СОВРЕМЕННЫЕ ИННОВАЦИИ ПРОЕКТНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ШКОЛЬНИКОВ В СРЕДЕ ПРОГРАММИРОВАНИЯ SCRАTCH
© Горнеева О.Д.*
Лицей № 21, г. Кузнецк
В статье рассматривается возможность освоения учащимися современных инноваций проектной деятельности с помощью визуально-интуитивного программирования на языке Scratch с последующим использованием полученных компетенций в ходе участия в образовательном сетевом сообществе http://scratch.mit.edu.
В настоящее время компьютер, а с ним - компьютерные игры, сетевые сообщества стали неотъемлемой частью нашей жизни. Школьники проводят достаточно большое количество времени за компьютером, занимаясь в основном общением в социальных сетях и компьютерными играми.
Социальная сеть - одно из самых популярных и востребованных средств коммуникации школьников. Возможно ли использование социальных сетей в образовательных целях? Рассмотрим такую возможность как весьма вероятную.
Я предлагаю использовать для этого образовательные возможности среды программирования Scratch.
Дело в том, что эта инновационная среда даёт множество преимуществ своей визуально-игровой формой создания всевозможных творческих проектов: презентаций, анимации, игр и возможностью делиться ими со всеми пользователями специального сетевого сообщества.
Scratch (произносится «скрэтч») - это визуальная объектно-ориентированная среда программирования для обучения школьников преимущественно младшего и среднего школьного возрастов. Название «Scratch» произошло от слова «scratching» - техники, используемой хип-хоп диджеями, которые крутят виниловые пластинки взад-вперёд руками для того, чтобы смешать музыкальные темы.
Scratch - это мультимедийная система. Большая часть операторов языка направлена на работу с графикой и звуком, создание анимационных и видеоэффектов, манипуляции с медиа информацией.
В последние годы в мире язык (и среда) программирования Scratch стали очень популярными. Scratch располагается на 35 месте среди всех (!) самых популярных языков программирования, включая такие, как C, Java, C++, C#, PHP, Pascal и другие. Тридцать пятое место - у «игрушечного» детского языка. Это можно объяснить только огромной потребностью и об-
* Учитель информатики и математики первой квалификационной категории.
щества в целом, и самих детей в средстве для «думания», исследования и самовыражения.
Язык программирования Scratch создан как продолжение идей языка Лого в 2007 году. Scratch разрабатывался небольшой командой исследователей из Массачусетского технологического института, написан на языке Squeak.
Создавая этот язык, ученые поставили более широкую задачу, чем научить учеников программированию. Основная идея проекта - стать частью образовательной программы детей и подростков, развить у них творческие способности, логическое мышление, свободу в использовании информационных технологий. Все это решается путем вовлечения учеников в создание собственных проектов: мультфильмов, демонстрационных роликов, программ-тренажеров, обучающих программ, компьютерных игр, интерактивных мультимедийных презентаций.
В основе программного продукта Scratch лежит графический язык программирования, включающий различные типы данных и структуры управления, реализованный в понятном, дружественном интерфейсе, доступном для понимания и использования учениками даже начальных классов. Кроме того, развитые алгоритмические конструкции языка Scratch и концепции объектно-ориентированного программирования позволяют создавать достаточно сложные и эффективные программы, делают эту среду полезной и для старшеклассников.
Это объектно-ориентированная среда, в которой блоки программ собираются из разноцветных кирпичиков команд точно так же как машины собираются из разноцветных кирпичиков в конструкторах Лего. Простая форма позволяет даже самым маленьким приобщаться к программированию, превращая обучение в увлекательную игру.
Любая проектно-исследовательская работа в Scratch основана на законах естественных наук: физики, математики. Предложенные работы в Scratch делают отрытым исходный код для того, чтобы учащиеся также могли исследовать и экспериментировать, создавая собственные проекты.
Дети могут сочинять истории, рисовать и оживлять на экране придуманных ими персонажей, учиться работать с графикой и звуком. Важно и то, что ребенок имеет возможность поделиться результатом своего творчества с друзьями или другими пользователями, опубликовав свои разработки в сети на сайте http://scratch.mit.edu.
Младшие школьники могут создавать проекты, не требующие сложной алгоритмической структуры. При этом они могут выразить свои творческие способности в сочинении сценария проекта, подготовке графических и звуковых компонентов. Для старшеклассников среда Scratch может быть использована на вводных занятиях по изучению языков программирования высокого уровня для демонстрации основных понятий: переменная, значение переменной, логическое условие, типы данных, структуры управления.
Обмен проектами в Сети позволяет перейти ученикам на новую ступень обучения. Создается открытое образовательное пространство, где каждый участник проекта является носителем знания и новых идей его реализации. Ученик погружается в информационную среду творчества и познавательной деятельности, где кроме предметных знаний приобретает качества, необходимые каждому человеку для успешной жизни и профессиональной карьеры.
Scratch - это бесплатная программа, покупать её не нужно.Она доступна любому желающему, вышедшему на официальный сайт Scratch. Всё, что потребуется от пользователя - это зайти на сайт http://scrateh.mitedu/, нажать на выделенную ярко-оранжевым цветом, кнопку «Download Scratch» и следовать инструкциям по установке. Дождаться загрузки файла ScratchInstallerL4.exe, который весит всего 33 Мб. Затем нужно запустить его и программа будет установлена.
После запуска программы экран имеет вид (рис. 1) - это интерфейс программы.
Q <П ■ fr ¡Сф] 1-
#
—"—'—
_____а ЕЙ щит =;■=
..—...в
и
Рис. 1. Интерфейс программы
Главная область (рис. 2), это, конечно же, сцена (располагается в правой части экрана), на ней отображаются результаты работы проекта.
Рис. 2. Сцена
Чтобы на сцене что-нибудь происходило, необходимо создать спрайты (рис. 3), т.е. визуальные динамические объекты; для этого используются специальные кнопки (рис. 4).
00®
Рис. 3. Спрайты Рис. 4. Кнопки создания новых спрайтов
Все, что создано, отображается на листе спрайтов, где можно выбрать один из спрайтов для настройки. При этом информация о текущем спрайте отображается в средней части экрана - поле скриптов (рис. 5). Это поле предназначено для описывания поведения данного спрайта.
Рис. 5. Поле скриптов
При создании скриптов используется палитра блоков, которая занимает левую часть экрана (рис. 6). В ее верхней части располагаются 8 разноцветных кнопок, которые выбирают нужную группу команд: движение, внешность, звук, перо, контроль, сенсоры, числа, переменные. Команды выбранной группы отображаются в нижней части выбранного окна.
Рис. 6. Палитра блоков
Когда все готово, можно нажать кнопку
и перейти в полноэкран-
ный режим, в котором сцена займет весь экран, а все остальные области убираются. Полученный режим очень напоминает просмотр готовой презентации в Power Point.
Практически все управление системой сосредоточено в верхней части экрана. Главное меню выполнено в виде горизонтальных кнопок (рис. 7).
-'fji '' j^f p'j ~ ( 1Ю|>Ы1> ] I сшрвгпэ"] I <о>ф.Э1»*тъ"] I Гоираикть на« ] 1>убп<иоратъ! ) [ <m«cita ) f « я>ы» ( nofxnntotrai ] [ нужно reixouib? ]
Рис. 7. Главное меню
Кроме них отдельно выделены кнопки переключения режима поворота спрайтов, панель инструментов, а также кнопки запуска и остановки скриптов. Спрайты и сцены можно удалять (нажатие на правую кнопку мыши вызывает появление меню) или дублировать: создавать копии существующих объектов. Поведение каждого объекта определяется его программой - скриптом.
Для создания программ в Scratch, нужно просто совмещать графические блоки вместе в стеках. Блоки сделаны так, чтобы их можно было собрать только в синтаксически верных конструкциях, что исключает ошибки. Различные типы данных имеют разные формы, подчеркивая несовместимость. Можно сделать изменения в стеках, даже когда программа запущена, что позволяет больше экспериментировать с новыми идеями снова и снова.
Сама идеология Scratch позволяет использовать при обучении современные методики и технологии обучения, такие как проблемный подход и метод проектов. После изучения основных конструкций языка и возможностей среды можно работать над задачей по разработке и созданию собственного проекта.
Таким образом, в ходе освоения учащимися современных инноваций проектной деятельности с помощью визуально - интуитивного программирования на языке Scratch могут быть реализованы следующие образовательные возможности:
- мотивировация учащихся на изучение предмета «Информатика и ИКТ» и сопутствующих естественно-математических наук;
- стимулирование учащихся к освоению языков программирования;
- повышение интереса учащихся к проектной деятельности;
- привлечение учащихся к образовательному использованию возможностей компьютера и социальных сетей в процессе участия в сетевом сообществе сайта http://scratch.mit.edu;
- стимулирование одарённых детей к более глубокому самостоятельному освоению среды программирования Scratch для дальнейшего успешного выступления в различных конкурсах, олимпиадах, научно-практических конференциях;
- развитие у учащихся алгоритмического мышления и творческих способностей при выполнении собственных проектов.
Список литературы:
1. Еремин Е.А. Среда Scratch - первое знакомство // Газета «Информатика». - М.: Первое сентября, 2008. - № 20 (573) - С. 17-24.
2. Руководство для пользователя среды Scratch [Электронный ресурс]. -Режим доступа: www.scratch.mit.edu.
3. Учитесь со Scratch [Электронный ресурс]. - Режим доступа: www.setilab.ru/scratch/category/commun.
ИННОВАЦИОННЫЙ АСПЕКТ ОРГАНИЗАЦИИ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА В НЕПРЕРЫВНОМ ОБРАЗОВАНИИ ВЗРОСЛЫХ
© Диденко Л.А.*
Красноярский государственный педагогический университет им. В.П. Астафьева, г. Красноярск
В статье рассматриваются инновационные аспекты организации образовательного процесса в непрерывном образовании взрослых.
В условиях реформирования российского образования происходит постоянное обновление содержания образования, способствующего, прежде всего, развитию личности, удовлетворению индивидуальных потребностей и интересов людей, профессиональных и этнокультурных запросов населения, формированию квалификаций и ключевых компетентностей, позволяющих взрослому человеку быть востребованным на рынке труда, справляться с личностными и профессиональными проблемами. Значительную роль в этом процессе начинает играть дополнительное образование взрослых. Однако, как показывает образовательная практика, образовательный процесс в системе дополнительного образования не соответствует изменившимся требованиям и запросам слушателей и не носит инновационный характер.
Всесторонний анализ проблем дополнительного образования представлен в работах таких ученых, как О.С. Газман, A.A. Вербицкий, И. А. Зимняя, В.И. Слободчиков, А.И. Суббето, А.И. Щетинская, Е.Л. Ямбург и др. В этих исследованиях определены: общая структура дополнительного образования, его функции, формы и методы, роль образования в развитии человека, теория и практика подготовки и повышения квалификации педагогов дополнительного образования (Л.М Андрюхина, Г.В. Ахметжанова, А.К. Бруднов, Л.М. Ванюшкина, В.А. Горецхий и др.). Вместе с тем, следует отметить, что в данных исследованиях недостаточно раскрываются особенности инновационного аспекта организации образовательного процесса взрослых.
* Доцент кафедры Педагогики и управления образованием, кандидат педагогических наук.