Научная статья на тему 'Развитие компьютерных методик преподавания креативного дизайна'

Развитие компьютерных методик преподавания креативного дизайна Текст научной статьи по специальности «Компьютерные и информационные науки»

CC BY
363
47
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ДИЗАЙН / DESIGN / КРЕАТИВНОСТЬ МЫШЛЕНИЯ / CREATIVITY OF THINKING / КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА / COMPUTER GRAPHICS / КОМПЬЮТЕРНОЕ ПРОЕКТИРОВАНИЕ / COMPUTER-AIDED DESIGN / ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ / INFORMATION TECHNOLOGIES

Аннотация научной статьи по компьютерным и информационным наукам, автор научной работы — Бычкова Наталья Вячеславовна

Рассматривается методика преподавания компьютерной графики и компьютерного проектирования с точки зрения развития креативности мышления студентов. При этом применяются и углубляются методы проектирования. Развитие творческих способностей происходит через решение творческих задач с широким применением достижений информационных технологий. Автором разработаны лабораторные задания, позволяющие усилить процесс креативности у студентов. Это задания по рассмотрению объекта в динамическом и статическом движении, создание анимации с преобразованием объекта и др.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

DEVELOPMENT OF COMPUTER-BASED METHODS OF TEACHING CREATIVE DESIGN

The paper deals with the methods of teaching computer graphics and computer-aided design from the point of view of student’s creative thinking development through the application and deepening of design methods. Creative abilities are developed by solving creative tasks with wide application of achievements of information technologies. The author has developed laboratory tasks allowing to strengthen students’ creativity. These are the tasks on the consideration of an object in dynamic and static movement, animation creation with the transformation of an object, etc.

Текст научной работы на тему «Развитие компьютерных методик преподавания креативного дизайна»

УДК 747.012 004.925 378.016

РАЗВИТИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ МЕТОДИК ПРЕПОДАВАНИЯ КРЕАТИВНОГО ДИЗАЙНА

л

© Н.В. Бычкова1

Иркутский национальный исследовательский технический университет, 664074, Россия, г. Иркутск, ул. Лермонтова, 83.

Рассматривается методика преподавания компьютерной графики и компьютерного проектирования с точки зрения развития креативности мышления студентов. При этом применяются и углубляются методы проектирования. Развитие творческих способностей происходит через решение творческих задач с широким применением достижений информационных технологий. Автором разработаны лабораторные задания, позволяющие усилить процесс креативности у студентов. Это задания по рассмотрению объекта в динамическом и статическом движении, создание анимации с преобразованием объекта и др.

Ключевые слова: дизайн; креативность мышления; компьютерная графика; компьютерное проектирование, информационные технологии.

DEVELOPMENT OF COMPUTER-BASED METHODS OF TEACHING CREATIVE DESIGN N.V. Bychkova

Irkutsk National Research Technical University, 83 Lermontov St., Irkutsk, 664074, Russia.

The paper deals with the methods of teaching computer graphics and computer-aided design from the point of view of student's creative thinking development through the application and deepening of design methods. Creative abilities are developed by solving creative tasks with wide application of achievements of information technologies. The author has developed laboratory tasks allowing to strengthen students' creativity. These are the tasks on the consideration of an object in dynamic and static movement, animation creation with the transformation of an object, etc. Keywords: design; creativity of thinking; computer graphics; computer-aided design; information technologies.

Цель работы - обобщить существующие творческие методы, проанализировать их применение для преподавания курсов компьютерной графики и компьютерного проектирования для обучения дизайнеров бакалавров и на основе этого анализа создать практические задания для развития творческого потенциала студента.

Для этого были поставлены задачи:

- определить и выбрать из дизайна, проектирования, педагогики и психологии методы, допускающие интуитивный и подсознательный подход, и пути применения их в преподавании компьютерной графики и компьютерного проектирования;

- разработать задания, усиливающие процесс креативности, и углубить методики преподавания в этом направлении;

- найти и применять новые (программные и технические) средства, позволяющие усилить творческий процесс.

Компьютеризация дизайн-деятельности включает два аспекта: освобождает процесс проектирования от рутинных операций и предлагает дополнительные технические возможности, которые автор использует для создания творческого процесса проектирования студентов.

В процессе преподавания у педагогов всегда была задача развивать креативность у студентов-дизайнеров. По мнению автора, в настоящее время разви-

тие креативности возможно с использованием достижений программ компьютерной графики и компьютерного проектирования. При развитии креативности при работе на компьютерах мы развиваем чувства пластического моделирования, пространственного моделирования, красоты графического листа, книги, журнала; развиваем образное и пространственное мышление.

В современном быстро меняющемся информационном мире дизайнер должен быть открыт к проектированию, т.е. при изменении условий он должен оперативно изменять проект. Компьютерное проектирование создает условия для создания и динамичного изменения проекта, ускоряет процесс его разработки.

На компьютере можно эффективно использовать метод анализа и синтеза, широко применяемый в проектировании (в дизайне). Творческий процесс технически поддерживается как в программах двухмерной, так и трехмерной графики. Так, в программах Adobe Photoshop, Adobe Illustrator существуют возможности:

- работать с многослойными изображениями;

- вернуться на несколько шагов назад;

- хранить множество вариантов работы и сравнивать их;

- имитировать размещение проекта в среде, использовать фотографии реальной среды;

- создавать имитации трехмерного пространства.

1 Бычкова Наталья Вячеславовна, кандидат технических наук, доцент кафедры дизайна, тел.: 89025131510, е-mail: bichkova_n@mail.ru

Bychkova Natalia, Candidate of technical sciences, Associate Professor of the Design Department, tel.: 89025131510, е-mail: bichkova_n@mail.ru

В программах трехмерной графики (3d studio Max, Maya) техническая поддержка осуществляется возможностями:

- создания трехмерных объектов без разработки аналогов двухмерных объектов;

- широкого использования имитирующих (близких к естественным по свойствам) материалов, а не только цветового решения объектов проектирования;

- видения структуры объектов, в любой момент быстро переключая режимы показа проекта;

- рассмотрения объекта с разных точек зрения, фотографирования и сравнения;

- помещения в среду, используя в качестве фона фотографию среды;

- разработки элементов среды или использования объектов среды из стандартной и собственной библиотек;

- возврата на несколько шагов назад и изменения хода работы над проектом.

Процесс проектирования на основе этого метода осуществляется поэтапно следующим образом. Для разработки идеи эскизы выполняются в программах трехмерной графики (предполагаем в недалеком будущем исключение работы с бумажными эскизами). Здесь лучше подходят программы Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Macromedia Flash. На этом этапе важно владение инструментами рисования (на высоком уровне - таком, чтобы свободно делать эскизы идей) и знаниями возможностей этих программ. Поэтому и предлагаем на первом семестре обучение работе с этими программами. При разработке эскизов важно время их создания и свобода движения руки, поэтому крайне необходимо использование планшетов для рисования. Здесь перо и бумагу заменяют электронное перо и планшет.

В следующем семестре или по желанию студента в первом семестре (для разработки идеи) эскизы можно создавать в программах трехмерной графики (3d studio Max, Maya). Главное в этом методе анализа и синтеза направить студента на создание не одного, а несколько эскизов и их сравнение и анализ (на соответствие идее). Тем самым создать образ идеи. Анализ объекта в программах трехмерной графики гораздо глубже и эффективнее, чем в двухмерной. Объект помещается в созданную среду, рассматривается со всех сторон, если нужно, фотографируется. Кроме того, анализируется воздействие созданного образа объекта на среду, на пространство, при этом обращается внимание на пластику и на размеры в среде, пропорции по отношению к человеку. Важно научить вновь и вновь возвращаться и проверять на соответствие объекта образу идеи. Если нет соответствия, то объект уточняется и видоизменяется, и на новом витке вновь создаются несколько объектов и определяется наиболее соответствующий идее. При сохранении фотографии этих объектов и файлов с этими объектами в среде осуществляется глубокий анализ этих трехмерных эскизов. Синтезируя эту информацию, студент определяет тот объект, который более всего подходит для реализации идеи. Далее образ разрабатывается более подробно, уточняется, проверяется на

тектонику, на техническую реализацию, для него определяются материалы изготовления.

Чтобы реализовать такой метод в трехмерных программах, необходимо вначале научить студента владением в них инструментами создания и использования модификаторов трехмерного объекта, научить освещать его и устанавливать камеры наблюдения, использовать библиотеку. А затем и более сложным вариантам создания объектов и материалов.

В лабораторных работах в программах трехмерной графики студентам предлагается давать задания, позволяющие научиться:

- работать с фотографиями среды и выбором места объекта;

- работать с многослойными изображениями;

- помещать объект в среду, чтобы он не смотрелся чужеродным;

- уточнять перспективу и точку схода.

При обучении работе в программах трехмерной графики вначале желательно давать задания на свободное овладение инструментами создания трехмерного образа идеи. Далее - задания по созданию среды: вначале работа с библиотечными образцами, а позднее и создание каких-то объектов среды, т.е. научиться:

- создавать среду интерьера, изменять образ интерьера;

- создавать среду экстерьера, поместив объекты из библиотеки - деревья, скамейки, фонари, создавать рельеф;

- грамотно освещать интерьер и экстерьер;

- уметь работать в эффективных визуализаторах.

А затем для анализа объекта (после его помещения в спроектированную среду) необходимо настроить нескольких камер в этой среде с разных точек зрения и поместить макет человека из библиотеки и после этого вновь анализировать идею образа. Для эффективного анализа объекта в среде необходимо создание тренажера для дизайнера, что предполагает наличие шлема виртуальной реальности, трекера для глаз, стереомонитора, стереоскопического экрана. А на последнем этапе для более эффективной работы по анализу трехмерного объекта идеи необходим 3d сканер, который превратит образ в макет.

Метод анализа и синтеза широко применяется в преподавании курса «Основы компьютерной графики» для обучения дизайнеров-графистов. Задания на формирование творческого подхода к компоновке листа развивают чувство листа. Их хорошо придумывать, предполагая использование программы Adobe InDesign, позволяющей верстать газеты, журналы, брошюры, книги. Наличие в этой программе возможностей создавать макеты страниц и использование стилей оформления абзацев позволяет разработать творческие задания, при этом отслеживать стилистическое единство целостность, контрастность, пропорциональность, сдержанность и точность в деталях.

Таким образом, метод анализа и синтеза обогатился с помощью компьютеризации. Быстрота создания проектов позволяет развить быстроту мышления, а наличие многовариантности позволяет проводить

более глубокий анализ и синтез проектов. Развивается образное и пространственное мышление.

На компьютере можно эффективно использовать метод агрегирования (художественного конструирования). Этот метод развивает творческое мышление через умение видеть многофункциональность, умение соединять и создавать пространственный образ. Конструкции, агрегатные узлы легко создаются в программах трехмерной графики, а главное, легко дублируются. Причем при дублировании может быть жесткая или гибкая взаимосвязь конструкций, в зависимости от выбора режима дублирования. Дизайнер с помощью конструкций представляет идею, точнее - составляет несколько вариантов образов идеи из конструкций. А затем в трехмерном изображении осматривает и анализирует образы с разных пространственных точек (разных сторон) на соответствие идее. В этом методе усложняется анализ. Студент сравнивает и анализирует новые образы этой идеи, уточняет идею и вновь создает образ уточненной идеи. Этот образ вновь рассматривается с разных точек зрения с помощью нескольких камер. При этом процесс ускоряется, если студент использует расположение камер и точки съемки, которые найдены на предыдущем этапе, что очень удобно и комфортно. Вновь происходит анализ - удовлетворяет ли идее этот образ в пространстве с разных точек зрения.

Возможность сохранять и видоизменять первоначальные элементы конструкции при наличии их программной взаимосвязи позволяет далее быстро получить объект уже из других конструкций, и этот объект вновь анализировать на соответствие идее. При этом развивается пространственное мышление дизайнера. Как только образ идеи создан, конструкцию необходимо поместить в среду и проанализировать в среде. После этого анализа в среде может видоизмениться не только объект, но и цель, и опять пойдет создание образа новой цели.

В лабораторных заданиях для применения этого метода необходимо настроить студента на поиск простых форм, избегать нагроможденности, достигнуть наибольшей выразительности в простом. Технически в программах трехмерной графики это можно легко осуществить, часть таких конструкции есть, а часть создается простыми модификаторами (например булевскими операциями). Идею представляем как набор конструкций. Тем самым развиваем пространственно-образное мышление.

Для эффективной работы с конструкциями студент должен в программах 3с1 графики научиться свободному владению инструментами перемещения, вращения элементов относительно разных систем координат, работе с камерами и освещением.

В процессе этой работы появляются варианты исполнения. Образ идеи проверяется, он уточняется и видоизменяется.

Для метода агрегирования объект - это трехмерные структуры, узлы. При перекомпоновке узлов меняются рабочие функции объекта, при этом изменяется положение конструкций в пространстве. Разработка конструктора с разными функциями - это более слож-

ное задание. Здесь происходит развитие образного мышления в направлении создания практичного и динамичного объекта в применении. Это умение видеть многофункциональность конструкций. При этом широко применяется методы исключения, добавления и комбинирования узлов.

Для дизайнеров задание на комбинирование нескольких элементов развивает чувство взаимосвязи частей и целого, чувство пропорции. При создании имитации реальности на компьютере глубже развиваются чувства ракурса, объема, перспективных сокращений из-за возможности визуального представления и помещения в среду. Таким образом, углубился метод агрегирования.

Можно широко использовать на компьютерах метод ассоциаций - выбрать для сравнения далекие друг от друга явления, предметы, качества. Проанализировать на сходство, контрастность и смежность. При этом возникают образы, в которых связываются и сопоставляются между собой явления, предметы, качества.

Вначале желательно провести более простое задание - подготовить визуальный ряд фотографий и провести их анализ. Можно предварительно подготовить для студентов фотографии для сопоставления (например: ландшафт - человеческое тело, технические устройства - растения или животные). Затем дается задание на сравнение на своем ряде фотографий.

Технически этот метод поддерживается возможностью раскрывать в компьютерных программах несколько окон с наглядной информацией, организацией неожиданной последовательности смены фотографий (программирование с использованием случайной выборки), что позволяет широко применять этот метод ассоциаций для развития умения видеть, открывать интересное, фантазировать. Так, анализируя состояния человека и природы, студенты выявляют наиболее существенные и значимые для них наглядно-образные представления качества, свойства, признаки и характеристики.

Затем задание усложняется: предлагается найти ассоциации по данному качеству. При этом определяют необходимые художественно-композиционные средства и принципы для их визуального изображения. Студенты строят композиционные эскизы, отражающие степень визуальной активности и чувственного, эмоционального восприятия. Такое задание выполняется в двухмерных графических программах (лучше в программе Adobe Photoshop) при условии хорошего владения инструментами и особенно умения работать с многослойными изображениями, масками и элементами программирования. У студентов стимулируется способность и умение быстро придумывать самые невероятные решения заданной проблемы.

Этот метод можно применить при освоении процесса создания объектов на основе частиц, имитирующих движения воды, снега, листьев, разные состояния природы в программе трехмерной графики (3D Studio Max) для создания у студентов образов - ощущения, образов - восприятия.

Рассмотрим следующий метод - метод аналогов. Это метод познания и творчества, который основан на использовании сходства и подобия предметов и явлений, отличных друг от друга. Студенту предлагаются аналоги, и он просматривает серию образцов и выполняет задание.

В этом методе устанавливается тесная связь между знаниями и творчеством, но эта связь неоднозначна. С одной стороны, чем больше студент знает, тем более разнообразными подходами он владеет при решении новых задач. С другой стороны, знания могут ограничивать стремления к поиску новых образов. Новые идеи не возникают - процесс застывает.

Здесь важно, чтобы студент преобразовал эту информацию, получил осознанные знания в творческой деятельности. Получил ключевые знания, которые универсальны, многофункциональны, многомерны, надпредметны, междисциплинарны. Далее студенту необходимо перейти к бессознательному творчеству и вдохновению. Здесь развивается принцип креативности - необходимости выработать установку на отбрасывание своего прошлого опыта, воспитание уверенности в себе, в своих силах, в своем творчестве.

В этом методе огромное место занимает визуальная информация, предоставляемая студентам. Показ иллюстраций из различных источников информации, демонстрация видеофильмов, слайдов повышает уровень информированности студентов. При поиске информации самим студентом и показе их в группе стимулируется их участие в решении определенной проблемы, предполагающей владение определенной суммой знаний. В этом случае проектная деятельность предусматривает решение проблем, когда студент учится практически применять полученные знания, при этом развивается рефлекторное критическое мышление. Здесь происходит стимуляция и развитие познавательной мотивации.

Для демонстрации самой разнообразной информации необходимо наличие комплекса технических средств и оборудования для студентов. Выделяют подсистемы:

- систему визуализации - различные типы проекционного оборудования (проекторы, экраны, компьютерные и видеоисточники, электронные доски и т.д.);

- аудиооборудование;

- системы коммуникации проекционного и аудио-оборудования.

Все эти подсистемы образуют единый комплекс, способный предоставить визуальную информацию для студента. При использовании этого метода у студента формируется умение соединять самые противоположные идеи из различных областей знания и использовать такие соединения для решения проблемы. Одно из заданий, предлагаемое студентам, - это после построения объекта, удовлетворяющего основной идее, посмотреть его объемно-пространственную конструкцию и проанализировать ее предполагаемыми физическими нагрузками, взаимными воздействиями элементов изображаемой формы, их связями и отношениями. Для этого есть возможность в програм-

ме 3D Studio Max использовать инструменты для создания кинематических взаимодействий элементов. Также в ней на конструкцию можно наложить разные типы материалов. При этом проанализировать, как с помощью внешних признаков материала, его фактуры, тона можно изменить образ объекта. В 3D Studio Max есть прекрасная возможность сочинить материал, который не существует, и наложить его на объект. В этом случае у студента стимулируется развитие чувства материала. Дизайнер еще не может знать реальных условий материально-технологического воплощения своих идей, и поэтому он может руководствоваться лишь своим особым профессиональным «чувством материала». Если рассматривать «чувство материала» более глубоко, как комплекс разнообразной информации о системе формообразующих факторов (социально-культурных, экономических, эргономических, экологических, функционально-технических, эксплуатационных, эстетических и т.д.), то можно сочиненный материал проанализировать, нанеся его на объект и поместив в предполагаемую среду его размещения. При этом можно проанализировать экологически, эстетически, психологически, экономически.

В методе аналогов можно также использовать аналогичные решения, взятые из произведений архитектуры, инженерных решений, из народного костюма, национальной одежды и т.д. Можно проанализировать способ создания вещи или способ «упаковки» и др. Очень часто подобие проблем оказывается только внешним, поиск внутренних связей продвигает студента к творческому умению вычленять идеи и освобождать их от конкретных существующих реализаций.

На компьютерах эффективно применяется метод случайностей.

Один из способов реализации этого метода - использование инструментов деформации объекта. Выполняя предложенные задания в программе 3D Studio Max по деформации объектов с помощью модификаторов, студент получает неожиданные решения и идеи. Задания по анимации и одновременной модификации объектов также стимулируют возникновение неожиданных решений. Желательно сформировать такие задания по деформации объекта в программе Macromedia Flash.

В этом методе педагог также ставит задачу выработать установку у студента на отбрасывание его прошлого опыта, полученного при решении подобных проблем.

Другой способ реализации этого метода - создание движущегося объекта из сочлененных объектов, вращающихся и скользящих (используется метод обратной кинематики в программе 3D Studio Max).

Программирование и использование фрактальных последовательностей, возникающих как будто бы случайно, создает у студентов новые фантастические образы.

Чем многочисленнее и качественнее задания, которые используют эти творческие методы на компьютерах, тем больше у студентов развиваются:

- способности выработать наибольшее количество идей за ограниченное время;

- умение отыскать оригинальные решения;

- процессы самопознания, саморегуляции, саморазвития и самообучения.

- чувства пластического и пространственного моделирования.

Таким образом, рассмотрены методы, которые можно широко применять и использовать в программах курсов основ компьютерной графики и компьютерного проектирования для дизайнеров и художников декоративно-прикладного искусства:

- метод анализа и синтеза;

- метод агрегирования (художественного конструирования);

- метод ассоциаций;

- метод аналогов;

- метод случайностей.

Перечислены задания, позволяющие использовать эти методы и творчески развивать студентов.

Новым в развитии креативности студентов, по мнению автора, является более широкое использование заданий, показывающих объекты в динамичном и статичном движении, анимации в компьютерных программах, и развитие трехмерности мышления студента.

Статья поступила 19.03.2015 г.

Библиографический список

1. Анисимова Т.В., Грогуль Н.В. Компьютерное проектирование ювелирных изделий (трехмерная графика): учеб. пособие. Иркутск: Изд-во ИрГТУ, 2011. 140с .

2. Бычкова Н.В., Победаш Е.В. Изучение Photoshop: методические указания к проведению практических занятий. Иркутск: ИрГТУ, 2002. 48 с.

3. Бычкова Н.В., Победаш Е.В. Компьютерное проектирование (трехмерная графика): практические задания по 3DS MAX и методические указания по их выполнению. Иркутск: ИрГТУ, 2004. 48 с.

4. Захарчук М.Г. Эргодизайн - инновационная технология проектирования. // Архитектон. 2013. № 41. С. 80-85.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

УДК 316.37; 159.9

ПРОЯВЛЕНИЕ ЛИЧНОСТНЫХ ОСОБЕННОСТЕЙ СТУДЕНТОВ, ПРИНАДЛЕЖАЩИХ К МОЛОДЕЖНЫМ СУБКУЛЬТУРАМ, В ЗАВИСИМОСТИ ОТ ИХ ЦЕННОСТНЫХ ОРИЕНТАЦИЙ

1 9

© К.В. Варыханова1, Е.В. Никулина2

1Иркутский национальный исследовательский технический университет, 664074, Россия, г. Иркутск, ул. Лермонтова, 83. 2МОАУ СОШ № 11,

460055, Россия, г. Оренбург, ул. Авиационная, 8/3.

Исследованы проявления личностных особенностей студентов вузов, принадлежащих к молодежным субкультурам. Рассмотрены теоретические подходы к изучению феномена молодежных субкультур. Изложены теоретические положения, касающиеся проблемы ценностных ориентаций личности. Установлено, что студенты, принадлежащие к альтернативной рок-культуре, представляют собой достаточно неоднородную общность, так как демонстрируют разнообразные иерархии ценностей и психологические особенности личности. Выборочная совокупность составила 40 респондентов.

Ключевые слова: молодежные субкультуры; ценностные ориентации; терминальные ценности; жизненные сферы; индивидуальность; акцентуации характера.

MANIFESTATION OF PERSONAL FEATURES OF STUDENTS BELONGING TO YOUTH SUBCULTURES DEPENDING ON THEIR VALUE ORIENTATIONS ^V. Varykhanova, Е.V. Nikulina

Irkutsk National Research Technical University, 83 Lermontov St., Irkutsk, 664074, Russia.

Municipal Educational Autonomous Institution Secondary School no. 11, 8/3 Aviatsionnaya St., Orenburg, 460055, Russia.

The article touches upon the issue of the manifestation of personal features of the university students belonging to youth subcultures. It discusses the theoretical approaches to the study of the phenomenon of youth subcultures by stating the theoretical provisions relating to the problem of personality value orientations. It is found that students belonging to an alternative rock culture represent by themselves quite a heterogeneous community, since they show variable hierarchies of values and psychological characteristics of personality. 40 people have been surveyed. Keywords: youth subcultures; value orientations; terminal values; spheres of life; individuality; character accentuation

1 Варыханова Клара Викторовна, кандидат биологических наук, доцент кафедры психологии, тел.: 89148946933. Varykhanova Klara, Candidate of Biology, Associate Professor of the Psychology Department, tel.: 89148946933.

2Никулина Евгения Викторовна, педагог-психолог, тел.: 89643523677. Nikulina Evgenia, Psychologist Teacher, tel.: 89643523677.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.