Научная статья на тему 'РАЗВИТИЕ СКВОЗНЫХ ЦИФРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ВИРТУАЛЬНОЙ И ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ: ПРОБЛЕМЫ ОБЕСПЕЧЕНИЯ ИНФОРМАЦИОННОЙ БЕЗОПАСНОСТИ И ПРАВОВОГО РЕГУЛИРОВАНИЯ'

РАЗВИТИЕ СКВОЗНЫХ ЦИФРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ВИРТУАЛЬНОЙ И ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ: ПРОБЛЕМЫ ОБЕСПЕЧЕНИЯ ИНФОРМАЦИОННОЙ БЕЗОПАСНОСТИ И ПРАВОВОГО РЕГУЛИРОВАНИЯ Текст научной статьи по специальности «Право»

CC BY
548
86
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Журнал
Образование и право
ВАК
Область наук
Ключевые слова
ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ / ИНФОРМАЦИОННАЯ БЕЗОПАСНОСТЬ / ПРАВОВОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ / ЦИФРОВОЕ ПРОСТРАНСТВО / ЦИФРОВАЯ ЭКОНОМИКА / ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ / ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ / INFORMATION TECHNOLOGY / INFORMATION LAW / COMMUNICATION SPACE / DIGITAL ECONOMICS / LEGAL REGULATION / VIRTUAL REALITY / AUGMENTED REALITY

Аннотация научной статьи по праву, автор научной работы — Полякова Татьяна Анатольевна, Химченко Алексей Игоревич

В статье рассматриваются правовые вопросы, связанные с использованием технологий виртуальной и дополненной реальности. Анализируется особенности, тенденции и подходы к применению указанных технологий, правовые проблемы регулирования. Анализируются действующие программные документы государственной политики в сфере использования технологий виртуальной и дополненной реальности

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

DEVELOPMENT OF END-TO-END DIGITAL TECHNOLOGIES OF VIRTUAL AND AUGMENTED REALITY: PROBLEMS OF INFORMATION SECURITY AND LEGAL REGULATION

The article deals with the development of virtual reality and augmented reality in the conditions of the formation of a digital economy, digitalization. Also the problems, specials and current trends in the field of virtual and augmented reality

Текст научной работы на тему «РАЗВИТИЕ СКВОЗНЫХ ЦИФРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ВИРТУАЛЬНОЙ И ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ: ПРОБЛЕМЫ ОБЕСПЕЧЕНИЯ ИНФОРМАЦИОННОЙ БЕЗОПАСНОСТИ И ПРАВОВОГО РЕГУЛИРОВАНИЯ»

ПОЛЯКОВА Татьяна Анатольевна,

доктор юридических наук, профессор, заслуженный юрист РФ, и.о. заведующей сектором информационного права и международной информационной безопасности Института государства и права Российской академии наук

e-mail: Polyakova_ta@mail.ru

ХИМЧЕНКО Алексей Игоревич,

кандидат юридических наук, соискатель сектора информационного права и международной информационной безопасности Института государства и права Российской академии наук

e-mail: Alekseykhimchenko@yandex.ru

РАЗВИТИЕ СКВОЗНЫХ ЦИФРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ВИРТУАЛЬНОЙ

И ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ: ПРОБЛЕМЫ ОБЕСПЕЧЕНИЯ ИНФОРМАЦИОННОЙ БЕЗОПАСНОСТИ

И ПРАВОВОГО РЕГУЛИРОВАНИЯ

Аннотация. В статье рассматриваются правовые вопросы, связанные с использованием технологий виртуальной и дополненной реальности. Анализируется особенности, тенденции и подходы к применению указанных технологий, правовые проблемы регулирования. Анализируются действующие программные документы государственной политики в сфере использования технологий виртуальной и дополненной реальности.

Ключевые слова: информационные технологии, информационная безопасность, правовое обеспечение, цифровое пространство, цифровая экономика, виртуальная реальность, дополненная реальность.

POLYAKOVA Tatiana Anatolevna,

Doctor of Law, Professor, Honored Lawyer of Russia, Chair of the Information Law sector and international information security, Institute of State and Law of the Russian Academy of Sciences

Khimchenko Alexey Igorevich,

PhD in Law,

applicant of the Information Law sector and international information security, Institute of State and Law of the Russian Academy of Sciences

DEVELOPMENT OF END-TO-END DIGITAL TECHNOLOGIES OF VIRTUAL AND AUGMENTED REALITY: PROBLEMS OF INFORMATION SECURITY AND LEGAL REGULATION

Annotation. The article deals with the development of virtual reality and augmented reality in the conditions of the formation of a digital economy, digitalization. Also the problems, specials and current trends in the field of virtual and augmented reality.

Key words: information technology, Information Law, communication space, digital economics, legal regulation, virtual reality, augmented reality.

B условиях экспоненциального развития реальности активно развивается рынок VR/AR-ре-информационных технологий, форми- шений (от англ. Virtual reality/Augmented reality). В рования дополненной и виртуальной этой связи требует повышенного внимания вопрос

ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 6 • 2019

о проблемах обеспечения информационной безопасности [13; 14] и кибербезопасности, включая правовые аспекты [15].

Об активном развитии таких технологий свидетельствует значительный рост динамики инвестиций в данной области. Так, из отчета Ассоциации дополненной и виртуальной реальности (AVRA) следует, что только объем инвестиций в сферу дополненной и виртуальной реальности в России в 2016 г. увеличился более чем в два раза по сравнению с 2015 г. (200 млн руб.) и составил 700 млн руб.

При этом отмечается, что именно в 2016 г. AR/VR-рынок продемонстрировал рост как по количеству компаний, так и по уровню реализуемых проектов по сравнению с началом этого года. Количество активно развивающихся компаний в России выросло в три раза - с 60 до 183. Вместе с тем, обращает внимание, что 105 компаний находятся в Москве, 25 - в Санкт-Петербурге, и только треть от общего числа—расположены в других городах России.

В 2018 г. затраты на проекты, направленные на создание промышленных VR/AR-решений, составили уже около 1.6 млрд руб., как следует из материалов исследования TAdviser и компании «Крок». По прогнозам указанных компаний, объем этого рынка в 2022 г. достигнет минимум 9.2 млрд руб. (рост за четыре года в 5.8 раза при среднегодовом темпе 55%), а по оптимистичной оценке -18.7 млрд руб. (рост в 11.7 раз, примерно на 85% в год) [16].

Такие прогнозные оценки позволяют сделать вывод о том, что активно формирующийся рынок VR/AR-решений несомненно потребует выработки научно обоснованных подходов к формирования системы правового регулирования.

Что же представляет из себя так называемая виртуальная реальность (Virtual Reality, VR)? По сути, это генерируемая компьютерными средствами трехмерная среда, которая окружает пользователя и реагирует на его действия естественным образом, обычно с помощью иммерсивных (обеспечивающих полный эффект присутствия) носимых (HMD - head-mounted devices/displays) устройств отображения. Контроллеры распознавания жестов или портативные ручные контроллеры обеспечивают отслеживание положения/ движений рук и тела и могут содержать в себе также средства тактильной (или сенсорной) обратной связи. Пространственно-базированные (room-based, CAVE - computer-aided virtual environment) системы обеспечивают трехмерное восприятие при перемещении по большим площадям или могут одновременно использоваться несколькими участниками.

Дополненная реальность (Augmented Reality, AR) - это использование в режиме реального времени информации в форме текста, графики, аудио и других виртуальных расширений, интегрированных с объектами реального мира и представленных с использованием носимого устройства отображения (HMD - шлема или очков виртуальной/ дополненной реальности) или проецируемых графических наложений. Именно присутствие элементов «реального мира» отличает AR от виртуальной реальности (VR). AR стремится улучшить взаимодействие пользователей с окружающей средой, а не отделять их от нее.

В настоящее время на международном уровне используется определение, согласно которому дополненная реальность определяется как «мобильная или внедренная технология, которая воспринимает, обрабатывает и выводит данные в реальном времени, распознает и отслеживает объекты реального мира и предоставляет контекстную информацию или симуляцию человеческих чувств» [1].

Говоря о восприятии реального и овиртуаль-ного, а следовательно, об их различении, Ю.М. Батурин заключает о необходимости иметь в виду сложность самого процесса восприятия. Прежде всего, это сенсорное (регистрация информации) чувственное восприятие (sensation) и восприятие когнитивное (perception), формирование мозгом пространства восприятия. Последнее влечет за собой репрезентацию объекта в пространстве восприятия. Появляются первые признаки восприятия реального. Сознание также начинает интерпретировать сенсорные данные, объективизируя их. При восприятии визуальных образов в онлайновых мирах мозг также получает некоторую сенсорную информацию — от джойстика, клавиатуры и т.п. Эта информация может быть ошибочно интерпретирована как признаки реальности, т.е. вводить сознание в заблуждение [2].

Виртуальными пространствами являются как т.н. массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (Massively multiplayer on-line roleplaying game (MMORPG)), реализующие возможность пользователя управлять действиями созданного персонажа в процессе взаимодействия с иными персонажами, управляемыми компьютером и иными пользователями, а также получать вознаграждение и очки опыта от такого взаимодействия (примерами популярных MMORPG являются World of Tanks, Worlds of Warcraft, Pokémon Go, Аллоды Онлайн и др.), так и классические виртуальные пространства, реализующие симуляцию реальной жизни (например, проект Second Life («вторая жизнь»), открывающий перед участником возможность ведения виртуальной хозяйственной деятельности). Примечательно,

ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 6 • 2019

что даже ведущие университеты мира считают необходимым иметь представительство в Second Life. В частности, в виртуальном мире присутствуют Гарвард, Стэнфорд, университеты Хьюстона, Огайо, Нью-Йорка, вузы Ирландии, Нидерландов и Израиля, а Швеция, Эстония и ряд других стран, развивая виртуальную дипломатию, открыли свои посольства в Second Life [3].

Дополненная реальность накладывает искусственные элементы на окружающие объекты, в отличие от виртуальной реальности, которая предлагает автономные искусственные среды. Сегодня уже дополненную реальность называют «восьмым средством массовой информации» после печати, записи, кино, радио, телевидения, Интернета и мобильного телефона и прогнозируют дальнейший рост ее популярности [4].

Однако очевидно, что использование технологий виртуальной и дополненной реальности несет в себе прямые правовые риски, поскольку способствуют измененному восприятию физической реальности, что может вызывать нанесение ущерба здоровью посредством получения травм от соприкосновения с предметами реального мира. Так, по данным, содержащимся в статье в медицинском журнале «JAMA internal medicine», игра «Pokémon Go» (в течение 10 дней стала причиной 14 автокатастроф) [4]. Является ли это угрозой еще информационной безопасности? Этот вопрос безусловно предстоит решить, но наложенная в реальном времени информация не способствует адекватному определению степени опасности, представляющей опасность для жизни и здоровья пользователя. В перспективе необходимы правовые механизмы, регулирующие вопросы распределения ответственности при возникновении правоотношений с использованием рассматриваемых технологий.

К вопросам различных технологий виртуальной реальности, а также новых способов выражения, которые могут в очередной раз изменить взгляд на нюансы правового регулирования интеллектуальной собственности, обращается В.В. Архипов, отмечая, что многие инновационные технологии, связанный с которыми круг правовых проблем еще не определен до конца, ожидаются к воплощению именно в индустрии компьютерных игр [5].

А.А. Иванов еще в 2016 г., обозначая проблемы, возникающие в современной цивилисти-ческой доктрине, ввиду поиска правильного соотношения между вещными правами и правом интеллектуальной собственности, из-за дискуссии о нарушении прав собственников земельных участков при играх дополненной реальности и признавая новую реальность, которую необходимо учитывать при решении вопроса об основа-

ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 6 • 2019

ниях и последствиях размещения виртуальных образов, приходил к выводу о том, что условность материальности (как и нематериальности) результатов интеллектуальной деятельности и средств индивидуализации размывает грань между вещными и интеллектуальными правами, особенно в сфере новой экономики [6].

А.И. Савельев, исследуя правовую природу виртуальных объектов, приходит к выводу о том, что новые виды социального взаимодействия породили ряд виртуальных пространств, обладающих развитой экономической подсистемой, и виртуальные объекты, существующие в рамках таких пространств, нередко обладают немалой экономической ценностью и могут приобретаться за реальные деньги, что обусловливает целесообразность их охраны с помощью права. В настоящее время правовой статус виртуальных объектов является «относительно неурегулированным в законодательстве большинства стран», а правоприменителям обычно достаточно сложно провести параллели между реальной собственностью и математическими алгоритмами, эмулирующими внешний вид и функционал объектов реального мира [7].

Кроме прямых рисков применительно к вопросам здравоохранения и информационной безопасности внедрение рассматриваемых технологий способствуют видоизменению способа взаимодействия потребителей с объектами патентных прав, товарными знаками и произведениями. Неизбежно возникают вопросы по поводу сбора и информационной безопасности биометрических данных, сохранения режима конфиденциальности.

Необходимо заранее определиться, в каком объеме могут отслеживать и сохранять пользовательские (персональные) данные компании, разрабатывающие оборудование или приложения виртуальной и дополненной реальности. Уже сейчас стоит задуматься о разработке механизма контроля и управления пользователями такими данными.

Принимая во внимание то, как широко могут использоваться рассматриваемые технологии, не остались без внимания в научных работах и вопросы противодействия совершению преступлений в виртуальной реальности. Очевидно, что технология виртуальной реальности предоставляет преступнику совершенно новые возможности. Применение технологий позволяет манипулировать эмоциями и сознанием потерпевшего на совершенно новом уровне, а психоэмоциональный эффект сравним по силе с эффектом от событий в реальном мире, в то же время он может достигаться без фактического нахождения на месте преступления. Кроме того, в связи с инте-

грацией в виртуальную среду устройств реального мира последствия действий в виртуальной реальности распространяются и на реальный мир. Таким образом, создается инструментарий для удаленного совершения преступных деяний, для многих из которых был необходим контакт с потерпевшим [8].

Как заключает Ю.М. Батурин, чем глубже мы погружаемся в виртуальное пространство, тем меньше там возможностей для применения реального уголовного права и тем шире предмет права виртуального, которое нецелесообразно выстраивать и давать ему названия реальных отраслей-аналогов, чтобы не увеличивать путаницу в терминологии и не создавать ошибочной картины преступлений. Тем не менее сложная конфигурация границ («швов») между реальным и виртуальным правом оставляет много работы для юристов. Не исключено, что уголовное право может гармонизировать эти границы, установив единые стандарты поведения во всех виртуальных мирах [2].

Анализ действующих программных документов позволяет сделать вывод об устойчивом векторе развития и применения технологий дополненной и виртуальной реальности, а складывающаяся практика использования указанных технологий предопределяет необходимость исследования правовой природы возникающих при этом правоотношений и прогнозирования развития правового регулирования.

Несмотря на то что виртуальная и дополненная реальность — одна из девяти сквозных технологий, по которым в конце мая 2019 г. были разработаны «дорожные карты» в рамках нацпроекта «Цифровая экономика», определения технологии в действующем законодательстве не содержится. При этом в соответствии с планом мероприятий («дорожной карты») Национальной технологической инициативы «Автонет»1 технологии дополненной и виртуальной реальности - это технологии введения в поле восприятия любых сенсорных данных с целью дополнения сведений об окружении и улучшения восприятия информации.

Паспорт национального проекта «Образование»2 в целях обеспечения создания современной цифровой образовательной среды в рамках федерального проекта в Российской Федерации подразумевает использование при реализации основных образовательных программ современных технологий, в том числе технологии виртуальной

1 См.: Приложение № 2 к протоколу заседания Президиума Совета при Президенте РФ по модернизации экономики и инновационному развитию России от 24.04.2018 г. № 1.

2 Утв. Президиумом Совета при Президенте РФ

по стратегическому развитию и национальным проектам, протокол от 24.12.2018 г. № 16.

и дополненной реальности и «цифровых двойников».

Реализация плана мероприятий («дорожной карты») по совершенствованию законодательства и устранению административных барьеров в целях обеспечения реализации Национальной технологической инициативы по направлению «Нейронет», утвержденного распоряжением Правительства РФ от 30.03.2018 г. № 552-р3, направлена на обеспечение приоритетных позиций российских компаний на формируемых глобальных рынках продукции и услуг в сфере средств человеко-машинных коммуникаций, предусмотренных планом мероприятий «Нейронет».

Ключевыми сферами направления плана мероприятий «Нейронет» являются развитие и продвижение, в том числе на указанные формирующиеся глобальные рынки, продуктов, основанных на передовых разработках в нейротехноло-гиях и повышающих продуктивность человеко-машинных систем, производительность психических и мыслительных процессов, планируемых сегментов «Нейронет»: «Нейромедтехника», «Нейро-фарма», «Нейрообразование», «Нейрокоммуни-кации», «Нейроразвлечения и Нейроспорт», «Нейроассистенты и искусственный интеллект», а также смежных технологий - виртуальной и дополненной реальности, медицинской робототехники, сбора и обработки больших данных.

Технологии VR/AR позволяют осуществлять реинжиниринг существующих процессов и преобразовывать цепочку создания ценности. В этой связи в качестве основных направлений использования VR/AR в промышленности определены:

- проектирование и сборка: цифровое моделирование конструкции и операций оборудования, тестирование и изменение цифровой модели до реализации «в металле»;

- обучение в иммерсивной среде: погружение работника в виртуальную среду, позволяющую принимать решения в моделируемой обстановке;

- проверки и обеспечение качества: быстрый, тщательный мониторинг и контроль с помощью средств визуализации и информирования;

- ремонт и обслуживание: использование визуализации и информирования в режиме реального времени, с целью поддержки выполнения задач обслуживания или ремонта.

Среди уже реализованных отечественных решений следует отметить компанию КРОК, сообщившую, что она первой среди системных интеграторов представила универсальную систему виртуальной реальности для строительных компаний, проектных организаций, а также конструкторских бюро промышленных предприятий. Про-

3 См.: СЗ РФ. - 2018. - № 16 (ч. II). - Ст. 2395.

ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 6 • 2019

граммно-аппаратное решение ориентировано на потребности бизнеса в детальной визуализации инженерных данных и создании виртуальных прототипов промышленных изделий и строительных объектов. А проект Центра виртуальной реальности КРОК по созданию реалистичной цифровой копии Зала Юпитера Государственного Эрмитажа получил признание международного VR-сообще-ства. Кейс из России с крупнейшим музеем был представлен на европейской конференции FMX 2018 [9].

По данным аналитического отчета компании CapGemini, наиболее популярными сферами внедрения VR/AR-решений являются ремонт и обслуживание промышленного оборудования; а также проектирование/конструирование и сборка.

Сегодня к наиболее востребованным типам VR/AR-решений относятся:

- комплексные симуляторы и тренажеры для обучения операторов и ремонтников сложного технологического оборудования;

- тренажеры и симуляторы военного/специального назначения (авиатренажеры для пилотов, «виртуальное поле боя»);

- приложения дистанционного присутствия (дистанционная экспертиза, телемедицина);

- приложения архитектурной, конструкторской и научной визуализации;

- геомоделирующие приложения, применяющиеся в добывающих отраслях (нефте- и газодобыча, шахтные разработки) [10].

В проведенном Институтом современных медиа (MOMRI — Modern Media Research Institute) исследовании перечислены основные, по мнению заказчиков, препятствия к внедрению VR/AR-тех-нологий и оценки критичности каждого из препятствий по шкале от 1 (не является препятствием) до 5 (очень сильное препятствие):

высокая стоимость внедрения - оценка критичности 5;

технические ограничения, высокая сложность внедрения - оценка критичности 3;

неочевидная польза от внедрения подобных технологий - оценка критичности 3;

нежелание специалистов внедрять и применять новые, «необкатанные» технологии и методики - оценка критичности 2;

сопротивление руководства - оценка критичности 1 [11].

Невольно напрашивается вывод, что отсутствие при этом правового регулирования ни в какой степени не вызывает опасений ни у кого из участников процесса.

Несмотря на то что популярность VR/AR как технологического тренда в России по оценке KPMG значительно уступает популярности VR/AR в глобальном масштабе (в России VR/AR нахо-

ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 6 • 2019

дятся на восьмом месте из восьми, а в мировом рейтинге - на шестом месте из 10) [12], вполне очевидна необходимость научных исследования правовой природы возникающих при этом правоотношений и прогнозирования развития правового регулирования.

Таким образом, уже не вызывает сомнений, что технологии дополненной и виртуальной реальности будут использоваться во многих областях: в науке, медицине, образовании, архитектуре и дизайне, индустрии развлечений и множестве других, где при гармоничном подходе смогут принести результат и будут способствовать качественному развитию указанных областей. А согласно прогнозу научно-технологического развития Российской Федерации на период до 2030 года1, неготовность к массовому применению технологий виртуальной реальности фигурирует среди угроз для России в сфере информационно-коммуникационных технологий (ИКТ).

Как считает Ю.М. Батурин, в любом случае государство обязано не игнорировать «виртуальные проблемы», а заниматься ими вплотную, в противном случае устанавливать «правила игры» начнут частные компании — производители онлайновых миров, как это уже происходит сегодня, а для граждан (игроков) авторитет государственной власти упадет вследствие того, что их права (реальные или виртуальные) не защищаются [2].

При этом действующее законодательство не содержит норм, регулирующих их применение, а также правоотношений, возникающих при таком динамичном процессе развития технологий. Возникает вполне очевидная необходимость в разработке правовых конструкций регулирования, возможно, в недалеком будущем массового применения технологий виртуальной и дополненной реальности, а также стандартов их использования.

Список литературы:

[1] Абдуллина Э.И. Правовые аспекты создания и использования сложных объектов интеллектуальных прав в виртуальной реальности // Актуальные проблемы росс. права. 2017. - № 9. - С. 147 - 152.

[2] Батурин Ю.М., Полубинская С.В. Что делает виртуальные преступления реальными // Труды ИГП РАН. - 2018. - № 2. - С. 9 - 35.

[3] Inauguration of Diplomacy Island and Virtual Embassy in Second Life // DiPLO. URL: http://www. diplomacy.edu/resources/diplonews/issue103 (дата обращения: 01.06.2019); Maldives Unveils World's

1 Текст документа приведен в соответствии с публикацией на сайте: http://government.ru (по состоянию на 22.01.2014).

First Virtual Embassy // DiPLO. URL: http://archive1. diplomacy.edu/pool/fileInline.php?idpool=463 (дата обращения: 01.06.2019).

[4] Hobson A. Reality check: The regulatory landscape for virtual and augmented reality // R street policy study. - Washington, 2016. - Vol. 69. - P. 1 - 5.

[5] Архипов В.В. Интеллектуальная собственность в индустрии компьютерных игр: проблемы теории и практики // Закон. - 2015. - № 11.

- С. 61 - 69.

[6] Иванов А.А. Интеллектуальная собственность и вещные права: проблемы соотношения // Закон. - 2017. - № 1. - С. 84 - 90.

[7] Савельев А.И. Правовая природа виртуальных объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх // Вестник гражданского права. - 2014. - № 1. - С. 127 - 150.

[8] Дремлюга Р.И., Крипакова А.В. Преступления в виртуальной реальности: миф или реальность? // Актуальные проблемы росс. права.

- 2019. - № 3. - С. 161 - 169.

[9] URL: https://www.croc.ru/news/detail/71455/

[10] Augmented and Virtual Reality in Operations: A guide for investment. URL: https://www.cap-gemini.com/wp-content/uploads/2018/09/AR-VR-in-Op-erations1.pdf

[11] URL: http://momri.org/portfolio/otchet-ry-nok-virtualnoj-realnosti-v-rossii-2016/

[12] «Цифровые технологии в российских компаниях». Исследование KPMG, январь 2019. URL: https://assets.kpmg/content/dam/kpmg/ru/ pdf/2019/01/ru-ru-digital-technologies-in-russian-com-panies.pdf

[13] Полякова Т.А., Минбалеев А.В., Наумов

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

B.Б. Форсайт-сессия «Информационная безопасность в XXI веке: вызовы и правовое регулирование» // Труды ИГП РАН / Proceedings of the Institute of State and Law of the RAS. - 2018. - Т. 13. - № 5. -

C.194-208.

[14] Полякова Т.А., Минбалеев А.В., Крот-кова Н.В. Обзор Международной научно-практической конференции «Информационное пространство: обеспечение информационной безопасности и право» - Первые Бачиловские чтения // Государство и право. - 2018. - № 9. - С. 138-148.

[15] Актуальные проблемы информационного права: учеб. / колл. авт.; под ред. И.Л. Бачило и М.А. Лапиной. - 2 изд. доп. и перераб. - М.: Изд-во «Кнорус», 2019.

[16] URL: http://www.tadviser.ru/index.php_VR/

AR

Spisok literatury:

[1] Abdullina E.I. Pravovye aspekty sozdaniya i ispol'zovaniya slozhnyh ob"ektov intellektual'nyh prav v virtual'noj real'nosti // Aktual'nye problemy ross. prava. 2017. - № 9. - S. 147 - 152.

[2] Baturin Yu.M., Polubinskaya S.V. Chto delaet virtual'nye prestupleniya real'nymi // Trudy IGP RAN. - 2018. - № 2. - S. 9 - 35.

[3] Inauguration of Diplomacy Island and Virtual Embassy in Second Life // DiPLO. URL: http://www. diplomacy.edu/resources/diplonews/issue103 (data obrashcheniya: 01.06.2019); Maldives Unveils World\'s First Virtual Embassy // DiPLO. URL: http:// archive1.diplomacy.edu/pool/fileInline.php?id-pool=463 (data obrashcheniya: 01.06.2019).

[4] Hobson A. Reality check: The regulatory landscape for virtual and augmented reality // R street policy study. - Washington, 2016. - Vol. 69. - P. 1 - 5.

[5] Arhipov V.V. Intellektual'naya sobstvennost' v industrii komp'yuternyh igr: problemy teorii i praktiki // Zakon. - 2015. - № 11. - S. 61 - 69.

[6] Ivanov A.A. Intellektual'naya sobstvennost' i veshchnye prava: problemy sootnosheniya // Zakon. - 2017. - № 1. - S. 84 - 90.

[7] Savel'ev A.I. Pravovaya priroda virtual'nyh ob"ektov, priobretaemyh za real'nye den'gi v mno-gopol'zovatel'skih igrah // Vestnik grazhdanskogo prava. - 2014. - № 1. - S. 127 - 150.

[8] Dremlyuga R.I., Kripakova A.V. Prestupleniya v virtual'noj real'nosti: mif ili real'nost'? // Aktual'nye problemy ross. prava. - 2019. - № 3. - S. 161 -169.

[9] URL: https://www.croc.ru/news/detail/71455/

[10] Augmented and Virtual Reality in Operations: A guide for investment. URL: https://www.cap-gemini.com/wp-content/uploads/2018/09/ AR-VR-in-Operations1 .pdf

[11] URL: http://momri.org/portfolio/otchet-ry-nok-virtualnoj-realnosti-v-rossii-2016/

[12] «Cifrovye tekhnologii v rossijskih kompani-yah». Issledovanie KPMG, yanvar' 2019. URL: https:// assets.kpmg/conte nt/d am/kp mg/ru/pdf/2019/01/ ru-ru-digital-technologies-in-russian-companies.pdf

[13] Polyakova T.A., Minbaleev A.V., Naumov V.B. Forsajt-sessiya «Informacionnaya bezopasnost' v XXI veke: vyzovy i pravovoe regulirovanie» // Trudy IGP RAN / Proceedings of the Institute of State and Law of the RAS. - 2018. - T. 13. - № 5. - S. 194-208.

[14] Polyakova T.A., Minbaleev A.V., Krotkova N.V. Obzor Mezhdunarodnoj nauchno-prakticheskoj konferencii «Informacionnoe prostranstvo: obespe-chenie informacionnoj bezopasnosti i pravo» - Per-vye Bachilovskie chteniya // Gosudarstvo i pravo. -

2018. - № 9. - S. 138-148.

[15] Aktual'nye problemy informacionnogo prava: ucheb. / koll. avt.; pod red. I.L. Bachilo i M.A. Lapinoj. - 2 izd. dop. i pererab. - M.: Izd-vo «Knorus»,

2019.

[16] URL: http://www.tadviser.ru/index.php_VR/

AR

ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 6 • 2019

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.