посредством электронной почты, участие в профессиональных интернет-конференциях, семинарах и конкурсах.
Литература
1. Кукушкина О.И. Компьютерные технологии в контексте профессии: обучение студентов // Дефектология. М., 2001. № 3.
2. Лынская М.И. Организация логопедической помощи с использованием компьютерных программ // Логопед в детском саду. Л., 2006. № 6 (13).
3. Селянина С.Ю. Использование информационно-коммуникационных технологий в коррекционно-развивающей работе с детьми, имеющими общее недоразвитие речи // Интерактивное образование: электронная газета. Вып № 14. Декабрь. 2008.
SCHOME PARK - школа будущего?
Богданова Диана Александровна (d.a.bogdanova@mail.ru), Федосеев Андрей Алексеевич (a.fedoseev@utinet.ru)
Институт проблем информатики Российской академии наук (ИПИ РАН), г. Москва
Аннотация
Рассматривается проект Schome Park, организованный Национальной ассоциацией одаренной и творческой молодежи Великобритании. Проект ставит своей задачей понимание того, какой будет школа XXI века, и разработку методологических основ такой школы.
Их часто называют «поколением Интернета» - детей, родившихся в цифровом мире, растущих в окружении и погруженных в цифровые технологии. Доступ детей к технологиям увеличился в последние годы: информационно-коммуникационные технологии (ИКТ) являются постоянной составляющей их школьной жизни. Пользование Интернетом в семьях также непрерывно растет, и возможность подключения к Интернету в общественных местах, таких, как библиотеки, молодежные клубы, уже стало обычным явлением. Равным образом, сближение технологий и снижения стоимости услуг означает, что, имея доступ к целому ряду онлайновых услуг - от мобильных телефонов до игровых консолей и аналогичных устройств, дети больше не имеют ограничений доступа к Интернету из фиксированного места. Происходящие перемены способствуют появлению новых, отличных от традиционных, существующих в настоящее время методов обучения. В 2007-2009 годах под эгидой Открытого университета (Open University UK) проходил образовательный проект Schome Park [1]. Его рассмотрению и будет посвящен этот доклад.
Проект был инициирован Национальной ассоциацией одаренной и творческой молодежи Великобритании (NAGTY). Организаторы позиционировали этот проект как «Не школа, не дом, это образовательная система для информационной эпохи». Фактически schome составлено из двух слов school, home - школа, дом. В качестве основополагающих идей в школе взяты педагогические опыты Мон-тессори, Кришнамурти и других мыслителей.
Проект состоял из серии исследовательских тем, ставящих своей целью понимание того, какой будет школа в XXI веке и разработку методологических основ такой школы. В разработке модели школы будущего принимали участие психологи, педагоги, сами учащиеся и их родители.
Темы проходили на протяжении двух лет и финансировались разными организациями. В первый год проект финансировала NAGTY, в следующий год - Британское образовательное агентство коммуникационных технологий. Глоссарий школы приведен в конце статьи.
Проект ставил своей задачей обеспечить группе учащихся-членов NAGTY возможность получения новых знаний и приобретения опыта на базе Teen Second Life в дополнение к их основному обучению в школе в рамках учебной программы. Second Life - это виртуальный мир, разработанный американской компанией Linden Lab и доступный через Интернет. Бесплатная клиентская программа позволяет пользователям, именуемым резидентами, взаимодействовать друг с другом через аватары. Резиденты могут учиться, общаться друг с другом, принимать участие в индивидуальных или групповых занятиях, создавать и продавать друг другу виртуальную собственность и услуги, путешествовать в рамках существующего виртуального мира. Second Life - продукт для людей от 18 лет и старше, в то время как Teen Second Life ориентирована на молодежь от 13 до 17 лет. Встроенное программное
50
ИТО Марий Эл -2010
обеспечение позволяет создавать простые трехмерные геометрические объекты, разнообразить которые можно с помощью внутреннего языка Linden script. Условия Second Life таковы, что поддерживают авторское право разработчика на все его разработки, и специальная программа позволяет осуществлять контроль и управление разработками.
К участию в проекте также были привлечены (примерно 25 % от общего числа участников) дети из социально неблагополучных семей. Интересно отметить, что все участники проекта не были знакомы друг с другом лично до начала проекта.
Концепция школы такова, что учащийся получает на острове как бы фрагмент территории, которую он должен будет как-то содержательно обустроить. Для этого он должен был пройти несколько вводных занятий и присоединиться к постоянно действующим форумам и блогам - и в результате сформировать свое представление о том, каким должно быть его пространство. А дальше возникает вопрос вхождения в виртуальное сообщество соседей и сосуществования с ними.
Помимо перечисленных выше вопросов, проект Schome ставил задачей разработку идеальной модели образования, которая, как предполагается, лучше всего будет отвечать требованиям XXI века. В поддержку проекта разработчики Second Life создали виртуальный остров Schome Park, на котором «поселились» участники проекта. Но, прежде чем поселить участников, на острове примерно два месяца работали преподаватели Открытого университета, создавая инфраструктуру, разрабатывая свои и осваивая существующие ресурсы. Параллельно шла работа и в «реальном» мире, готовились сценарии, обсуждались занятия и т. д. Первоначально в качестве совместных мероприятий были запланированы шахматные игры, вечер загадочного убийства, свадебная церемония, регата и целый ряд других событий.
Однако, «поселившись» на острове, ребята сразу же «пустились в свободное плавание», разрабатывая свои аватары, обучая их двигаться, менять облик, прически и т. д., обращаясь за помощью к преподавателям только в случае крайней необходимости. Некоторые элементы одежды и причесок можно было приобрести в магазине Scho-Op на острове, и организаторы столкнулись с тем, что некоторые участники начали пользоваться кредитными карточками своих родителей для совершения покупок. Организаторам пришлось несколько перекроить бюджет и некоторую сумму денег зарезервировать для покупок в Scho-Op.
Все занятия группировались вокруг трех ключевых тем: физика, археология, этика и философия. Что относится, по мнению организаторов, к достоинствам школы по сравнению с традиционной: простота управления, игровые методы обучения, концентрация на процессе обучения, а не на производстве продукта. Процесс обучения был построен таким образом, что узнавание нового происходило by becoming 'становясь', а не by learning about 'узнавая о'.
В ходе проекта участникам приходилось решать самые разнообразные проблемы, связанные с при -нятием коллективных решений и участием в сложных обсуждениях, они учились слушать других, быть терпимыми к ошибкам других, больше руководствоваться здравым смыслом, чем эмоциями. И это, бесспорно, бесценный опыт, который может пригодиться им в дальнейшей жизни. Участники совместно пережили атаку «агрессоров», для выработки линии защиты от которых на форуме прохо -дили совместные обсуждения и вырабатывались решения, строились «оборонительные» сооружения.
Некоторая часть содержательного наполнения проекта Schome Park повторяет международный проект Planet X, проходивший в начале 90-х годов прошлого века в британской образовательной сети Campus2000 на технологической основе того времени - обмене сообщениями через электронную почту с участием модератора [2]. На неизвестную планету высаживаются «экипажи космических кораблей» - команды школьников, участников проекта из разных стран. Они получают фрагмент карты местности, исследуя которую, впоследствии наполняют открытиями: озером, лесом и элементами рельефа. На планету собирается приземлиться терпящий бедствие космический корабль, весь экипаж которого болен неизвестной болезнью, и «планетяне» принимают коллективное решение, как оказать помощь и т. д.
В процессе прохождения проекта предполагалось, что его участники освоят набор умений, предлагаемый резидентам Schome Park, таких, например, как изменение внешности, вращение объектов, телепортация, написание сценариев и т. д., что и произошло. И уровень полученных навыков превзошел среднестатистические ожидания. При этом, как отмечают организаторы проекта, общение
участников в форумах и блогах проходило в очень спокойной атмосфере, участники были доброжелательны и готовы помочь друг другу. Отсутствовали насмешки и язвительные замечания.
В итоге, начав с нуля, организаторы проекта, как они считают, создали идеальную образовательную оболочку, отвечающую требованиям XXI века.
Однако существует проблема с демонстрацией проектных достижений участников. Очень сложно полученные ими умения и знания, которые бесспорно пригодятся участникам в дальнейшей жизни, встроить в существующие учебные программы и методы оценки знаний. По мнению энтузиастов Schome Park, существующая система образования требует пересмотра. Каким видится будущее:
- адаптивное, интерактивное компьютерное обучение;
- обучение родителей;
- мобильное образование;
- школа - это одна большая классная комната.
Чтобы начать двигаться в этом направлении, они считают, необходимо сделать следующее:
1. Идентифицировать максимально возможное количество целей Schome.
2. Сгруппировать их, превратив в когерентный и всесторонний список возможных целей, которых Schome может захотеть достигнуть.
3. Провести онлайн-анкетирование, которое позволит эти цели ранжировать, при этом постараться провести опрос среди сотен тысяч респондентов.
4. Проанализировать результаты, и, опираясь на них, сформулировать ключевые цели и задачи.
На своем сайте они уже организовали онлайн-анкетирование. Так что процесс идет, и хочется
пожелать энтузиастам успеха.
Глоссарий участников проекта
Микросайты - мини^еЬ-сайты, которые используются для общения по проекту.
Флэшмитинг - асинхронный инструментарий для видеоконференций.
Блог - web-сайт, содержащий личный онлайновый журнал с информацией, комментариями и другими гиперссылками, организованными автором.
Вики - web-сайт, позволяющий посетителям вносить изменения, исправления, добавлять содержимое.
Блики - блог с использованием Вики.
Машинима - изготовление мультфильмов в среде 3D.
Литература
1. Schome: the Education System for the Information age. http://www.schome.ac.uk/wiki/Main_Page Дата последнего обращения 15.04.2010
2. Богданова Д.А., Федосеев А.А. Проблемы дистанционного обучения в России // Информатика и образование. 1996. № 3. С. 94-97.
Информационные технологии как средство формирования
ПРОФЕССИОНАЛЬНО ЗНАЧИМЫХ ЛИЧНОСТНЫХ КАЧЕСТВ СПЕЦИАЛИСТА.
Практикум работы на ПЭВМ
Богомолова Марина Рудольфовна (bogomolovamarina@list.ru)
ГОУ СПО «Калужский технологический колледж», г. Калуга
Аннотация
Статья отражает особенности организации в Калужском технологическом колледже учебного процесса, имеющего своей целью формирование профессионально значимых личностных качеств специалиста, с использованием информационных технологий.
Задача учебного заведения: так организовать образовательный процесс, чтобы на завершающем этапе обучения у будущего специалиста сформировалась не только информационная грамотность, но и внутренний мотив к постоянному самосовершенствованию, самообразованию, в том числе и через