Научная статья на тему 'Социокультурная сущность игрушек с элементами искусственного интеллекта'

Социокультурная сущность игрушек с элементами искусственного интеллекта Текст научной статьи по специальности «Искусствоведение»

CC BY
114
29
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Социокультурная сущность игрушек с элементами искусственного интеллекта»

Е.А. Лишанкова

СОЦИОКУЛЬТУРНАЯ СУЩНОСТЬ ИГРУШЕК С ЭЛЕМЕНТАМИ ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЛЕКТА

Для понимания статуса игрушки с искусственным интеллектом в русской культуре чрезвычайно важно определить срез, обнаруживающий всю сложную систему взаимодействия человека и роботов-игрушек в современном мире. Нужно иметь в виду ту особенность игрушки с искусственным интеллектом, которая связана с ее культурными функциями, что будет выражено в ее способности находить отражение в самых различных областях культуры. Как справедливо отмечает Ю.М. Лотман, каждый существенный культурный объект может выступать в метафорической функции, т.е. становится моделью различных социальных фактов, на которые переносятся его признаки. «Чем существеннее в системе данной культуры прямая роль данного понятия, тем активнее его метафорическое значение, которое может вести себя исключительно агрессивно, порой становясь образом всего сущего» [1, с. 52]. Игрушки с искусственным интеллектом в конце XX века заняли прочное место в русской культуре. Образ роботов-игрушек находит отражение в самых различных видах искусства. Современный человек все чаще ставит себя на место куклы- робота, подчиняемый собственными созданиями. Он чувствует себя ущербным рядом с искусственными «совершенными существами». Например, роботы не делают ошибок, они не могут впасть в депрессию. Техника становится своего рода религией. Робота-куклу, способную двигаться и мыслить, можно назвать мифологическим пределом вещи: «... человек оказался во власти глубинных сил своей собственной психики, столкнувшись со своим двойником, наделенным его же собственной энергией» [2, с. 102]. Однако воображение человека не безумно, он пытается поддерживать дистанцию со своим двойником. Более того, человек мечтает о бессмертии, при помощи куклы-робота он пытается преодолеть свое реальное существование, как бы продолжаясь в ней, переживая самого себя. Кукла-робот становится в этомслучае непросто неподатливым материальным телом, но некоей психической оболочкой, в которой царит ее владелец, которую он наполняет «своим смыслом, своей собственностью, своей страстью». Как и многие другие вещи, кукла-робот может разрядить невроз, она способствует обретению душевного равновесия.

«Ныне, когда исчезают религиозные и идеологические инстанции, нашим единственным утешением становятся вещи; это бытовая мифология, в которой гасится страх времени и смерти» [2, с. 82]. Однако подобное равновесие, достигнутое ценой бегства от жизни, неустойчиво, так как вещи, призванные защитить человека от времени, сами зависят от него.

В связи свышеизложеннымкукла-робот заслуживает внимательного рассмотрения.

В начале XXI века можно наблюдать необыкновенную популярность куклы-робота. Следуя теории К.Г. Юнга, можно предположить, что появление кукольного мотива в культуре связано с «архетипом младенца», который является проявлением «регулирующего принципа и обнажения структурного начала в период потери ориентации», указанием на «преемственность и привязанность к глубинным корням», предостерегающим признаком исчерпанности и пророчеством возрождения в «переломные» моменты истории [3, с. 18].

«Обычно кукла соответствует по размеру человеческой руке, а большая - это уже сдвиг масштаба - огромная игрушка. В изменении масштаба обычных вещей таятся огромные художественные возможности. Ведь это сразу меняет к ним отношение, они начинают существовать в ином качестве, обнаруживают новые свойства» [4, с. 71]. Итак, кукла-робот - это, во-первых, большая кукла, во-вторых, кукла, очень похожая на человека. Следует отметить, что в России куклы-роботы пока не достигли уровня популярности западных. Однако влияние западной культуры в России сейчас очень велико, поэтому в скором времени данные игрушки могут наполнить магазины российских городов. Кукла-робот не пытается повторить кого-то конкретно, она выступает в амплуа «идеального человека». Как известно, с течением времени «идеальный образ» меняется, вслед за ними изменяется кукла-робот. Например: роботы первого поколения отличались неуклюжестью, топорностью, какой-то неестественностью поз. Современные роботы сильно изменились, как изменились сами люди. Можно сказать, что образ робота сейчас находится в стадии становления. Самымраспространен-ным является реалистический тип. Есть и гиперреалистические роботы, сделанные с аб-

солютной, пугающей точностью. «Дистанции между объектом и изображением, которая создает пространство для интерпретации художественного явления, тут нет вовсе» [5, с. 4]. Однако существуют и стилизованные роботы. Преимущественно стилизация осуществляется за счет головы. Голова робота часто заменяется головоморфной деталью: видеокамерой, телевизором или музыкальным инструментом. Она может иметь форму правильного шара, равнобедренного треугольника. Фигура робота идеальна по пропорциям, но главное ее достоинство - это ее составля-емость. «Воплощенная мечта медиков, биологов и научных фантастов» [5, с. 4]. Кроме того, робот представляет собой воплощение идеала чистоты тела, идеала, который является однимиз центральных мифов современной цивилизации. Робот предполагает такую позицию зрения, при которой взгляд скользит по поверхности, не имея возможности проникнуть внутрь. Однако роботы, изготовленные из синтетического материала, и внутри себя демонстрируют лишь поверхность. Казалось бы, в роботе-кукле нет тайн, он весь - снаружи, однако он непостижим, он порой вызывает трепет, как будто это и есть подлинный образ, а человек всего лишь его нелепое подобие. «Да, это достигшая совершенства, свернутая на себя цивилизация. Она самодостаточна. Апатична. Превосходна. Она не принимает никаких сигналов извне и не посылает ничего наружу» [5, с. 4]. Роботы смогли бы представлять людей в случае их уничтожения, но возникает вопрос: перед кем? «Наши устремления простираются за шкалу человеческого, к некоей запредельной тайне: что будет на Земле, когда нас на ней не будет? Словом, мы мечтаем о собственном уничтожении и о том, чтобы увидеть мир в его нечеловеческой чистоте (и, чтобы быть точным, внеприродно) [6, с. 64]. Робот останется вместо человека, как творение, пережившее своего создателя, повторяющее его внешний облик, но оказавшееся более долговечным.

В игрушке 1990-2000-х годов наиболее ощутимыми являются тенденции технологичности. Причем, как никогда, именно элементы искусственного интеллекта становятся самоцелью. Уходят в прошлое некие стереотипы и стандарты, ординарные схемы, принятые в прошлые годы. Целью при проектировании игрушек становится достижение уникальности, неповторимости. Важной чертой этих игрушек является поразительная функциональность и высокое профессиональное качество игровых программ и их исполнение, которые превосходят все, когда-

либо созданные игровые объекты. О современных игрушках с искусственныминтеллек-том можно с уверенностью говорить, что этот вид декоративного искусства переживает сейчас настоящий «бум». Развитие технологий позволило по-новому осмыслить цели и задачи проектирования игрушек, значительно, если не сказать безгранично, расширить ее границы, многообразие форм, подходов и самоценных «образов».

Причем все органически смешивается: поразительная современность, технологичность и функциональность, высокий уровень комфорта, свойственные нашим дням, и мощное главенствующее образное звучание - образа не чисто декоративного - нет, образа концептуального, сложного, неоднозначного. Современные западные игрушки с элементами искусственного интеллекта (бесспорно, в своих высших достижениях) стали поразительным концептуально программным про-изведениемдекоративного искусства. Одним из излюбленных приемов современных игрушек становится игра со встроенными механизмами. Во всем этом присутствует «игра», «иллюзия», фантастическая ирреальность, которая возможно готовитвосприятие современного человека к «играм в мультимедийные и виртуальные пространства», которые уже брезжат на горизонте нового века.

Образ и достижение этого сложного, многослойного конгломерата из ярко акцентированной художественной композиции и современной функциональной комфортабельности, пожалуй, самые характерные черты современной игрушки.

В этом сказывается потребность современного человека ощутить себя в «игровой», уникальной ситуации и среде, которая в большей степени является выражением индивидуальности, психологического состояния, сферы интересов, неповторимости его творческого начала, которое воплощается в среде своего бытования и некоторой неординарности самого образа жизни, диктуемого и формируемого игровой средой.

Глубочайшая индивидуализация во всех направлениях жизни, творчества, социума и культуры, пожалуй, самая характерная черта этих лет. И бесспорно, она самым прямым образом была воспринята при проектировании игрушек, где неповторимость и уникальность ставятся во главу угла и являются основополагающими чертами ее сущности.

Прежде всего попытаемся различить разнообразные подходы в зарубежной и отечественной практике. Эти тенденции различны, какпо своим установочным ориентирам, целям и задачам, тяготению к различным худо-

жественным жанрам (дизайну, арт-дизайну и .т.д.), так и по ориентации на различные социокультурные «заказы», т.е. на разную социокультурную ситуацию. Эти наметившиеся за последние годы тенденции реализовались на множестве выставок.

В зарубежных странах развитие игровой культуры пошло по пути совершенствования функционального и эстетического уровня дизайна интеллектуальных игрушек, доведя до виртуозных высот «технологию», превращая ее в некий «блестящий» и «сияющий», рациональный по форме и функциям объект, как автомобиль, как новая архитектура. Такой путь развития игрушки имеет объективные предпосылки, технические и экономические возможности, а главное - определенные задачи и цели.

В целом можно говорить, что путь развития зарубежных игрушек в большей мере обращен на эстетику и функциональное «качество», где под качеством понимается «высокое обеспечение всего комплекса научных, эстетических, технических, утилитарных и других функциональных свойств». Это, с одной стороны, было обусловлено высоким уровнем индустриальных технологий (в ос-новномразвитых западноевропейских стран), а с другой стороны, повлекло за собой развитие «игровой индустрии», специальных современных «игровых технологий», включающих разработки, основанные на новейших достижениях науки (эргономики, физики, химии и т.д.).

В качестве примера можно привести разработку японскими специалистами «Л1Ьо-110» робота-щенка, который в 1999 году стал самой удачной интеллектуальной разработкой в мире. Он напоминает компаньона или друга человека. «Л1Ьо» - первая игрушка, способная перемещаться в пространстве и взаимодействовать с окружающим миром. «Л1Ьо» работает в автономном режиме от ионно-литиевого аккумулятора. Имеется функция удаленного управления. Уши «Л1Ьо» реагируют на звуковые команды, подаваемые устройством, напоминающим телевизионный пульт управления. Эти звуки похожи на тональные сигналы клавиш телефона. Тело собаки -робота «Л1Ьо-110» движется на 20 шарнирах и имеет 20 степеней свободы, которые обеспечивают удивительную естественность движений. Мигание шести многоцветных точек на мордочке (имитация глаз) и двух точек на хвосте может создавать самые разные эмоциональные рисунки, которые усиливают общее впечатление от основных эмоций, выражаемых движениями и звуками.

В современном формообразовании роботов-игрушек можно обнаружить перенос черт человека и животных сразной степенью условности и разной мерой распространения в тех или иных областях техники.

В живой природе существует масса конструктивных или структурных особенностей, которые могут переноситься на объект дизайна.

Исследованием таких особенностей занимается бионика - наука об использовании в технике знаний о конструкциях, принципах и технологических процессах живой природы.

Технические находки живой природы часто применяются в робототехнике.

В силу специфики политического, экономического и социально-культурного развития в нашей стране за последние годы сложилась весьма отличная от общеевропейского русла ситуация в формировании и совершенствовании игрового творчества.

В отечественной игровой культуре, лишенной развитой промышленной базы, «игровой индустрии» и, в принципе, современной «игровой технологии», развитие шло иным путем. Это обусловлено и другой, в отличие от стран Запада, социокультурной ситуацией.

На наш взгляд, интересная отечественная разработкакомпании «Новаяэра» в области «гуманоидных» роботов была представлена на выставке «Международный военно-морской салон» (2003). Данные роботыполучи-ли имена «Арнео» и «Арнея». Линии, силуэт, объем внешнего вида заключают в себе информацию о «человекоподобии». Данные роботы не умеют принимать самостоятельных решений: ими должен управлять оператор, сидящий за персональным компьютером. Однако механизмы и программное обеспечение роботов достаточно совершенны, чтобы они могли передвигаться на двух ногах и даже разговаривать с людьми.

Таким образом, развитие отечественных интеллектуальных игрушек развивалось и развивается по пути концептуализации и образной выразительности. Российские роботы-игрушки, из-за отсутствия мощной и развитой современной индустрии, базы реали-зации,пока уступаютзападнымразработкам.

Итак, в современном социокультурном пространстве игрушки с искусственным интеллектом встречаются повсюду - в быту, игровой деятельности, военной области, медицине и т.д. Они повторяют образ человека, животного, каждая по-своему, постоянно задавая загадки собственному создателю. В образе современных роботов-игрушек преломляются особенности культуры, науки,

политики. Игрушки с элементами искусственного интеллекта говорят на своем языке, они могут сказать многое об истории, о со-

Примечания

временном мире, как зеркала, они отражают облик человека, пытаясь объяснить ему самого себя.

1. Лотман, Ю. М. Куклы в системе культуры [Текст] / Ю.М. Лотман // Кукарт. - 1994. - №5.

2. Бодрийяр, Ж. Система вещей [Текст] / Ж. Бодрийяр. - М., 1995.

3. Смирнов, Л. Пространства внутренний избыток [Текст] / Л. Смирнов // ДИ СССР. - 1983. - №12.

4. Уварова, И. [Без названия] [Текст] / И. Уварова // Кукарт. - 1994. - №5.

5. Давыдова, Е. [Без названия] [Текст] / Е. Давыдова // Кукарт. - 1994. - №4.

6. Бодрийяр, Ж. Злой демон образов [Текст] / Ж. Бодрийяр // Искусство кино. - 1992. -№10.

Н.Л. Прокопова

ИДЕАЦИОНАЛЬНЫЕ ЦЕННОСТИ СЦЕНИЧЕСКОЙ РЕЧЕВОЙ КУЛЬТУРЫ НОВЕЙШЕГО ВРЕМЕНИ

Трансформация речевой культуры в новейшее время происходит под влиянием различных факторов. Одним из них является укрепление в культуре общества идеацио-нальных ценностей. Это находит своё воплощение в театральной метафизике, а значит, и в сценическом слове. Выявление идеациональ-ных ценностей в современной речевой культуре составляет задачу этой работы.

Надо отметить, что примеров театральной метафизики не так много, но они имеются. Не случайно в период рубежа ХХ-ХХ1 столетий искусствоведение с интересом осмысляет метафизические тенденции в театральной культуре [1]. Современные авторы, исследующие театральное искусство конца ХХ - начала XXI столетия, рассуждают не о формальной связи церкви и театра, проявляющейся в легализованных отношениях иерархичности и декларации нравственно-этических законов, но о воспринимаемой театральным искусством духовности. В научном обиходе искусствоведения и культурологии укрепляется понятие «театральная метафизика».

Примеров отражения театральной метафизики в сценическом слове как одном из выразительных средств спектакля достаточно. Однако сосредоточимся на рассмотрении опыта лишь одного художника. В его творчестве идеациональная ментальность нашла своё выражение в осознанном поиске возможностей воплощения сверхчувственного мира в художественном пространстве спектакля. Таким художником является режиссёр Анатолий Васильев, ставший культовой фигурой театрального искусства конца XX -начала XXI столетия. В речевой культуре спектаклей Анатолия Васильева отражение иде-ациональных ценностей тесно связано с мис-

териальностью.

Стремление Васильева к мистериальному театру в период 1990-х годов обусловлено смещением его творческих интересов в сторону философии. Мистериальность открывала новую художественную правду, иное содержание драматизма, ставшего основным вектором театра XX столетия. Это содержание связывалось не с подражанием окружающей реальности, а с впусканием в себя иной, сверхчувственной действительности и опиралось на духовность, Богоискание. В одном из своих публичных выступлений за рубежом Васильев говорил: «Я наблюдаю колоссальный интерес не к человеку, а к философии, из которой состоит человек. К религии, которая даёт ему жизнь, к Богу, который его сделал. Я это заметил. И собственно говоря, та методика, которой я пользуюсь, она вся рассчитана на это. Меня больше не интересуют новеллы о человеке, меня интересуют притчи, мистерии, религиозные действия, философские трактаты» [2, с. 262]. Концен-трированность не столько на самом человеке, сколько на сверхчувственном мире выступила в качестве основы драматизма мисте-риального театра и обусловила создание спектакля почти без установки на потребности и интересы зрителя (как бы парадоксально это не казалось). Сосредоточенность исполнительского искусства на внутреннем смысле, а не на аудитории П.А. Сорокин (основоположник русской и американской социологических школ, автор теории существования суперсистем культуры) отмечал как одну из внешних черт идеационального стиля [см.: 3, с. 279]. Опорой драматизма мисте-риального театра служит идеациональная культура, в то время как истоками драматизма, свойственного театру психологического

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.