Научная статья на тему 'РОЛЬ ВИЗУАЛЬНОГО КОНТЕНТА В ИНДУСТРИИ ВИДЕОИГР'

РОЛЬ ВИЗУАЛЬНОГО КОНТЕНТА В ИНДУСТРИИ ВИДЕОИГР Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
89
9
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ВИЗУАЛЬНЫЙ КОНТЕНТ / ИНДУСТРИЯ ВИДЕОИГР / МЕДИА / ЛУТБОКС / ГРАФОН / VISUAL CONTENT IN THE VIDEO GAMING INDUSTRY / MEDIA / LOOT BOX / BUT

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Щербакова С. М., Фролова А. С.

Данная статья посвящена теме проблематизации использования визуального контента в индустрии видеоигр. Даны определения таким понятиям как, визуальный контент, лутбокс, графон. Были определены основные виды визуального контента в видеогиграх, а также подробно расписаны каждые из них. Также был описан спектр возможностей визуализации игрового процесса. Приведены примеры видеоигр, в которых наблюдается наличие возможности приобретения платного визуального контента. Были выдвинуты гипотезы причины увеличения роли визуального контента в индустрии видеоигр.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

THE ROLE OF VISUAL CONTENT IN THE VIDEO GAME INDUSTRY

This article is devoted to the importance of using visual content in the video game industry. The definitions of such concepts as visual content, loot box. The main types of visual content in video games were defined, and each of them was painted in detail. The spectrum of possibilities of visualization of game process was also described. Real examples of video games in which there is a possibility of purchasing paid visual content are given. Hypotheses have been proposed about the reasons for increasing the role of visual content in the video game industry.

Текст научной работы на тему «РОЛЬ ВИЗУАЛЬНОГО КОНТЕНТА В ИНДУСТРИИ ВИДЕОИГР»

УДК 316

Щербакова С.М. студент магистратуры 2 курса Фролова А. С., к. филос. н. ст. преподаватель Донской государственный технический университет РОЛЬ ВИЗУАЛЬНОГО КОНТЕНТА В ИНДУСТРИИ ВИДЕОИГР

Аннотация. Данная статья посвящена теме проблематизации использования визуального контента в индустрии видеоигр. Даны определения таким понятиям как, визуальный контент, лутбокс, графон. Были определены основные виды визуального контента в видеогиграх, а также подробно расписаны каждые из них. Также был описан спектр возможностей визуализации игрового процесса. Приведены примеры видеоигр, в которых наблюдается наличие возможности приобретения платного визуального контента. Были выдвинуты гипотезы причины увеличения роли визуального контента в индустрии видеоигр.

Ключевые слова: визуальный контент, индустрия видеоигр, медиа, лутбокс, графон.

Shcherbakova S.M., graduate student DonStateTechnicalUniversity Frolova A.S., candidate of philosophy, senior lecturer

DonStateTechnicalUniversity THE ROLE OF VISUAL CONTENT IN THE VIDEO GAME

INDUSTRY.

Abstract. This article is devoted to the importance of using visual content in the video game industry. The definitions of such concepts as visual content, loot box. The main types of visual content in video games were defined, and each of them was painted in detail. The spectrum of possibilities of visualization of game process was also described. Real examples of video games in which there is a possibility of purchasing paid visual content are given. Hypotheses have been proposed about the reasons for increasing the role of visual content in the video game industry.

Key words: visual content in the video gaming industry, media, loot box,

but.

Когда речь заходит о визальном контенте, люди не всегда понимают, что сталкиваются с ним каждый день. Стоит нам открыть глаза и заполняющие наше пространство предметы и вещи ничто иное, как визуальный контент. Пониятие «визуальный» означает, что человек воспринимает информацию посредством зрения. «Контент» - это содержание, наполненность. Таким образом, визуальный контент - это любая графическая информация, которую человек воспринимает, и поэтому не стоит недооценивать его роль[1].

На сегодняшний день многие крупные компании по созданию видеоигр используют в своем арсенале платный видеоряд, а также другие дополнительно приобретаемые вещи, относящиеся к визуальной наполненности игры. Например, в игровой процесс были введены так называемые «лутбоксы» или возможность приоберения игрового контента за отдельную внутриигровую плату [2]. Лутбокс (иногда употребляется название «кейс» или «контейнер») - виртуальный предмет в компьютерной игре, при использовании которого игрок получает случайную выборку также виртуальных предметов различной ценности и назначения - от изменения внешнего вида персонажа игрока до влияющих на игровой процесс брони, способностей и оружия [3]. Таким образом, в свете последних событий происходящих на арене игровой индустрии, возврасло значение и актуальность использования визуального контента в видеоиграх.

Визуальный контент в видеоиграх можно разделить на несколько видов: визуализация предигрового процесса; визуализация главного героя; визуализация игрового процесса. В первом случае, визуализирующими предметами является, например, загрузочный экран или фоновая заставка перед основным игровым процессом, а также оформление в целом. К визуализации главного героя можно отнести большой список предметов. Визуализировать контент можно разными способами, вот одни из них:

- Визуализация по физическим параметрам персонажа. К физическим параметрам относится цвет глаз, прическа, телосложение. Также стоит отнести индивидуальные движения героя, например, походку, мимику и прочее.

- Визуализация внешнего вида персонжа. Большое внимание уделяется детализации и прорисовки одежды персонажей, а также боевого оружия и средств передвижения;

- Визаулизация игрового процесса чаще всего занимают большую часть разработки игры. Игровая визуализация способна задать тон и настроение всей игре. Даже в самой «простой» «пиксельной» игре важно соблюдать контрасты и сочетание цветов для улучшения восприятия [4].

Чаще всего приобретение дополнительного визуального контента возможно в случае отдельной платы за него. В таких случаях визуальный контент выступает как некий компромисс между разработчиками игр и пользователями. Это особенно встречается в таких компаниях как, «Ubisoft», «Rockstar Games», «Valve», «Hidden Path Entertainment», а также в играх этих компаний: «Counter-Strike: Global Offensive», «Grand Theft Auto V», «Watch Dogs» и прочие.

Важным трендом в развивающейся игровой индустрии является конструирование специфического пространства коммуникации и социализации личности. Социальная функция коммуникации в виртуальной среде компьютерных игр проявляется в трех основных направлениях: информационном, адаптивном и в самоизменении/самоконструировании, создании собственного образа.

При этом важной частью социализации игрока является возможность общаться в среде игры в реальном времени, которая предоставляется большинством современных популярных игр в режиме мультиплеера. Особенно это характерно для многопользовательских игр, фактически становящихся коммуникативной системой, в которой игрок получает возможность экспериментировать с любым типом личности, отразить свои скрытые желания и потребности[4]. При этом персонаж, которого выбирает игрок, становится его альте-эго. Отсюда возрастающая роль визуального контента и визуализации персонажа именно в многопользовательских играх и в режиме мультиплеера. Дополнительный, зачастую платный визуальный контент позволяет игроку выделиться, несет в себе дополнительное коммуникативное сообщение, дополняет образ, конструируемый в виртуальном пространстве общения.

Дополнительный визуальный контент, являясь одним из способов монетизации в игровой индустрии, не выполняет ни какой игровой функции кроме функции социализации. Так, к примеру, в игре «Team Fortress 2» в качестве платного визуального контента предлагается достаточно большой, регулярно обновляемый ассортимент «шапок» - головных уборов, которые «надеваются» на персонажа и никаким образом не влияют на ход игры, выполняя только эстетическую и коммуникативную функции. При этом в игре существуют также «бесплатные» шапки, которые можно получить в ходе игры.

Однако, сформированное игровое сообщество достаточно негативно или по крайней мере не в серьез воспринимает игроков, которые «украшают» персонажа бесплатными «шапками». Сложившаяся игровая культура требует от игрока, который хочет быть активной частью сообщества, приобретения платного визуального контента. Таким образом, наличие платного визуального контента является своего рода имущественным цензом, символом статуса, отделяет «нуба» от «профессионального» игрока. Данный пример является иллюстрацией социальной функции визуального контента в многопользовательских компьютерных играх.

Таким образом, роль визуального контента велика. Она влияет, как на выбор игры, так и на сам игровой процесс в целом. Все чаще пользователи выбирают игры заранее зная, что они получат «красивую» игру, которой можно наслаждаться, от которой возможно получить эстетическое удовольствие.

Использованные источники:

1. Понятие визуального контента // Под редакцией сайта lpgenerator.ru. URL: https://lpgenerator.ru/blog/2014/07/08/prakticheskij-internet-marketing-strategii-sozdaniya-vizualnogo-kontenta/ (дата обращения 10.03.2018).

2. Купить Хеликсы в Ассассинс Крид Истоки // Под редакцией сайта support.ubi.com URL: https://support.ubi.com/ru-RU/faqs/000031849 (дата обращения 13.03.2018).

3. Лутбокс определение // Под редакцией портала wikipedia.org URL: https://ra.wikipedia.org/wiki/Лутбокс (дата обращения 25.03.2018).

4. Цвета в играх разбор // Под редакцией сайта gamerulez.net URL: https://gameralez.net/artides/сveta-v-igrah-razbor-odnogo-iz-samyh-poleznyh-instrumentov-igrovogo-dizajna (дата обращения 26.03.2018).

5. Малый Д.В., Иноземцева Ю.В. Компьютерная игра как способ социализации личности // Национальные приоритеты России. 2017. № 1 (23).

УДК159.9.07

Юрина А.А., к. филол. н.

доцент

кафедра педагогической психологии

Витренко В.В. студент магистратуры 2 курса факультет педагогики и психологии ФГБОУ ВО «Адыгейский государственный университет»

Россия, г. Майкоп КОРРЕКЦИЯ АКАДЕМИЧЕСКОЙ ПРОКРАСТИНАЦИИ КАК УСЛОВИЕ ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО СТАНОВЛЕНИЯ БУДУЩИХ

ПЕДАГОГОВ

Аннотация: Статья посвящена проблеме коррекции академической прокрастинации в процессе профессиональной подготовки студентов педагогического профиля. В статье представлены результаты эмпирического исследования и программа работы по преодолению академической прокрастинации студентов.

Ключевые слова: прокрастинация, академическая прокрастинация, коррекция, профессиональное становление.

Yurina А. PhD, associate professor of the department of pedagogical psychology of Adyghe State University (ASU), Russia, Maykop Vitrenko V. master 2nd year of the department of pedagogy and psychology of Adyghe State University (ASU),Russia, Maykop CORRECTION OF ACADEMIC PROKRASTINACII AS A CONDITION OF FUTURE TEACHERS PROFESSIONAL

DEVELOPMENT

Abstract: The article is devoted to the problem of correction of academic procrastination in the process of professional training of students of a pedagogical profile. The article presents the results of empirical research and the work program for overcoming academic procrastination of student

Keywords: procrastination, academic procrastination, correction, professional formation.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.