Антонюк Е.Ю.
кандидат культурологии, Поволжский институт управления - филиал РАНХиГС
Трунёв С.И.
д.филос.н.
si_trounev@mail.ru
СЛАБОУМИЕ В ЦИФРОВОМ ОБЩЕСТВЕ: КУЛЬТУРНАЯ НОРМА ИЛИ ИДЕАЛ?
Ключевые слова: цифровое общество, деменция, норма, сознание, Интернет, самовыражение, разум, инструмент.
Keywords: digital society, dementia, rule, consciousness, Internet, self-expression, sense, tool.
Вот уже несколько лет прошло с тех пор, как человечество поразил страшный недуг. Нет, это не грипп, не пневмония и не COVID-19, это заболевание вообще не является соматическим. Лишь в настоящее время для него нашлось адекватное название: цифровая деменция (слабоумие). О возможном появлении болезни вследствие сращивания сознания субъекта с различными гаджетами предупреждал еще Ж. Бодрийяр: «Подобно тому, как мы можем предположить, что очки или контактные линзы в один прекрасный день станут интегрированным протезом, который поглотит взгляд, мы можем также опасаться, что искусственный интеллект и его технические подпорки станут протезом, не оставляющим места для мысли»1.
Остается добавить, что сам по себе диагноз «цифровое слабоумие» по имеющимся данным впервые появился в Южной Корее и на настоящее время объединяет множество разнородных симптомов, которые мы попробуем выявить и проанализировать в данной работе. Начнем с предыстории.
Изначально сеть Интернет рассматривалась большинством граждан как инструмент, обеспечивающий быстрый доступ к огромным массивам информации. Мы все слышали от своих друзей и знакомых, а, возможно, и сами когда-то говорили фразы, типа: «вот проведу Интернет, выучу английский» или что-то подобное. Но вот появились первые социальные сети, позволившие человеку общаться с пространственно отдаленными пользователями, ошибочно именуемыми «друзьями». С течением времени даже общение уступило место различным формам самопрезентации: от «селфи» до «пранка». Но устойчивое ощущение необходимости непрерывной самопрезентации - это уже достаточно развитая форма заболевания. Вернемся к началу.
Будучи по существу инструментом, обеспечивающим быстрый доступ к необходимой информации, Интернет развил в пользователе уверенность в том, что все необходимое должно доставляться незамедлительно. Это значимая характеристика общества потребления: в нем нет, и принципиально не может быть отсроченного удовольствия: никаких временных лакун, никакого подавления желания и никаких сублимаций: фрейдистское Сверх-Я отдыхает. В свое время это точно подметил Б. Парамонов, из полубессмысленного потока сознания которого в редких случаях можно изъять нечто занятное: «Человека (в американской культуре - прим. авт. ст.) не доводят до отчаяния, с которого начинается гениальность. И это питает вящую иронию в отношении культурных памятников: ухмыляясь, постмодернистский человек резонно полагает, что Кьеркегор овладел бы своей Региной после десятка сессий у психоаналитика. Вот и решайте, что лучше - написать «Заключительный ненаучный постскриптум» или переспать с Региной Ольсен: или -или»2. Здесь пора снова вернуться к началу.
Основное отличие человека прошлого от человека настоящего заключается в том, что первый существовал в пределах физической реальности, в то время как второй - в беспредельном пространстве цифрового мира. Физическая реальность подсказывала двуногому, что жизнь всего существующего циклична, периоды активности с необходимостью должны сменяться периодами отдыха, за высотой набегающей на берег волны должна следовать глубина впадины. Цифровая реальность не дает подобных подсказок и провоцирует субъекта на активность до тех пор, пока не заканчивается ресурс деталей машины или жизненно важных органов самого человека.
Столь же очевидные отличия проходят в области стратегий осуществления выбора успешного действия или выгодной покупки. Человек прошлого при выборе опирался в основном на чувства («нравится - не нравится»), разум («рационально или нет»; «выгодно - не выгодно) или интуицию («мне так кажется»). Человек, сознание которого отягощено цифровой деменцией, ориентируется на прямые указания рекламы («стимул-реакция»). Все это приводит к потере способности к проективному мышлению и беспорядочным рефлекторным ответам (эмоциональным или физическим) на тот или иной внешний раздражитель. Так, рационально обусловленный, осознанный выбор уступает место феномену «черной пятницы» или любой другой распродажи.
1 Бодрийяр Ж. Прозрачность зла. - М.: Добросвет, 2000. - С. 77.
2 Парамонов Б. Конец стиля. - М.: Аграф; Алетейя, 1997. - С. 14.
Но прежде всего страдает память, вынесенная вовне самого субъекта - на внешние накопители информации. Известно, что если какой-то орган не используется или используется недостаточно интенсивно, он деградирует. Но это также еще не все эффекты, производные от массированной атаки цифрового мира. Как писал немецкий врач-психиатр М. Шпитцер: «Слабоумие - это не одна лишь забывчивость. Для меня феномен цифрового слабоумия означает не только то, что сегодняшние молодые люди становятся все более забывчивыми [...]. В гораздо большей степени речь идет о снижении умственной работоспособности, утрате навыков мышления (о чем мы сказали выше - прим. авт. ст.) и способности к критической оценке фактов, неумении ориентироваться в потоках информации»1.
К настоящему времени ученые собрали достаточно внушительный список проявлений цифровой деменции:
1) Плохая память и концентрация внимания. Дети и молодые люди с трудом могут пересказать прочитанное.
2) Быстрая утомляемость и сложности с переключением с одной темы (или предмета) на другой.
3) Неврологические расстройства и немотивированная агрессия.
4) Интернет-зависимость, проявляющаяся в истериках, увечьях и попытках суицида в случае ограничения или запрета (родителями) компьютерных игр и т. п.
5) Развитие аутизма и социопатии, выражающееся в ощущении одиночества, подавленности, а также нежелании вступать в живое общение2.
Можно сказать, что это практически полный список негативных проявлений описываемого душевного недуга, неизменно присутствующий во всех статьях по данной теме. У некоторых авторов в текстах статей фигурируют также «отвлеченность от реальности», «сонливость», «инфантилизм» и «сужение реальности до экрана смартфона»: «Они (дети - прим. авт. ст.) часами сидят, уткнувшись в свой смартфон. А ведь им необходимо развивать свои мышцы, знать о рисках, которые приготовил для них мир, и просто взаимодействовать со своими друзьями»3. Со всем этим также можно согласиться, но только «отвлеченность от реальности», скорее, представляет собой видение физической реальности через призму реальности виртуальной. Если сформулировать еще точнее, то в данном случае качества виртуальной реальности переносятся на физическую (после смерти в физической реальности, например, не возможно «продолжить игру»).
В целом после анализа литературы создалось впечатление, что большая часть авторов вполне сознательно усложняет и драматизирует сложившуюся ситуацию. Но есть здесь две взаимосвязанные проблемы, которые, на наш взгляд, являются реальными, и на которых хотелось бы подробнее остановиться. Первая проблема состоит в том, что в обществе потребления человек избавился от жизненных трудностей, сопровождавших его в прошлом. В то же время наш мозг - это не более чем инструмент решения насущных задач. Логично предположить, что если мозгу нечем заняться, он будет тратить свою активность на развлечения. Разумеется, это не повод создавать себе и своим детям трудности, но столь же верным представляется то, что: «нейронные связи возникают, когда родители понуждают детей делать уроки, читать книги, убирать квартиру и пр. Если вы посадите ребенка в черный куб, будете кормить, поить, но изолируете от социальных контактов, то потом извлечете оттуда слепое, глухое, ни к чему не способное су-щество»4. В случае с детьми это еще как-то возможно осуществить (не «черный куб», разумеется), но зачастую родители объясняют свое бездействие соображениями безопасности: если ребенок или подросток значительную часть времени проводит в учебном заведении или дома, то он огражден от «влияния улицы». То, что вследствие малоподвижного образа жизни помимо цифровой деменции у ребенка появляется целый букет хронических заболеваний, как-то не принимается в расчет.
Вдобавок ситуация такова, что слабоумию оказываются подвержены и сами родители, порой неспособные часами оторваться от социальных сетей. Подобное положение дел оценивается обществом как вполне нормальное и, разумеется, не требует корректировки.
В этой связи возникает вторая реальная проблема: большинство людей воспринимает Интернет не как инструмент, обеспечивающий доступ к необходимой для решения конкретных жизненных задач информации, но как пространство самореализации и/или развлечения (одно другого не исключает). Теоретическая позиция М. Шпитцера в данном случае представляет собой достаточно взвешенное решение, хотя общий пафос его работы кажется несколько избыточным: «Почему люди работают на компьютере? Потому что он ускоряет рабочие процессы, делая за нас (курсив - М.Ш.) умственную работу. Почему люди ездят на автомобилях? Потому что это ускоряет наше передвижение, избавляя нас от продолжительных физических усилий»5. Иначе говоря, компьютер является всего лишь средством скоростного передвижения в виртуальном пространстве с целью получения информации, способной быть преобразованной в знание. Впрочем, к этому вопросу мы еще вернемся.
Многие исследователи отмечают тот факт, что крупнейшие производители гаджетов, социальных сетей и программного обеспечения либо ограничивают время общения собственных детей с Интернетом, либо вовсе запрещают его до определенного возраста: «Интересно, что в «святая святых» американских технологий - в «Кремниевой долине» - родители запрещают детям пользоваться гаджетами. Их дети не смотрят телевизор, не играют в видеоигры и не получают смартфон, пока не повзрослеют. Вместо этого они занимаются спортом, играют во дворе, пекут булочки,
1 Шпитцер М. Антимозг: цифровые технологии и мозг. - М.: АСТ, 2014. - С. 17.
2 См.: Шавырина О. Цифровое слабоумие - болезнь XXI века. - https://medaboutme.ru/articles/tsifrovoe_slaboumie_bolezn хх1_уека/
3 Нестерова И. Что такое и чем опасен вирус цифрового слабоумия? - https://detdom-vidnoe.ru/for_parents/13153.php
4 Курпатов А. Ждет ли нас цифровое слабоумие из-за гаджетов. - https://www.dk.ru/news/237149232
5 Шпитцер М. Антимозг: цифровые технологии и мозг. - М.: АСТ, 2014. - С. 18.
вяжут и так далее»1. В принципе, это представляется в достаточной мере обоснованным: если ребенок в своем развитии должен пройти все этапы развития человеческого рода, то игрушками ему должны служить камни и палки, а отнюдь не сложные цифровые устройства. Подобранные на улице или свалке «игрушки» развивают фантазию и способность к творчеству (пресловутую «креативность»), позволяя ребенку по мере взросления все плотнее входить в ряды цифровой элиты. Остальным детям достаточно цифровых игрушек, позволяющих без труда отыскивать готовые решения и постепенно превращаться в массу. И это тоже кажется на сегодняшний день вполне нормальным.
Однако вернемся к вопросу о знании и информации. Согласно мнению А. Курпатова: «Сегодня же из-за обилия информации у людей создалось ощущение собственной экспертности в любом вопросе. Но информация — не равно знание, а прочесть — не значит понять»2. Действительно, за последние несколько десятилетий Интернет сформировал огромную когорту «диванных экспертов», всегда готовых поделиться своими «лайфхаками» или запустить новый «челендж». При этом значительная часть призванных облегчить жизнь советов не только ее не облегчает, но даже наносит вред доверчивым пользователям. Дело здесь не только в советах, непосредственно касающихся области медицины. Поскольку Интернет является для большинства пользователей пространством почти безграничного самовыражения, он буквально переполнен различного рода творчеством.
По большей части поток Интернет-творчества представляет собой практически нескончаемую совокупность различных способов посильного самовыражения, варьирующих от нуля («я» в моей повседневной жизни) и до минуса («подставы», разрушения, избиения). Что еще может создать человек, который по факту слабоумия ничего создать не может? Детей, фекалии и комментарии, т.е. то, что требует от создателя минимум усилий. Можно превратить в зрелище собственную ущербную жизнь, можно испортить чужую. Наконец, можно заняться членовредительством или вовсе лишить себя жизни прямо перед объективом камеры. По большей части в результате получается как в одном из рассказов Д. Хармса: «И видит сон, будто идет к ней навстречу Лев Толстой и в руках ночной горшок держит. Она его спрашивает: «Что же это такое?» А он показывает ей пальцем на горшок и говорит: «Вот, - говорит, - тут я кое-что наделал, и теперь несу всему свету показывать. Пусть, - говорит, - все смотрят»3.
В заключении хотелось бы отметить одну немаловажную деталь, которую почему-то исследователи благополучно не замечают, а именно финансовую привлекательность жизни в виртуальном мире. Если пользователь становится профессиональным «жителем» Интернета, финансовая составляющая становится наиболее притягательной для детей, подростков и различного калибра знаменитостей. Здесь уже не до самовыражения, поскольку от количества «лайков» напрямую зависит уровень заработка того или иного блогера. То, что в цифровом обществе молодежь не считает нормальным (и тем более желаемым) работать на заводах или просиживать штаны в офисах является очевидным фактом, говорящим о том, что волна цифрового слабоумия в ближайшее время будет только возрастать.
1 Нестерова И. Что такое и чем опасен вирус цифрового слабоумия? - https://detdom-vidnoe.ru/for_parents/13153.php
2 Курпатов А. Ждет ли нас цифровое слабоумие из-за гаджетов. - https://www.dk.ru/news/237149232
3 Хармс Д. Судьба жены профессора // Хармс Д. Проза. - Ленинград; Таллинн: Агентство «Лира», 1990. - С. 48.