Научная статья на тему 'Развитие средств обучения основам программирования во второй половине XX – начале XXI века'

Развитие средств обучения основам программирования во второй половине XX – начале XXI века Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
122
14
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
развитие средств обучения основам программирования / исполнитель алгоритма / информатика в общеобразовательной школе / evolution of tools for teaching the basics of programming / algorithm executor / informatics in general education

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Стоянов Никита Эдуардович, Тарасова Валентина Николаевна

В статье проанализирована история развития отечественных и зарубежных средств обучения основам программирования по таким свойствам, как тип языка программирования, тип визуализации выполнения программы, место системы в образовательном процессе. На основе выявленных закономерностей изменения свойств в соответствии с законами усложнения технических систем и перехода системы в надсистему определено четыре этапа развития средств обучения основам программирования. Применение VR/ AR-технологий и персонализация в обучении основам программирования определены как перспективные направления развития.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

EVOLUTION OF THE TOOLS FOR TEACHING BASICS OF PROGRAMMING IN THE SECOND HALF OF XX – THE BEGINNING OF XXI CENTURY

The paper analyzes the history of evolution of Russian and foreign tools for teaching basics of programming by such properties as type of programming, visualization of program’s execution, the place of the system in the educational process. Based on the revealed patterns of changes in properties in accordance with the laws of complication of technical systems and the transition of the system into a suprasystem, 4 stages of the development of teaching the basics of programming are determined. The use of VR/AR-technologies and personalization in tools for teaching the basics of programming are identified as perspective areas of evolution.

Текст научной работы на тему «Развитие средств обучения основам программирования во второй половине XX – начале XXI века»

УДК 378:004

https://doi.org/10.24412/2226-2296-2022-2-3-74-79

Развитие средств обучения основам программирования во второй половине XX -начале XXI века

Стоянов Н.Э., Тарасова В.Н.

Российский университет транспорта, 127994, Москва, Россия

ORCID: https://orcid.org/0000-0001-7566-4299, Е-mail: ferrum0k@yandex.ru

ORCID: https://orcid.org/0000-0003-4825-8994, E-mail: tarasovavn@mail.ru

Резюме: В статье проанализирована история развития отечественных и зарубежных средств обучения основам программирования по таким свойствам, как тип языка программирования, тип визуализации выполнения программы, место системы в образовательном процессе. На основе выявленных закономерностей изменения свойств в соответствии с законами усложнения технических систем и перехода системы в надсистему определено четыре этапа развития средств обучения основам программирования. Применение VR/ AR-технологий и персонализация в обучении основам программирования определены как перспективные направления развития. Ключевые слова: развитие средств обучения основам программирования, исполнитель алгоритма, информатика в общеобразовательной школе.

Для цитирования: Стоянов Н.Э., Тарасова В.Н. Развитие средств обучения основам программирования во второй половине XX -

начале XXI века // История и педагогика естествознания. 2022. № 2-3. С. 74-79.

D0I:10.24412/2226-2296-2022-2-3-74-79

EVOLUTION OF THE TOOLS FOR TEACHING BASICS OF PROGRAMMING IN THE SECOND HALF OF XX - THE BEGINNING OF XXI CENTURY Nikita E. Stoyanov, Valentina N. Tarasova Russian University of Transport, 127994, Moscow, Russia ORCID: https://orcid.org/0000-0001-7566-4299, E-mail: ferrum0k@yandex.ru ORCID: https://orcid.org/0000-0003-4825-8994, E-mail: tarasovavn@mail.ru

Abstract: The paper analyzes the history of evolution of Russian and foreign tools for teaching basics of programming by such properties as type of programming, visualization of program's execution, the place of the system in the educational process. Based on the revealed patterns of changes in properties in accordance with the laws of complication of technical systems and the transition of the system into a suprasystem, 4 stages of the development of teaching the basics of programming are determined. The use of VR/AR-technologies and personalization in tools for teaching the basics of programming are identified as perspective areas of evolution. Keywords: evolution of tools for teaching the basics of programming, algorithm executor, informatics in general education. For citation: Stoyanov N.E., Tarasova V.N. EVOLUTION OF THE TOOLS FOR TEACHING BASICS OF PROGRAMMING IN THE SECOND HALF OF XX - THE BEGINNING OF XXI CENTURY. History and Pedagogy of Natural Science. 2022, no. 2-3, pp. 74-79. DOI:10.24412/2226-2296-2022-2-3-74-79

Разработка средств обучения основам программирования началась в конце 1960-х годов. В числе первых С. Пей-перт создал язык программирования Logo [1].

Первые эксперименты по обучению учащихся основам программирования проводились на ЭВМ второго поколения [2], которые отличались значительной стоимостью, большими габаритами и высоким энергопотреблением [3], что значительно затрудняло их использование в общеобразовательной школе. Создание многотерминальных систем разделения времени для ЭВМ третьего поколения позволило перенести эксперименты по обучению программированию в учебный класс [4].

С. Пейперт использовал эту технологию в рамках апробации учебного языка программирования Logo в школах США, А.П. Ершов - в экспериментах по обучению программированию в школах СССР. Часто использовалось удаленное терминальное подключение к ЭВМ, расположенной в вычислительном центре, где в качестве терминала выступали телетайпы [5, 6]. Благодаря возможности проведения образовательных экспериментов был дан толчок к поиску и созданию уникальных технических и программных решений

с целью повышения эффективности обучения учащихся основам программирования.

Средства обучения основам программирования на протяжении своего развития изменяли свои свойства, такие как тип языка программирования, тип визуализации выполнения программы, кроссплатформенность системы [7], место системы в образовательном процессе и др.

Тип языка программирования

Для облегчения проведения расчетов на ЭВМ пользователями, не имеющими прямого отношения к программированию, а также обучения студентов в вузах были созданы универсальные учебные языки программирования Basic (1964), Pascal (1970) и др. Одновременно разрабатывались специализированные языки для обучения учащихся общеобразовательных школ, в том числе Logo (США, конец 1960-х годов), Рапира/Робик (СССР, конец 1970-х годов) [8]. Они имели упрощенный синтаксис, диалоговый режим, низкий порог входа, а также средства визуализации выполнения программы. Ввод команд производился учащимися с помо-

щью клавиатуры терминала аналогично стандартным языкам программирования. Такой способ ввода для обучения учащихся младшего и среднего школьного возраста имеет недостатки, в том числе низкую скорость набора команд, высокую вероятность опечаток при наборе на клавиатуре, неэффективность командной работы за терминалом, в ходе которой только один учащийся может одномоментно печатать на клавиатуре [9].

Подход к обучению программированию с помощью взаимодействия с объектами реального мира (осязаемого программирования) был разработан с целью улучшения взаимодействия ученика младшего школьного возраста и обучающей системы. Учащийся управлял исполнителем не с помощью набора текстовых команд на клавиатуре ЭВМ, а путем взаимодействия с объектами в реальном мире. В середине 1970-х годов в MIT (Massachusetts Institute of Technology) была разработана система TORTIS Button Box & Slot Machine. Учащийся разрабатывал программу управления роботом-«черепахой» путем размещения специальных пластиковых карточек, обозначающих команды для исполнителя, в специальные коробки [10].

Схожий принцип использовался в таких обучающих средствах, как Algo Blocks (1993) [9], MIT Tangible Bricks (1998) [11], Terrapin BeeBot [12]. Помимо ускорения вовлеченности учащихся в образовательный процесс, избавления от опечаток при наборе, осязаемое программирование позволяет решить проблему совместной работы, так как несколько учащихся могут одновременно взаимодействовать с реальными объектами в рамках создания программы.

В конце 1980-х - начале 1990-х годов разработка операционных систем с графическим интерфейсом пользователя и увеличение разрешающей способности мониторов привели к появлению нового типа языков визуального программирования. Вместо набора текста на клавиатуре или использования дополнительных технических средств для осязаемого программирования учащийся перетаскивает блоки команд на экране монитора с помощью мыши методом drag-and-drop. Блок команд может представлять собой геометрическую фигуру с написанным внутри текстом (Logo Blocks, Alice, Scratch) [13], иконку (Lego Mindstorms) или текст с изображением и полями для ввода (AgentSheets) [14].

Преимуществами описанных типов языков программирования являются максимальное приближение текстового ввода к реальным языкам программирования, эффективность «осязаемого» программирования в командной работе учащихся начальной школы, решение проблем с опечатками, синтаксическими ошибками и низкой скоростью набора на клавиатуре с помощью визуального программирования. Некоторые средства обучения основам программирования смешивают данные типы. Например, Toon Talk (1995) предлагает учащимся писать программу в формате визуального программирования, где в качестве блоков используются метафорические объекты и события из реального мира (передача информации - перелет почтового голубя, операция сравнения - взвешивание на весах и т.д.) [15]. В Кодвардс (Россия) и Code Monkey (Израиль) учащийся может записывать команды как путем набора текста на клавиатуре, так и с помощью визуального программирования [16, 17].

Тип визуализации выполнения программы

Первые программы для обучения алгоритмическим основам и базовым навыкам программирования работали в консольном режиме. За рубежом и в СССР разработчики курса информатики в общеобразовательной школе пришли к идее наглядной визуализации выполнения программы для обучения учащихся. Один из первых примеров такой визуа-

Рис. 1. Визуализация результата выполнения программы для ученика

в Logo

** FOEHK-ДГДТ 1.3 Í*

I í Í

> =

\ / i ! ;

\ > >

2

i

# Е П Е FE #ЕПЕРЕ #ЕПЕРЕ

«ПРИЦЕПИТЬ ЕЛГОН;

#НЯЗДД; #

Рис. 2. Исполнитель «Машинист» в «Робик»

Рис. 3. Мультиагентная образовательная среда программирования в AgentSheets

Рис. 4. Образовательная среда с 3D-исполнителями Рис. 5. Обучающая игра на онлайн-платформе Кодвардс

в Alice

лизации - Logo Turtle (1970-е годы; рис. 1) был разработан в виде экранного «исполнителя», отображающего свое передвижение в виде геометрических линий на экране ЭВМ или принтере/графопостроителе, а также в виде реального технического устройства - робота, подключающегося к терминалу по проводу. «Черепаха» имела строго заданную систему команд движения в различных направлениях, поворота вокруг своей оси, начала и окончания отрисовки пути [18].

«Исполнители» 1980-х годов получили способность взаимодействовать с окружающей их виртуальной средой. В Karel, The Robot исполнитель передвигался по клетчатому полю и мог оставлять в клетках поля различные объекты [19]. Образовательные программные продукты 1980-х годов включали несколько исполнителей, каждый из которых имел свою собственную систему команд. Например, «Робик» включал в себя исполнителей «Муравей», «Машинист» (рис. 2), «Дежурик» [8, 20]. В рамках работы с исполнителем учащимся предлагалось разработать алгоритм действий для решения поставленной задачи. «Машинисту» рекомендовалось перевезти вагоны с одного железнодорожного пути на другой, «Дежурику» - провести дежурство в школьном кабинете. Е-Практикум 86 (в дальнейшем - КуМир) включал в себя исполнителей «Робот» и «Чертежник». «Робот» передвигался по двумерному дискретному клетчатому полю, закрашивал клетки, замерял установленные в них параметры (уровень «радиации» и «температуры»), а «Чертежник» мог отрисовывать геометрические фигуры на графике [21].

Развитие технологий отображения двумерной графики и повышение разрешающей способности мониторов значительно повлияли на визуализацию выполнения программы. Благодаря мультиагентным системам AgentSheets (1991), ToonTalk (1995), Scratch (2007) и другим удалось реализовать обучение учащихся школ и студентов вузов концепциям объектно-ориентированного и событийно-ориентированного программирования. В данных системах учащиеся могли создавать исполнителей («агентов») и программировать их поведение. «Агент» представляет собой 2D-изображе-ние, которое учащиеся могут перерисовать во встроенном в систему графическом редакторе [14]. В рабочей области может находиться сразу несколько «агентов», способных передавать информацию друг другу (рис. 3). В большинстве систем у «агентов» нет четко заданных команд. Учащимся доступны все стандартные операции с объектами графического интерфейса в рамках событийной модели программирования: события взаимодействия курсора с объектом,

«агентов» - друг с другом: столкновение, движение, получение/отправка сообщений, нажатие на клавиши клавиатуры.

В конце 1980-х годов активно развивались технологии отображения трехмерных объектов. Мощности центральных процессоров персональных ЭВМ 1990-х годов было достаточно для отображения 3D-графики без подключения 3D-ускорителя [22]. Появились первые среды (рис. 4), нацеленные на обучение программированию, где 2D-изобра-жения заменили 3D-модели (Alice, 2001; AgentCubes, 2006). 3D-анимация позволяла обеспечить более глубокий образовательный контекст для учащихся и помогала визуализировать обьектно-ориентированные концепции программирования [23].

В настоящее время трендом в обучении учащихся основам программирования является геймификация обучающих средств. Современные средства обучения основам программирования (рис. 5) включают оформление задач в виде игровых уровней, «баллы» за прохождение учебного уровня (CodeMonkey, Swift Playgrounds, «Кодвардс» (конец 2010-х годов и др.). Применение игровых механик способно повысить вовлеченность и интерес учащихся младшего школьного возраста [24].

Место системы в образовательном процессе

В начале 1970-х годов С. Пейперт рассматривал язык Logo и робота-«черепаху» как средство обучения физике, математике, биологии. Концепцию равновесия в физике предполагалось демонстрировать с помощью движения вперед и назад, при этом «черепаха» должна была удерживать вертикально установленный на шарнире стержень. Датчики, подключенные к «черепахе», выступали в образе органов чувств в биологии, в том числе - осязания, зрения и т.д. [25]. Язык Logo также использовался в экспериментах команды Пейперта по применению ЭВМ для программированного обучения математике [1].

Благодаря доступной цене персональные ЭВМ четвертого поколения начали массово поступать в общеобразовательные школы в 1980-е годы. Это послужило толчком к разработке общеобразовательных курсов информатики в СССР, Великобритании, Франции, Австралии и других странах. Средства обучения основам программирования стали частью общеобразовательного курса по освоению информатики. В СССР были разработаны пакет прикладных программ автоматизации школьного учебного процесса «Школьница» на языке программирования «Робик» с набо-

ром исполнителей и Е-Практикум. За рубежом применялись различные версии языка Logo с использованием экранной и «физической» «черепахи».

С 1990-х гг. начали разрабатывать самостоятельные инструменты для создания учащимися собственных проектов. С помощью Lego Mindstorms учащиеся могли запрограммировать робота, выполняющего задачу в реальном мире, Scratch - создать мультфильм или простую игру, Alice - запрограммировать 3D-анимацию, MIT AppInventor - разработать приложение для мобильных устройств.

С развитием Web и глобальным распространением интернета средства обучения основам программирования начали приобретать новые функции, не связанные непосредственно с написанием программ и визуализацией их выполнения. Scratch был дополнен функцией социальной сети, в которой учащиеся могут делиться своими проектами друг с другом, CodeMonkey, помимо платформы, включает в себя набор задач и учебных материалов, а отечественный «Кодвардс» в дополнение к учебным материалам - элементы LMS, позволяющие учителю отслеживать образовательный прогресс учащихся. В 2010-е годы появление web-вер-сий образовательных средств также позволило решить проблему кроссплатформенности. Web-версия обучающей платформы может работать на любой операционной системе, имеющей в своем составе web-браузер.

Заключение

Во второй половине XX - начале XXI вв. средства обучения основам программирования претерпели значительные изменения. Эволюционный процесс их развития тесно связан с достижениями в области электронно-вычислительной техники. Многотерминальный доступ к ЭВМ третьего поколения позволил проводить эксперименты в обучении учащихся в компьютерном классе, что привело к разработке первых образцов средств обучения основам программирования. Благодаря появлению микропроцессоров и персональных ЭВМ четвертого поколения удалось популяризировать программирование путем включения дисциплины «Информатика» в общеобразовательную программу школ. Развитие графических интерфейсов пользователя (GUI), технологий обработки 2D и 3D-графики, а также повышение разрешающей способности компьютерных мониторов создало предпосылки к появлению нового типа языков программирования: визуального программирования и муль-тиагентных систем обучения (рис. 6). Развитие интернета позволило внедрить функции обмена контентом, замену школьного учебника и др.

Наиболее заметные изменения затрагивали такие свойства, как тип языка программирования, тип визуализации выполнения программы, кроссплатформенность системы, место системы в образовательном процессе.

Развитие средств обучения основам программирования подчиняется закону усложнения технических систем. Следуя ему, они повышали свою сложность и технологичность. В последнее десятилетие прослеживается применимость закона перехода системы в надсистему. Язык программирования и визуализация выполнения программы становятся частью большей технической системы: социальной сети, образовательной платформы, полноценным учебным курсом.

На основе выявленных закономерностей изменения свойств в соответствии с законами усложнения технических систем и перехода системы в надсистему определены четыре этапа развития средств обучения основам программирования:

1970-е - начало 1980-х годов - экспериментальный этап. Первые «исполнители» имеют строго заданный набор ко-

Рис. 6. Эволюция типов визуализации выполнения программы

манд, консольный интерфейс, применяются средства для обучения программированию в рамках естественно-научных дисциплин (Logo).

Начало 1980-х - начало 1990-х гг. - визуализация исполнителей на экране монитора персональной ЭВМ. Системы включают исполнителей, с помощью которых можно объяснять теоретические концепты и принципы программирования, средства для обучения основам программирования используются как часть предмета информатики (Рапира/ Робик, версии языка Logo и др.).

Начало 1990-х - конец нулевых годов - новый тип языков программирования. Визуальное программирование, новый подход к визуализации программ: мультиагентные системы. Переход в визуализации от символьной графики к 2D-спрайтам и 3D-моделям. Системы становятся самостоятельными инструментами, предназначенными для создания различных проектов (AgentSheets, Lego Mindstorms, Scratch и др.).

л " щ Jji' ИСТОРИЯ НАУКИ И ТЕХНИКИ

Начало 2010 х годов - настоящее время. Образовательные системы реализуются с помощью геймификации. Распространение интернета позволило перенести обучающие средства в Web, что создало возможность уйти от проблем кроссплатформенности и необходимости поддержки ПО в образовательных организациях. Системы приобретают новые функции и включают набор теоретических материалов и практических задач - уровней) (Code Monkey), становятся социальными сетями для обмена контентом между пользователями (Scratch, Kodland Hub), входят в состав образовательной платформы (Codewards и др.).

В ближайшие годы перспективным направлением развития для средств обучения основам программирования могут стать технологии виртуальной и дополненной реаль-

ности. Их применение в образовательном процессе будет способствовать визуализации работы программы, повышению вовлеченности и мотивации учащихся [26]. Российский проект Varwin Education позволяет учащимся создавать 3D-модели, разрабатывать с их помощью проекты с использованием визуального языка программирования (Blockly) и визуализировать результат в виртуальной реальности [27, 28]. Еще одно перспективное направление - персонали-зация образовательных средств. С применением технологий машинного обучения образовательные средства могут автоматически подбирать (или генерировать) задачи для каждого ученика, учитывая его индивидуальный образовательный прогресс. Такой подход разрабатывается в отечественных проектах: «Фоксфорд», Mark.Online и др. [29, 30].

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1. Feurzeig, W., S. Peipert, PROGRAMMING-LANGUAGES AS A CONCEPTUAL FRAMEWORK FOR TEACHING MATHEMATICS // BOLT BERANEK AND NEWMAN INC., 1969

2. История учреждения, ГБОУ Школа № 444, Москва. URL: https://schv444.mskobr.ru/obwie_svedeniya/history (дата обращения: 26.01.2022).

3. ЭЦВМ «Урал-1». Виртуальный компьютерный музей. URL: https://www.computer-museum.ru/histussr/ural1.htm (дата обращения 26.01.2022).

4. Feurzeig W. Toward a culture of creativity: A personal perspective on Logo's early years and ongoing potential. International Journal of Computers for Mathematical Learning. 2010. Т. 15. №. 3. С. 257-265.

5. Solomon, C. Logo, Papert and Constructionist Learning. Logothings. URL: https://web.archive.org/web/20111207111525/httpylogothings.wikispac-es.com/ (дата обращения 24.01.2022).

6. Первин Ю.А. Школьная информатика (концепции, состояние, перспективы). URL: http://ershov.iis.nsk.su/ru/node/805749 (дата обращения 24.01.2022).

7. Стоянов Н.Э., Тарасова В.Н. Развитие технических средств обучения программированию в общеобразовательной школе / Мат. XXVII годичной науч. межд. конф. Института истории естествознания и техники им. С.И. Вавилова РАН. М.: Изд-во ИИЕТ РАН, 2021. С. 318-321.

8. Звенигородский Г.А. Описание языка Робик URL: http://ershov.iis.nsk.su/ru/node/772572 (дата обращения 24.01.2022).

9. Suzuki H., Kato H. AlgoBlock: a tangible programming language, a tool for collaborative learning. Proceedings of 4th European Logo Conference. 1993. С. 297-303.

10.Perlman R. Using computer technology to provide a creative learning environment for preschool children. MIT Artificial Intelligence Lab. 1976. URL: https://dspace.mit.edu/handle/ (accessed 24 January 2022).

11.McNerney T. S. Tangible programming bricks: An approach to making programming accessible to everyone. Massachusetts Institute of Technology, 1999.

12.Bee-Bot Family. Terrapin - Tools for thinking. URL: https://www.terrapinlogo.com/bee-bot-family.html (accessed 24 January 2022).

13. Begel A. LogoBlocks: A graphical programming language for interacting with the world. Electrical Engineering and Computer Science Department, MIT, Boston, MA. 1996. С. 62-64.

14. Repenning A., Ambach J. Tactile programming: A unified manipulation paradigm supporting program comprehension, composition and sharing // Proceedings 1996 IEEE Symposium on Visual Languages. - IEEE, 1996. С. 102-109.

15.Morgado L., Kahn K. Towards a specification of the ToonTalk language. Journal of Visual Languages & Computing. 2008. Т. 19. No. 5. Pp. 574-597.

16. Онлайн-платформа для обучения детей основам программирования. Кодвардс. URL: https://codewards.ru/# (дата обращения 24.01.2022).

17.CODING FOR KIDS INTRODUCING PROGRAMMING GAMES FOR THE NEXT GENERATION. CodeMonkey. URL: https://www.codemonkey.com/ (accessed 24 January 2022).

18.Papert S. A. A computer laboratory for elementary schools. // MIT Artificial Intelligence Lab. 1971. URL: https://dspace.mit.edu/han-dle/1721.1/5834 (accessed 24 January 2022).

19.Dr, Roland. Untch. Karel the Robot: Fundamentals // CS Community Computer Science Department @ MTSU. URL: https://www.cs.mtsu. edu/~untch/karel/fundamentals.html#world (accessed 24 January 2022).

20.Тихонова Т.И. Исполнители Звенигородского: эпоха от «Агатов» 1980-х до современности // Мат. IV междунар. конф. «Развитие вычислительной техники в России и странах бывшего СССР: история и перспективы». М.: ФГБОУ «РЭУ им. Г.В. Плеханова, 2017. С. 358360.

21.Кушниренко А.Г., Леонов А.Г. КуМир вернулся! URL: https://inf.1sept.ru/view article.php?ID = 200900603 (accessed 24 January 2022).

22. Pierce J. S. et al. Alice: easy to use interactive 3D graphics // Proceedings of the 10th annual ACM symposium on User interface software and technology. 1997. С. 77-78.

23.Cooper S., Dann W., Pausch R. Teaching objects-first in introductory computer science. Acm Sigcse Bulletin. 2003. Т. 35. №. 1. С. 191-195.

24.Певзнер В.В., Погорелов В.И., Шуклин Д.А. Некоторые особенности применения геймификации в процессе обучения. URL: https://cyberleninka. ru/article/n/nekotorye-osobennosti-primeneniya-geymifikatsii-v-protsesse-obucheniya (accessed 24 January 2022).

25.Papert S. et al. Twenty things to do with a computer //Studying the novice programmer. Lawrence Erlbaum Associates, Inc., 1971? pp. 3-28. URL: https://dspace.mit.edu/bitstream/handle/1721.1/5836/AIM-248.pdf?sequence=2 (accessed 24 January 2022).

26.Сотников А.М., Тычков А.Ю., Золотарев Р.В. и др. Дополненная и виртуальная реальность в образовании как инструмент осознанного обучения URL: https://cyberleninka.ru/article/n/dopolnennaya-i-virtualnaya-realnost-v-obrazovanii-kak-instrument-osoznannogo-obucheniya (accessed 24 January 2022).

27.Использование технологий виртуальной реальности в образовании. URL: https://education.varwin.com/ru/opportunities/ (accessed 24 January 2022).

28.Varwin XRMS - платформа для создания и управления образовательными и другими решениями в виртуальной реальности URL: https://naviga-tor.sk.ru/orn/1123545 (accessed 24 January 2022).

29.Фоксфорд - платформа школьного онлайн-образования и LMS с собственной уникальной системой индивидуального подбора заданий на основе технологий искусственного интеллекта. URL: https://navigator.sk.ru/orn/1123160 (accessed 24 January 2022).

30.Платформа обучения детей программированию Mark Online. URL: https://navigator.sk.ru/orn/1123657 (accessed 24 January 2022).

REFERENCES

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

1. Feurzeig W., Peipert S. programming-languages as a conceptual framework for teaching mathematics. Proc. of BOLT BERANEK AND NEWMAN INC. 1969.

2. Istoriya uchrezhdeniya, GBOU Shkola №444, Moskva (History of the institution, GBOU School No. 444, Moscow) Available at: https://schv444. mskobr.ru/obwie_svedeniya/history (accessed 26 January 2022).

3. ETSVM «Ural-1». Virtual'nyy komp'yuternyy muzey (ETSVM "Ural-1". Virtual computer museum) Available at: https://www.computer-museum.ru/ histussr/urall.htm (accessed 26 January 2022).

4. Feurzeig W. Toward a culture of creativity: A personal perspective on Logo's early years and ongoing potential. International Journal of Computers for Mathematical Learning, 2010, vol. 15, no. 3, pp. 257-265.

5. Solomon C. Logo, papert and constructionist learning. Logothings Available at: https://web.archive.org/web/20111207111525/httpylogothings. wikispaces.com/ (accessed 24 January 2022).

6. Pervin YU.A. Shkol'naya informatika (kontseptsii, sostoyaniye, perspektivy} (School informatics (concepts, state, prospects)) Available at: http:// ershov.iis.nsk.su/ru/node/805749 (accessed 24 January 2022).

7. Stoyanov N.E., Tarasova V.N. Razvitiye tekhnicheskikh sredstv obucheniya programmirovaniyu v obshcheobrazovatel'noy shkole [Development of technical means of teaching programming in a secondary school]. TrudyXXVIIgodichnaya nauch. mezhd. konf. Instituta istoriiyestestvoznaniya i tekhniki im. S.I. Vavilova RAN [Proc. of XXVII year scientific. int. conf. of the Institute of the History of Natural Science and Technology named after S.I. Vavilov RAS]. Moscow, 2021, pp. 318-321.

8. Zvenigorodskiy G.A. Opisaniye yazyka Robik (Description of the Robik language) Available at: http://ershov.iis.nsk.su/ru/node/772572 (accessed 24 January 2022).

9. Suzuki H., Kato H. AlgoBlock: a tangible programming language, a tool for collaborative learning. Proc. of 4th European Logo Conference. 1993, pp. 297-303.

10. Perlman R. Using computer technology to provide a creative learning environment for preschool children. MIT Artificial Intelligence Lab. 1976 Available at: https://dspace.mit.edu/handle/ (accessed 24 January 2022).

11. McNerney T. S. Tangible programming bricks: An approach to making programming accessible to everyone. Massachusetts Institute of Technology. 1999.

12. Bee-Bot Family. Terrapin - Tools for thinking Available at: https://www.terrapinlogo.com/bee-bot-family.html (accessed 24 January 2022).

13. Begel A. LogoBlocks: A graphical programming language for interacting with the world. Proc. of Electrical Engineering and Computer Science Department, MIT. Boston, 1996, pp. 62-64.

14. Repenning A., Ambach J. Tactile programming: A unified manipulation paradigm supporting program comprehension, composition and sharing. Proc. of 1996 IEEE Symposium on Visual Languages. - IEEE. 1996, pp. 102-109.

15. Morgado L., Kahn K. Towards a specification of the ToonTalk language. Journal of Visual Languages & Computing, 2008, vol. 19, no. 5, pp. 574597.

16. Onlayn-platforma dlya obucheniya detey osnovam programmirovaniya. Kodvards (Online platform for teaching children the basics of programming. Codwards) Available at: https://codewards.ru/# (accessed 24 January 2022).

17. CODING FOR KIDS INTRODUCING PROGRAMMING GAMES FOR THE NEXT GENERATION. CodeMonkey Available at: https://www.codemonkey.com/ (accessed 24 January 2022).

18. Papert S. A. A computer laboratory for elementary schools. MIT Artificial Intelligence Lab. 1971 Available at: https://dspace.mit.edu/han-dle/1721.1/5834 (accessed 24 January 2022).

19. Dr, Roland. Untch. Karel the Robot: Fundamentals. CS Community Computer Science Department @ MTSU Available at: https://www.cs.mtsu. edu/~untch/karel/fundamentals.html#world (accessed 24 January 2022).

20. Tikhonova T. I. Ispolniteli Zvenigorodskogo: epokha ot «Agatov» 1980-kh do sovremennosti [Performers of Zvenigorodsky: the era from the "Agates" of the 1980s to the present]. Trudy IVmezhd. konf. «Razvitiye vychislitel'noy tekhniki v Rossii i stranakh byvshego SSSR: istoriya i perspektivy» [Proc. of IV int. conf. "The development of computer technology in Russia and the countries of the former USSR: history and prospects"]. Zelenograd, 2017, pp. 358-360.

21. Kushnirenko A.G., Leonov A.G. KuMir vernulsya! (Kumir is back!) Available at: https://inf.1sept.ru/view_article.php?ID = 200900603 (accessed 24 January 2022).

22. Pierce J. S. Alice: easy to use interactive 3D graphics. Proc. of the 10th annual ACM symposium on User interface software and technology. 1997, pp. 77-78.

23. Cooper S., Dann W., Pausch R. Teaching objects-first in introductory computer science. Acm Sigcse Bulletin, 2003, vol. 35, no. 1, pp. 191-195.

24. Pevzner V.V., Pogorelov V.I., Shuklin D.A. Nekotoryye osobennostiprimeneniya geymifikatsii vprotsesse obucheniya (Some features of the use of gamification in the learning process) Available at: https://cyberleninka.ru/article/n/nekotorye-osobennosti-primeneniya-geymifikatsii-v-protsesse-obu-cheniya (accessed 24 January 2022).

25. Papert S. Twenty things to do with a computer. Studying the novice programmer Available at: https://dspace.mit.edu/bitstream/han-dle/1721.1/5836/AIM-248.pdf?sequence=2 (accessed 24 January 2022).

26. Sotnikov A.M., Tychkov A.YU., Zolotarev R.V. Dopolnennaya i virtual'naya real'nost' v obrazovanii kak instrument osoznannogo obucheniya (Augmented and virtual reality in education as a tool for conscious learning) Available at: https://cyberleninka.ru/article/n/dopolnennaya-i-virtualnaya-real-nost-v-obrazovanii-kak-instrument-osoznannogo-obucheniya (accessed 24 January 2022).

27. Ispol'zovaniye tekhnologiy virtual'noy real'nosti v obrazovanii (The use of virtual reality technologies in education) Available at: https://education. varwin.com/ru/opportunities/ (accessed 24 January 2022).

28. Varwin XRMS - platforma dlya sozdaniya i upravleniya obrazovatel'nymi i drugimi resheniyami v virtual'noy real'nosti (Varwin XRMS is a platform for creating and managing educational and other solutions in virtual reality) Available at: https://navigator.sk.ru/orn/1123545 (accessed 24 January 2022).

29. Foksford - platforma shkol'nogo onlayn-obrazovaniya i LMS s sobstvennoy unikal'noy sistemoy individual'nogo podbora zadaniy na osnove tekhnologiy iskusstvennogo intellekta (Foxford is an online school education platform and LMS with its own unique system of individual selection of tasks based on artificial intelligence technologies) Available at: https://navigator.sk.ru/orn/1123160 (accessed 24 January 2022).

30. Platforma obucheniya detey programmirovaniyu «Mark Online» (Mark Online Platform for teaching children programming) Available at: https://navi-gator.sk.ru/orn/1123657 (accessed 24 January 2022).

ИНФОРМАЦИЯ ОБ АВТОРАХ / INFORMATION ABOUT THE AUTHORS

Стоянов Никита Эдуардович, аспирант, Российский университет транспорта.

Тарасова Валентина Николаевна, д.и.н., проф., Российский университет транспорта.

Nikita E. Stoyanov, Graduate Student, Russian University of Transport. Valentina N. Tarasova, Dr. Sci. (Hist.), Prof., Russian University of Transport.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.