Научная статья на тему 'СОЦИОЛОГИЧЕСКИЙ ОПРОС МОЛОДЕЖИ ПО ВЫБОРУ ВИДЕОИГР И ОТНОШЕНИЮ К НИМ'

СОЦИОЛОГИЧЕСКИЙ ОПРОС МОЛОДЕЖИ ПО ВЫБОРУ ВИДЕОИГР И ОТНОШЕНИЮ К НИМ Текст научной статьи по специальности «Социологические науки»

CC BY
1641
157
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
СОЦИОЛОГИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ / ОПРОС / СПРОС / ПОТРЕБИТЕЛИ / ВИДЕОИГРЫ / CASE STUDY / SURVEY / DEMAND / CONSUMERS / VIDEO GAMES

Аннотация научной статьи по социологическим наукам, автор научной работы — Булганина Светлана Викторовна, Поздышева Юлия Владимировна, Максимова Алиса Александровна, Чихутова Анастасия Дмитриевна, Юрина Виктория Михайловна

В статье показаны результаты социологического исследования, проведенного весной 2020 года с целью изучения спроса на видеоигры и отношение к ним у молодежи Нижнего Новгорода. Выявлено отношение к видеоиграм, цели участия в играх, любимые жанры, время, которое уделяют участники опроса игре, влияние на успеваемость, используемые платформы, спрос на онлайн-игры.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по социологическим наукам , автор научной работы — Булганина Светлана Викторовна, Поздышева Юлия Владимировна, Максимова Алиса Александровна, Чихутова Анастасия Дмитриевна, Юрина Виктория Михайловна

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

SOCIOLOGICAL SURVEY OF YOUTH ON VIDEO GAME SELECTION AND ATTITUDE TO THEM

The article shows the results of a sociological study conducted in the spring of 2020 with the aim of studying the demand for video games and attitudes towards them among young people in Nizhny Novgorod. Revealed attitudes towards video games, goals of participation in games, favorite genres, time spent by survey participants in the game, impact on academic performance, platforms used, demand for online games.

Текст научной работы на тему «СОЦИОЛОГИЧЕСКИЙ ОПРОС МОЛОДЕЖИ ПО ВЫБОРУ ВИДЕОИГР И ОТНОШЕНИЮ К НИМ»

15. Фильченкова И.Ф. Образовательный менеджмент инновационной деятельности преподавателей как объект педагогических исследований // Вестник Мининского университета. 2019. Т. 7, №4. С. 749.

Bicheva Irina Borisovna, PhD, Associate Professor ([email protected])

Kaznacheeva Svetlana Nikolaevna, PhD, Associate Professor (e-mail: [email protected]) Kaznacheev Dmitry Alexandrovich, student

Nizhniy Novgorod State Pedagogical University (Minin University), Nizhny Novgorod, Russia TRAINING OF STUDENTS IN MODERN CONDITIONS

Abstract. The article considers the peculiarities of vocational training based on the andragological provisions and individual style characteristics of students. Key areas of professional training from the point of view of the implementation of the principles of andragogy are identified, the features of four styles (practitioner, thinker, theorist, pragmatist), corresponding to preferences in teaching, are described in relation to students - future teachers. Keywords: vocational training, andragogy, andragological foundations, higher education, individual style features.

УДК 316

СОЦИОЛОГИЧЕСКИЙ ОПРОС МОЛОДЕЖИ ПО ВЫБОРУ ВИДЕОИГР И ОТНОШЕНИЮ К НИМ

Булганина Светлана Викторовна, к.т.н., доцент (e-mail: [email protected]) Поздышева Юлия Владимировна, студент

(e-mail: [email protected]), Максимова Алиса Александровна, студент (e-mail: [email protected] ), Чихутова Анастасия Дмитриевна, магистрант (e-mail: [email protected]), Юрина Виктория Михайловна, магистрант (e-mail: [email protected]), Нижегородский государственный педагогический университет им. К.Минина, г.Нижний Новгород, Россия

В статье показаны результаты социологического исследования, проведенного весной 2020 года с целью изучения спроса на видеоигры и отношение к ним у молодежи Нижнего Новгорода. Выявлено отношение к видеоиграм, цели участия в играх, любимые жанры, время, которое уделяют участники опроса игре, влияние на успеваемость, используемые платформы, спрос на онлайн-игры.

Ключевые слова. Социологическое исследование, опрос, спрос, потребители, видеоигры.

Введение. Видеоигры - это одно из развлечений современной молодежи, действие игр происходит на устройствах видеовывода (экрана самой консоли, очков, телевизора, монитора компьютера и др.). Тенденции игровой индустрии направлены на смешение жанров, наполнение игрового процесса смыслом, разработкой интересных сюжетных линий, динамикой, внешними атрибутами игр и совершенствованием качества трехмерной графики.

Методика исследования. Опрос был проведен в марте-апреле 2020 года, выборка составила 17 человек, жители Нижнего Новгорода, преимущественно молодежь. Цель опроса: узнать предпочтения людей в области видеоигр, в какие видеоигры они играют (и играют ли вообще), интересна ли им игровая индустрия и всё, что с ней связано. Распределение респондентов по полу: 76,5% мужчин и 23,5% женщин (рис. 1). Возраст опрошенных: 76,5% - 21-25 лет; 11,8% - 17-20 лет; 5,9% - 26-31 лет; 5,9% - 12-16 лет (рис. 2). На основе полученных данных: 41,2% - работают; 41,2% - обучаются в ВУЗе; 11,8% - совмещают учёбу и работу; 5,9% - обучаются в школе (рис. 3).

Ф Мужской

Рисунок 1. Распределение респондентов по полу

Ф 12-16

# 17-20

• 2'-25 Ф 26-31

• 32-45

# Старше 45

¥ 76,5%

1 к 11.8» А

Рисунок 2. Распределение респондентов по возрасту

• Обучаюсь в школе

Ф Обучаюсь а колледже/техникуме Ф Обучаюсь а ВУЗе Ф Работаю

• Другое

Рисунок 3. Социальный статус респондентов

Результаты исследования. Статистика показывает, что респонденты относятся к видеоиграм: 41,2% - крайне положительно; 35,3% - положительно; 11,8% - нейтрально; 5,9% - отрицательно; 5,9% - крайне отрицательно

(рис. 4). По полученным данным: 76,5% - не считают видеоигры вредными и 23,5% считают, наоборот (рис. 5).

Крайне гсложнтельно Положительно Нейтрально Отрицательно Крайне отрицательно

Рисунок 4. Отношение к видеоиграм респондентов

• Да

• Нет

^76,5% Л

L \ 23,5% Л

Рисунок 5. Мнение о вреде видеоигр

Около 76,5% играют в видеоигры на данный момент; 11,8% - играли раньше, но сейчас уже нет; лишь 11,8% - никогда не играли в видеоигры (рис. 6). Проведенный опрос по используемым платформам показал следующее: 100% используют ПК; 64,7% смартфон/планшет; 23,5% Playstation и 5,9% ХЬох, что видно из рисунка 7.

Ф Да, играл раньше, но сейчас не играю Ф Нет. не играл Да, сейчас играю

Рисунок 6. Опыт в видеоигры

Персональный компьютер Смартфон/планшет Playstation ХЬох Nintendo Stadia

1- (64.7 %)

4 [23,5 %)

1 [5,0 9Ь)

- О <0 %)

- О <0 Другое - О (О %)

О

10

15

Рисунок 7. Используемые платформы

I 17(100%)

20

На основе полученных данных респонденты предпочитают жанры: 41,2% аркады; 52,9% action (шутеры); 41,2% стратегии; 47,1% RPG; 29,4% симуляторы (спортивные/гоночные); 58,8% приключения (рис. 8).

Симуляторы (спортивные/ гоночные;

Приключения

1Q{58;a%)

О 2 4 6 S

Рисунок 8. Спрос на жанры видеоигр

Большинство (88,2%) опрошенных играют в онлайн игры и 11,8% не играют (рис. 9).

Ф Да, играю О Нет. не играю

Рисунок 9. Востребованность онлайн игр у молодежи

На основе полученных данным можно сказать, что 52,9% считают нормальным тратить деньги на видеоигры или внутриигровой контент, а 47,1% противоположного мнения (рис. 10). По ответам респондентов можно сказать, что 76,5% тратили деньги на видеоигры или внутриигровой контент, а 23,5% - нет (рис. 11). По анализируемым данным можно сделать вывод: 29,4% тратили единоразово на видеоигры менее 1000 руб.; 23,5% не тратили денег на игры; 23,5% - свыше 3000 руб. (рис. 12).

• Да

• Нет

Рисунок 10. Готовность респондентов тратить денежные средства на покупку видеоигр и игрового контента

• Да Ф Нет

Рисунок 11. Опыт оплата респондентов видеоигр и игрового контента

Ф Нисколько Ф Менее 1000 « 1000-1500 Ф 1500-2000 Ф 2000-3000 Ф Свыше ЗООО

Рисунок 12. Величина трат на игровой контент

По данным опроса можно сказать, что 47,1% проводят за видеоиграми 14 часа; 35,3% - более 4 часов и 17,6% менее 1 часа, что отражено на рисунке 13. На основе полученных данных рисунка 14 можно сделать вывод, что видеоигры никак не влияют на успеваемость в учебе / работе у 58,8% респондентов; 17,6% - отрицательно; 11,8% - положительно; 5,9% - крайне положительно и 5,9% - крайне отрицательно. По данным рисунка 15 можно сказать, что 82,4% людей считают, что играя в видеоигры можно зарабатывать, а 17,6% - считают, что нет.

Ф Менее 1 часа Ф 1-4 часа Ф Более 4 часов

Рисунок 13. Время, которое респонденты могут уделять видеоиграм

Ф Крайне положительно ф Положительно Ф Не влияют Ф Отрицательно Ф Крайне отрицательно

Рисунок 14. Мнение о влиянии видеоигр на успеваемость

Ф Да Ф Нет

Рисунок 15. Оценка возможности заработка на компьютерных играх

Нужно отметить, что 58,8% респондентов ссорились из-за видеоигр с друзьями и родителями, а 41,2% - нет (рис. 16). По результатам опроса можно сделать вывод, что 88,2% людей играют с друзьями; 5,9% - играют одни; 5,9% - нет друзей (рис. 17). Выявлено, что 76,5% респондентов любят поговорить о видеоиграх; 23,5% - нет (рис. 18).

• Да

• Нет

Рисунок 16. Конфликты на почве видеоигр

• Да

• Нет

• Нет друзей

Рисунок 17. Партнеры по видеоиграм

Опрошенные респонденты играют в игры чтобы: 52,9% - скоротать время в общественном транспорте; 64,7% - расслабляются во время игры; 52,9% - потому что игра - это увлекательный и красивый мир; 41,2% - игры развивают реакцию; 58,8% - ради общения с людьми; 11,8% - не играют. Около 64,7% людей считают, что существует игровая зависимость; 17,6% -не согласны с этим утверждением; 17,6% - не знают об этом (рис. 19).

(Да > Нет

Рисунок 18. Желание респондентов в общении про видеоигры

в Да, согласен # Нет. не согласен + Не знаю

Рисунок 19. Оценка зависимости от видеоигр у геймеров

Выводы и заключение. Проведенное социологическое исследование нижегородской молодежи выявило в целом положительное отношение к видеоиграм, большинство являются геймерами в настоящий момент и проводят за этим занятием от 1 до четырех часов в день, что не сказывается на их успеваемость и играют с друзьями, чтобы расслабится.

Список литературы

1. Богачева А.В., Мальцева С.М., Лужкова Е.А. Влияние семейного климата на развитие личности современного студента // Инновационная экономика: перспективы развития и совершенствования. 2019. № 5 (39). С. 11-17.

2. Булганина С.В., Булганина А.Е. Исследование вариантов предпринимательской деятельности молодежи // Образование и наука в современном мире. Инновации. 2019. № 5 (24). С. 15-24.

3. Быстрова Н.В., Хижная А.В., Сундеева М.О. Семейное неблагополучие как психолого-педагогическая проблема // Карельский научный журнал. 2018. Т. 7. № 1 (22). С. 16-19.

4. Вагин Д.Ю. Духовно-нравственные ценности поколений россиян: проблемы преемственности // Вестник Московского государственного университета культуры и искусств. 2012. № 2 (46). С. 29-32.

5. Казначеева С.Н. Студенческий возраст и организация познавательной активности студентов // Высшее образование сегодня. 2006. № 12. С. 46-47.

6. Мальцева С.М., Гончарук А.Г., Воронина И.Р. Одиночество в условиях социальной трансформации современного общества // Инновационная экономика: перспективы развития и совершенствования. 2019. № 4 (38). С. 79-84.

7. Семахин Е.А., Романовская Е.В., Попова А.В., Бакулина Н.А. Стимулирование продаж // Russian Economic Bulletin. 2019. Т. 2. № 5. С. 123-126.

Bulganina Svetlana Viktorovna, Ph.D., Associate Professor Pozdysheva Yulia Vladimirovna, student Maksimova Alisa Alexandrovna, student Chikhutova Anastasia Dmitrievna, undergraduate Yurina Viktoria Mikhailovna, undergraduate

Minin Nizhny Novgorod State Pedagogical University, Nizhny Novgorod, Russia SOCIOLOGICAL SURVEY OF YOUTH ON VIDEO GAME SELECTION AND ATTITUDE TO THEM

Annotation. The article shows the results of a sociological study conducted in the spring of 2020 with the aim of studying the demand for video games and attitudes towards them among young people in Nizhny Novgorod. Revealed attitudes towards video games, goals of participation in games, favorite genres, time spent by survey participants in the game, impact on academic performance, platforms used, demand for online games. Keywords. Case study, survey, demand, consumers, video games.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.