, новостные сайты, поисковики, энциклопедии, интернет-магазины, электронные деньги, облачные сервисы, мобильные приложения, игры, торренты и т.п. Все это предполагает использование сети Интернет, персональных устройств, которые все чаще работают в беспроводных сетях связи. Поэ-

тому все мы уже все в той или иной степени находимся в виртуальной среде. Знания, технологии и все, что способствует решению проблем, а также обмену этим друг с другом, приобретают все большую ценность.

Исследователи выделяют два типа ситуаций, в которых используется понятие виртуальная среда. В ситуациях первого типа речь идет о словосочетании, которое используется в социально-экономических отношениях, связанных с персональными компьютерами, мобильными устройствами, сетями связи и программным обеспечением. Д. Раш-кофф считает, что это сознательно созданный и распространенный медиа-вирус. «Как и многие другие медиа-вирусы, которые мы далее рассмотрим, например "виртуальная реальность", ...представляют собой оксюморон» [3, с. 7]. В ситуациях второго типа это понятие используют в научных исследованиях тождественно понятиям инфосфера и медиа-пространство. «.Это новое пространство называется инфосферой. Инфосфера, или "медиа-пространство", — новая территория, открытая для человеческого взаимодействия, расширения экономики и, в особенности, для социальных и политических махинаций» [3, с. 2-4].

Д. Рашкофф, рассматривая понятие медиа-вирус [см. также: 4], анализирует появление виртуальной среды. «В самом обычном доме Америки сейчас находится куда больше информационных средств, чем лет десять назад в какой-нибудь студии новостей, оснащенной по последнему слову техники. Нравится нам это или нет, но мы стали обществом, основанным на информации. Мы

живем в эпоху, когда ценность данных, образов и идеологий превосходит ценность материальных приобретений и физического пространства» [3, с. 1-2]. Мне кажется, что его позицию можно интерпретировать следующим образом. Появление виртуальной среды связано не столько с появлением Интернета, сколько с распространением медиа в целом.

Решения, принятые в виртуальной среде, имеют характеристики, отличающие их от других решений. Они могут быть автоматическими, представленными в виде программного кода, что делает их связанными с проблемой авторского права. Решения в виртуальной среде связаны с еще одним трендом современного общества — большими данными и их обратной стороной — персональными данными. Данные решения характеризуются как более гибкие, а их цикл жизни — как более короткий. Принятие решений в виртуальной среде сопровождается не формулированием альтернатив, а анализом последствий, заданных в виде максимального и минимального значений. Решения в виртуальной среде могут быть рассмотрены как мемы и, соответственно, иметь аналогичные особенности распространения. И, думаю, с философской точки зрения важно, что решения в виртуальной среде имеют последствия не только в этой среде, но и вне нее.

Решение может быть представлено в виде программного кода, это делает его автоматическим. Схожей точки зрения придерживается У.Дж. Митчел, который рассматривает программный код как аналог юридических и социальных норм: «Там, где программный код — это за-

кон, доступ к нему делает тебя и законодателем, и стражем закона» [5, с. 252]. Для целей данной статьи важно, что программный код представляет собой олицетворение «...мыслительной деятельности, совершаемой субъектом (индивидуальным или коллективным) с целью уменьшения какой-то неопределенности, неточности, неоднозначности и т.д. в сложившемся положении дел» [1, с. 104].

Тезис об автоматизации позволяет выделить несколько аспектов. Во-первых, автоматическое решение принимается один раз, а далее используется для определенного типа ситуаций. Во-вторых, автоматическое решение предполагает отсутствие действия. Действие, конечно, совершается, но его не совершает человек. Примером автоматических решений, думаю, является программное обеспечение (ПО). Поэтому решения в виртуальной среде связаны с проблемой авторского права: «.вопрос о защите цифровых продуктов авторскими правами и патентами в информационном обществе становится одним из цен- 229 тральных» [6, с. 247].

Проблема авторского права в контексте решений в виртуальной среде может быть изложена следующим образом. С одной стороны, коммерческое распространение решений в виде программного обеспечения делает возможным для субъектов, создавших решение, продолжить свою работу. С другой стороны, распространение подобных решений на безвозмездной основе существенно улучшает условия жизни всем остальным субъектам, что открывает возможности для создания других подобных решений, улучшающих

жизнь всех индивидуальных субъектов и сетевого субъекта в целом, а также позволяет совершенствовать это решение. Вторую позицию разделяют производители свободного программного обеспечения.

Автоматические решения значительно проще передаются от одного субъекта к другому, т.к. пропадает необходимость осваивать решение, изучать его. Это, в свою очередь, приводит к тому, что взаимодействие субъектов при передаче решений становится быстрее и проще, что существенно ускоряет процесс распространения новых решений по сети.

Автоматические решения применяются и для анализа деятельности и решений субъектов. Развитие современных средств связи и персональных беспроводных устройств привело к тому, что деятельность людей фиксируется и сохраняется в виртуальной среде. Современные технические средства и программы позволяют автоматизировать анализ подобного рода данных. Это направление полу-ппп чило название большие данные и 230 применяется в самых различных областях человеческой деятельности: при поиске потенциальных террористов, при оценке страховых рисков и выдаче кредитов, при прогнозировании покупательского поведения и т.д. Анализ и оценка ранее принятых решений и их последовательностей большого числа индивидуальных субъектов позволяет автоматически устанавливать и фиксировать причинно-следственные связи и использовать эту информацию при принятии решений в дальнейшем. Вместе с тем, эту информацию можно использовать для создания новых решений о взаимодействии людей, новых пра-

вил их коммуникаций. У.Дж. Митчел пишет: «Многие десятилетия цифровые систематики и специалисты по кластерному анализу рассчитывали степень подобия между численными описаниями различных явлений (например, характеристик покупательской активности) и использовали эти расчеты для создания классов подобия» [5, с. 264-265].

Автоматизация анализа решений имеет большое значение для формирования инструктивного решения. Инструктивные решения [1] — это один из видов решений, в рамках классификации решений, предложенной Г.В. Сориной. С моей точки зрения, автоматизация позволяет усовершенствовать механизм оценки индивидуальными субъектами нового решения, что в дальнейшем упрощает их отбор. Возможность автоматизации анализа решений и значимость этого процесса для общества в целом и для индивидуальных субъектов в частности создает проблему авторского права для решений данного типа. Некоторые исследователи не считают, что эта проблема актуальна: «Способности создавать связи и охватывать единым взором большие объемы информации не могут быть скопированы или украдены» [6, с. 251]. Но, на мой взгляд, если эти решения могут быть автоматизированы и представлены в виде программного обеспечения, то на них распространяются проблемы авторского права.

При всей полезности больших данных существуют и ограничения на их использование. В процессе анализа в качестве первичной информации используются сведения о конкретных субъектах и их решени-

ях. Соответственно, всегда существует угроза того, что будет использоваться не обезличенная информация, потенциально имеющая ценность для всего общества, а информация о решениях конкретного субъекта, что создает угрозу для его частной жизни. Полагаю, обратной стороной больших данных являются данные персональные: «Чтобы иметь возможность принять решение, администраторы собирают и хранят сведения о людях, к примеру — те данные, которые вы представляете при приеме на работу, получении водительского удостоверения, кредитной карты, паспорта или визы. Со временем они могут дополнить их сведениями о вашей деятельности и поведении — вроде нарушений правил дорожного движения, покупок, платежей или пересечении границы» [5, с. 259].

Инструктивные решения в виртуальной среде становятся более гибкими, при этом их жизненный цикл сокращается. В виртуальной среде решение быстрее может быть адаптировано под происходящие изменения или доработано в связи с выявившимися в процессе применения недостатками: «.информационная инфраструктура приспособлена для динамического принятия решений куда лучше, нежели физическая ме-гаструктура. В вопросах приспоса-бливаемости чувствительное программное обеспечение даст фору даже самым приспосабливаемым материальным объектам» [5, с. 221]. Это свойство выгодно отличает решения в виртуальной среде. Вместе с тем, для индивидуальных субъектов в виртуальной среде такая быстрая смена инструктивных решений соз-

дает определенные проблемы. Необходимо постоянно отслеживать обновления инструктивных решений, иначе может измениться сам принцип взаимодействия индивидуальных субъектов, что грозит риском изоляции. Ярким примером является электронная почта. Согласитесь, сложно в условиях современного общества взаимодействовать с человеком и осуществлять с ним совместную деятельность, в случае если у него отсутствует электронная почта.

В условиях виртуальной сети решение быстрее проходит жизненный цикл от индивидуального к инструктивному и далее оказывается в забвении: «Самое ужасное в этих правилах то, чем больше людей о них знают, чем больше людей начинают жить в соответствии с ними, тем быстрее они теряют свою ценность» [6, с. 193]. Одной из причин этого является то, что в виртуальной среде взаимодействие между индивидуальными субъектами происходит быстрее, чем вне нее. Еще одной причиной, как представляется, может являться то, что решение успешно позволяло решать проблемы одному индивидуальному субъекту и даже некоторым индивидуальным субъектам, но стало не применимо в масштабах всего сетевого субъекта. При этом возникнет парадоксальная ситуация, при которой решение, став инструктивным, становится не применимо.

При принятии решения в виртуальной среде формируются не альтернативы, а рамки, в которые решение должно войти, крайние варианты последствий: «...планирование ...должно производиться как максимум путем установления рамок для принятия решения, в которые потом

231

232

сможет уложиться как можно больше объективной информации» [5, с. 221] и «.в условиях плюрархии люди сами принимают решения. Не-тократическая власть — это контроль над пониманием того, каковы будут последствия альтернативных решений» [6, с. 192].

Решение в виртуальной среде, на мой взгляд, может быть рассмотрено как мем, исследуемый Д. Рашкоф-фом. Индивидуальные субъекты совершают в виртуальной среде действия, которые могут быть, думаю, рассмотрены как медиа-события. Медиа-событие как действие содержит в себе решение и, распространяясь в виртуальной среде, становится доступно для копирования другим индивидуальным субъектам. Решение, принятое многими индивидуальными субъектами, становится инструктивным решением — социальной нормой, а их совокупности становятся социальными ролями и институтами и определяют деятельность человека. Д. Рашкофф пишет: «...медиа-вирус вводит в инфосферу скрытые в нем концепции в форме идеологического кода — это не гены, но их концептуальный эквивалент, который мы сейчас называем «мема-ми». Подобно настоящему генетическому материалу, эти мемы воздействуют на то, как мы строим бизнес, обучаемся, взаимодействуем друг с другом, — даже на то, как мы воспринимаем реальность» [3, с. 5-6].

Решения, рассматриваемые как мемы, распространяются аналогично медиа-вирусу. В научной литературе по теории социальных сетей [см.: 7; 8] этот процесс получил различные названия: эффект лавины, цепная реакция, каталитический или авто-

каталитический эффект и т.д. Суть его заключается в том, что с увеличением числа вовлеченных индивидуальных субъектов увеличивается скорость распространения решения по сетевому субъекту. Для настоящей статьи важным является то, что на скорость распространения решения влияют два фактора: сетевая структура и то, что процесс происходит в условиях виртуальной среды. Это означает, что в условиях виртуальной среды инструктивные решения могут быстро сменять друг друга, что в свою очередь может привести к изменению социальных норм, ролей, институтов и всего общественного порядка.

Распространение решений связано также с самим индивидуальным субъектом принятия решений, с совокупностью уже применяемых им решений. «Медиа-вирусы распространяются тем быстрее, чем сильнее они пробуждают наш интерес... Если наша позиция по отношению к расизму, праву полиции применять силу, проблеме наркотиков и свободе слова не является однозначной, иными словами, если наш общественный «код» поврежден, тогда у мемов-захватчиков, скрытых внутри медиа-вируса, практически не будет проблем просочиться в нашу запутанную командную структуру» [3, с. 5-6]. Другими словами, если у индивидуального субъекта для проблемы нет инструктивного решения, то распространяемое новое решение с большой вероятностью может быть принято и в случае адекватных последствий стать инструктивным.

Помимо всего вышеизложенного, необходимо отметить, что решения, принятые в виртуальной среде, име-

ют следствия и вне нее: «...простейший способ изменить мир — это изменить телевизионную картинку» [3, с. 4]. Представляется, что с точки зрения философии этот тезис является логичным продолжением открытия древних греков взаимосвязи между мыслью и словом, словом и действием, действием и изменениями в окружающей действительности.

Связи между индивидуальными субъектами как элемент структуры сетевого субъекта принятия решений в виртуальной среде имеют рукотворный характер. Они осуществляются на основании социальных и технических правил, которые получили название сетикет. Нарушение сетикета грозит изоляцией, которая в виртуальной реальности заменила изгнание. Некоторые индивидуальные субъекты способны изменять се-тикет. В виртуальной среде изменилась природа связей между индивидуальными субъектами, им для коммуникации перестали быть необходимы эмоции и речь.

Связи между индивидуальными субъектами в виртуальной среде основаны на инструктивных решениях о взаимодействии. На мой взгляд, введенное А. Бардом и Я. Зо-дерквисом название «сетикет» относится к данным решениям. Если вне виртуальной среды коммуникация между индивидуальными субъектами осуществляется естественным образом (в данном случае имеются в виду эмоции, жесты и речь), то взаимодействие в виртуальной среде предполагает наличие персональных устройств и инфраструктуру беспроводных сетей связи, которые как бы продолжают человеческие органы. Коммуникация в виртуальной

среде носит рукотворный характер. Поэтому она построена на социальных и, что еще более важно, технических правилах, которые, полагаю, могут быть рассмотрены как инструктивные решения о взаимодействии. «Правила игры в сети будут построены на принципах меметиче-ского дарвинизма, замысловатой системы — сетикета, и именно это характеризует строгую этику информационного общества и быстро займет место законов и правил капиталистической парадигмы» [6, с. 188].

Сетикет неоднозначно характеризуется исследователями. С одной стороны, он представляет собой неформализованный набор правил, который быстро изменяется: «.сетикет должен пониматься как «живой» документ без определенных границ, этакий квази-юридический организм в вечном движении, сеть внутри самой Сети, которая формирует и в то же время отражает культурные ценности и идеологию» [6, с. 188]. С другой стороны, технические правила, на которых основано взаимодействие, являются еще более формализованными и однозначными, чем написанные законы.

Несоблюдение инструктивных решений о взаимодействии в виртуальной среде карается, как и вне виртуальной сети. А. Бард и Я. Зодерквис полагают, что несоблюдение сетикета грозит изоляцией: «.нарушителей сетикета будет ожидать виртуальное заключение — исключение из жизненно важных сетей» [6, с. 189]. Мне кажется интересным то, что в виртуальной среде изоляция осуществляется не путем изгнания нарушителя из сообщества, а через исключение из сетевого субъекта. На практике это

233

234

может выражаться в отключении от сетей связи, в закрытии доступа к электронной почте и сайтам, а также в отключении электронных кошельков и т.д. В настоящее время данные мероприятия уже не являются элементами «шпионского сюжета» художественного фильма, они имели место в ситуациях с Джулианом Ассан-жем и Эдвардом Сноуденом, Алексеем Навальным, а также ОАО «АБ "Россия"», отключенным от электронных платежных систем.

В отношении сетикета можно выделить не только нарушителей, но и индивидуальных субъектов, которые его создают. У.Дж. Митчел пишет: «...самые продвинутые могли изменять инфраструктуру и даже правила игры» [5, с. 252]. Технические правила взаимодействия включают в себя не только персональные устройства и сети связи, коммуникация в виртуальной среде зависит также от интерфейса, который представляет собой инструктивное решение о взаимодействии в виде программного кода.

Изменяется природа взаимодействия между индивидуальными субъектами. В виртуальной среде иногда оказываются ненужными привычные виды взаимодействия между людьми: эмоции, жесты и речь: «...в более продвинутых системах звонки клиентов автоматически сообщают их местоположение, в такси установлены GPS-навигаторы, а специальная программа распределяет заказы по принципу близости. Налицо сдвиг от централизованной координации и управления к самоорганизующейся стае, осуществляющей связь посредством электроники» [5, с. 213]. Современные устройства,

сети связи и программные средства автоматизируют и этот процесс [см.: 9]. Это новое решение о взаимодействии субъектов. Это новые правила коммуникации в социальной сети.

Характеристика индивидуального субъекта принятия решений в виртуальной среде неоднозначна. Одни исследователи отмечают пассивность индивидуальных субъектов, находящихся в виртуальной среде. Другие исследователи, напротив, считают, что в виртуальной среде индивидуальные субъекты активнее воздействуют на окружающую действительность. Также выделяются индивидуальные субъекты, которые получили наименование администраторов сети в виртуальной среде. При этом для всех видов индивидуальных субъектов в виртуальной среде характерно наличие аватара, под которым в настоящей работе подразумевается отражение индивидуального субъекта в виртуальной среде, логинов и паролей для участия в сетевых субъектах в виртуальной среде, а также репутации индивидуального субъекта принятия решений в виртуальной среде, которая фиксируется и сохраняется.

Часть исследователей полагает, что виртуальная среда способствует появлению пассивных индивидуальных субъектов, не способных к критическому мышлению [10, с. 97-110] и к принятию решений. Распространение виртуальной среды, участие в ней все большего количества индивидуальных субъектов привело к попыткам осмыслить влияние этой среды. Д. Рашкофф пишет: «Мы обеспокоены тем, что наша медиа-индустрия взрастила поколение "видиотов", не способных к принятию разумных реше-

ний или слишком пассивных, чтобы воплощать их в жизнь...» [3, с. 2-4].

Другая часть исследователей, напротив, считает, что технический прогресс и появление виртуальной среды способствуют увеличению активности индивидуальных субъектов: «Индивидуальность не была поймана и парализована "медиа-паутиной". Посредством этой паутины она, эта индивидуальность, получила возможность направлять и контролировать развитие своей культуры. Люди, лишенные политической власти в традиционном ее понимании, но все равно стремящиеся воздействовать на развитие нашей культуры, делают это, вводя новые идеи в эту непрерывно расширяющуюся инфосферу» [3, с. 2-4]. Данной точки зрения придерживаются также А. Бард и Я. Зодерквис: «.это виртуальный субъект плюрархического и, соответственно, постмодернистского общества, в котором каждый решает за себя, и ни у кого нет возможности принимать решения за других во имя большинства» [6, с. 188].

Новые возможности влияния индивидуального субъекта на окружаю -щую действительность связывают с появлением в виртуальной среде интерактивности. Индивидуальный субъект благодаря современным персональным устройствам и сетям связи получил рычаг влияния на виртуальную среду и через нее на окружающую действительность. Влияние осуществляется путем создания инструктивных решений, без использования иерархической структуры на основе закономерностей распространения сообщений в сетях: «Большинство преднамеренных медиа-вирусов (но, конечно, не все) являются искусственными от начала до конца. Вирус "умных нарко-

тиков" может служить отличным примером таких "дизайнерских" мемов» [3, с. 6]. Думаю, данное положение Д. Рашкоффа о «дизайнерских мемах» свидетельствует о существовании индивидуальных субъектов, осознанно создающих инструктивные решения.

Некоторые индивидуальные субъекты в виртуальной среде способны к созданию решений о взаимодействии других индивидуальных субъектов. Данные индивидуальные субъекты определяют специфику связей между индивидуальными субъектами, например, через функциональность персональных устройств или программного обеспечения. Определяя специфику связей, они оказывают влияние на структуру сетевого субъекта принятия решений, а также на его персональный состав, осуществляя включение индивидуальных субъектов и их исключение: «Роль легального администратора, который будет вправе накладывать наказания и приводить приговор в исполнение, будет принадлежать смотрителю Сети — куратору» [6, с. 189]. В качестве примера можно привести администратора форума или группы в социальной сети, а также их создателей. Полагаю, способности этих субъектов могут быть названы информационной грамотностью, которая пока еще не является общеобязательной.

Имя индивидуального субъекта принятия решений само по себе, возможно, ранее не имело значения при принятии решения, но в условиях сетевого субъекта принятия решений имя — вход в социальную сеть. Один субъект может входить в различные социальные сети под разными именами. В виртуальной среде имя становится логином, а описание индивидуального субъекта аватаром. У.Дж. Мит-

235

236

чел пишет: «В повседневной жизни большинству из нас требуется во множество разных физических и онлайн-пространств, вследствие чего нам приходится иметь при себе большое количество устройств доступа и помнить различные пароли... Проблема усложняется еще и необходимостью использовать разные имена в различных обстоятельствах — полное имя, как в свидетельстве о рождении и паспорте, прозвище в баре на районе, писательский псевдоним, сценическое имя, персонифицированный номерной знак автомобиля и всяческие ники, логины и аватары в разнообразных интернет пространствах» [5, с. 257]. На мой взгляд, также важным является то, что в виртуальной среде решения и действия индивидуального субъекта фиксируются и сохраняются, складываясь в его репутацию. Репутация индивидуального субъекта может иметь значение при формировании инструктивных решений, а также при включении в закрытый локальный сетевой субъект принятия решений.

Сетевой субъект принятия решений в условиях виртуальной среды представляет собой индивидуальные субъекты, соединенные между собой при помощи мобильных устройств с беспроводной связью и находящиеся в постоянном, непрерывном взаимодействии. В виртуальной среде ярче проявляются процессы принятия решений, основанные на взаимодействии индивидуальных субъектов. В этих условиях больше возможностей для реализации механизма оценки субъектами друг друга.

Сетевой субъект принятия решений в виртуальной среде отличается от различных других групп индивидов [см.: 11; 12]. У.Дж. Митчел пишет:

«Пространственно-разрозненные и часто меняющие состав, но функционально единые скопления связанных беспроводными коммуникациями индивидуумов становятся сегодня важнейшим фактором городской жизни — притом что зарождаются такие скопления часто не в каком-то определенном месте реального мира, а в киберпространстве. Они составляют новую категорию совокупности людей, которую придется добавить к уже устоявшимся понятиям типа сборища, толпы, тусовки, массы, банды, личного состава, ячейки ансамбля, батальона и команды» [5, с. 214].

Взаимодействие между индивидуальными субъектами, входящими в структуру сетевого субъекта принятия решений в виртуальной среде, основано, с точки зрения Д. Рашкоф-фа, на обратной связи и итерации [3, с. 19]. Думаю, что обратную связь можно рассмотреть как процесс проверки предполагаемой причинно-следственной связи, которая осуществляется при реализации решения действием. Итерация, полагаю, представляет собой процесс, который получил различные названия в научной литературе по теории социальных сетей: эффект лавины, цепная реакция, каталитический или автокаталитический эффект и т.д.

Сетевой субъект принятия решений в виртуальной среде в силу более тесного взаимодействия индивидуальных субъектов осуществляет саморегулирование. А. Бард и Я. Зо-дерквис пишут: «Но в то же время граждане Сети будут в значительной степени контролировать себя, потому что гибкость и адаптивность окупятся в информационной системе наказаний и поощрений. прямое приме-

нение команд и угроз со стороны государства все больше заменялось педагогическими приемами пропаганды, целью которых было научить граждан быть своей собственной полицией нравов. Общество дисциплины сменилось обществом контроля, пропаганда заменила наказание, и надзор был делегирован самим поднадзорным. Так намного дешевле» [6, с. 189-190].

На основании вышеизложенного можно сделать следующие выводы. Субъект принятия решений в виртуальной среде имеет специфические характеристики, отличающие его от субъектов вне данной среды, и связан с такими явлениями современного общества, как авторское право, большие и персональные данные. Субъект принятия решений в виртуальной среде представляет собой сетевой субъект, состоящий из индивидуальных субъектов, связанных между собой и обменивающихся решениями.

Решения в виртуальной среде имеют последствия не только в этой среде, но и вне нее. Они могут быть представлены в виде мемов и программного обеспечения. Решения в данной среде характеризуются как более гибкие. Связи в виртуальной среде имеют рукотворный характер, осуществляются на основании инструктивных решений о взаимодействии, которые получили название сетикет. Природа связей в виртуальной среде изменилась, в виртуальной среде индивидуальные субъекты взаимодействуют непрерывно. Они в виртуальной среде имеют различные логины, ники и аватары, а также репутацию, складывающуюся из решений и действий, которые фиксируют-

ся и сохраняются. У индивидуальных субъектов в виртуальной среде появилось больше возможностей для осознанного создания инструктивных решений. В виртуальной среде ярче проявляются процессы принятия решений, основанные на взаимодействии индивидуальных субъектов. Сетевой субъект принятия решений в условиях виртуальной среды представляет собой индивидуальные субъекты, соединенные между собой при помощи мобильных устройств с беспроводной связью и находящиеся в постоянном, непрерывном взаимодействии.

СПИСОК ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ

1. Сорина, Г.В. Принятие решений как интеллектуальная деятельность [Текст] / Г.В. Сорина. - М. : «Кантон+» «Реабилитация», 2009. - 272 с.

2. Сорина, Г.В. Субъект принятия решений: становление и деятельность [Текст] / Г.В. Сорина, М.В. Виноградов // Ценности и смысл. - 2013. - № 4. - С. 59-72.

3. Рашкофф, Д. Медиавирус. Как поп-культура тайно воздействует на наше сознание „ „ [Текст] / Д. Рашкофф. - М. : Ультра. Куль- 231 тура, 2003. - 368 с.

4. Опенков, МЮ. Хакни будущее: введение в философию общества знаний [Текст] / М.Ю. Опенков. - М. : МОО ВПП ЮНЕСКО «Информация для всех», 2007. - 128 с.

5. Митчел, У.Дж. Я++: Человек, город, сети [Текст] / У.Дж. Митчел. - М. : Strelka Press, 2012. - 328 с.

6. Бард, А. №Шкратия. Новая правящая элита и жизнь после капитализма [Текст] / А. Бард, Я. Зодерквист. - СПб., Стокгольмская школа экономики в Санкт-Петербурге, 2004. - 252 с.

7. Кристакис, Н. Связанные одной сетью [Текст] / Н. Кристакис, Дж. Фаулер. - М. : ООО «Юнайтед Пресс», 2011. - 361 с.

8. Назарчук, А.В. Теория коммуникации в современной философии [Текст] /

А.В. Назарчук. - М. : Прогресс-Традиция, 2009. - 320 с.

9. Гански, Л. Mesh-модель: Почему будущее бизнеса - в платформах совместного пользования? [Текст] / Л. Гански. - М. : Альпина Паблишер, 2011. - 260 с.

10. Сорина, Г.В. Критическое мышление: история и современный статус [Текст] / Г.В. Сорина // Вестник Московского университета. Серия 7: Философия. - 2003. -№ 6. - С. 97-110.

11. Рейнгольд, Г. Умная толпа: новая социальная революция [Текст] / Г. Рейнгольд. - М. : ФАИР-ПРЕСС, 2006. - 416 с.

12. Хау, Дж. Краудсорсинг. Коллективный разум как инструмент развития бизнеса [Текст] / Дж. Хау. - М. : ООО «Альпина Паблишер», 2012. - 287 с.

REFERENCES

1. Sorina G.V. Prinjatie reshenij kak intellektu-al'naja dejatel'nost' [Decision - making as an Intellectual Activity], M., Kanton+ Re-abilitacija, 2009, 272 p.

2. Sorina G.V., Vinogradov M.V. Sub'ekt prin-jatija reshenij: stanovlenie i dejatel'nost' [Subject of Decision - making: Formation and Activity), Cennosti i smysl, 2013, No 4, pp. 59-72.

3. Rashkoff D. Mediavirus [Media virus. As the pop culture secretly influences our conscious-

238 ness], M., Ul'tra. Kul'tura, 2003, 368 p.

4. Openkov M.Ju. Hakni budushhee: vvedenie v filosofiju obshhestva znanij [Hackney future: Introduction to the Philosophy of Knowledge Society], M., MOO VPP JuNESKO, Infor-macija dlja vseh, 2007, 128 p.

5. Mitchel U.Dzh. Ja++: Chelovek, gorod, seti [Me++: The Cyborg Self and the Networked City], M., Strelka Press, 2012, 328 p.

6. Bard A., Zoderkvist Ja. Netokratija. Novaja pravjashhaja jelita i zhizn' posle kapitalizma [Netocracy: The New Power Elite and Life After Capitalism], SPb., Stokgol'mskaja shkola jekonomiki v Sankt-Peterburge, 2004, 252 p.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

7. Kristakis N., Fauler Dzh. Svjazannye odnoj set'ju [Connected: The Surprising Power of Our Social Networks and How They Shape Our Lives], M., OOO Junajted Press, 2011, 361 p.

8. Nazarchuk A.V. Teorija kommunikacii v sovremennoj filosofii [Communication Theory in The Modern Philosophy], M., Prog-ress-Tradicija, 2009, 320 p.

9. Ganski L. Mesh-model': Pochemu budushhee biznesa - v platformah sovmestnogo pol'zovanija? [The Mesh model. Why the Future of Business Is Sharing?], M., Al'pina Pablisher, 2011, 260 p.

10. Sorina G.V. Kriticheskoe myshlenie: istorija i sovremennyj status [Critical Thinking: History and Current Status], Vestnik Moskovsko-go universiteta. Serija 7: Filosofija, 2003, No 6, pp. 97-110.

11. Rejngol'd G. Umnaja tolpa: novaja social'naja revoljucija [Smart Mobs: The Next Social Revolution], M., FAIR - PRESS, 2006, 416 p.

12. Hau Dzh. Kraudsorsing. Kollektivnyj razum kak instrument razvitija biznesa [Crowd-sourcing: Why the Power of the Crowd is Driving the Future of Business], M., OOO Al'pina Pablisher, 2012, 287 p.

Виноградов Максим Викторович, соискатель кафедры философии гуманитарных факультетов философского факультета Московского государственного университета имени М.В. Ломоносова); начальник Управления разрешительной работы в сфере массовых коммуникаций Федеральной службы по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций (Роскомнадзор), winogradowmw@yandex.ru Vinogradov M.V., Post-graduate Student, Philosophy of Humanitarians Department, Philosophy Faculty, M.V. Lomonosov Moscow State University; Head of the Federal Service for Supervision of Communications, Information Technology and Mass Media (Roskomnadzor), winogradowmw@ yandex.ru

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.