Научная статья на тему 'Стратегия выбора виртуального пространства музея'

Стратегия выбора виртуального пространства музея Текст научной статьи по специальности «Компьютерные и информационные науки»

CC BY
770
160
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ВИРТУАЛЬНЫЙ МУЗЕЙ / РЕКОНСТРУКЦИЯ / VIRTUAL MUSEUM / RECONSTRUCTION

Аннотация научной статьи по компьютерным и информационным наукам, автор научной работы — Гриф Алексей Вадимович

Статья подготовлена на основе опыта, полученного при создании виртуальных музеев - Государственный Эрмитаж, Государственный Русский музей, Государственные музеи заповедники Петергоф и Павловск. Одной из ее целей является содействие музейным работникам в их деле, а также разработчикам виртуальных музеев в оптимальном выборе технологий

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Strategy of a choice of museum's virtual space. Technological and budgetary restrictions1«Classic» design studio, Saint-Petersburg

One of the purposes of this article is to help museum workers and developers in an optimum choice of technologies for the implementation of tasks in view. The reconstruction of space of a museum in itself is not the purpose of virtual museum's creation. The main purpose is to grant to the user the possibility to independently get acquainted with collections of a museum and its interiors, and to receive any necessary accompanying information

Текст научной работы на тему «Стратегия выбора виртуального пространства музея»

ПРИКЛАДНАЯ ИНФОРМАТИКА ___________

------- № 2(20) 2009

А. В. Гриф

Стратегия выбора виртуального пространства музея

Статья подготовлена на основе опыта, полученного при создании виртуальных музеев — Государственный Эрмитаж, Государственный Русский музей, Государст-венные музеи заповедники Петергоф и Павловск. Одной из ее целей является содействие музейным работникам в их деле, а также разработчикам виртуальных музеев в оптимальном выборе технологий.

Принципы компьютерной реконструкции пространства музея

У разработчиков виртуального музея есть всего два канала информации — зрение и слух. Любой человек со здоровой психикой способен отличить то, что он видит на экране, от реального мира. Немного сложнее обстоит дело со звуком. В этом отношении любой виртуальный визитусловен.

Верно и то, что современные компьютерные технологии позволяют очень интересно, весьма полно и с неожиданных ракурсов представить музей, его коллекции, отдельные предметы и информацию о них.

Правильнее всего было бы сказать, что функции компьютера по ознакомлению с музеем подобны книге или фильму. Он способен подготовить человека к визиту в музей. Может снабдить его необходимой справочной информацией. Позволяет увидеть произведения искусства, интерьеры, архитектуру, пейзажи. Помогает узнать те музеи, в которых не всегда возможно побывать лично. Компьютер дает возможность освежить память или показать музей родным или знакомым. Компьютерная программа может и сама быть предметом экспозиции, как фотография, книга или фильм.

Таким образом, компьютерная программа может выполнять функцию учебно-образова-тельную, справочную, рекламного ролика, открытки на память. Но есть ряд важных отличий компьютерной презентации:

1. Можно использовать гораздо большее число форматов представления информации,

чем при создании книг или фильмов. Это может быть текст, звук, фото, видео, анимация, различного рода моделирование реальности.

2. Компьютер работает с единицами информации. Быстро сортирует, находит и предоставляет человеку возможность самому выбирать ту информацию, которая ему интересна, а также позволяет решать, что с ней делать дальше.

На практике эти отличия приводят к значительному изменению философии построения компьютерных программ при реконструкции музея. Во-первых, это отсутствие единого линейного сюжета подачи информации. Пользователь сам выбирает, какие фрагменты и в какой последовательности он будет смотреть. Авторская подача материала относится только к выстраиванию отдельных фрагментов. Во-вторых, становится возможным значительное расширение функций программы и ориентирование ее на определенную аудиторию. Например, программа может содержать наряду с каталогом предметов искусства сборник научных статей, рекламный ролик и виртуальную прогулку по музею. Это особенно актуально для интернет-сайтов, где потенциальная аудитория может быть очень широкой. В-третьих, возможно очень полное освещение музея с использованием разных технологий. В-четвертых, единожды оцифрованная информация может быть многократно использована в дальнейшем.

Обозначим принципы, которых стоит придерживаться при компьютерной реконструкции музея:

• полнота информации о музее и его экспонатах;

69

№ 2(20) 2009 ^

• предоставление пользователю возможности решать, что он хочет посмотреть в музее;

• использование баз данных и модульного принципа организации информации для возможности быстрого поиска и расширения программы;

• многофункциональность и разные цели при разработке программы. Расчет на разных пользователей;

• использование разных форматов представления информации для наиболее полного раскрытия экспонатов музея;

• достоверная информация, которая может быть использована в других местах.

Прокомментируем эти принципы.

Требования полноты и достоверности информации продиктованы появлением информационного общества, где каждый имеет право получить интересующие его сведения. Конечно, информация может иметь разную доступность (коды доступа и плата), но надо иметь в виду, что музеи и их экспонаты вызывают в обществе довольно устойчивый интерес. Отсутствие профессиональной информации со стороны музея приводит к появлению низкокачественного стороннего флуда1, который благодаря легкости копирования и дальнейшего использования становится наиболее распространенным. Если музей не хочет представлять сам себя, он должен понимать, что пустующая ниша будет заполнена кем-то другим. Это могут быть туристические агентства, школьники или скучающие домохозяйки. В качестве примера можно привести небезыинте-ресный проект «Википедия», где каждый желающий может заполнить страничку этой энциклопедии.

Стратегия выбора виртуального пространства музея

Виртуальным музеем и его пространством является то, что мы видим на экране. При этом функциональность созданного продукта вовсе не пропорциональна затраченным усилиям, времени и средствам. При планировании ра-

боты необходимо обратить внимание на цели проекта, его разностороннее использование и возможность дальнейшего расширения и интеграции в другие проекты.

Прежде чем начинать любую работу, включая реконструкцию музея, нужно определиться с задачами, которые она призвана решать. Мы уже говорили, что компьютерная программа для своего успешного существования должна выполнять несколько функций. Есть известное правило: чем больше функций заложено в программу и чем большее число людей она способна заинтересовать, тем более успешно будут решаться поставленные задачи.

Ничего страшного, если вы не сможете сразу создать программу, отвечающую сразу всем поставленным задачам. Например, вам не достает бюджета, и вы не можете закончить всю предусмотренную фотосъемку.

Наиболее правильным является построение виртуального музея как открытой системы, на основе отдельных включаемых и выключаемых модулей по принципу детских кубиков. Если у вас нет информации или она устарела, модуль выключен. Если информация актуальна, модуль включен.

Технологически в этом нет ничего сложного. Важным является еще до начала работы запланировать наличие модулей, их число и возможность увеличения. Конечно, при этом возрастает стоимость. Но, скорее всего, необходимость переделывать всю работу обойдется дороже.

Открытые системы реализуются на основе баз данных. Путем заполнения ими таблиц мы существенно увеличиваем структуризацию информации, облегчаем поиск и дальнейшую ее обработку. Возможна конвертация данных из одной базы в другую, но лучше такую возможность предусмотреть заранее.

Стоит еще раз напомнить, что база данных не является самоцелью и даже невнесенная в базу данных оцифрованная информация доступна для дальнейшего копирования и использования.

Для того чтобы свободно рассуждать о стратегии выбора виртуального пространства му-

1 Флуд (от англ. flood— наводнение) — размещение однотипной информации, повторяющихся фраз, идентичных графических файлов или просто бессмысленных сообщений на web-форумах, в чатах, блогах (прим. ред.).

70

зея, нам надо представить себе идеальную ситуацию, когда все технологии доступны и нет ограничений в бюджете.

Прежде всего необходимо выделить в музее его главную составляющую — то, что вызывает наибольший интерес. Это могут быть предметы коллекции, или интерьеры, или окружение музея. Иногда — все сразу. Обычно есть смысл выделить несколько ключевых моментов, на которых держится представление о музее. После этого мы начинаем подбирать технологии, которые в наилучшей степени способны передать это представление.

Для простоты рассмотрения можно выделить два типа музея. В одном основной интерес представляют экспонаты коллекции. И совершенно неважно место, где эти коллекции размещены. Во втором очень важно само пространство музея, его интерьеры, история, окружение. Экспонаты являются их составляющей. В зависимости от типа музея есть два возможных пути построения пространства. Первый тип является более легким для разработчиков. Экспонаты могут быть размещены в любом произвольно созданном виртуальном пространстве. Основных затрат времени и усилий потребует перевод в цифровой вид экспонатов и сопроводительной информации. Второй тип более сложен. Он потребует усилий на создание экспонатов (таких же, как в первом случае) плюс воссоздание пространства реального музея и размещение в нем экспонатов.

Человек лучше всего воспринимает зрительную информацию. Он вправе ожидать, что ключевые моменты ему покажут. Если речь идет о картинах, текстиле, керамике, листах манускрипта и других плоских предметах, с небольшими угловыми размерами, то никаких проблем не возникает. Достаточно фотографии. Если нам нужно изменить угол зрения, показать движение, объем, пространство, то задача несколько усложняется. Мы встаем перед выбором между кино и различными видами компьютерного моделирования реальности. Однако моделирование предпочтительнее. Фильм не предусматривает функции поиска в каком-либо виде. Он предусматривает только авторский взгляд на вещи. Впрочем, фильм как отдельная единица инфор-

^ № 2(20) 2009

мации во многих ситуациях является единственно возможным выбором.

После выбора зрительного ряда есть смысл задуматься о сопроводительной информации. Обычно речь идет о текстовых и аудиофайлах. «Сопроводительная» — не означает, что она является второстепенной. Очень часто ищут именно ее. Например, на интернет-сайтах ищут часы работы музея, способы проезда или контакты. Текстовая информация занимает особое место. Именно по ней ведется поиск на компьютере. Поиск по цвету и аудиофрагментам — чисто экспериментальные разработки. Если вы хотите, чтобы информацию находили, она должна быть отображена. Надписи могут быть скрыты, но успешный поиск означает, что где-то информация есть. Для образовательных, научных, описательных целей текстовая информация совершенно необходима. Наконец, текст может быть основной единицей хранения. Например, для электронных библиотек. Уместно отметить, что современные исследования психологов говорят об увеличении восприятия текстовой информации с экранов монитора. Это связано с тем, что все больше людей привыкают работать за компьютером. Поэтому прежние рекомендации о том, что компьютерный текст должен быть коротким и упрощенным, остаются в силе, но с известными оговорками.

Аудиофрагменты тоже могут быть основной единицей хранения в музее. Например, музыкальные записи, радиоспектакли, аудиокни-ги. В качестве сопроводительной информации больше подходит фоновая музыка. Дикторский текст требует линейного развития сюжета. Если у вас достаточно длинные куски фильма, переход между которыми не предусматривается, можно использовать голос диктора для озвучания.

Выбранная информация и составляет виртуальное пространство музея. Что касается насыщения, то из вышесказанного должно быть ясно, что чем больше мы сможем дать информации, тем лучше для программного продукта.

Интернет и жесткие носители

Для создания интернет-сайтов и продуктов, записываемых на жестких носителях, исполь-

71

№ 2(20) 2009 ^

зуются разные программные оболочки и технологии. Различия связаны с тем, что в Интернете информация хранится и частично обрабатывается на удаленном компьютере. При создании программ, записываемых на жесткий диск, вся информация хранится и обрабатывается на компьютере пользователя. Внутри оболочки могут использоваться любые технологии для представления музея.

Оба подхода имеют как сильные, так и слабые стороны.

Для успешного функционирования интер-нет-сайта важна слаженная работа трех составляющих: программы разработчика (контент-провайдер), скорость и качество связи (интер-нет-провайдер), а также бесперебойная работа сервера — специального пакета программ обработки информации, установленного на компьютерной станции (хостинг-провайдер). Обычно программы разработчика отлаживаются для работы на определенном сервере. Сервер вовсе не обязательно закупать у поставщика услуг связи. Конечный пользователь получает на свой компьютер готовые НТМЬстраницы. При этом на пользователя возлагается решение о том, какую информацию он готов смотреть и какие ему нужны для этого программы. При необходимости он может их скачать из Интернета.

Программы, записанные на жесткий диск, должны работать автономно. Разработчики обязаны предусмотреть возможность обра-ботки всех видов запросов и установку всех не-§ обходимых для этого программ. Это непростая | задача, учитывая разнообразие конфигураций § компьютеров, различные операционные сре-5" ды и возможные запреты на установку про-§. граммного обеспечения, о Сложным является вопрос о допустимости | предложения пользователю подключаться ^ к Интернету для успешной работы программы, Е записанной на жестком носителе. В случае про-§ дажи жестких дисков мы заставляем пользова-§■ теля дважды платить за информацию. Ктомуже 3 доступ в сеть есть не всегда. § Отдельного рассмотрения требует вопрос | о создании единого продукта для представле-§. ния музея в Интернете и на жестких носителях. 3 Эта возможность является особо привлека-

тельной благодаря опережающему развитию интернет-технологий (что связано с политикой открытого кода и привлечением значительного числа свободно общающихся разработчиков), наличию значительного числа специалистов, знакомых с этими технологиями и их доступным описанием. Понятно, что в любой момент мы можем записать сайт на диск. Но сделать это мы можем в двух вариантах. Первый — мы записываем информацию так, как она хранится на сервере. В этом случае нам нужен не только доступ в Интернет, но и доступ на тот же сервер (или аналогичный), на котором хранился сайт. Установка пакета программ сервера на компьютере пользователя и их наладка — задача сложная, требующая работы квалифицированного человека. Автоматически ее выполнить невозможно. Второй — это с помощью специальной программы записать статичные НТМЬстраницы. Это исключает использование баз данных. Недостатки такого подхода мы уже обсуждали.

Для Интернета важной составляющей является скорость и стоимость передачи данных. Музей имеет дело с потенциальными пользователями, живущими в разных регионах не только России, но и мира. Далеко не все из нихявляют-ся состоятельными людьми. Во многих регионах Интернет по-прежнему остается либо медленным, либо дорогим. Это заставляет предусматривать возможность для пользователя решать, какие объемы файлов он может скачивать, какие нет. Использование файлов только большого объема для презентации музея является недопустимым.

Мы уже объяснили, что сетевые и несетевые продукты различаются программными оболочками. Внутри оболочки могут использоваться любые технологии для представления музея, с оговоркой на объемы файла и скорость связи.

Обзор технологий

Итак, присутствует некоторая путаница в понятиях, вызванная отчасти новизной технологий, отчасти активной рекламной компанией, проходящей в средствах массовой информации. Поэтому необходимо еще раз проговорить некоторые моменты.

72

Мы смотрим на миры, созданные компьютером, через экран монитора. Поэтому конечное изображение любого мира все равно является плоским, подобно картине, фотографии, кино. Необходимость создания эффекта присутствия возникает крайне редко. Он создается специальными средствами, такими как проектирование изображения на очень широкий экран, превосходящий углы зрения, например в специальных очках, или использованием эффекта стереоскопии.

В остальных случаях мы смотрим на экран, отдавая себе отчет в условности изображения, и судим об его объемности по движению камеры или объектов. При этом может изменяться направление взгляда, угол обзора, объекты могут двигаться, меняется их соотношение. Все эти виды движения способна передавать обычная кинокамера.

Говоря о виртуальной прогулке по музею, мы говорим о передаче пользователю возможности управлять движением камеры и вызывать действия объектов, которые этой же камерой будут показаны.

Мы можем передать пользователю разное число степеней свободы. Чем больше степеней свободы мы передаем, тем более сложным должен быть построенный мир. Тем больше усилий и затрат требуется на его создание. С какого-то момента начинают нарастать ошибки, и усилия становятся неоправданными. Мы постараемся определить пределы возможностей технологий, которые можно разделить натри группы:

• основанные на различного рода моделировании реальности. Отличаются большей или меньшей условностью;

• основанные на фотофиксации окружающего пространства. Примечательны максимальной достоверностью;

• смешанные техники.

К методам моделирования относятся графика (традиционная и компьютерная), анимационные фильмы и моделирование реальности.

Фотофиксация используется в фотографии (традиционной и панорамной), кино (традиционном и панорамном), голографии, лазерном сканировании.

^ № 2(20) 2009

Примером смешанной техники может служить ситуация, когда фотографии реально существующих картин развешены в абстрактном зале, или более частый случай, когда для передачи текстуры объектов используется фотография.

Зс1-моделирование

Это целый комплекс технологий, способный творить удивительные вещи. Позволяет построить трехмерные миры с максимальной свободой движения камеры, управлением действиями объектов и их взаимодействием между собой.

Суть моделирования реального объекта заключается в том, что нужно создать трехмерный каркас, являющийся точной копией объекта, где каждая точка поверхности каркаса имеет такие же пространственные координаты (взаимоотношение с другими точками поверхности), что и в реальности. После этого на каркас накладывают текстуру, которая имитирует поверхность реального объекта: его цвет, шероховатость, способность отражать свет и прочие свойства. Задавать свойства объектов (твердость, хрупкость, модели поведения и пр.) для виртуального музея вряд ли обязательно (рис. 1-3).

Реконструкция музея имеет также ряд особенностей.

Очень часто музей, его интерьеры, мебель, люстры, бронза, лепнина, скульптура, другие предметы искусства уникальны. Их невозможно найти в библиотеках объектов и требуется каждый раз создавать заново. Это существенно прибавляет работы и уменьшает число потенциальных разработчиков. При этом создавать трехмерную копию сложного объекта на плоском экране монитора порой сложнее, чем тот же объект в реальности. Для этого тоже нужно затратить много времени и таланта. Задача настолько сложная, что сделать копию уникальной скульптуры обычными методами практически невозможно. И в любом случае очень дорого. Погрешности же при моделировании сильно бросаются в глаза, прежде всего когда предмет искусства находится в зоне особого интереса.

Все это говорит о том, что на современном этапе невозможно создать достоверную реконструкцию музея на основе точного трехмерного моделирования.

73

№2(20)2009

Рис. 1. В зале (Большой Итальянский просвет) находится множество объектов. Каждый из них может быть представлен в виде простых объектов. Притом с восстановлением каждого нового произведения

искусства общий объем работы возрастает лавинообразно

Рис. 2. Пример неудачной реконструкции музейного объекта

Рис. 3. В данном случае полностью восстановлена форма объекта. Видно, что каркас очень сложный. Его создание потребовало значительных усилий

Точное моделирование подходит для создания абстрактных трехмерных миров, которые не претендуют на сильное сходство с реальным музеем. В дальнейшем такие миры можно использовать для создания презентаций, рекламных роликов и других продуктов на основе рендеринга2 в анимационный фильм, когда требуется усиленное воздействие на психику человека графическим представлением мира. Все погрешности и недостатки в таком фильме удаляются путем выстраивания сюжета. Создание таких фильмов существенно дороже, чем снять традиционное кино, но они служат выполнению поставленных задач.

Другое использование — это создание виртуального музея, не имеющего аналогов в реальном мире. Например, можно создать музей всей русской живописи и поместить туда коллекции, хранящиеся и в выставочных залах музеев, и в запасниках, и в частных коллекциях. (Авторские права при таком варианте лучше не рассматривать).

Технологии моделирования хорошо подходят для реконструкции реальных выставочных помещений, не имеющих сложных украшений.

Для представления сложных зал о в, где много объемных предметов искусства, элементов интерьера и прочих сложных объектов, требуются смешанные методы с использованием фотофиксации произведений искусства.

Фотофиксация

Для создания трехмерного мира вовсе не обязательно точно моделировать все присутствующие в этом мире объекты и восстанавливать все свойства их поверхности. Если мы моделируем реально существующий мир, гораздо проще создать объект упрощенной формы и использовать фототекстуру, предоставив ей восстанавливать мелкие детали. К сожалению, фотография не содержит угловой информации о предметах. Это требует соблюдения определенных правил при построении миров и объектов на основе фотофиксации.

^ № 2(20) 2009

Для простоты рассмотрения выделим два варианта. Во-первых, восстановление окружающего пространства, когда камера снимает все окружающее пространство. Во-вторых, восстановление отдельного объекта при его съемке с разных сторон.

Панорамная фотография

Представляет собой трехмерный мир, в котором все окружающее пространство описано при помощи фотографий. Отсутствие угловой информации компенсируется фиксированной точкой осмотра. Достоверно передает интерьеры, пейзажи, музейные объекты. Дает возможность пользователю управлять просмотром. Позволяет организовать гиперссылки, подсоединять базы данных, строить виртуальные туры, а также встраивать видеофайлы. Отличается небольшим объемом файлов. Хорошо подходит и для Интернета, и для жестких носителей.

Панорамное кино

Это фильм, в котором каждый кадр — панорамная фотография (рис. 4). Это трехмерный мир, в котором камеру можно вращать, и одновременно наличествует линейный сюжет. Позиция камеры в пространстве может меняться с течением времени. Идеально подходит в случаях, когда нужно достоверно показать движение во времени и одновременно предоставить пользователю возможность самому выбирать направление поворота камеры. Возможна организация гиперссылок, подсоединение баз данных. Файлы имеют большой объем.

При рассмотрении этого материала уместно будет рассмотреть традиционные фотографии и кино в плане реконструкции музея.

Фотография

Наиболее распространенный формат. Отличается доступностью, достоверностью передачи информации. Способна передавать и общие виды, и мельчайшие детали. Статична. Имеет ограничение по углу зрения. Нет угловой информации. Ключевыми моментами яв-

2 Рендеринг или визуализация — в компьютерной графике такие имена носит процесс преобразования геометрических и других числовых данных объекта в его изображение или серию изображений (прим. ред.).

75

№ 2(20) 2009 >

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

ляются достоверность, разрешение, свет и цветопередача.

Традиционное кино

Основной способ передачи движения. Фильм может быть представлен как набор статичных кадров, имеющих те же характеристики, что и фотография (доступность, достоверность, ограничение по углу зрения). Фильм имеет линейный сюжет, дающий концентрированную авторскую подачу материала. Крайне затруднительно организовать поиск по фильму. Нет возможности увидеть то, что осталось за кадром. Нет возможности сделать гиперссылки и подсоединить базы данных (в обычных форматах). Нет возможности для пользователя управлять просмотром. Файлы отличаются большим объемом. Сам по себе фильм является прекрасным способом представить музей. Но его не нужно рассматривать как виртуальный музей. Фильм может быть использован как единица предоставления информации о музее.

Построение объекта

Фотография может быть использована для передачи объекта любой формы, если снять его с разных сторон. Полученные фотографии накладывают затем на многогранник с числом сторон, равным числу фотографий. При вращении многогранника создается иллюзия вращения объекта (рис. 5). Для плавного движения число фотографий должно быть не менее 8. Хотя меньшее число тоже допускается. Обычно используется 24 кадра (так же как в обычном кино). Можно изменять угол зрения на объект, приближая и удаляя его. Такие объекты могут быть встроены в любые трехмерные пространства. Это относительно дешевая методика.

Смешанные методики

Они используются очень часто и, видимо, их использование будет нарастать в дальнейшем. Есть два основных варианта. В реальную фотографию (или кино) вставляется компьютерная модель. Или строится объект, а для передачи свойств его поверхности, мелких деталей и прочего используется фототекстура.

Рис. 4. Панорамная фотография может быть использована для представления окружающего пространства с фиксированной точкой осмотра. На экране монитора мы видим объемный мир при взгляде в любую сторону. Для примера использована кубическая проекция выведения сферической панорамы на плоскость

Рис. 5. Для представления объекта сложной формы необязательно строить каркас, точно представляющий его форму. Он может быть представлен простым низкополигональным объектом (в данном случае восьмигранник). Фототекстура полностью передаст форму при повороте в любую сторону

76

Сложностью использования текстур на основе фотографии является отсутствие угловой информации. Поэтому они используются с некоторыми ограничениями.

Для передачи плоских предметов (картин, текстиля) фотография подходит идеально.

Не имеет значения наличие угловой информации в ситуациях, когда не меняется точка осмотра. Это позволяет создавать трехмерные миры с фиксированной точкой осмотра целиком или частично на основе фотографий. Это уже рассмотренные нами панорамная фотография и кино.

Можно также ограничить приближение к предмету или возможность его обхода для того, чтобы отсутствие угловой информации не слишком бросалось в глаза (фототекстуры при передаче на заднем плане пейзажей, элементов фасада, стен).

Существует очень перспективная методика построения трехмерных объектов достаточно сложной формы на основе фотографий, с использованием тех же фотографий в дальнейшем в качестве текстуры. Нужно понимать, что даже в этом случае отсутствие угловой информации на фотографии не компенсируется сложностью формы объекта.

Методы передачи сложной формы объекта

Наиболее перспективным является лазерное сканирование. Информация о форме предмета снимается путем сканирования лазерным лучом. Затем, на основе этой информации строится истинная трехмерная модель предмета. Это очень перспективная, но дорогая методика. К сожалению, при этой методике не фиксируется информация о свете и цвете п редмета, что требует допол н ител ьн ых усил и й при реконструкции.

Голография. Это почти забытая методика, позволяющая получать угловую информацию о предмете. Есть программы, восстанавливающие голограмму на экране монитора компьютера без участия лазерного луча. Основные недостатки: информация берется не со всех сторон. Изображение монохромное. И самое главное — можно получить истинные голограммы только очень небольших предметов. Это относительно дешевая методика.

^ № 2(20) 2009 Выводы.

Возможная концепция виртуального музея

Сегодня вполне возможно создать полноценную экскурсию по виртуальному музею. Для этого лучше всего использовать смешанные методики моделирования. Там, где необходима достоверность в передаче объектов или интерьеров, альтернативы фотофиксации на данный момент нет. Компьютер позволяет значительно расширить возможности фото и кино и строить на их основе полноценные трехмерные миры с передачей пользователю управления осмотром музея и возможностью подсоединения баз данных. Кроме того, смешанные методики позволяют значительно снизить затраты на создание виртуального музея.

Воссоздание пространства музея само по себе не является целью при создании виртуального музея. Основой является предоставление возможности пользователю самостоятельно знакомиться с коллекциями музея и его интерьерами, а также получать любую необходимую сопроводительную информацию.

Виртуальный музей необходимо строить на основе модульного принципа с использованием баз данных. Это позволит постепенно и неограниченно расширять объем предоставленной информации, используя ее в разных продуктах.

Музей несет ответственность за качество и объем информации. Если от музея информация не поступает, ее предоставят другие источники.

При создании виртуального музея нужно стараться поставить и выполнить максимальное количество задач.

Интернет-сайт является рекламной и торговой площадкой. Мультимедийный диск может служить объектом продажи. Программные продукты, служащие представлению информации в самом музее, состоят из одних и тех же блоков информации и могут строиться на основе одной базы данных. Единожды оцифрованная информация может быть использована многократно и в разных целях. Только максимальное насыщение информацией обеспечивает проекту успех.

77

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.