Научная статья на тему 'Социальный портрет российского онлайн-геймера'

Социальный портрет российского онлайн-геймера Текст научной статьи по специальности «Социологические науки»

CC BY
1180
163
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ГЕЙМЕРЫ / ИГРОВЫЕ ПРАКТИКИ / ОНЛАЙН-ГЕЙМЕРЫ / ИНСТИТУТ ГЕЙМЕРСТВА / ИГРОВОЕ СООБЩЕСТВО / СОЦИАЛЬНЫЙ ПОРТРЕТ

Аннотация научной статьи по социологическим наукам, автор научной работы — Агафонов А.Г.

В статье проводится анализ социальных и психологических особенностей онлайн-геймера, выделяются общие черты характерные для представителей игрового сообщества. Эмпирической базой исследования служит общедоступное выборочное исследование «Mail.Ru Group Профиль российского геймера 2015» и метод полуструктурированного интервью. На основании анализа социально-демографических и психологических характеристик был составлен социальный портрет онлайн-геймера.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

SOCIAL PORTRAIT OF ONLINE GAMER

The article analyzes the social and psychological features of the online gamer, identifies common features that are characteristic of the representatives of the gaming community. The empirical base of the research is the publicly available sample study «Mail.Ru Group Profile of the Russian gamer 2015» and the method of its own observation. Based on the analysis of socio-demographic and psychological characteristics, a social portrait of an online gamer was compiled.

Текст научной работы на тему «Социальный портрет российского онлайн-геймера»

Агафонов А. Г.

СОЦИАЛЬНЫЙ ПОРТРЕТ РОССИЙСКОГО ОНЛАЙН-ГЕЙМЕРА

5.8. СОЦИАЛЬНЫЙ ПОРТРЕТ РОССИЙСКОГО ОНЛАЙН-ГЕЙМЕРА

Агафонов А. Г.

Аннотация: В статье проводится анализ социальных и психологических особенностей онлайн-геймера, выделяются общие черты характерные для представителей игрового сообщества. Эмпирической базой исследования служит общедоступное выборочное исследование «Mail.Ru Group Профиль российского геймера - 2015» и метод полуструктурированного интервью. На основании анализа социально-демографических и психологических характеристик был составлен социальный портрет онлайн-геймера.

Ключевые слова: геймеры, игровые практики, онлайн-геймеры, институт геймерства, игровое сообщество, со-циальный портрет.

SOCIAL PORTRAIT OF ONLINE GAMER

Agafonov A. G.

Abstract: The article analyzes the social and psychological features of the online gamer, identifies common features that are characteristic of the representatives of the gaming community. The empirical base of the research is the publicly available sample study «Mail.Ru Group Profile of the Russian gamer - 2015» and the method of its own observation. Based on the analysis of socio-demographic and psychological characteristics, a social portrait of an online gamer was compiled.

Keywords: gamers, gaming practices, online gamers, gaming institute, gaming community, social portrait.

Согласно последним исследованиям рынок ММО-игр (онлайн игр) в России, ежегодно возрастает на 24%. При этом наша страна входит в число лидеров по количеству игроков, увлекающихся именно онлайн играми, их доля составляет 50% от общего числа геймеров, на первом месте находится Китай, там доля он-лайн-игроков находятся на уровне 65%. Исходя из результатов исследования сегодня почти каждый второй пользователь рунета является геймером. По итогам 2015 года месячная аудитория игроков в России составляет более 43 млн, такая массовость оправдывает актуальность исследований в данной области. Согласно распространенным мифам, игры - это развлечение для школьников и одиноких людей. Наше исследование опровергает данные стереотипы, утверждая, что этот феномен привлекает к себе представителей из разных социально-демографических групп. Составление социального портрета онлайн-геймера необходимый шаг к анализу новых социальных структур в виртуальной среде.

Исследованием социального портрета геймеров занимались: Степанцева О. А.1, Болескина Е. Л.2 В исследовании этих авторов геймеры рассматриваются как представители субкультуры, обладающие специфическими социально-психологическими особенностями. Вместе с тем, утверждается мнение о повышенной гражданской активности геймеров, с чем мы отчасти согласны. Главным отличием нашего исследования, является утверждение о том, что сообщество геймеров - это социальный институт, а не субкультура. Следовательно, существует необходимость анализа социально-демографической структуры игроков, и составление социального портрета российского он-лайн-геймера как представителя молодежной группы.

Эмпирической базой послужило общедоступное исследование «Mail.Ru Group Профиль российского гей-

мера - 2015»3. Результаты исследования основаны на проведенном репрезентативном телефонном опросе интернет пользователей старше 12 лет. Выборка составила 3000 респондентов (68% мужчин и 32% женщин). Данная статья основана на вторичном анализе эмпирических данных.

Цель - создать образ, который будет соответствовать человеку, играющему в онлайн игры.

В число общих социально-демографических характеристик входит: пол, возраст, образование, занятость.

Пол. Исследование показало, что среди онлайн-геймеров подавляющее число респондентов 68% являются мужчинами и лишь 32% женщины. По нашему мнению это связано как с особенностями российского менталитета, так и с психологическими особенностями. Женщины чаще всего заняты домашним хозяйством, воспитанием детей, следовательно, у них остается меньше свободного времени. В свою очередь мужчины больше склонны к стремлениям достижения успеха, лидерству, а также соревновательным практикам.

Возраст. Одна из важнейших характеристик которая требует особого внимания, так как благодаря ей мы можем делать дальнейшие предположения о психологических особенностях онлайн-геймеров. В проведенном «Mail.Ru Group»4 исследовании возраст игроков разделен на три категории, мы считаем целесообразным рассмотреть каждую из них в отдельности с учетом их особенностей. Так благодаря полученным данным доля игроков в возрасте от 10 - 20 лет составила 27%. В этом возрасте человек обычно получает образование, а проблемы, связанные с содержанием отсутствуют, так как он находится на попечительстве родителей. Стоит отметить, что этот возрастной период отличается наличием больших объемов свободного времени, которое тратится на наиболее привлекательные развлечения. Наибольшее число респондентов принадлежат к возрастной категории 21 - 35 лет,

1Степанцева О. А. Социальный портрет геймера//Известия российского государственного педагогического университета им. А.И. Герцена /том 6/ №24. 2007

2Болескина Е. Л. Потребители игровой компьютерной культу-

ры//Социс. 2002. № 8. С. 85.

■Исследование. Профиль российского геймера 2015 // Mail.Ru Group. - 01.12.2015; Web-ресурс: https://gamestats.mail.ru/article/ profil_rossijskogo_geymera/

^Исследование. Профиль российского геймера 2015 // Mail.Ru Group. - 01.12.2015; Web-ресурс: https://gamestats.mail.ru /article/profil_rossijskogo_geymera/

Социально-политические науки

2'2017

их доля составила 49%. Этот возраст характерен становлением личности, обзаведением семьи, построением карьеры. По сравнению с прочими возрастными категориями, представители этой однозначно рассматривают игры не только как развлечение, но и как вид заработка. Следующая категория 36-50 лет представлена 24% опрошенных. Представители данной возрастной категории характеризуются необычным отношением к досугу. В отличии от молодых людей, их привлекает менее активный вид досуговых практик, а пристрастие к онлайн-играм можно также расценивать как поиск новых развлечений.

Данные полученные нами при использовании метода интервью, позволяют сделать некоторые замечания. Во-первых, в соответствии с внутренними нормами сообщества онлайн-геймеров, возраст не является характеристикой определяющей статус игрока, гораздо важнее иметь большой игровой опыт. Во-вторых, процентное соотношение возраста в каждой онлайн-игре разнится из-за внутриигровых условий (1гее4о-р1ау).

Образование. По результатам исследования количество респондентов со средним и высшим образованием оказалось практически равным. Так 43% опрошенных ответили, что имеют среднее-специальное образование, и 42% - сообщили о наличии высшего. В процессе наблюдения мы установили, что онлайн-игры могут выступать в качестве площадки для дискурса, а также поиска новых знакомств. Интересным фактом показалось обсуждением актуальных тем на политическую, социальную, культурную тематику. Можно сказать, игра выступает механизмом релаксации, потому как именно здесь индивид может высказать свою позицию, не боясь осуждения или преследования.

Занятость. Наибольшее число респондентов, а именно 57%, указало на свою полную занятость и лишь 8% частичную. Из этого следует, что увлечение онлайн-играми никак не связано с бездельем, это и подтверждается данными, где безработными признали себя лишь 8% опрошенных. Среди прочего 6% указали себя как индивидуальные предприниматели, это представляется достаточно интересным фактом, потому как опровергает расхожее мнение о бездарности геймеров. Домохозяйками посчитали себя 5% респондентов, возможно, это одна из немногочисленных социальных групп, трудовой график, которой выбирает сам работник, что позволяет уделять больше времени своим увлечениям. Также 8% опрошенных назвали себя студентами и еще 6% студентами с частичной занятостью, именно эта категория чаще всего достигает больших успехов в киберспорте, что возможно делает онлайн-игры более привлекательным видом досуга. В 2016 году киберспорт в России официально был внесен в реестр официальных видов спорта5. А ежегодное финансирование и доходы от этого вида развлечений составляют миллиарды долларов по всему миру. В то же время постоянно растет количество киберспортсменов ставших долларовыми миллионерами6. Наиболее важным фактором, по нашему мнению является массовая «доступность» площадок для самореализации, которые предоставляют кибер-

5 Киберспорт в России официально признали видом спорта //РБК. -08.06.2016;\«еЬ-ресурс: http://www.rbc.ru/rbcfreenews /575801149а7 947М3ее4о328

6 Самые богатые киберспортсмены мира // cybersport.ru -

10.07.2015; Web-ресурс: https://www.cybersport.ru/news/samye-Ьода1уе-к1Ьегзрог18тепу-т1га

спортивные организации. Они представляют собой социальный лифт для талантливой молодежи, позволяющий построить карьеру не зависимо от уровня образования и возрастных критериев.

Социально-психологические особенности. На основании данных полученных в процессе полуструктурированного интервью, нами были раскрыты мотивы и ценности онлайн-геймеров. Объект - онлайн-геймеры в различных играх. Цель - определить мотивы геймеров в их увлечении онлайн играми. Сроки исследования - 3 недели. В качестве основной гипотезы была признана следующая: онлайн игры являются развлечением. Интервью проводилось дистанционно, с 15 геймерами разных возрастов. Игровая платформа предоставляет ряд возможностей (голосовой чат, комнаты для общения, кооперативные режимы), которые были использованы нами для получения данных. В процессе интервью нами была выявлена сложная социальная структура с вертикальной и горизонтальной иерархией включающая в себя социальные статусы и роли. При этом каждому игроку предоставлена возможность реализовать свой потенциал по собственному желанию. По итогам общения с представителями различных категорий, можно утверждать, что их ценности не отличаются от общепринятых. Семейные ценности, ценность дружбы и взаимопомощи здесь даже наиболее выражены, так как каждый игрок находится в интерактивной связи с другим. Существующие в играх коллективы - это не просто сообщество друзей с общими интересами, а полноценные семейства зачастую даже с устоявшимися традициями. Каждая из таких семей имеет отличительные черты, и особый статус в сообществе. Следовательно, каждого такого игрока оценивают относительно популярности группы, к которой он принадлежит. За пределами виртуальности игроки не редко устраивают встречи, обзаводятся семьей и порой даже устраиваются на работу благодаря новым социальным связям. Ценность времени для онлайн-геймеров отражена эффективностью их игры, и наоборот. Зачастую они не разделяют эти понятия, поэтому планка эффективности растет с каждым днем, что задает темп вновь прибывшим игрокам. Стоит отметить, что онлайн-игры предоставляют большой простор для развития экономических отношений между игроками. Игроки торгуют всем, что представляет для них ценность, персонажами, аккаун-тами, а в некоторых играх даже предоставляют услу-ги7. Подводя итог можно отметить тот факт, что он-лайн-геймеры с помощью игр не только удовлетворяют свою потребность в развлечениях, но и взаимодействуют друг с другом на экономическом и социальном уровне, что частично подтверждает нашу гипотезу.

Итак, предоставленные в нашем исследовании социально-демографические характеристики. А также анализ социальных и психологических особенностей, добавляющих контур общему образу позволили составить социальный портрет российского онлайн-геймера. Учитывая ежегодный рост популярности ММО-игр (онлайн-игр) рекомендуется дальнейшее изучение онлайн-геймеров для определения их роли в современном обществе.

7 Самые дорогие покупки в онлайн играх // 24.06.2014;Web-ресурс: http://gameinonline.com/article/samye_dorogie_pokupki_v_ onlayn_igrah.html

Агафонов А. Г.

СОЦИАЛЬНЫЙ ПОРТРЕТ РОССИЙСКОГО ОНЛАЙН-ГЕЙМЕРА

Список литературы:

1. Исследование. Объем рынка ММО-игр в России //Mail.Ru Group. - 29.07.2015; Web-ресурс: https://corp.mail.ru/ ru/press/infograph/9367/ (дата обращения: 25.03.2017).

2. Исследование. Профиль российского геймера 2015 // Mail.Ru Group. - 01.12.2015; Web-ресурс: https:// gamestatsmail.ru/article/profil_rossijskogo_geymera/(дата обращения: 25.03.2017).

3. Степанцева О. А. Социальный портрет гейме-ра//Известия российского государственного педагогического университета им. А. И. Герцена /том 6/ №24. 2007

4. Болескина Е. Л. Потребители игровой компьютерной культуры//Социс. 2002. № 8. С. 85.

5. Киберспорт в России официально признали видом спорта //РБК. -08.06.2016^еЬ-ресурс: http://www.rbc.ru/ rbcfreenews/57580f149a7947bf3ee4c328 (дата обращения: 25.03.2017).

6. Самые богатые киберспортсмены мира // cybersport.ru -10.07.2015; WeЬ-ресурс:https://www.cybersport.ru/news/samye-Ьogatye-kiЬersportsmeny-mira/ (дата обращения: 26.03.2017)

7. Самые дорогие покупки в онлайн играх // 24.06.2014;Web-ресурс: http://gameinonline.com/article/ samye_dorogie_pokupki_v_onlayn_igrah.html (дата обращения: 26.03.2017)

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.