РОЛЬ МУЛЬТИМЕДИЙНЫХ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ
СРЕДЕ ВИРТУАЛЬНОГО ОБЩЕНИЯ
Комилов Ф. С., Тагоев Ш. Х.
Таджикский национальный университет
Новые социально-экономические условия диктуют свои требования к организации образования и обучения. В этой новой ситуации школа нуждается в такой организации своей деятельности, которая обеспечила бы творческое отношение к жизненным задачам каждого обучающегося, сформировала бы у них устойчивые фундаментальные знания, развила индивидуальные способности, а также умения и навыки применения приобретённых знаний на практике. Этому может способствовать внедрение инновационных учебных программ, в состав которых входят мультимедийные игровые технологии.
Сегодня мультимедийные игровые технологии, безусловно, считаются одними из самых продвинутых, интересных и уникальных технологий. Их применение в сфере образования способно радикально изменить существующую систему обучения. Они способны преобразовать весь учебный процесс, сделать его более эффективным, расширить и углубить знания учащихся, проявить их деятельность на творческо-поисковом уровне более увлекательным и интересным, способствовать использованию приобретённых знаний в новых жизненно важных ситуациях и т.д. Можно твёрдо утверждать, что благодаря присущим мультимедийным технологиям качеств интерактивности и гибкости, они на современном этапе развития общества превратились в самую плодотворную образовательную технологию.
Термином «мультимедиа» начали пользоваться, начиная с 60-х годов 20-го столетия до конца его 70-х годов, в основном для описания театрализованных шоу. В те времена в театрализованных представлениях стало модно использование разных видов и форм передачи информации зрителям: живая музыка, аудио и видео фрагменты, световые эффекты, слайды и т.д. В начале 80-х годов прошлого столетия под «мультимедиа» уже подразумевалось театрализованное представление, основанное и на статическом, и на динамическом изображениях от нескольких проекторов, сопровождавшихся аудио информацией (звуком) или же живой музыкой.
И в первом, и во втором случаях с помощью «мультимедиа» средств информацию представляли зрителям в разных формах (визуальной, вербальной и аудиальной), что создавало более глубокое эмоциональное воздействие сразу на несколько органов чувств человека.
В последующие десятилетия термин «мультимедиа» стал ещё более многозначным. Мультимедиа и сейчас всё ещё продолжает развиваться, и по мере возникновения и использования новых технологий будет включать в себя всё новые понятия.
«Мультимедиа» в упрощённом понимании определяется как взаимодействие визуальной и звуковой информации. Но, исторически термин «мультимедиа» имеет латинское происхождение и образован из двух слов - multum (много) и medium (среда), что на русском языке означает «много сред». Поэтому, с пользовательской точки зрения под понятием «мультимедиа» обычно понимается объединение текстовой, звуковой, графической, фото и видеоинформации в одном цифровом представлении, которое формируется с использованием современных технических и программных средств под управлением интерактивной платформы. А с научно-технической точки зрения «мультимедиа» - это множественные интерфейсы, обеспечивающие ввода-вывода информации различных типов в компьютер и структуры для одновременного восприятия различными органами чувств.
В научной литературе однозначное определение мультимедиа-технологий отсутствует. Наиболее соответствующим реалиям сегодняшнего дня представляются следующие его определения [1-5]:
• Мультимедиа - это технология, описывающая порядок разработки, функционирования и применения средств обработки информации разных типов.
• Мультимедиа - это множество информационных сред (каналов), каждая из которых имеет свою специфическую форму, соответствующей её уровню и назначению.
• Мультимедиа - это информационный ресурс, созданный на основе технологии обработки и представления информации разных типов.
• Мультимедиа - это компьютерное программное обеспечение, функционирование которого связано с обработкой и представлением информации разных типов.
• Мультимедиа - это компьютерное аппаратное обеспечение, с помощью которого становится возможной работа с информацией разных типов.
• Мультимедиа - это особый обобщающий вид информации, который объединяет в себе как традиционную статическую визуальную (текст, графика), так и динамическую информацию разных типов (речь, музыка, видео фрагмент, анимация и т.п.).
Обобщая это понятие, можно сказать, что мультимедиа - это спектр информационных технологий, использующих разнообразные технические и программные средства с целью наиболее эффективного воздействия на пользователя, ставшего одновременно и читателем, и слушателем, и зрителем.
Мультимедийная игра - это игра, в которой происходит взаимодействие обучаемой с виртуальной средой, построенной компьютером. Информационное состояние виртуальной среды передаётся игроку различными способами. В такой игре можно играть как в одиночку, на локальном компьютере, так и в команде, в компьютерной сети.
Мультимедийно-педагогические игры от обыкновенных, повседневных игр ребят отличаются тем существенным признаком, что они обладают чётко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом. Эти игры снаряжены учебно-познавательной направленностью.
Центральное место в педагогических мультимедийных игровых технологиях занимает интерактивное взаимодействие игроков (учащиеся) как между собой, так и между игроками и их тренером (учителем или преподавателем). Этим педагогическим играм свойственны заключительные ретроспективные обсуждения, в которых игроки совместно анализируют ходы и результаты игр, соотношения игровых и реальных ситуаций.
Сегодня функционируют множество самых различных мультимедиа систем, которые коренным образом преобразовали многие области человеческой деятельности, и в первую очередь сферу образования. Внедрение мультимедийных технологий в средства информатизации существенно повысило эффективность обучения. Экспериментально установлено, что при устном изложении учебного материала ученик за одну минуту может воспринимать и переработать до одной тысячи условных единиц информации, а при подключении мультимедийных технологий - до 100 тысяч таких единиц. Видно, что технологическое влияние на эмоциональную сферу человеческой психики является очень важным фактором при обучении и способствует более эффективному усвоению знаний.
Несомненно, современные мультимедийные информационно-компьютерные технологии предоставляют новые возможности для организации инновационных игр в учебном процессе. С методической точки зрения выделяются несколько видов мультимедийных педагогических игр, указанных в схеме рисунка 1.
Рис. 1. Схема условной классификации мультимедийных игр по характеру педагогического процесса
К мультимедиа средствам относятся, прежде всего, мультимедийные компьютеры и их периферийные оборудования. Мультимедийный компьютер - это такой компьютер, на котором мультимедийные приложения в полной мере могут реализовать
свои возможности: на экране монитора отображать анимацию, графическую и видеоинформацию, воспроизводить музыку и звуковое сопровождение, в том числе и с музыкальных компакт-дисков.
Программное обеспечение мультимедиа-компьютера можно условно разделить на прикладную часть (компьютерные игры, аудио и видеоплееры, мультимедийные энциклопедии) и специализированную (редакторы 3D-графики, профессиональные графические редакторы, звуковые редакторы). К настоящему времени по многим образовательным направлениям и школьным дисциплинам уже разработаны мультимедийные энциклопедии, игровые ситуационные тренажёры и мультимедийные обучающие системы, которые позволяют на высоком уровне организовать учебный процесс.
С понятием мультимедиа тесно связаны и такие понятия как гипертекст и гипермедиа. Гипертекст - это ссылочная возможность для доступа к мультимедийной информации. Гипермедиа - это технология представления мультимедийной информации, основанной на принципах гипертекста.
Главным источником мультимедиа ресурсов была, есть и возможно ещё долгое время остаётся всемирная компьютерная сеть Интернет. Мультимедиа и гипермедиа технологии постепенно превращаются в составную часть телекоммуникационных технологий, а Интернет - в структурированное хранилище мультимедиа-информации. Основным мультимедийным сервисом сетевых технологий является WWW-технология. Эта технология представляет собой распределенную систему гипермедиа-ресурсов с возможностью организации перекрестных ссылок друг на друга.
Для создания мультимедийных приложений разработаны разнообразные программные средства. Например, программы создания и обработки изображения, анимации, 2D и 3D-графики, видеоизображения (видеомонтаж, 3D-титры), звука, презентации и т.д.
Как было отмечено выше, предоставление гибкости и интерактивности являются наиболее значимых преимуществ мультимедийных средств. Пользователь может в заданных пределах управлять представлением информации, менять настройки, отвечать на запросы программы, устанавливать скорость подачи материала, число повторений и другие параметры, удовлетворяющие индивидуальные потребности.
Современным направлением мультимедийных технологий считается виртуальная реальность. Именно этому мультимедийному направлению сейчас уделяется большее внимание, о чём говорит его неуклонное и интенсивное развитие. Под виртуальной реальностью понимается получение псевдо реальных ощущений от нереального мира. Мультимедийные компьютерные средства могут настолько полно моделировать и создавать звуковые, зрительные и другие ощущения, что пользователь на время сеанса забывает о реальном окружающем мире и с увлечением погружается в вымышленный мир. Возможности свободного перемещения в виртуальной реальности, и тем более воздействия на неё, прибавляют специальные эффекты присутствия в этой реальности.
Самым простейшим и наименее утомительным способом вхождения в виртуальную реальность является использование экрана компьютера. В этом случае, перемещение и воздействие на виртуальный мир можно осуществить с помощью мыши, джойстика и (или) клавиатуры. Объёмное восприятие мультимедийного изображения можно обеспечить с помощью очков с разными стёклами.
Для изоляции пользователя от воздействия реального мира и наиболее полного погружения его в виртуальный мир используется специальный шлем-дисплей. Объёмность изображения, в этом случае, достигается с помощью двух небольших экранов, расположенных внутри шлема. Эти экраны создают раздельные изображения для каждого глаза. При повороте головы соответственно меняется и положение изображение.
В последние годы учёные работают над созданием мультимедийного компьютера с человеческим интерфейсом. Такой компьютер должен обладать всеми органами чувств человека и способностью воздействовать на человеческие органы. Мультимедийные компьютерные системы вполне успешно могут анализировать и синтезировать звуки и изображения. Научные исследования ведутся и над обучением компьютера на запоминание и воспроизведение запахов, близких к запахам по механизму восприятия вкусами.
Идея введения электронных мультимедийных игровых технологий в различных областях теоретической и практической человеческой деятельности, в том числе и в педагогических процессах, зародилась и сейчас бурно развивается с интенсификацией внедрения в этих областях достижений научно-технического прогресса, особенно информационно-коммуникационных технологий. Электронное обучение прочно вошло в состав образовательного процесса - будь то в высшее учебное заведение, в общеобразовательную школу или за их пределы. Теперь педагогический уровень современного преподавателя оценивают по его способностям ведения занятий в онлайн-режиме, мастерством применения информационных и мультимедийных технологий, навыками работы с компьютерными моделями и виртуальными площадками.
Вместе с тем, необходимо отметить, что электронное обучение перед преподавателем ставит достаточное количество новых сетевых задач. Например, как привлечь внимание обучаемых студентов или школьников к работе в сети? Как обеспечить обратную связь в сетевых условиях? Чем компенсировать нехватку личного общения преподавателя с обучаемыми студентами или школьниками? Как связать теорию с практикой, и знания с опытом в сугубо виртуальной среде? Конечно же, на многие из этих вызовов способны ответить только игровые технологии.
В мире на сегодняшний день уже накоплен значительный опыт превращения учебных модулей в образовательные игры, что позволяет решать проблемы вовлечения, обратной связи и перевода знаний в практику. Примером такого опыта может стать учебный курс «Игровые технологии в электронном обучении» - система Интернет-лицея ТПУ «Агенты Будущего» [6].
Эта система разработана как часть комплексного решения для дополнительного образования школьников. Это - сетевая платформа, охватывающая все принципы многопользовательской сетевой игры и открытого онлайн-курса. Данная платформа открыта для проведения любых игровых модулей. Она может стать мультимедийным инструментом для любого педагога при решении его собственных образовательных задач - в университетской, школьной или дополнительной сфере.
В условиях современного дистанционного обучения мультимедийные игровые технологии способны решать большое множество педагогических и психологических проблем, вызванных спецификой образовательной среды виртуального общения. В этих условиях всемирная компьютерная сеть Интернет и другие информационные сети превращаются в игровые пространства, и будут диктовать свои законы дидактической реализации этой технологии обучения.
Виртуальные игровые общения между учащимися могут быть успешно реализованы на начальных этапах обучения, когда учащиеся будущих виртуальных учебных групп знакомятся друг с другом. В таких случаях виртуальные игры могут также весьма успешно сочетаться с различными психолого-педагогическими тренингами по развитию навыков коммуникации, - это с одной стороны, а с другой стороны, виртуальные игры могут вполне использоваться и непосредственно в процессе обучения, т.е. в передачи и получении полезной информации (знание) по компьютерной сети.
Современные формы доступа к информационным ресурсам делают возможным интерактивного взаимодействия пользователя с информацией. Онлайн мультимедиа, которое ускоренными темпами становится объектно-ориентированным, позволяет вести работу над информацией, не обладая специфическими знаниями. Например, для запуска видеоинформации на УоиТиЪе от пользователя не требуется знаний по устройству веб-сервера или редактированию видео, сжатию или же кодированию информации. Он просто выбирает локальный файл, а миллионы других пользователей видео сервиса получают возможность просмотреть новый видеоролик.
В связи с интенсивным внедрением мультимедиа в образовательном процессе значительно продвинулась и теория обучения. Сегодня создание ни одного компьютерного учебного курса, справочника или сборника не проходит без использования мультимедийных технологий. Учебный курс позволяет слушателя пройти через серию презентаций, тематических материалов и иллюстраций в различных форматах представления информации.
К сегодняшнему дню выделилось несколько направлений в исследовании образовательного процесса, такие как теория когнитивной нагрузки, медиа-конвергенция, мультимедийное обучение и ряд другие. Медиа-конвергенция,
представляющей собой стремительно меняющийся учебный курс дисциплин, преподаваемых в университетах по всему миру, становится важнейшим фактором сферы образования, особенно высшего.
Таким образом, мультимедийные технологии стали неотъемлемой частью современной образовательной системы. Их активное применение в учебном процессе, несомненно, приводит к повышению эффективности усвоения знаний, делая процесс обучения более продуктивным и интересным. И в целом, что же представляет собой мультимедийная информационная технология в образовании? Какими средствами и способами она реализуется на практике обучения?
Мультимедийная информационная технология в образовании - это комплекс информационно-коммуникативных средств, системных, сетевых и учебных программ, посредством которых в едином информационном пространстве осуществляется приём и передача различных видов информаций образовательного характера.
Технические средства и программные изделия являются главными атрибутами любого интерактивного урока в процессе обучения и воспитания, функционирование которых возможно только благодаря наличию компьютера. Это и электронная библиотека - источник получения информации из электронных книг, журналов и других изданий, и электронная почта, предназначенная для отправки материалов учащимся и поддержания связи с ними, и процесс преподавания и аттестации знаний учащихся, и возможность проведения аудио и видео конференций.
Интерактивная доска - другое, очень важное технологическое оборудование, необходимое для проведения интерактивного урока. Это - электронный аналог традиционной классной доски, с возможностью представления теоретического и графического материала, а также записи и отображения информации в различном виде и динамических формах. Применение интерактивной доски позволяет осуществлять проверку знаний всех учеников в классе одновременно.
Электронный тренажёр - входит в число уникальных мультимедийных технологий, который используется для закрепления учебного материала, выработки навыков, а также для аттестации знаний учащихся. Это средство способствует более рациональному использованию учебного времени и объективному оцениванию знания учеников.
Электронный проектор - является важной составляющей проекционной техники в компьютерной системе. Благодаря проектору, подключенного к компьютеру обеспечивается на проекционном экране отображение аудио и видео информаций. Сегодня при демонстрации презентаций в больших лекционных аудиториях, актовых залах учебных заведений, научных конференциях, семинарах и т.д. применение электронного проектора считается не заменимым.
В последнее время в некоторых странах с целью трансляции лекций и обучающих тренингов широко применяется спутниковое телевидение и радиовещание. Средства спутникового вещания и радиотрансляции более активно используются в дистанционном обучении. Основное преимущество этих средств - это охват наибольшей аудитории слушателей. В ходе дистанционного обучения для установления и обеспечения связи между преподавателем и учащихся также могут использоваться и такие мультимедийные средства, как телефонная, радиосвязь, и технология Бкуре.
К числу дополнительных мультимедийных средств записи, воспроизведения, передачи и хранения информации можно отнести аудио и видео приставок, различных дисков, флэш-карт и других устройств.
Подытоживая можно сказать, что спектр применения мультимедийных средств и технологий в обучении неограничен. Они предоставляют педагогу возможность, чтобы он представил учебный материал и графически, и визуально, и даже экспериментально. Мультимедийные технологии направлены на выработку познавательных навыков учащихся, на обеспечение взаимосвязанной их деятельности с преподавателем, и на эффективное усвоение и запоминание учебного материала.
Дальнейшее развитие компьютерных и сетевых технологий открывают все новые возможности для дальнейшего совершенствования процесса обучения за счёт усиления наглядности и сочетания логического и образного способов усвоения информации и его перевода на качественно новую основу. Самим главным достоинством современной обучающей техники - это простота и удобство её пользования. Внедрение мультимедийной технологии способствует развитию процесса обучения и воспитания
учащихся, развитию их коммуникативных, когнитивных, творческих способностей и информационной культуры. Интерактивность мультимедийной технологии, характеризующей эффективностью в области изучения нового материала, способствует более быстрому пониманию и усвоению новой информации, предоставляет возможность реализации личностно-ориентированных моделей обучения.
Как и любая другая технология, мультимедийные информационные технологии тоже имеют свои сильные и слабые стороны. Эти технологии, прежде всего, направлены на создание дидактических условий обучения посредством технических устройств -компьютер, информационные сети, мультимедиа средства и т.д.
К числу наиболее эффективных форм представления учебного материала по предметам, в первую очередь, следует отнести мультимедийных презентаций. Во время мультимедийной презентации учебный материал воспринимается различными органами чувств ученика, что обеспечивает наиболее полное усвоение учебной информации.
Мультимедийные презентации могут быть применимы на любом этапе урока и по любой части изучаемой темы. Мультимедийная форма представления учебного материала позволяет его восприятие со стороны учеников как систему ярких опорных образов, что позволяет облегчить запоминание и усвоение изучаемой темы.
Подача учебного материала в виде мультимедийной презентации приводит к сокращению времени обучения, а также к высвобождению ресурсов здоровья учеников. При изучении конкретного учебного материала экономия времени в среднем составляет 30%, а приобретённые знания сохраняются в памяти значительно дольше [7-8].
Мультимедийные технологии имеют и некоторые отрицательные последствия и недостатки. Например, постоянное использование медиа и получение большого количества информации могут привести к утомляемости учеников и ухудшению их абстрактного мышления. Это, во-первых. Во-вторых, с использованием мультимедийных технологий, несомненно, происходит сокращение личного общения ученика на уроке, образовывается трудность перехода от знаковой формы представления знания на страницах учебника или экране дисплея к системе практических действий, имеющих логику, отличную от логики организации системы знаков. Если ученику, особенно младшего возраста, показывать одновременно информацию разных типов, то он отвлекается, не успевает их запомнить, и в результате пропускает наиболее важную информацию. В третьих, с медицинской точки зрения, чрезмерное использование компьютерной техники на уроке может отрицательно повлиять на здоровье учеников.
Но, следует также отметить, что все эти перечисленные недостатки мультимедийных технологий можно привести в порядок, если их будем правильно применять к ученикам разных возрастной категории.
Несмотря на свои незначительные и вполне устранимые недостатки, мультимедийные технологии сегодня активно включаются как в индустрию развлечений, так и в домашних досугах учеников. Практика показывает, что эффективному овладению понятиями и свойствами мультимедиа существенно способствует информационный поиск, осуществляемый учениками, не только на уроках по информатике или других учебных занятиях, но и в домашних условиях.
Современный ученик достаточно хорошо овладеет процедуру информационного поиска и очень хорошо информирован, что, где и как искать. Он имеет доступ ко всем возможностям выбора вида деятельности по поиску и обработке мультимедиа-информации, который обеспечивается максимальной интерактивностью, и может решать одну и ту же задачу различными способами. Информационный поиск, осуществляемый учениками, как и впрочем, и всеми другими пользователями, основан на взаимодействии с мультимедиа-ресурсами, опубликованными во всемирной телекоммуникационной сети Интернет.
Всемирная глобальная сеть Интернет, действительно, в состоянии предложить ученикам массу мультимедиа-информации самого разного профиля. Они могут эффективно использовать Интернет для решения самых разных задач, как в школе, так и дома. С помощью сайтов Интернета ученики могут заполучить доступ к разнообразной справочной, энциклопедической и другой учебной информацией, познакомиться с новостями, да и интересно провести время досуга.
Главная задача при работе с Интернет - это оперативное нахождение нужной информации и оценка информационной ценности используемого ресурса с точки зрения своих целей. Путь к информационным ресурсам, хранящимся в электронных библиотеках, фонотеках, фильмотеках и т.д., лежит через карточки каталогов. В Интернете существуют такие же аналогичные механизмы для нахождения требуемой информации. Отправной точкой для пользователей служат поисковые серверы -специальная служба Интернет. Эта служба, как с содержательной, так и с технической точек зрения использует механизмы всемирной паутины (WWW).
Литература:
1. Комилов Ф.С. Информационные технологии в высшем образовании Республики Таджикистан / Ф.С. Комилов, З.Ф. Рахмонов - Душанбе: «Ирфон», 2012. - 174 с.
2. Комилов Ф.С. Прикладная информатика (тадж.) / Ф.С. Комилов, Д.С. Шарапов -Душанбе, Бахт LTD, 2009. - 364 с.
3. Комилов Ф.С. Информационная технология: Учебник для 11-го класса (тадж.) / Ф.С. Комилов, Т. Шарипов, С.Х. Мирзоев, И.Л. Косимов, З.Ф. Рахмонов. - Душанбе: «Ганч нашриёт», 2014. - 280 с.
4. Михайленко Т.М. Игровые технологии как вид педагогических технологий / Т.М. Михайленко // Педагогика: традиции и инновации: матер. межд. науч. конф., Т.1. -Челябинск: Два комсомольца, 2011. - С. 140-146.
5. Панферова Е.М. Мультимедийные образовательные технологии как современное средство воспитания музыкальной культуры у учащихся в дополнительном музыкальном образовании / Е.М. Панферова // Теория и практика образования в современном мире: матер. III межд. науч. конф. - СПб.: Реноме, 2013. - С. 125-127.
6. Игровые технологии в электронном обучении: Учебный курс [Электронный ресурс]. -URL: http://news.tpu.ru/uploads/images/doc/2015/5/Uchebny_kurs_Igrovaya_sistema.pdf (Дата обращения: 21.08.2015).
7. Двадненко М. В., Привалова Н. М., Бондаренко А. И. Игровые технологии и мультимедиа [Электронный ресурс]. - URL: http://cyberleninka.ru/article/n7igrovye-tehnologii-i-multimedia (Дата обращения: 15.09.2015).
8. Мултимедиа технологии в образовании [Электронный ресурс]. - URL: http://for-teacher.ru/technique/78-multimedia-tehnologii-v-obrazovanii.html (Дата обращения: 12.09.2015).
РОЛЬ МУЛЬТИМЕДИЙНЫХ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ СРЕДЕ
ВИРТУАЛЬНОГО ОБЩЕНИЯ
В статье исследуется роль мультимедийных игровых технологий в образовательной среде виртуального общения. Заключается, что для радикального изменения существующей системы обучения, необходимо внедрить инновационные учебные программы, составной частью которых являются мультимедийные игровые технологии.
Ключевые слова: образование, педагогика, игра, технология, инновация, мультимедиа, виртуальное общение, мультимедийная игровая технология.
THE ROLE OF MULTIMEDIA GAMING TECHNOLOGY IN THE EDUCATIONAL ENVIRONMENT OF VIRTUAL COMMUNICATION
The role of multimedia gaming technology in the educational environment of virtual communication is investigated in the article. It is concluded that for a radical change in the existing educational system, it is necessary to implement innovative educational programs, which form an integral part of multi-media gaming technology.
Keywords: education, pedagogy, game, technology, innovation, multimedia, virtual communication, multimedia gaming technology.
Сведения об авторах: Комилов Файзали Садуллоевич, д.ф.-м.н., профессор, заведующий кафедрой информатики Таджикского национального университета, e-mail: komfaiz@mail.ru
Тагоев Шамсулло Хурсандович, ассистент кафедры информатики Таджикского национального университета, e-mail: shamsullo800@mail.ru
About authors: Komilov Fayzali Sadulloevich, doctor physico-mathematical sciences, professor, managing pulpit of the informatics of the Tajik National University
Taghoev Shamsullo Khursandovich, an assistant of the Tajik National University