Научная статья на тему 'Социальная значимость компьютерных игр в образе жизни студентов-геймеров'

Социальная значимость компьютерных игр в образе жизни студентов-геймеров Текст научной статьи по специальности «Психология»

685
101
Поделиться
Ключевые слова
ИГРОВАЯ КОМПЬЮТЕРНАЯ АДДИКЦИЯ / ГЕЙМЕРЫ / ОБРАЗ ЖИЗНИ

Аннотация научной статьи по психологии, автор научной работы — Гайнуллина Э. Н.

В статье рассмотрены особенности проявления в студенческой среде такой формы деструктивного поведения, как игровая компьютерная аддикция. Одна из важных проблем современного студенчества, порожденная возрастающей технологизацией жизни, раскрыта с точки зрения ее влияния на социальную жизнь, активность личности и ее негативного влияния на здоровье.

Текст научной работы на тему «Социальная значимость компьютерных игр в образе жизни студентов-геймеров»

244

раздел ФИЛОСОФИЯ, СОЦИОЛОГИЯ, КУЛЬТУРОЛОГИЯ и ПОЛИТОЛОГИЯ

УДК 316

СОЦИАЛЬНАЯ ЗНАЧИМОСТЬ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР В ОБРАЗЕ ЖИЗНИ СТУДЕНТОВ-ГЕЙМЕРОВ

© Э. Н. Г айнуллина

Башкирский государственный университет Россия, Республика Башкортостан, 450074 г. Уфа, ул. Заки Валиди, 32.

Тел. +7 (347) 250 94 24.

E-mail: gamuttma_elma@mati.ru

В статье рассмотрены особенности проявления в студенческой среде такой формы деструктивного поведения, как игровая компьютерная аддикция. Одна из важных проблем современного студенчества, порожденная возрастающей технологизацией жизни, раскрыта с точки зрения ее влияния на социальную жизнь, активность личности и ее негативного влияния на здоровье.

Ключевые слова: игровая компьютерная аддикция, геймеры, образ жизни.

Для молодежи, как специфической социальной группы, по мнению И. В. Журавлевой свойственно деструктивное поведение, содержание которого характеризуется обесцениванием здоровья, нежеланием считаться с нормами здорового образа жизни, питания, режима учебы и отдыха, предписаниями медицины. Данное поведение чаще всего выражается в компенсаторном уходе от реальности путем изменения сознания [1 ].

Ц. П. Короленко и Н. В. Дмитриева к одной из форм измененного сознания относят игровую компьютерную зависимость (аддикцию) и определяют аддиктивное поведение, как «уход от реальности посредством изменения психического состояния» [2]. То есть создаваемая компьютером виртуальная реальность приводит к изменению психического состояния, чем и стали пользоваться склонные к ад-дикции личности, так как взаимодействие с компьютером не только не порицается обществом, но и служит показателем определенной значимости, включая и материальный достаток.

Значимость проблемы изучения игровой компьютерной аддикции заключается в том, что эта зависимость фактически приводит к «уходу индивида в себя: в мир виртуальной жизни», тем самым общество теряет свою молодую смену. С целью изучения «Социальной значимости компьютерных игр в образе жизни геймеров» нами было проведено социологическое исследование. Объем выборочной совокупности составил 4680 студентов различных вузов города Уфы, в ходе которого было выявлено 270 геймеров.

По результатам теста на кибераддикцию (Т. А. Никитиной, А. Ю. Егорова) [3], наиболее популярны среди геймеров сетевые игры MUD (72%), затем идут многопользовательские игры в сети (16%) и 12% другие виды игр. Большинство геймеров (94%) отметили, что все свободное время просиживают за компьютером, играя в компьютерные игры.

Аддиктивная реализация создает иллюзию возможности без какого-либо вреда для себя контролировать свое психическое состояние, вызывать по желанию чувство психического комфорта, избавляться от неприятных эмоций и мыслей. Боль-

шинство геймеров вне игры испытывают пустоту, скуку, подавленность, депрессию, раздражение или нервозность. Это состояние проходит, как только они садятся за экран монитора: 41.4% респондентов отмечают, что испытывают расслабление; 33% чувствуют оживление, эйфорию, играя в компьютерную игру, и лишь 17% из числа геймеров играют, чтобы испытать азарт.

О том, что геймеры используют игру как эффективное средство, с помощью которого достигается расслабление, определяет вопрос о мотивах посещения игрового клуба. Посещают игровые клубы, чтобы снять напряжение и расслабиться - 58% респондентов из числа геймеров, чтобы поиграть - 32.2% респондентов, а для общения - 8.8% геймеров.

По субъективной оценке, большинству геймеров в реальной жизни свойственны: невозможность расслабиться, недовольство окружающими, тревожность (табл. 1).

Таблица 1

Субъективная оценка качеств, свойственных геймерам

Качества Субъективные

свойственные геймерам оценки, %

Тревожность 34

Депрессия 26

Одиночество 23

Недовольство окружающими 37

Недовольство собой 6

Невозможность расслабиться 51

По столбцам сумма превышает 100%, т.к. нативным вопрос был альтер-

По результатам теста на кибераддикцию можно сделать выводы о том, что одной из основных причин возникновения игровой компьютерной аддикции является низкая культура активного отдыха в студенческой среде, отсутствие знаний о способах и методах релаксации, снятия напряжения и стресса.

В процессе формирования игровой компьютерной аддикции происходит централизация использования компьютера за счет другой деятельности, в результате чего страдает учебная деятель-

188К 1998-4812 Вестник Башкирского университета. 2009. Т. 14. №1

245

ность, производительность труда. Большинство из опрошенных геймеров (72%) отмечают, что в той или иной мере из-за чрезмерной увлеченности играми страдает учебная и трудовая деятельность.

Одним из важнейших негативных последствий игровой компьютерной аддикции является ущерб не только производственной и учебной деятельности, но и социальной активности. В результате развития аддикции аддиктивная реализация становится суррогатом межличностных контактов, нарастает изоляция от последних в реальной жизни. Занятия с компьютером, часто в ущерб общению, приводит к социальной изоляции и трудностям в межличностных контактах: 72.3% геймеров предпочитают провести время за игрой вместо того, чтобы выбраться куда-либо с друзьями.

Большинство геймеров осознают, что своим увлечением доставляют неприятности своим родителям. Около 40% респондентов отметили, что родители относятся к патологическому увлечению резко отрицательно, 34% - отрицательно, 23.3% -нейтрально, встретился и такой вариант ответа как «положительно» - 2.5%.

В рамках исследования образа жизни, характерного для геймеров, показателен ответ на вопрос «Отмечается ли в последнее время по каким-либо признакам ухудшение здоровья», где предлагалось выбрать не более 3 вариантов (табл. 2).

Таблица 2

Самооценка наличия признаков ухудшения здоровья

Признаки ухудшения здоровья Субъективная оценка, %

Беспокойный сон 45

Бессонница 84

Боль в кистях рук 7

Сухость, жжение в глазах 69

Боли в спине 78

Онемение пальцев рук 8.5

По столбцу сумма превышает 100%, т.к. вопрос был альтер-

нативным

Данные, представленные в таблице, показывают, что геймеры в целом объективно оценивают наличие такого факта, как ухудшение состояния здоровья, однако они не связывают эти изменения с последствиями длительного пребывания за компьютером и тем более не предпринимают попыток для оздоровления организма.

Развитие аддикции предполагает изменение режима сна/бодрствования за счет большого количества времени, посвященного игре, что влияет на качество и продолжительность сна, это опосредованно определяет социальную активность. 56% геймеров на вопрос «Как часто Вам снятся сны, в которых присутствуют персонажи компьютерной игры, в которую вы на данный момент играете» ответили утвердительно, а 86% геймеров выбирают провести отведенное на отдых время за игрой, пренебрегая сном.

Можно констатировать, что игровая компьютерная аддикция является фактором риска как для физического, так и для психического здоровья геймера. Развитие аддикции приводит к изменению образа жизни: нарушению режимов сна/бодрствования, отдыха/нагрузки, в результате чего происходит ухудшение показателей здоровья. Длительное неподвижное пребывание за компьютером, специфическая нагрузка на глаза, позвоночник, пренебрежительное отношение к режиму питания, адекватным физическим нагрузкам - все это приводит к ухудшению состояния здоровья. В результате нарушения психогигиенических норм и эргономических требований к деятельности за компьютером нарастает утомляемость, появляется риск возникновения физических и психических нарушений.

ЛИТЕРАТУРА

1. Журавлева И. В. Отношение к здоровью индивида и общества. М.: Наука, 2006. -238 с.

2. Короленко Ц. П., Дмитриева Н. В. Социодинамическая психиатрия. М.: Академический проект: Деловая книга, 2005. -459 с.

3. Егоров А. Ю., Игумнов С. А. Расстройства поведения у

подростков: клинико-психологические аспекты. СПб.:

Речь, 2005. -463 с.

Поступила в редакцию 11.05.2008 г.