Научная статья на тему 'РЕАЛИЗАЦИЯ STEAM-КОНЦЕПЦИИ ОБРАЗОВАНИЯ В РАМКАХ ПРОГРАММЫ КРЫМСКОГО ФОРУМА ТАЛАНТЛИВЫХ И ОДАРЕННЫХ ДЕТЕЙ "ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЙ СТАРТ-АП 2023"'

РЕАЛИЗАЦИЯ STEAM-КОНЦЕПЦИИ ОБРАЗОВАНИЯ В РАМКАХ ПРОГРАММЫ КРЫМСКОГО ФОРУМА ТАЛАНТЛИВЫХ И ОДАРЕННЫХ ДЕТЕЙ "ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЙ СТАРТ-АП 2023" Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
20
2
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Журнал
Гаудеамус
ВАК
Область наук
Ключевые слова
STEAM-ОБРАЗОВАНИЕ / КВАНТОРИУМ / ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ОБРАЗОВАНИЕ / ТРЕХМЕРНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ / УЧЕБНО-ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ / ПРОЕКТНАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ / ИСТОРИКО-КУЛЬТУРНОЕ НАСЛЕДИЕ / КАЛОС ЛИМЕН / STEAM education / Kvantorium / additional education / three-dimensional modeling / educational and research activities / project activities / historical and cultural heritage / Kalos Limen

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Макаров Руслан Владимирович, Шабловская Вероника Валентиновна, Довгаль Евгений Олегович

Рассматривается ставшая популярной в последние десятилетия, в том числе в России, STEAM-концепция образования, которая характеризуется как актуальный тренд в современной дидактике. Популярность данной концепции объясняется условиями динамичного и сложного современного мира, в котором существует запрос на увеличение междисциплинарных связей в образовании. Дополнительное образование оценивается как наиболее оптимальная среда в системе российского образования для реализации STEAM-технологии, что обусловлено отсутствием жесткого нормативного регулирования его содержания и требований к его результатам. При этом акцентируется внимание на том, что развитие STEAM-образования в России будет идти по собственному, независимому пути и опираться на преимущественно отечественный опыт его внедрения. Анализируется просветительская и конкурсная программа Крымского форума талантливых и одаренных детей «Интеллектуальный старт-ап 2023», разработанная в детском технопарке «Кванториум» Государственного бюджетного образовательного учреждения дополнительного образования Республики Крым «Малая академия наук «Искатель» (г. Евпатория) как один из примеров реализации STEAM-концепции в дополнительном образовании детей. Сделан вывод о педагогической значимости полученных результатов и перспективах дальнейшего тиражирования и масштабирования данного педагогического опыта.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Макаров Руслан Владимирович, Шабловская Вероника Валентиновна, Довгаль Евгений Олегович

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Implementation of STEAM concept of education in program of the Crimean Forum of Talented and Gifted Children “Intellectual Start-Up 2023”

We consider a current trend – the STEAM concept of education, as it has become popular in recent decades, including in Russia. The popularity of this concept is explained by the conditions of a dynamic and complex modern world, there is a demand for an increase in interdisciplinary ties in education. Additional education is assessed as the most optimal environment in the Russian education system for the implementation of STEAM approaches due to the lack of strict regulation of its content and requirements for its results. At the same time, attention is focused on the fact that the development of STEAM education in Russia will follow its own independent path and rely mainly on domestic experience in its implementation. We analyze educational and competitive program of the Crimean Forum of Talented and Gifted Children “Intellectual Start-Up 2023”, developed in the Children’s Technopark “Kvantorium” of “Small Academy of Sciences “Iskatel” (Yevpatoria) as one of the examples of the implementation of the STEAM concept in additional education of children. It is concluded the pedagogical significance of the results obtained and the prospects for further replication and scaling of this pedagogical experience.

Текст научной работы на тему «РЕАЛИЗАЦИЯ STEAM-КОНЦЕПЦИИ ОБРАЗОВАНИЯ В РАМКАХ ПРОГРАММЫ КРЫМСКОГО ФОРУМА ТАЛАНТЛИВЫХ И ОДАРЕННЫХ ДЕТЕЙ "ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЙ СТАРТ-АП 2023"»

УДК 371.38:374.1 DOI 10.20310/1810-231X-2024-23-2-103-117

Поступила в редакцию / Received 03.04.2024 Поступила после рецензирования и доработки / Revised 23.04.2024 Принята к публикации / Accepted 24.05.2024

оригинальная статья

Реализация STEAM-концепции образования в рамках программы Крымского форума талантливых и одаренных детей «Интеллектуальный старт-ап 2023»

Макаров Руслан Владимирович ^ , Шабловская Вероника Валентиновна ,

Довгаль Евгений Олегович ©

ГБОУ ДО Республики Крым «Малая академия наук «Искатель» 297407, Российская Федерация, Республика Крым, г. Евпатория, ул. Полупанова, 27

^ makarov_ruslan86@mail.ru

Аннотация. Рассматривается ставшая популярной в последние десятилетия, в том числе в России, STEAM-концепция образования, которая характеризуется как актуальный тренд в современной дидактике. Популярность данной концепции объясняется условиями динамичного и сложного современного мира, в котором существует запрос на увеличение междисциплинарных связей в образовании. Дополнительное образование оценивается как наиболее оптимальная среда в системе российского образования для реализации STEAM-технологии, что обусловлено отсутствием жесткого нормативного регулирования его содержания и требований к его результатам. При этом акцентируется внимание на том, что развитие STEAM-образования в России будет идти по собственному, независимому пути и опираться на преимущественно отечественный опыт его внедрения. Анализируется просветительская и конкурсная программа Крымского форума талантливых и одаренных детей «Интеллектуальный старт-ап 2023», разработанная в детском технопарке «Кван-ториум» Государственного бюджетного образовательного учреждения дополнительного образования Республики Крым «Малая академия наук «Искатель» (г. Евпатория) как один из примеров реализации STEAM-концепции в дополнительном образовании детей. Сделан вывод о педагогической значимости полученных результатов и перспективах дальнейшего тиражирования и масштабирования данного педагогического опыта.

Ключевые слова: STEAM-образование; Кванториум; дополнительное образование; трехмерное моделирование; учебно-исследовательская деятельность; проектная деятельность; историко-культурное наследие; Калос Лимен

Конфликт интересов отсутствует

Для цитирования: Макаров Р.В., Шабловская В.В., Довгаль Е.О. Реализация STEAM-концепции образования в рамках программы Крымского форума талантливых и одаренных детей «Интеллектуальный старт-ап 2023» // Психолого-педагогический журнал «Гаудеамус». 2024. Т. 23. № 2. С. 103-117. DOI 10.20310/1810-231X-2024-23-2-103-117

© Макаров Р.В., Шабловская В.В., Довгаль Е.О., 2024

original article

Implementation of STEAM concept of education in program of the Crimean Forum of Talented and Gifted Children "Intellectual Start-Up 2023"

Ruslan V. Makarov ® © , Veronika V. Shablovskaya

Evgeniy O. Dovgal ©

Small Academy of Sciences "Iskatel" 27 Polupanova St., Yevpatoria 297407, Republic of Crimea, Russian Federation

h makarov ruslan86@mail.ru

Abstract. We consider a current trend - the STEAM concept of education, as it has become popular in recent decades, including in Russia. The popularity of this concept is explained by the conditions of a dynamic and complex modern world, there is a demand for an increase in interdisciplinary ties in education. Additional education is assessed as the most optimal environment in the Russian education system for the implementation of STEAM approaches due to the lack of strict regulation of its content and requirements for its results. At the same time, attention is focused on the fact that the development of STEAM education in Russia will follow its own independent path and rely mainly on domestic experience in its implementation. We analyze educational and competitive program of the Crimean Forum of Talented and Gifted Children "Intellectual Start-Up 2023", developed in the Children's Technopark "Kvantorium" of "Small Academy of Sciences "Iskatel" (Yevpatoria) as one of the examples of the implementation of the STEAM concept in additional education of children. It is concluded the pedagogical significance of the results obtained and the prospects for further replication and scaling of this pedagogical experience.

Keywords: STEAM education; Kvantorium; additional education; three-dimensional modeling, educational and research activities; project activities; historical and cultural heritage; Kalos Limen

There is no conflict of interest

For citation: Makarov R.V., Shablovskaya V.V., Dovgal E.O. Implementation of STEAM concept of education in program of the Crimean Forum of Talented and Gifted Children "Intellectual Start-Up 2023". Psychological-Pedagogical Journal "Gaudeamus", 2024, vol. 23, no. 2, pp. 103-117. (In Russian). DOI 10.20310/1810-231X-2024-23-2-103-117

ВВЕДЕНИЕ

Целью данной статьи является рассмотрение относительно новых технологий обучения для дополнительного образования детей в России, которые связаны с комплексным развитием широкого спектра компетенций, необходимых для успешной самореализации в современном мире. В качестве рассматриваемой концепции выступает ставшее популярным в последнее время STEAM-образование. Также в рамках данной концепции обобщается и анализируется опыт реализации просветительской и конкурсной программы Крымского форума талантливых и одаренных детей «Интеллектуальный старт-ап 2023», которая была разработана сотрудниками учебно-методического отдела Дет-

ского технопарка «Кванториум» ГБОУ ДО Республики Крым «Малая академия наук «Искатель» (авторским коллективом настоящей статьи).

Задачи:

- дать характеристику концепции STEAM-образования, рассмотреть историю ее появления и распространения в мире, оценить тенденции ее развития, в частности, состояние и перспективы внедрения в России;

- обобщить и проанализировать опыт реализации просветительской и конкурсной программы Крымского форума талантливых и одаренных детей «Интеллектуальный старт-ап 2023» как примера комплексной образовательной технологии дополнительного образования детей, основанной на STEAM-концепции, по-

зволяющей обучающимся овладеть широким спектром современных компетенций на базовом и более глубоком уровне;

- оценить перспективы дальнейшего тиражирования и масштабирования данного педагогического опыта, дать конкретные методические рекомендации по его внедрению.

МАТЕРИАЛЫ И МЕТОДЫ

Использовались материалы отечественных и зарубежных научных исследований в области педагогических наук, а также результаты проектно-творческой деятельности обучающихся в рамках программы вышеуказанного мероприятия. Использовался метод сравнительного анализа концептуальных подходов в образовании, метод педагогического наблюдения за деятельностью обучающихся и их результатами.

РЕЗУЛЬТАТЫ И ИХ ОБСУЖДЕНИЕ

В последние годы в России, как и в целом ряде других стран мира, обладающих развитой системой образования, стала популярной новая концепция образования, получившая название STEAM. Данный англоязычный акроним состоит из пяти частей: science - наука, technology - технология, engineering - инженерия, arts - искусства, mathematics - математика, тем самым подразумевая междисциплинарность в своем подходе и сочетание вышеупомянутых элементов в своей основе. Появление STEAM является результатом развития ранее возникшей концепции STEM, но включившей в свою структуру различные виды творчества, а также дисциплины социально-гуманитарного профиля, чему и соответствует элемент "arts". По мнению многих экспертов в области педагогики, в том числе российских, это существенно обогатило содержание образования, основанного на данной концепции, и значительно повысило качество подготовки обучающихся [1-3].

STEAM-образование появилось в США в середине первой декады XXI века, автором данной концепции является менеджер и STEM-педагог Ж. Якман. Именно сформулированная ею теоретическая основа будет взята нами в качестве опорной для рассмотре-

ния сути концепции в рамках представленного исследования.

Изначально данная концепция позиционировалась как альтернатива традиционной для средней школы предметизации по отраслям знаний, подчеркивая важность интегрированного обучения. В американской традиции образования предметные области именуются термином "silos", что в смысловом отношении можно перевести как «углубления». Именно с целью преодоления отраслевой обособленности знаний в восьмидесятые годы ХХ века возникла концепция интегра-тивного STEM-образования, которая включает в себя практики обучения, целенаправленно объединяющие предметы естественнонаучного профиля с использованием современных высоких технологий, инженерно-техническим творчеством и применением математических методов. В интегративной учебной программе, построенной по модели STEM, одна из составляющих может быть доминирующей базовой дисциплиной, либо все четыре элемента могут быть представлены в относительно равной степени. Новая концепция STEAM сохраняла данный принцип, но дополняла данную модель новым элементом, который Ж. Якман охарактеризовала как «искусство». При этом речь в данном случае шла о словесных искусствах и предметах социально-гуманитарного профиля, поскольку новая концепция, главным образом, предназначалась для апробации в американских средних школах К-12 (от детского сада до двенадцатого класса) [1].

Идейный фундамент STEAM составляют философия конструктивизма, взгляды образовательного движения "STS (Science, technology, society)", которое рассматривает научно-технический прогресс сквозь призму его социокультурного, экономического и политического значения, а также теория целостного образования (на протяжении всей жизни). Одной из целей применения STEAM-образования является формирование функциональной грамотности учащихся, которая позволяла бы им максимально успешно самореализоваться [4; 5].

Для отражения сущности того, как должна строиться система STEAM-образования Ж. Якман была разработана структурная схема в виде пирамиды (рис. 1) [1; 4].

STI@M:

A Framework for Teaching Across the Disciplines

Integrative

Mhjî tidi sc ipl ¡nary,

stt@m =

5cience & Technology interpreted through Engineering & the Arts,

all based in Mathematical elements.

Content Specific

Disci p li Specific

£.2(KM 6. Yakima

Рис. 1. Структура STEAM-образования согласно Ж. Якман Fig. 1. STEAM-education structure according to G. Yakman

Базисным определением STEAM является тезис: «Наука и технология интерпретируются через инженерию и искусство, и все основано на математических элементах» [1; 4].

Буквально в течение десятилетия с момента своего появления концепция STEAM-образования обрела широкую известность далеко за пределами США: главным образом в таких странах, как Южная Корея, Япония, Китай, Катар, в странах Европейского союза, а также в ряде других стран [5; 6]. Ж. Якман получала приглашения в Южную Корею и Катар в качестве консультанта для непосредственного участия в процессе ее внедрения в систему местного образования, выступала с лекциями в Китае. Так, в своем интервью для издания Департамента гуманитарных и социальных наук провинции Хэнань (Китай) она еще в 2016 г. рассказала о том, что по состоянию на январь указанного года приняла участие в обучении более двух тысяч педагогов из 34 стран и обосновывала необходимость формирования централизованной системы обучения и сертификации педагогических кадров для STEAM-образования [6]. В этом же интервью она дала более развернутое определение содержанию базисного тезиса: «В STEAM-образовании наука помогает людям понять законы мира; инжиниринг и технологии помогают людям преобразовать мир в соответствии с социальными потреб-

ностями; искусство помогает людям обогащать мир позитивной формой; математика обеспечивает структурный анализ, чтобы развивать и применять науку, инженерию, искусство и технологии» [6].

Однако, несмотря на предпринятую Ж. Якман попытку задать единый вектор развития STEAM-образования, можно констатировать, что в разных странах и регионах мира его развитие пошло по независимому пути. Во многом, потому что само по себе STEAM-образование не содержит конкретную методологию и не опирается на конкретные обучающие практики. В мировом экспертном сообществе STEAM-образова-нию даются самые разные определения, среди которых наиболее распространены: «технология», «модель», «концепция» [7, с. 756757; 8, с. 17-18; 9, с. 2]. Специфика STEAM-образования прямо зависит от конкретной практики, в которой применяется междисциплинарный подход, так или иначе сочетающий пять ее базовых элементов и соответствующий структурной схеме-пирамиде STEAM.

Образовательных организаций, стремящихся четко выстраивать свою деятельность на фундаменте STEAM, к примеру, таких как

Fisher STEAM Middle School1 (Гринвилл, США) в мире по сей день насчитывается весьма малое количество. Наиболее часто обучающие практики, построенные в рамках STEAM или позиционирующиеся как таковые, служат дополнением к основной модели организации обучения или встраиваются в нее как элемент. Например, когда обучающимся, которые изучают растения, ставится задача изобразить их жизненный цикл или создать их визуальные модели. Акцент при этом делается на эффективности контекстных составляющих подобных практик, таких как проблемное обучение (обращение к реально существующим проблемам в разных сферах), практико-ориентированность, интеграция технологий, проектный метод обучения, формирование 4К-компетенций и т. д. [5; 6; 9].

Таким образом, STEAM-образование можно охарактеризовать именно как концепцию в философии образования, определяющую подход к организации обучения, а также тренд в образовании, популярность которого объясняется условиями динамичного и сложного современного мира. Возникнув как конструкт из разряда STEM+, впоследствии он породил и группу STEAM+. К примеру, в Греции группа педагогов, работающих со студентами историко-археологических специальностей, реализует концепцию STEMAC. По мнению авторов данного подхода, знакомство с историко-культурным наследием человечества дополняет STEAM-концепцию шестым элементом culture (культура), и, таким образом, трансформирует ее в STEMAC-концепцию [10; 11]. Несмотря на определенную справедливость подобного утверждения, оно скорее отражает некоторую разность во взглядах на отраслевую классификацию знаний в разных странах и регионах мира, нежели свидетельствует о появлении принципиально нового концептуального течения в образовании. Ибо, как уже отмечалось, Ж. Якман изначально закладывала в термин «искусство» как творчество, так и обращение к наукам социально-

1 An Innovative Approach: Full STEAM Ahead! URL: https://macconnell.a4le.org/2015/pdlTFisher.pdf (ac-

cessed: 30.07.2023).

гуманитарной направленности, тем самым, указывая на то, что именно данный элемент из пяти представленных наибольшим образом служит самовыражению личности в процессе обучения.

В России также общее понимание STEAM-концепции имеет свою специфику и в большей мере опирается на собственный практический опыт в том виде образования, где для этого существуют наиболее благоприятные условия с точки зрения сложившегося уклада, нормативного регулирования и наличия необходимой инфраструктуры. В дальнейшем независимому развитию STEAM-образования в России будут способствовать и современные геополитические обстоятельства.

На сегодняшний день в России наиболее благоприятной средой для внедрения STEAM-концепции является дополнительное образование детей и взрослых. Согласно п. 14 ст. 2 Федерального закона «Об образовании в Российской Федерации» от 29 декабря 2012 г. № 273-ФЗ: «Дополнительное образование - вид образования, который направлен на всестороннее удовлетворение образовательных потребностей человека в интеллектуальном, духовно-нравственном, физическом и (или) профессиональном совершенствовании и не сопровождается повышением уровня образования». Таким образом, к нему не предъявляются обязательные требования, совокупность которых определяется федеральным государственным образовательным стандартом как, например, к общему или высшему образованию. Далее ч. 1 ст. 75 гласит: «Дополнительное образование детей и взрослых направлено на формирование и развитие творческих способностей детей и взрослых, удовлетворение их индивидуальных потребностей в интеллектуальном, нравственном и физическом совершенствовании, формирование культуры здорового и безопасного образа жизни, укрепление здоровья, а также на организацию их свободного времени. Дополнительное образование детей обеспечивает их адаптацию к жизни в обществе, профессиональную ориентацию, а также выявление и поддержку детей, проявивших выдающиеся способности». При этом ч. 3 этой же статьи определяет, что: «К освоению дополнительных общеобразовательных программ

допускаются любые лица без предъявления требований к уровню образования, если иное не обусловлено спецификой реализуемой образовательной программы». Наконец, ч. 4 гласит, что: «Содержание дополнительных общеразвивающих программ и сроки обучения по ним определяются образовательной программой, разработанной и утвержденной организацией, осуществляющей образовательную деятельность».2

Данная совокупность условий открывает возможности для весьма разнообразных и смелых экспериментов при разработке и последующей реализации дополнительных общеобразовательных программ, в том числе с применением междисциплинарных подходов и самых различных образовательных технологий. Во многом внедрению STEAM-концепции способствует и то, что в последние десятилетия в России уделяется большое внимание развитию дополнительного образования детей технической и естественнонаучной направлен-ностей, так как это соответствует приоритетам социально-экономического развития страны. Во всех ее регионах регулярно создаются новые центры дополнительного образования детей, оснащенные современным высокотехнологичным оборудованием, среди которых детские технопарки «Кванториум», ГГ-кубы, Дома научной коллаборации, центры «Точка роста» и др. Часть учебного оборудования как отечественного, так и зарубежного производства, которым оснащаются данные организации непосредственно позиционируется как предназначенное для реализации образовательных программ, основанных на STEM+ и STEAM+.

Среди представленных там направлений в дополнительном образовании детей технической направленности наиболее распространенными являются программирование, робототехника, фаблаб-производство, а также обучение основам работы с цифровыми средами визуализации в трехмерной графике. В частности, речь идет о редакторах для художественного трехмерного моделирования (поддерживающих функции скульптинга, рендеринга и анимации). Данное программ-

2 Федеральный закон «Об образовании в Российской Федерации» от 29 декабря 2012 г. № 273-Ф3. URL: http://pravo.gov.ru/proxy/ips/?docbodv=&nd=102162745 (дата обращения 03.09.2023).

ное обеспечение предназначено для создания мультимедийных продуктов линейного и интерактивного свойства, основанных на трехмерной компьютерной графике. Такие программы позволяют создавать виртуальную и дополненную реальность, анимационные фильмы, компьютерные игры, кинематографические спецэффекты, а также подходят для иных видов визуального творчества. Одной из наиболее популярных и универсальных сред для художественного трехмерного моделирования является Blender 3D, разработанная и активно развиваемая некоммерческим фондом Blender Foundation (Нидерланды). Целью фонда и его продукта является предоставление абсолютно бесплатного и доступного цифрового инструментария по созданию 3D-продуктов с открытым исходным кодом и широким перечнем возможностей для того, чтобы им мог воспользоваться любой желающий.3 Blender 3D включает в себя широкий набор средств трехмерного объектового и полигонального моделирования, в том числе с применением эффектов и наложением текстур, цифрового скульптин-га, анимации, симуляции физических процессов, рендеринга, монтажа и постобработки видео со звуком, а также создания двухмерных изображений высокого качества. Относительная простота интерфейса Blender 3D и отсутствие необходимости в приобретении специальной лицензии позволяют использовать данную программу в качестве средства обучения основам работы с трехмерной графикой, в том числе для обучающихся в возрасте от 10 до 18 лет [12].

Еще одним видом программного обеспечения, предназначенным для подобного вида технического творчества, с не менее значительным набором цифровых инструментов являются так называемые игровые движки: компьютерные программы, главной функцией которых является разработка компьютерных игр на их основе. На сегодняшний день существует ряд наиболее популярных, свободно распространяемых движков, использующихся, в том числе в образовательных целях. Среди них наиболее популярными у

3 Blender Foundaion. URL: https://www.blender.org/ about/foundation/ (accessed: 30.07.2023).

представителей российского образования можно назвать игровые движки Unity 3D и Unreal Engine. Обе программы являются мощными инструментами разработки, с практически одинаковым качеством графики. Unity 3D более прост в освоении для начинающих разработчиков и менее требователен к техническому обеспечению. Его библиотека дополнений значительно больше, а язык программирования C# имеет более понятную структуру, чем C++, используемый в Unreal Engine. Однако производительность Unreal Engine значительно выше, чем у Unity 3D, а встроенный редактор для визуального программирования Blueprint дает широкие возможности для разработки игровой механики и позволяет развить алгоритмическое мышление у обучающихся. К тому же язык C++, на котором написан движок и который используется для разработки на его основе каких-либо продуктов интерактивного свойства, лучше подходит для обучения основам программирования [13, с. 31]. Разработчиком движка Unreal Engine является американская компания Epic Games. Движок находится в полностью свободном доступе и, согласно стандартному лицензионному соглашению, может быть использован в учебных целях. Он имеет пять версий, в каждой из которых есть несколько модификаций: использование той или иной из них в образовательных целях зависит от технических возможностей и уровня компетенций педагогических кадров.

Программы-редакторы 3D-графики и игровые движки наряду с иным программным обеспечением, инструментами фаблаб-произ-водства (аддитивными технологиями, фрезерованием, гравировкой, хендмейд-инстру-ментарием и т. д.) могут быть использованы для реализации образовательных программ, основанных на STEAM.

Помимо реализации дополнительных общеобразовательных программ, система дополнительного образования использует в качестве инструментов удовлетворения познавательных и творческих потребностей обучающихся такие формы работы, как: организация массовых просветительских мероприятий и конкурсы научного, технического или иного творчества. Нередко эти формы объединены в рамках одного мероприятия. Таковым может быть, к примеру, профильная смена на базе учрежде-

ния детского оздоровительного отдыха или мероприятие форумного типа.

Примером реализации STEAM-концепции в рамках просветительской и конкурсной программы массового мероприятия форумного типа, организуемого с целью вовлечения обучающихся в дополнительное образование, является тематическое задание Крымского форума талантливых и одаренных детей «Интеллектуальный старт-ап 2023».

Данный форум ежегодно организуется ГБОУ ДО Республики Крым «Малая академия наук «Искатель» в соответствии с планом мероприятий Министерства образования, науки и молодежи Республики Крым. Форум собирает на своей площадке обучающихся в возрасте от 14 до 16 лет из всех муниципальных образований Республики Крым (по 6 человек от муниципального образования), а также делегации в составе 6 человек от учреждения-организатора, отдельно от Детского технопарка «Квантори-ум» г. Евпатория и других республиканских образовательных учреждений. Целью форума является привлечение внимания талантливых и одаренных школьников Республики Крым к вопросам социально-экономического развития региона и потенциала в реализации инновационных проектов.4 Участниками форума, как правило, являются победители и призеры республиканских, всероссийских и международных конкурсных программ научно-исследовательской направленности, призеры предметных школьных олимпиад разных уровней, конкурсов технического творчества.

На форуме из участников делегаций формируются 6 команд (представители одного муниципального образования и республиканского учреждения разделяются на все 6 команд по одному). В составе команды действуют 6 кластеров:

- инновации;

- информационные технологии (ГГ);

- экономика;

4 О проведении Крымского форума талантливых и одаренных детей «Интеллектуальный Старт-ап» в 2023 г.: приказ Министерства образования, науки и молодежи Республики Крым от 28 сентября 2023 г. № 1634. URL: http://crimea-man.ru/wp-content/uploads/2023/10/.№1634-от-28.09.2023-0-проведении-Крымского-форума-Иш^еллектуальный-Старт-ап-в-2023-roду-Lpdf (дата обращения 15.01.2024).

- экология;

- туризм;

- PR-медиа.

Участники в составе команды работают над единым комплексным проектным заданием как сообща, так и разделившись на кластеры, работающие над своей профильной частью задания. Руководителями каждой команды являются два педагога (как правило, педагоги дополнительного образования, учителя-предметники или методисты). Руководители команды не должны оказывать прямой помощи участникам при работе над заданием, однако должны организовывать их работу, используя методы командообразова-ния (тимбилдинга) и проектного управления.

В 2023 г. форум состоялся в период с 13 по 17 ноября,5 его тематическое задание было направлено на популяризацию историко-культурного наследия полуострова. Партнером мероприятия выступило ГБУ Республики Крым «Историко-археологический музей-заповедник «Калос Лимен» (пгт Черноморское). Командное задание форума состояло из трех частей, в рамках которых по пунктам излагалось его конкретное содержание, а также указывались обязательные и дополнительные для выполнения условия, которые давали возможность получить баллы к итоговому рейтингу команды. На итоговую защиту проекта команде отводилось не более 15 мин.

В рамках первой части задания командам необходимо было разработать и продемонстрировать дизайн-проект развития инфраструктуры музея-заповедника «Калос Лимен». Команды обязательно должны были представить дизайн-проект в виде трехмерной модели, созданной с помощью программ: Blender 3D, Unreal Engine 4, MakeHuman (допускалось использование и другого дополнительного программного обеспечения).

Вместе с трехмерной моделью дизайн-проекта команды по своему желанию могли

5 О проведении Крымского форума талантливых и одаренных детей «Интеллектуальный Старт-ап» в 2023 году: приказ Министерства образования, науки и молодежи Республики Крым от 28 сентября 2023 г. № 1634. URL: http://crimea-man.ru/wp-content/uploads/2023/10M2l634-от-28.09.2023-0-проведении-Крымского-форума-Интеллекгуальный-Старт-ап-в-2023-году-1.pdf (дата обращения 15.01.2024).

представить его и в виде физического макета, сделанного из предоставленного им комплекта для макетирования (макетный пластик, бумага, картон, пластилин и др.). Данный вид работы обеспечивал получение дополнительных баллов к итоговому рейтингу, но не являлся обязательным для выполнения.

Дизайн-проект развития инфраструктуры обязательно должен был включать в себя:

а) концепцию благоустройства территории археологического городища «Калос Ли-мен», которое делало бы его более привлекательным объектом для туристов, способствовало бы увеличению его посещаемости. В рамках благоустройства территории городища необходимо было предусмотреть:

- создание удобной прогулочной зоны (в том числе делающей ее доступной для инвалидов и других маломобильных групп граждан);

- освещение территории;

- создание стилизованных под греко-скифскую историческую тематику арт-объектов вдоль прогулочной зоны;

б) концепцию благоустройства принадлежащего музею пустующего участка земли, прилегающего к территории археологического городища. Предполагалось, что по согласованию с органами, ответственными за охрану историко-культурного наследия, на участке возможно создание какой-либо зоны для проведения досуга, в том числе массовых мероприятий, которая служила бы увеличению числа посетителей музея-заповедника и повышению его доходов от посещения. По условиям задания допускалась установка аттракционов, арт-объектов, фотозон, стилизованных под греко-скифскую историческую тематику, высадка зеленых насаждений для создания парково-досуговой зоны и др. Возможен был любой иной вариант использования данного участка по усмотрению команды;

в) решение проблемы недостатка выставочного пространства для экспонатов музея. В настоящий момент значительная часть музейных фондов хранится в запасниках и недоступна для всеобщего обозрения из-за небольших помещений внутри здания краеведческого музея. Приветствовались любые предложенные участниками решения данной проблемы, в том числе с использованием территории археологического городища.

Особое внимание участников было обращено на то, что благоустройство территории археологического городища и прилегающего к нему участка не должно предусматривать создание объектов капитального строительства (зданий и строений с фундаментом), поскольку это охраняемая зона археологического памятника. Возможно только возведение малых архитектурных форм (МАФов) и строений, технология построения которых не предполагает обязательное наличие фундамента.

Для выполнения первой части задания участникам была представлена виртуальная трехмерная ландшафтная модель пространства археологического городища и прилегающего к нему пустующего участка земли, выполненная в среде Unreal Engine 4 (рис. 2). Участники должны были создавать свои концепт-арты объектов благоустройства непосредственно на представленной им трехмерной модели данной территории.

Во второй части задания команды должны были представить краткую, но содержательную программу популяризации музея-заповедника и его деятельности в виде презентации (допускались вставки ссылок на интернет-ресурсы и видеофрагменты). Программа популяризации музея-заповедника и его деятельности могла включать в себя:

- PR-акции и иные мероприятия, направленные на увеличение доли информации о музее и его деятельности в общем инфор-

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

мационном поле Крыма и России. В том числе участники могли предложить проекты новых интернет-ресурсов, рекламной продукции, мерча, медиапродуктов (фильмов, статей, иных материалов для СМИ) и др.;

- концепцию культурно-массовых мероприятий, отвечающих тематике музея-заповедника (развлекательных, спортивных, творческих, научных и др.), которые возможно было бы проводить на территории учреждения с учетом предлагаемой ими в дизайн-проекте новой инфраструктуры;

- идеи необычных туристических экскурсий на территорию музея-заповедника.

Обязательным для выполнения условием было наличие экологических акций, рассказывающих о видах (в том числе эндемиках) флоры и фауны, распространенной на территории городища «Калос Лимен» и всего региона Северо-Западного Крыма.

Наконец, третья часть задания предполагала:

- выбрать вид финансирования, соответствующий законодательным нормам привлечения инвестиций в государственные бюджетные учреждения;

- привести примеры возможных вариантов финансирования по выбранному виду;

- представить проект сметы (при необходимости рассчитать рентабельность доходной составляющей проекта) в любой доступной форме.

Рис. 2. Виртуальная трехмерная ландшафтная модель пространства археологического городища Калос Лимен, представленная участникам форума для работы над проектом в среде Unreal Engine 4 Fig. 2. Virtual three-dimensional landscape model of the archaeological site of Kalos Limen, presented to the forum participants for working on a project in the Unreal Engine 4 environment

При выборе вида финансирования (грант, субсидия, бюджетные инвестиции и т. д.) необходимо было провести мониторинг возможных источников финансирования (фонды, региональные правительства, министерства, меценаты и т.п.) и уточнить условия получения.

Размер максимальной суммы желаемого финансирования не должен был превышать 100 млн руб. Также по условиям задания проект должен быть готов к эксплуатации через 12 месяцев после начала его реализации. Информационный раздел о выбранном способе финансирования необходимо было включить в единую презентацию вместе с выполнением задания по второй части.

На выполнение задания командам отводились фактически три дня. В этот же период для участников в зависимости от кластерной

принадлежности проводились обучающие мастер-классы по работе с Blender 3D, Unreal Engine 4, а также по основам управления финансами бюджетных учреждений, организации туристической деятельности и основам охраны культурного и природного достояния. В конечном итоге все команды успешно справились с поставленным заданием. Экспертной группе форума были представлены 6 проектов, содержавших результаты выполнения трех частей задания. Все команды представили как трехмерные дизайн-проекты, так и физические макеты, а также разработали комплексные программы популяризации деятельности музея-заповедника и составили детальные сметы. На приведенных ниже иллюстрациях продемонстрированы некоторые из решений участников форума (рис. 3-5).

Рис. 3. Один из проектов благоустройства свободного участка, прилегающего к территории городища Fig. 3. One of the projects for improvement of a vacant lot adjacent to the territory of the settlement

Рис. 4. Один из проектов благоустройства прогулочной зоны вдоль городища Fig. 4. One of the projects of improvement of the walking area along the settlement

Рис. 5. Визуализация одного из предложений по воссозданию флота древнегреческих трирем как прогулочных суден Fig. 5. Visualization of one of the proposals to recreate the fleet of ancient Greek triremes as pleasure craft

Если рассматривать всю работу над заданием в ключе пяти элементов акронима STEAM, то можно утверждать следующее.

1. Наука (science) с точки зрения классической (американской) интерпретации проявлялась в необходимости учесть все факторы местного ландшафта, климата, флоры и фауны, влияние которых на реализацию предлагаемых проектных решений должно быть объективно оценено. При этом с точки зрения российской специфики данный элемент можно понимать и в ключе использования общенаучных методов при разработке проектных решений, их объективной оценки.

2. Технология (technology) состояла в применении современных цифровых средств проектирования, а также учете существующих технологий и тенденций в архитектуре, строительстве, урбанистике, дизайне и пр. для проектной разработки.

3. Инженерия (engineering) заключалась в поиске инновационно-ориентированных технических решений поставленных задач по развитию инфраструктуры музея-заповедника, учитывающих все ограничения и объективные возможности.

4. Искусство (art) было одной из наиболее выразительных составляющих, поскольку заключалось в поиске эстетических форм как для предлагаемых инженерно-технических решений, так и особенно для разработки программы популяризации деятельности музея.

5. Математика (mathematics) обеспечивала сквозной структурный анализ всех обсуждаемых решений и, конечно, занимала особое место в расчете финансово-экономической составляющей проекта.

В перспективе данный опыт может быть положен в основу дополнительных общеобразовательных программ технической направленности, посвященных формированию комплексных компетенций для проектной деятельности, реализуемых в учебных группах с 15-20 обучающимися. К примеру, по основам урбанистики, дизайну или прикладной информатике для данных и других направлений деятельности. В детском технопарке «Кванториум» ГБОУ ДО Республики Крым «Малая академия наук «Искатель» (г. Евпатория) на подобном подходе частично основаны дополнительные общеобразовательные программы, посвященные виртуальной реконструкции историко-археологичес-ких памятников Крыма. Обучающиеся, осваивающие данные программы, с помощью Blender 3D и Unreal Engine 4/5 воссоздали облик упомянутого выше древнего города Калос Ли-мен по состоянию на II в. до н. э., а также средневекового города Солдайя (Судак) по состоянию на XIV в. н. э. При этом они использовали методы научного исторического исследования, пытаясь определить, как выглядели те или иные утраченные объекты материальной культуры прошлого на основе изученных научных трудов по истории и археологии, имеющихся

письменных и материальных источников [12, с. 116; 14, с. 139-141, 142].

Оценивая отдельные значимые аспекты рассматриваемой программы форума, стоит сказать, что, по мнению отечественных специалистов в области педагогики, использование трехмерного моделирования как средства в учебном процессе позволяет наглядно воспроизвести исследуемые обучающимися явления, что способствует их полному погружению в изучаемый объект [15], обеспечивает дополнительные условия для развития алгоритмического стиля мышления, воображения и креативности, формирования пространственных представлений [16]. Использование различных технологий визуализации учебной информации помогает формировать учебно-исследовательские навыки, овладение которыми позволяет обучающимся быстро и качественно научиться обрабатывать поступающую информацию, развивать способности к самообучению, делать выбор и принимать обдуманные решения, быть мобильными и способными к прогнозированию [17]. Творческая деятельность в процессе создания проектов, проведения учебного исследования или объединяющая оба формата, дает ответы на многие познавательные вопросы, над которыми обучающиеся задумываются, осваивая предметы школьной программы, стимулирует эвристическую активность, нацеленную на подтверждение тех или иных законов, явлений и процессов.

Таким образом реализуются функции познания явлений действительности, раскрытия их свойств, связей и отношений, формируются универсальные учебные действия обучающихся: умение видеть проблему, выдвигать гипотезы, давать определение понятиям, классифицировать, наблюдать, проводить эксперименты, умение делать выводы и умозаключения, умение доказывать и защищать свои идеи [18]. Коллективное решение контекстных математических задач, основанных на реальных практических, а не предметно-учебных ситуациях, имеющих множество решений, предполагает необходимость выбора оптимального подхода, способствует формированию 4К-компетенций (критическое мышление, креативность, коммуникабельность, корпоративность) [19].

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

STEAM-образование можно охарактеризовать как концепцию в философии образования, определяющую подход к организации обучения, а также тренд в образовании, популярность которого объясняется условиями динамичного и сложного современного мира. В России наиболее благоприятной средой для внедрения STEAM-концепции является дополнительное образование детей и взрослых, поскольку вся совокупность его условий открывает возможности для разнообразных и смелых экспериментов при разработке и последующей реализации дополнительных общеобразовательных программ, в том числе с применением междисциплинарных подходов и различных образовательных технологий. При этом развитие STEAM-образования в России в перспективе будет идти по собственному, независимому пути и опираться на преимущественно отечественный опыт его внедрения, что связано как с особенностями отечественной системы образования, так и с современной геополитической конъюнктурой.

Дополнительные общеобразовательные программы или комплексные просветительские программы, основанные на положениях концепции STEAM-образования, являются весьма продуктивными с дидактической точки зрения, позволяя обучающимся как получить опыт исследовательской и проектной деятельности при работе в коллективе, так и овладеть современными цифровыми (digital) и иными высокими (hi-tech) технологиями, тем самым формируя весьма широкий спектр современных функциональных навыков. Благодаря их дальнейшему развитию обучающиеся могут со временем сформировать на их основе важные профессиональные компетенции, которые в перспективе помогут им стать более мобильными и успешными в своей будущей самореализации.

Концепция просветительской и конкурсной программы Крымского форума талантливых и одаренных детей «Интеллектуальный старт-ап 2023» является характерным примером реализации STEAM-концепции в дополнительном образовании. Рассмотренный в данной статье опыт может быть использован педагогами, работающими в детских технопарках «Кванториум», действую-

щих как в системе дополнительного образования детей, так и при общеобразовательных организациях, а также в центрах «ГГ-куб», «Дом научной коллаборации» и «Точка роста» при разработке похожих просветитель-

ских и конкурсных мероприятий, а также дополнительных общеобразовательных программ. Данный опыт может быть полезен и при работе со студентами высших учебных заведений.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1. Yakman G. ST£@M Education: an overview of creating a model of integrative education. URL: https://www.researchgate.net/publication/327351326 (accessed: 30.07.2023).

2. Анисимова Т.И., Шатунова О.В., Сабирова Ф.М. STEAM-образование как инновационная технология для Индустрии 4.0 // Научный диалог. 2018. № 11. С. 322-332. DOI 10.24224/2227-1295-2018-11322-332; EDN: YOWSNV

3. Конюшенко С.М., ЖуковаМ.С., Мошева Е.А. STEM vs STEAM - образование: изменение понимания того, как учить // Известия Балтийской государственной академии рыбопромыслового флота. 2018. № 2 (44). С. 99-103. EDN: RUVBMB

4. Yakman G. What is the point of STE@M? - A Brief Overview. URL: https://www.researchgate.net/publication/327449281 (accessed: 30.07.2023).

5. Rodrigues-Silva J., Alsina A. Conceptualising and framing STEAM education: what is (and what is not) this educational approach? // Texto Livre Linguagem e Tecnologia. 2023. Vol. 16. № 1. P. e44946. DOI 10.1590/1983-3652.2023.44946

6. Chen Zhao Hui, Xiaoting Lu. Implementing STEAM Education and Improving the Students' Innovation Ability: An Interview with the STEAM Education Scholars Georgette Yakman in USA. URL: https://www.academia.edu/29274993/ (accessed: 02.08.2023).

7. Bautista A. STEAM education: contributing evidence of validity and effectiveness // Journal for the Study on Education and Development (Infancia y Aprendizaje). 2021. Vol. 44. № 4. P. 755-768. DOI 10.1080/02103702.2021.1926678

8. Сологуб Н.С., Аршанский Е.Я. STEAM-образование: сущность и анализ идеи в исторической ретроспективе // Весщ БДПУ. Серыя 1. Педагопка. Пахалопя. Фшалопя. 2020. № 2 (104). С. 15-18. EDN: MMCLLQ

9. Quigley C.F., Herro D., Jamil F.M. Developing a Conceptual Model of STEAM Teaching Practices // School Science and Mathematics. 2017. Vol. 117. Issue 1-2. P. 1-12. DOI 10.1111/ssm.12201

10. Liritzis I. STEMAC (Science, Technology, Engineering, Mathematics for Arts & Culture): The emergence of a new pedagogical discipline // Scientific Culture. 2018. Vol. 4. № 2. P. 73-76. DOI 10.5281/zenodo.1214567

11. Liritzis I., Volonakis P., Vosinakis S. 3D Reconstruction of Cultural Heritage Sites as an Educational Approach. The Sanctuary of Delphi // Applied Sciences. 2021. Vol. 11. P. 3635. DOI 10.3390/app11083635

12. Макаров Р.В., Довгаль Е.О. Методические и технические аспекты реализации дополнительных общеобразовательных программ, посвященных виртуальной реконструкции историко-археологических памятников Крыма // Психолого-педагогический журнал «Гаудеамус». 2023. Т. 22. № 2. С. 111-124. DOI 10.20310/1810-231X-2023-22-2-111-124; EDN: LMCCBN

13. Шарапов Д.А., Змеев Д.О. Сравнительный анализ графических движков Unity3D и Unreal Engine как инструмента для проектной деятельности со школьниками // Новые информационные технологии в исследовании сложных структур. Томск: Издат. дом ТГУ, 2018. С. 31-32.

14. Макаров Р.В., Довгаль Е.О. Опыт и перспективы реализации дополнительных общеобразовательных программ, посвященных виртуальной реконструкции историко-археологических памятников Крыма в детском технопарке «Кванториум» города Евпатории // Педагогический журнал. 2022. Т. 12. № 6-1. С. 134-146. DOI 10.34670/AR.2022.93.63.075; EDN: GCTOTN

15. Гребнева Д.М., Тюшнякова А.Д. Использование технологий 3D-моделирования и печати в проектной деятельности обучающихся // Заметки ученого. 2019. № 7. С. 54-57. EDN: RQXGFH

16. Суворова Т.Н., Михлякова Е.А. Применение технологий 3D-моделирования для персонализации обучения // Научно-методический электронный журнал «Концепт». 2020. № 5. С. 110-129. DOI 10.24411/2304-120X-200-11038; EDN: BBPKQH

17. Карпенко А.В. Технология визуализации как средство формирования у обучающихся навыков учебно-исследовательской деятельности // Цели и ценности современного образования / отв. ред. В.Э. Черник. Мурманск: МАГУ, 2022. С. 205-210. EDN: ZVJJMM

18. Семенова Г.Ю. Реализация содержания технологического образования на основе исследовательского подхода в условиях современной информационной среды // Научно-практическое образование, исследовательское обучение, STEAM-образование: новые типы образовательных ситуаций / под ред. А.С. Обухова: в 2 т. М.: МОД «Исследователь», 2018. Т. 1. С. 77-83. EDN: YQULKH

19. Денищева Л.О., Краснянская К.А., Пинская М.А., Авдеенко Н.А., Михайлова А.М. Формирование компетенций «4 К» средствами учебных предметов // Научно-практическое образование, исследовательское обучение, STEAM-образование: новые типы образовательных ситуаций / под ред. А.С. Обухова: в 2 т. М.: ISM «Исследователь», 2018. Т. 1. С. 64-76. EDN: YQUJNZ

REFERENCES

1. Yakman G. ST£@M Education: an overview of creating a model of integrative education. URL: https://www.researchgate.net/publication/327351326 (accessed: 30.07.2023).

2. Anisimova T.I., Shatunova O.V., Sabirova F.M. STEAM-Education as Innovative Technology for Industry 4.0. Scientific Dialogue, 2018, no. 11, pp. 322-332. (In Russian). DOI 10.24224/2227-1295-2018-11-322332

3. Konyushenko S.M., Zhukova M.S., Mosheva E.A. STEM vs STEAM - education: changing the understanding of how to teach. The Tidings of the Baltic State Fishing Fleet Academy. Psychological and Pedagogical Sciences, 2018, no. 2 (44), pp. 99-103. (In Russian).

4. Yakman G. What is the point of STE@M? - A Brief Overview. URL: https://www.researchgate.net/publication/327449281 (accessed: 30.07.2023).

5. Rodrigues-Silva J., Alsina A. Conceptualising and framing STEAM education: what is (and what is not) this educational approach? Texto Livre Linguagem e Tecnologia, 2023, vol. 16, no. 1, p. e44946. DOI 10.1590/1983-3652.2023.44946

6. Chen Zhao Hui, Xiaoting Lu Implementing STEAM Education and Improving the Students' Innovation Ability: An Interview with the STEAM Education Scholars Georgette Yakman in USA. URL: https://www.academia.edu/29274993/ (accessed 02.08.2023).

7. Bautista A. STEAM education: contributing evidence of validity and effectiveness. Journal for the Study on Education and Development (Infancia y Aprendizaje), 2021, vol. 44, no. 4, pp. 755-768. DOI 10.1080/02103702.2021.1926678

8. Salahub N., Arshansky Y. STEAM-education: essence and analysis of the idea in historical retrospective. Vestsi BDPU. Seryja 1. Pedagogika. Psikhalogiya. Filalogiya, 2020, no. 2 (104), pp. 15-18.

9. Quigley C.F., Herro D., Jamil F.M. Developing a Conceptual Model of STEAM Teaching Practices. School Science and Mathematics, 2017, vol. 117, issue 1-2, pp. 1-12. DOI 10.1111/ssm.12201

10. Liritzis I. STEMAC (Science, Technology, Engineering, Mathematics for Arts & Culture): The emergence of a new pedagogical discipline. Scientific Culture, 2018, vol. 4, no. 2, pp. 73-76. DOI 10.5281/zenodo.1214567

11. Liritzis I., Volonakis P., Vosinakis S. 3D Reconstruction of Cultural Heritage Sites as an Educational Approach. The Sanctuary of Delphi. Applied Sciences, 2021, vol. 11, p. 3635. DOI 10.3390/app11083635

12. Makarov R.V., Dovgal E.O. Methodological and technical aspects for implementation of additional general education programs on virtual reconstruction of historical and archaeological sites in Crimea. Psychological-Pedagogical Journal "Gaudeamus", 2023, vol. 22, no. 2, pp. 111-124. (In Russian). DOI 10.20310/1810-231X-2022-22-2-111-124

13. Sharapov D.A., Zmeev D.O. Comparative analysis of graphics engines Unity3D and Unreal Engine as a tool for project activities with schoolchildren. In: New Information Technologies in the Study of Complex Structures. Tomsk, Tomsk State University Publ. House, 2018, pp. 31-32. (In Russian).

14. Makarov R.V., Dovgal E.O. Experience and prospects for the implementation of additional general education programs dedicated to the virtual reconstruction of historical and archaeological sites of Crimea in "Kvantorium" children's technopark of the city of Yevpatoria. Pedagogical Journal, 2022, vol. 12, no. 12 (6-1), pp. 146-158. (In Russian). DOI 10.34670/AR.2022.93.63.075

15. Grebneva D.M., Tyushnyakova A.D. The use of 3D modeling and printing technologies in the project activities of students. Zametki uchyonogo, 2019, no. 7, pp. 54-57. (In Russian).

16. Suvorova T.N., Mikhlyakova A.E. The use of 3D modeling technologies for personally-oriented learning Scientific-methodological electronic journal "Koncept", 2020, no. 5, pp. 110-129. (In Russian). DOI 10.24411/2304-120X-2020-11038

17. Karpenko A.V. Visualization technology as means of forming students' learning and research skills. In: Chernik V.E., ed. Goals and Values of Modern Education. Murmansk, MASU Publ., 2022, pp. 205-210. (In Russian).

18. Semenova G.U. Realization of the content of technological education on the basis of the research approach in the conditions of modern information environment. In: Obukhova A.S., ed. Scientific and Practical Education, Research Training, STEAM Education: New Types of Educational Situations: in 2 vols. Moscow, ICM "Issledovatel", 2018, vol. 1, pp. 77-82. (In Russian).

19. Denishcheva L.O., Krasnyanskaya K.A., Pinskaya M.A., Mikhailova A.M., Avdeenko N.A. Formation of competences "4K" by means of subjects. In: Obukhova A.S., ed. Scientific and Practical Education, Research Training, STEAM Education: New Types of Educational Situations: in 2 vols. Moscow, ICM "Issledovatel", 2018, vol. 1, pp. 64-76. (In Russian).

ИНФОРМАЦИЯ ОБ АВТОРАХ I INFORMATION ABOUT THE AUTHORS

Макаров Руслан Владимирович - кандидат исторических наук, заведующий учебно-методическим отделом детского технопарка «Кванториум». Малая академия наук «Искатель», г. Евпатория, Республика Крым, Российская Федерация.

Е-mail: makarov ruslan86@mail.ru ORCID: https://orcid.org/0009-0001 -6781-1225 Вклад в статью: идея исследования, поиск и анализ литературных источников, написание текста статьи, научное руководство работой соавторов (наставничество).

Шабловская Вероника Валентиновна - методист, педагог дополнительного образования. Малая академия наук «Искатель», г. Евпатория, Республика Крым, Российская Федерация. E-mail: ekvant82@mail.ru ORCID: https://orcid.org/0009-0004-0059-7510 Вклад в статью: обобщение и анализ практического опыта, написание текста статьи

Довгаль Евгений Олегович - педагог дополнительного образования. Малая академия наук «Искатель», г. Евпатория, Республика Крым, Российская Федерация. E-mail: dovgal-evgen@mail.ru ORCID: https://orcid.org/0009-0007-4816-8872 Вклад в статью: обобщение и анализ практического опыта, написание текста статьи.

Ruslan V. Makarov - Candidate of History, Head of Curriculum and Instruction Department of Children's Technopark "Kvantorium". Small Academy of Sciences "Iskatel", Yevpatoria, Republic of Crimea, Russian Federation.

E-mail: makarov ruslan86@mail.ru ORCID: https://orcid.org/0009-0001 -6781-1225 Contribution: research idea, literature sources search and analysis, article text writing, scientific guidance of the coauthors work (mentoring).

Veronika V. Shablovskaya - Methodologist, Teacher of Additional Education. Small Academy of Sciences "Iskatel", Yevpatoria, Republic of Crimea, Russian Federation.

E-mail: ekvant82 @mail.ru ORCID: https://orcid.org/0009-0004-0059-7510 Contribution: practical experience evaluation and analysis, article text writing.

Evgeniy O. Dovgal - Teacher of Additional Education. Small Academy of Sciences "Iskatel", Yevpatoria, Republic of Crimea, Russian Federation. E-mail: dovgal-evgen@mail.ru ORCID: https://orcid.org/0009-0007-4816-8872 Contribution: practical experience evaluation and analysis, article text writing.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.