УДК 802.0 + 801.511.2
А. Э. Левицкий
доктор филологических наук; профессор кафедры лингвистики, перевода и межкультурной коммуникации факультета иностранных языков и регионоведения Московского государственного университета им. М. В. Ломоносова; e-maiL: [email protected]
РЕАЛЬНОЕ, КВАЗИРЕАЛЬНОЕ И НЕРЕАЛЬНОЕ: ПРОБЛЕМЫ ВЕРБАЛИЗАЦИИ СРЕДСТВАМИ СОВРЕМЕННОГО АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА
Статья посвящена выявлению особенностей номинации квазиреального, виртуального и нереального средствами английского языка. Исследование базируется на семантическом анализе лексических единиц, выделенных из текстов компьютерной видеоигры «The ELder ScroLLs V: Skyrim» и актуальных лексикографических источников. Отмечена важность категории вымышленного в разграничении реального, виртуального, квазиреального и ирреального миров. Доказана важность взаимодействия названных выше миров для формирования английской национальной картины мира.
Ключевые слова: номинация; картина мира; реальность; квазиреальность; виртуальная реальность; нереальность; вымышленное; возможные миры.
Levitsky A. E.
Doctor of PhiLoLogy (Dr.habiL), Professor, Department of Linguistics, TransLation and IntercuLturaL Communication, Moscow Lomonosov State University; e-maiL: [email protected]
REAL, QUASI-REAL AND NON-REAL: VERBALIZATION IN PRESENT-DAY ENGLISH
The articLe deaLs with the designation of quasi-reaL, virtuaL and non-reaL by means of present-day EngLish. The research is grounded upon the semantic anaLysis of LexicaL units extracted from the computer videogame "The ELder ScroLLs V: Skyrim" and topicaL LexicaL sources. The category of fictionaL proved its importance in defining reaL, virtuaL, quasi-reaL and non-reaL worLds. The roLe of interaction of the above worLds appears to be cruciaL for the EngLish nationaL Language worLdview formation.
Key words: designation; worLdview; reaLity; quasi-reaLity; virtuaL reaLity; non-reaLity; fictionaL; possibLe worLds.
Язык является инструментом проникновения в ментальность, а следовательно, и ключом к этнической, культурной и социальной группе, к которой принадлежит индивид [Ковшова 2012; Мас-лова 2004; Молчанова 2013; Тер-Минасова 2004]. Неслучайно, современное состояние языковедческой науки характеризуется
тенденцией к изучению соотношения между языком, с одной стороны, и структурами знаний, операциями мышления и сознания -с другой [Болдырев 2010; Демьянков 2010; Кубрякова 2006; Croft, Cruse 2004; Dirven 2004; Deutscher 2010; Jackendoff2002; Langacker 1999]. Отмеченная проблематика приобретает новую, оригинальную интерпретацию с позиций когнитивной лингвистики, направленной на изучение взаимодействия механизмов сознания с его языковой объективацией и речевой реализацией [Болдырев 2010; Демьянков 2010; Кубрякова 2006].
Человек, созерцая окружающий мир, осознает, осмысливает, чувствует, познает и воспроизводит его. Вследствие познавательной деятельности и отражательный способности мышления индивида создается образ мира, который может в точности передавать особенности восприятия человеком мира реального (с его точки зрения) и вымышленного (см., например: [Голубовская 2002; Кол-шанский 1990; Корнилов 2013]).
С позиций философии реальность (от позднелат. realis - вещественный, действительный) трактуется, как существующее в действительности. В диалектическом материализме данный термин употребляется в двух значениях:
1) материя в совокупности различных ее видов (объективная реальность противополагается субъективной, т. е. явлениям сознания);
2) всё существующее, т. е. материальный мир и все его идеальные продукты.
Критерием реальности объектов, процессов, событий, фактов, свойств в философии является общественная практика [ФЭС 1983]. Итак, даже диалектический материализм предполагает наличие субъективной реальности, допускающей активную роль сознания в восприятии мира и индивидуальную «окраску» информацию о нем. Субъективность мировосприятия особенно важна для понимания виртуальной реальности, трактуемой как искусственно созданная (в том числе и компьютерными средствами) среда, в которую можно проникать, меняя ее изнутри, наблюдая трансформации и испытывая при этом реальные ощущения.
Достигнув высочайшего уровня в своем эволюционном развитии, человек стоит у границы, за которой находится мир вымышленный. Искушение познать этот мир велико, потому что вымысел
захватывает, поучает и приносит пользу, так как позволяет заглянуть туда, где реальность бессильна, позволяет планировать и принимать меры предосторожности посредством умственных, мыслительных экспериментов и проверки гипотез [Rescher 2003, с. 243]. Деятельность воображения - это одновременно и творческая, и познавательная деятельность, своеобразная «высшая форма мышления» [Голосовкер 1987, с. 12]. Вымысел способствует лучшему познанию наших планов и целей их достижения. В целом, когда мы подходим к описанию восприятия окружающего мира, нас не может не привлекать возможность его изменения для большего соответствия потребностям, желаниям, идеалам и целям. Кроме того, не будем забывать и об игровом аспекте мышления, благодаря которому мы можем по-новому, отстраненно, иногда иронично посмотреть на отраженную в сознании реальность.
Попав в этот новый тип аудиовизуальной реальности, можно вступать в контакты не только с другими людьми, но и с искусственными персонажами [Маньковская, Мотлевский]. В данном смысле, компьютерные игры представляют собой канонический тип виртуальной реальности (иными словами, реальности виртуального мира). Так, в игре «The Elder Scrolls V: Skyrim» персонажи (Hadva, Ralof, M'aiq the Liar, Uthgerd the Unbroken, Ulfric Stormcloak, Beletor и др.) действуют в виртуальных локациях (Whiterun, Riverwood, Solitude, EldersbloodPeak, Blackreach и др.). При этом персонажи, напоминающие людей, действуют, как мы, а локации напоминают известные нам территории на планете Земля. Это же касается и задействованных артефактов, происходящих событий, флоры и фауны, а также реализации категории времени.
Мнимая реальность виртуального отторгает образность, полностью порывая с референциальностью. Означающее исчезает, уступая место фантомному, которое лишено онтологической основы, не отражающей реальность, но вытесняющей и заменяющей ее гиперреальным дублем [Сивиринов].
Как синоним виртуальной реальности в философской литературе используется термин квазиреальность, дословно означающий «как бы реальность» [Бабенко 2006]. В этом отношении данный термин не обладает необходимой полнотой, так как учитывает только проявление виртуальной реальности, не затрагивая ее сущности. В то время, как отмечается социальная, мифологическая
и идеологическая квазиреальности. Поскольку эти квазиреальности функционально вписаны в человеческую практику, их роль в жизни общества весьма велика, так как гибкость или определенная аморфность квазиреальностей представляет человеку различные возможности социальной адаптации и, следовательно, выживания в «Этом» мире [Жеребило 2011].
Вымышленный, или «возможный», мир воспринимается как вторичный, организованный на иных общесистемных принципах, чем воспринимаемая реальность [Ильинова 2007]. Причем конструирование становится возможным лишь с опорой на информацию о мире реальном.
Речь идет об активном взаимодействии различных миров, которые находятся в смежных плоскостях. Квазиреальное имеет непосредственную референцию к реальному миру, добавляя последнему новые черты. В понимание квазиреальности входят «ситуации, которые мы представляем и желаем, чтобы они произошли» (перевод наш. - А. Л.) [ЕМёеп, Dirven 2007, с. 172]. Следовательно, в квазиреальном мире неосуществимое осуществляется, неисполнимое исполняется, а невозможное становится возможным. В нашем понимании квазиреальное является воплощением возможного с позиций объективной реальности. Именно поэтому квазиреальный мир, существующий, в частности, в снах и мечтах, выступает как возможный, содержащий образы и символы грядущих или желанных событий.
Однако, если квазиреальность сохраняет, по сути, некое отношение к реальности, то нереальность во всех своих проявлениях (неосуществимость, невыполнимость, неисполнимость, несбыточность, невозможность, нежизненность, фантастичность, утопичность, химеричность, иллюзорность, эфемерность, фантасмагория, фееричность, запредельность, фантасмагоричность, химерность и др.) отрицает последнюю. Таким образом, ирреальность понимается как «несоответствие действительности, представление высказывания как желаемого, требуемого, устанавливаемого (предполагаемого) говорящим» [Жеребило 2011].
Квазиреальность, ирреальность или контрфактивность и их языковые обозначения изучаются в теории возможных миров, которая связанна с именем выдающегося немецкого философа Г. В. Лейбница. Он развивает мысль о возможных мирах в «Теодицеи»
(1710), где настаивает на бесконечности Божественного ума, который выбрал этот мир как наилучший среди иных [Leibnitz 1969]. Модальные ориентиры этого мира (the best of all possible worlds) определяются с учетом многих альтернативных миров [Эко 1998; Dolezel 1979; Leibnitz 1969]. «То, что мы по обыкновению называем реальностью, или "внешним" миром, - не есть еще первичная и свободная от какой бы то ни было человеческой интерпретации реальность, а есть то, во что мы верим, верим твердо и непоколебимо, как в реальное бытие. Всё, что в этом реальном мире мы находим сомнительным или недостаточно полным, вынуждает нас воссоздавать идеи о нем. Эти идеи формируют "внутренние миры", в которых мы живем, сознавая, что они - наше изобретение, подобно тому, как во время путешествия мы связываем нашу жизнь с картой местности, по которой путешествуем» [Ортега-и-Гассет 1997, с. 432].
Представители модальной логики проявили интерес к идее «возможных миров» в середине ХХ столетия. В конце 1940 г. Р. Карнап изложил теорию изображений состояния (мира) - state descriptions. В модальной логике возможные миры - это «возможное состояние дел» [Хинтикка 1990, с. 40]. В обычных же ситуациях восприятия данное состояние можно считать информационным процессом. Следовательно, всё, что мы воспринимаем, - это ха-рактеризация информации, т. е. построение / отображение многих миров [Хинтикка 1975, с. 38].
Понятие возможного мира стало одним из наиболее полезных для лингвистов в русле логической и философской теории модальностей [Хинтикка 1980, с. 228] в связи с тенденциями, ориентированными на анализ языковых явлений в рамках междисцисплинар-ных исследований (см., например, [Красных 1998; Kuczynski 2007; Semino 1997; Steinhart 2001]). Так, в изучении вымышленного мира долгое время доминировала сугубо философская направленность, так как науки, непосредственно определяющие комплекс знаний о путях человеческого развития (к примеру, антропология, этнолингвистика), были на начальной стадии своего развития. Сегодня интеграция фактов, полученных в рамках каждой из этих разделов знания, предоставляет возможность для всестороннего анализа проблем, связанных с порождением, вербальным отражением и восприятием квазиреальности. Как утверждает один из
основоположников теории семантики возможных миров Я. Хин-тикка, «возможные миры - это вероятное положение дел по отношению к субъекту, находящемуся в мире реальном и который свое реальное «я» проецирует в иные мыслительные пространства» [Хинтикка 1980, с. 229].
Существенное значение для развития теории «возможных миров» имели теоретические и практические результаты исследования картин мира, которые являются отображением в психике человека мира вещей и процессов, в нем происходящих [Леонтьев 1983]. Если рассматривать картину мира как концептосферу человека, то можно выделить по меньшей мере три особенности, которые ее характеризуют.
Во-первых, это ментальная (или рефлективная) деятельность, отображающая природу картины мира. Нужно различать объективный мир, т. е. мир реальный, мир вещей, источник знаний, и мир, которым его воспринимает ментальная структура, т. е. мир отображенный. Мы воспринимаем мир реальный с помощью его ментального отображения, которое передается с помощью языка Раскрой" 1994].
Во-вторых, это открытый, личностный, изменчивый характер картины мира, поэтому она отображается в сознании человека, чрезвычайно вариативно [Вежбицкая 1996, с. 6].
В-третьих, специфика картины мира определяет семантические особенности языка. «Общая картина мира и разнообразия миров представлены в семантике языка, а в первую очередь - в лексике» [Черемисина 1992, с. 111]. Человек определяет сконструированные миры как подобие реальности, которая вербализуется с помощью семантики естественных языков УаскепёоГГ 1994]. Иными словами, семантика возможных миров различна - как по сущности, так и по способам ее воплощения в языке [Черемисина 1992]. При этом, речь идет не только о номинации реального, но и виртуального, а также квазиреального и ирреального.
Для четкого разграничения отмеченных нами выше понятий необходимо рассмотреть суть более общего понятия вымышленное. Считаем возможным, разделить вымышленное на возможное и невозможное. Несмотря на зыбкую грань между последними двумя более частными понятиями, разделение проходит по принципу потенциально возможного. При этом потенциально невозможное
относится к невозможному, а потенциально возможное - к возможному, внутри которого можно выделить активированное и неактивированное, что позволяет раскрыть реализацию потенциального. В целом же потенциальное можно выделить в качестве мыслимого как активированное в оппозиции к активированному в составе реального.
Учитывая современное состояние науки и техники, внимание к виртуальной реальности и квазиреальности, мы можем несколько модифицировать взгляд на возможные миры (ср., например, [Хинтикка 1980; Leibnitz 1969]). Таким образом, художественный вымысел, отраженный в художественной литературе жанра фэнте-зи, сказках, компьютерных играх, оперирует в основном квазиреальными и нереальными феноменами. Данный подход допускает рассмотрение других, а именно: бытовых форм реализации квазиреального в форме лжи, обмана, иллюзии, мечты и предсказания. Фантазия при этом допускает реализацию не только квазиреального, но и нереального. Болезненные состояния, в частности измененное состояние (сумасшествие) и бред, допускают аналогичное взаимодействие феноменов квазиреального и нереального.
Итак, квазиреальное, виртуальное и нереальное могут насыщать мир индивида, создавая некую картину мира. В нее входят пространства, время, события, действия, действующие лица, свойства, состояния, артефакты, флора и фауна. Все вышеперечисленные феномены разделяются на признанные как реально существующие; похожие на реально существующие, т. е. потенциально возможные и абсолютно нереальные, т. е. не имеющие ничего общего с реальными.
Картины мира относятся к структурным объединениям языковых единиц и их метальных репрезентаций в рамках когнитивно-дискурсивной парадигмы. Они дают возможность зафиксировать результаты познавательной деятельности индивида по восприятию мира. Языковая картина мира является представлением предметов, явлений, фактов, ситуаций, ценностных ориентиров, жизненных стратегий и сценариев поведения в языковых знаках, категориях, которые выступают семиотическим результатом концептуальной репрезентации информации о мире [Cелiванова 2006].
В частности, в языковой картине мира виртуализированного мира могут присутствовать как реальные, так и вымышленные
артефакты, объекты флоры и фауны. Например, в виртуальном мире, созданном компьютерной игрой «The Elder Scrolls V: Skyrim»1 встречаются древнегерманские предметы быта: Bellows, Pitchfork, Tankard, Shovel и др. В то же время присутствуют и бытовые предметы нереальной вселенной TES: Dwemer Plate, Dwarwen Oil, Dwemer Pan и др. Там есть еда реальная (Salmon Meat, Cabbage, Carrot, Green Apple) и нереальная во вселенной TES V: Skyrim (Slaughterfish Egg, Mudcrab Legs, Horker Meat). В игре также есть реальные материалы (Iron, Leather, Gold, Silver) и нереальные (Stalhrim, Ebony, Dragon Bone). Это же касается разделения на реальные растения (Juniper, Lavender, Wheat) и животные (Bear, Wolf, Horse), а также нереальные растения (Nirnroot, Gleamblossom) и животные (Chaurus, Horker, Skeever).
В плане событий и сюжета игры, очевидных и прямых параллелей с реальным миром не прослеживается. Есть разве что параллели вымышленного мира TES с реально существовавшими культурами (древнеримской, древнегерманской и кельтской), а также скандинавской мифологией. Например, на определенном этапе прохождения игрок попадает в Совнгард (Sovngarde) - вымышленный разработчиками TES V: Skyrim «рай» для павших героев (по аналогии с Вальгаллой). Для того чтобы попасть в Зал Славы (Hall of Valor), игроку нужно одолеть в бою стража моста - Цуна (Tsun), прототипом которого явно послужил мифический Хеймдалль, страж моста в Асгард. В целом в игре есть параллели с культурой реального мира. Например, Империя Сиродил похожа на Древний Рим, провинция Скайрим - на древний север Европы (например, из древне-германской культуры в игре напрямую заимствованы такие реалии, как thane, housecarl, ряд имен собственных, особенности архитектуры, некоторые напитки, предметы одежды и т. д.). Кроме того, есть параллели между расами Скайрима и народами Земли. Например, вымышленные норды (Nords) «списаны» с их внешностью, культурой и именами с североевропейцев, а редгарды (Redguards) -с народов арабских стран.
1 The Elder Scrolls Wiki. Книги (Skyrim). URL: http://ru.elderscrolls.wikia. com/wiki/%D0%9A%D0%BD%D0%B8%D0% B3%D0%B8_(Skyrim); You tube. The Elder Scrolls 5: Skyrim Review. URL: https://www.youtube.com/ watch?v=nvIE-KNYWVI
Ирреальность занимает важное место в человеческой жизни, оставляя в ней простор для фантазии, за которым легко угадываются перспективы моделирования параллельной реальности (см., например, [Гиренок 2012; Красных 1998; Руднев 2011; Rescher 2003; Deutscher 2010]). Данное положение применимо и к трактовке виртуальной реальности как «параллельной реальности», что сближает такие дискурсивные практики, как сказочные, профети-ческие и Интернет [Никульшина 2013; Левицкий 2011].
Картина ирреального мира - это образ воображаемого мира, являющегося результатом умозрительной деятельности человека и характеризующего тип мышления, национальную логику восприятия и оценочность воображаемого носителями английского языка, отражающего восприятие, осмысление и понимание мира на разных этапах его развития, являясь своеобразным репрезентантом всей совокупности знаний человека о мире.
Осмысление ирреальности сквозь призму языка является существенным, поскольку такой подход обеспечивает возможность на достаточно объективной основе раскрыть в ее содержании то, что веками откладывалось и накапливалось в общенародном сознании. Ирреальность проявляется через смоделированный человеком ирреальный мир, эксплицированный единицами языка. Таким образом, ирреальный мир выступает продуктом интерпретационной деятельности человека; это смоделированное человеком вследствие богатства его воображения и фантазии ментальное пространство, материализация которого осуществляется с помощью языкового знака. Ирреальные предметы «пассивные сами по себе, потому что жизнь, которую они получают, идет от нас (людей. -прим. А. Л.)» [Sartre, et al 2004]. Таким путем происходит процесс их «анимации».
В ирреальном мире английского этноса1 допустимы различные чудеса и становится возможным всё, включая атаковать людей
1 См.: Longman Dictionary of Contemporary English. Harlow: Pearson ESL,
2006; Longman Dictionary of English Language and Culture. Harlow: Addison
Wesley Longman, 1998; Macmillan English Dictionary for Advanced Learners.
L. : Macmillan Publishers Limited, 2006; Micha F. Lindemans Encyclopedia
Mythica. URL: www.pantheon.org/articles/b/bean_sidhe.html; Mysterious Britain
& Ireland (Encyclopedia). URL: www.mysteriousbritain.co.uk/folklore/folktales/ english-folktales; New Webster's Dictionary and Thesaurus of the English
(о цветке) - triffid, превращаться из человека в волка - werewolf. Создаваемое человеком может быть им переработано полностью или частично. Например, если раньше представляли путешествие в другие страны (Noah's ark), то сегодня считают возможным путешествие и во времени («машина времени Tardis»).
Ирреальный мир моделируется с опорой на мир реальный. Свидетельством служат, например, фантастические существа, прототипом которых являются существа с принадлежностью к определенному биологическому классу: птица (класс птиц) и змея (класс пресмыкающихся) - Wawel Dragon, человек и волк (класс млекопитающих отряда хищников) - wulver или животное ирреального мира, говорящий медведь - Winnie the Pooh; понимающая язык людей птица - Adar Llwch Gwin.
Итак, ирреальный мир содержит информацию различных картин мира - мифологической (aegis, Cerberus), религиозной (apostle, Avatar) и художественной (Alice, Cinderella).
Принцип номинации существ ирреального мира по биологическим факторам предопределяет выделение номинаций по физическим данным (beauty, boneless, cowlug sprites, Hairy Jack, the Four-eyed Cat, Jenny Greenteeth, Nanny Button-cap), происхождению (Snowman) и возрасту (Little Bo Peep, Old Nick) существа.
Принцип номинаций существ ирреального мира по социальным факторам обобщает признаки, мотивированные: деятельностью (успокаивать - the Comforter, ухаживать за малышами - Nursery bogies, соблазнять - Tempter); локальностью (Jeanie of Biggersdale, Robin Hood, water-bull); темпоральностью (Man Friday, nightmare); чертами характера (ласковость - Gentle Annie; злость - wicked witch; миролюбие - the People of Peace; нечестность - Dirty Den);
Language. Danbury, CT: Lexicon Publications, 1986; Online Etymological Dictionary. URL: www.etymonline.com; Oxford Advanced Learner's Dictionary of Current English. Oxford: Oxford University Press, 2003; Oxford Guide to British and American Culture. Oxford: Oxford University Press, 2005; Oxford Wordpower Dictionary. Oxford: Oxford University Press, 1999; Riordan J. Folktales of British Isles. М. : Радуга, 1987; Scribner Dictionary. N. Y. : Scribner Educational Publishers, 1986; Soule's Dictionary of English Synonyms. N. Y. : Bantam Books, 1981; Webster's New Collegiate Dictionary. Springfield, Mass. : G. & C Merriam Co, 1974; Wordsworth Dictionary of Classical and Literary Allusion. N. Y. : Wordsworth Editions, 1994.
социальным статусом (the Frog Prince, Lord Peter Wimsey); объектом действия (the Apple Tree Man, Jack the Giant Killer); эмоционально-оценочными отношениями (devilkin, dragonet), одеждой и обувью (головной убор - Cat in the Hat, Redcap, Robin Round-cap; быть одетым в брюки - Blue Burchers, в одежду на пуговицах - Buttons или одежду из мха - moss maidens; обувь - Puss in Boots).
Семантическая классификация номинаций неодушевленных объектов ирреального мира основывается на дифференциации мо-тивационных признаков, что позволило выделить две основные группы, образованные с учетом основных мотивационных признаков: качество (glass slipper, golden egg) и локальность (castle in the air, the lower world).
Когнитивный подход к изучению языковой объективации ирреальности обусловлен тем, что концептуализация ирреальности тесно переплетается с различными компонентами когнитивной деятельности - восприятием и воображением.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
Бабенко В. С. Виртуальная реальность. Толковый словарь терминов.
СПб. : ГУАП, 2006. 86 с. Болдырев Н. Н. Концептуальная основа языка // Когнитивные исследования языка. Вып. VI. Концептуализация мира в языке: сб. науч. тр. / отв. ред. Н. Н. Болдырев. М. : Ин-т языкознания РАН ; Тамбов : Издат. дом ТГУ им. Г. Р. Державина, 2010. С. 25-77. Вежбицкая А. Язык. Культура. Познание. М. : Русские словари, 1996. 416 с.
Гиренок Ф. Абсурд и речь. Антропология воображаемого. М. : Академический Проект, 2012. 237 с. Голосовкер Я. Э. Логика мифа. М. : Наука, 1987. 218 с. Голубовская И. А. Этнические особенности языковых картин мира. К. :
ВПЦ «Кшвський ушверситет», 2002. 294 с. Демьянков В. З. Образность метаречи и языка-объекта когнитивной лингвистики // Когнитивные исследования языка. Вып. VI. Концептуализация мира в языке: сб. науч. тр. / отв. ред. Н. Н. Болдырев. М. : Ин-т языкознания РАН ; Тамбов: Издат. дом ТГУ им. Г. Р. Державина, 2010. С. 33-34.
Жеребило Т. В. Термины и понятия лингвистики: Синтаксис: Словарь-справочник. Назрань : Пилигрим, 2011. URL: enc-dic.com/word/i/ Irrealnost-7219.html
Ильинова Е. Ю. Концептология вымысла в тексте авторской сказки // Филологические науки. 2007. №1. С. 85-93.
Ковшова М. Л. Лингвокультурологический метод во фразеологии: коды культуры. М : ЛИБРОКОМ, 2012. 453 с.
Колшанский Г. В. Объективная картина мира в познании и языке. М. : Наука, 1990. 180 с.
Корнилов О. А. Языковые картины мира как производные национальных менталитетов. М. : КДУ, 2013. 348 с.
Красных В. В. Виртуальная реальность или реальная виртуальность? М. : Диалог-МГУ, 1998. 352 с.
Кубрякова Е. С. Образы мира в сознании человека и словообразовательные категории как их составляющие // Известия РАН. Сер. литературы и языка. 2006. Т. 65. № 2. С. 3-13.
Левицкий А. Э. СОН и МЕЧТА в пространстве квазиреальности (на материале восточнославянских и западногерманских лингвокультур) // Логический анализ языка. Лингвофутуризм: Взгляд языка в будущее: сб. науч. тр. / отв. ред. Н. Д. Арутюнова. М. : Индрик, 2011. C. 448458.
Леонтьев А. Н. Избранные психологические произведения. М. : Педагогика, 1983. Т. II. 308 с.
Маньковская И. Б., Мотлевский В. Д. Виртуальная реальность // Энциклопедия культурологии. URL: culture.niv.ru/doc/culture/encyclopedia-xx-vek/093.htm
Маслова В. А. Лингвокультурология. М. : Флинта : Наука, 2004. 255 с.
Молчанова Г. Г. Традиции гастики как отражение национальной и региональной идентичности // Вестник Московского университета. Серия 19. Лингвистика и межкультурная коммуникация. 2013. № 2. С. 20-26.
Никульшина Т. Н. Ирреальность: лингвокогнитивный аспект исследования (на материале английского и украинского языков) // Известия ЮФУ Филологические науки. 2013. № 1. С. 164-170.
Ортега-и-Гассет Х. Идеи и верования // Избранные труды. М. : Весь Мир, 1997. C. 404-436.
Руднев В. П. Реальность как ошибка. М. : Гнозис, 2011. 320 с.
Селiванова О. О. Сучасна лшгвктика: термшолопчна енциклопедш. -Полтава: Довкшя-К, 2006. 16 с.
Сивиринов Б. С. Социальная квазиреальность или виртуальная реальность? URL: www.ronl.ru/shpargalki/filosofiya/219086/
Тер-Минасова С. Г. Язык и межкультурная коммуникация. М. : Изд-во Моск. ун-та, 2004. 352 с.
Философский энциклопедический словарь (ФЭС). М. : Советская энциклопедия, 1983. 840 с.
Хинтикка Я. Информация, причинность и логика восприятия // Вопросы философии. 1975. №6. С. 38-50.
Хинтикка Я. Логико-эпистемологические исследования. М. : Прогресс, 1980. 447 с.
Хинтикка Я. Логика в философии - философия логики // Логикоэписте-мологические исследования. М. : Прогресс, 1990. С. 36-67.
Черемисина Н. В. Семантика возможных миров и лексико-семантические законы // Филологические науки. 1992. № 2. С. 111-117.
Эко У. Отсутствующая структура. Введение в семиологию. СПб. : Петрополис, 1998. 432 с.
Croft W., Cruse D. A. Cognitive Linguistics. Cambridge : Cambridge University Press, 2004. 356 p.
Deutscher G. Through the Looking Glass: Why World Looks Different in Other Languages. N. Y. : Picador, 2010. 304 p.
Dirven R. Cognitive Exploration of Language and Linguistic. L. : John Benjamins Publishing Company, 2004. 277 p.
Dolezel L. Extensional and International Narrative Worlds // Poetics. 1979. N. 8. P. 193-211.
Jackendoff R. S. Patterns in the Mind, Language and Human Nature. N. Y. : Basic Books, 1994. 246 p.
Jackendoff R. Foundations of Language: Brain, Meaning, Grammar, Evolution. Oxford : Oxford University Press, 2002. 477 p.
Kuczynski J.-M. Does Possible World Semantics Turn All Propositions into Necessary Ones? // Journal of Pragmatics. 2007. Vol. 39. N. 5. P. 872 - 916.
LangackerR.W. Foundations of Cognitive Grammar: Descriptive Application. Stanford : Stanford University Press, 1999. 628 p.
Leibnitz G. Philosophical Papers and Letters. Dordrecht : D. Reidel Publishing House, 1969. 108 p.
Radden G., Dirven R. Cognitive English Grammar. N. Y. : John Benjamins Publishing Company, 2007. 374 p.
Resher N. Imagining Reality: a study of unreal possibilities. N. Y. : Open Court, 2003. 298 p.
Sartre J.-P., Elkaim-Sartre A., Webber J. M. The Imaginary: A Phenomenological Psychology of the Imagination. L. & N. Y. : Routledge, 2004. 208 p.
Semino E. Language and World Creation in Poems and Other Texts. L. : Longman, 1997. 288 p.
Steinhart E. The Logic of Metaphor: Analogous part of possible worlds. Dordrecht : Kluwer Academic, 2001. 140 p.