Искусств оведение
Вестник Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского, 2010, № 2 (1), с. 313-319
УДК 778.5
РАЗВИТИЕ ХУДОЖЕСТВЕННО-ВЫРАЗИТЕЛЬНЫХ СРЕДСТВ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР ЖАНРА «ЭКШЕН»
© 2010 г. Н.А. Мошков
Санкт-Петербургский гуманитарный университет профсоюзов
nam1@inbox.ru
Поступкла в редазцкю 09.12.2009
Исследуется эволюция художественных приемов в компьютерных играх. Обзорно рассмотрены хронологические этапы развития художественной составляющей и формы организации драматургической основы игр. В качестве примера используются компьютерные игры Doom, Half-life, Crysis.
Ключевые слова: компьютерные игры, виртуальная реальность, художественная виртуальная среда, новые выразительные возможности аудиовизуальной практики.
Искусство в ХХ веке прошло огромный путь от классики через авангард, модернизм к постмодернизму. Возникли новые техникотехнологические факторы, которые стали отправной точкой в процессе расширения сферы художественной культуры. Между различными видами искусств стали складываться связи и взаимодействия, приводившие к образованию новых художественных синтетических структур [1, с. 242]. Благодаря техническим инновациям возникли новые богатейшие возможности художественного объединения пространства и времени, так называемые «технологические искусства»1. Сегодня к понятию технологических искусств следует относить всю аудиовизуальную практику: телевидение, кинематограф, виртуальную реальность. Аудиовизуальный художественный синтез пространства и времени выступил в качестве органичного развития традиционного пространственно-временного синтеза. Благодаря новым достижениям техники, аудиовизуальный синтез впитал возможности классических искусств и дополнил их интерактивностью. Новые технологии открыли широкие возможности для творчества, а компьютер стал уникальным инструментом, при помощи которого автор получил возможность реализовать свой творческий замысел.
Следует подчеркнуть, что с развитием аудиовизуального искусства значительно снизилась важность печатного слова как основной «культурной единицы», так как в наши дни огромный поток информации представляется в форме аудиовизуального изображения, а не текста и человечество развивается под влиянием визуальных искусств (телевидения и кино), а не печат-
ного слова. Кинематографические способы подачи информации становятся основной формой восприятия зрителем культурных данных. Как утверждает американский теоретик мультимедийной практики Л. Манович, «компьютеризированная культура постепенно “экранизирует” все репрезентации и события, и теперь они подчиняются кинематографическим способам изложения материала, то есть законам подачи информации с помощью камеры» [2, с. 88]. Такие художественно-выразительные средства, как ракурс, панорамирование, использование крупных планов, приобретают огромное значение при воздействии на зрительскую аудиторию.
Сегодня область аудиовизуальной культуры производит множество как художественных, так и внехудожественных произведений. Огромной составляющей аудиовизуального искусства стала виртуальная реальность, связанная с художественной практикой, в частности, компьютерные игры. По нашему мнению, следует согласиться с высказыванием киноведа К.И. Разлогова о том, что видеоигры представляют собой индустрию более важную, нежели кинематограф и даже телевидение, вместе взятые [3, с. 268].
Приведенные предпосылки стали определяющими в исследовании нового культурного феномена компьютерных игр в различных его проявлениях. При дальнейшем анализе мы сконцентрируем наше внимание на участке данного культурного пространства, связанном с художественно-эстетической активностью, потому что именно художественная активность позволяет культуре органично освоить новые технологии.
В данном исследовании мы остановимся на художественно-выразительных средствах компьютерных игр жанра «экшен»2. На наш взгляд, этот жанр сегодня является доминирующим в компьютерных играх, так как в нем впервые опробуются основные художественные нововведения игровой виртуальной реальности.
Анализируя феномен компьютерных игр в современной аудиовизуальной практике, первое, что следует сделать, - это отказаться от мнения, что этот жанр художественной культуры исполняет роль только развлечения. В процессе развития компьютерной игры и усложнения ее синтетических возможностей возник богатый арсенал художественных средств, доступных автору-режиссеру, позволяющих не только закодировать некий эстетический замысел в своем произведении и выработать приемы, передающие многообразие окружающего реального мира, но и максимально точно донести свою мысль до аудитории. Произведение компьютерной виртуальной реальности получило недостающее ранее художественное наполнение и возможность реализации художественных задач, благодаря чему компьютерная игра переходит в сферу художественного творчества, не теряя при этом своей игровой формы. На основании вышесказанного можно утверждать, что компьютерная игра эволюционировала в новый вид искусства.
Следует выделить аспекты, которые предопределили развитие этого жанра.
Во-первых, компьютерные игры являются областью аудиовизуальной практики, то есть «технологического искусства», и поэтому подчиняются большинству законов и форм организации произведения, которые сформировались в данной сфере.
Во-вторых, компьютерные игры как уникальная сфера аудиовизуальной практики имеют свою историю развития и становления игровой и художественной формы, индивидуальную систему жанровой классификации.
В-третьих, в компьютерных играх «технологическая основа служит не только инструментом создания художественного проекта, но также включена в художественное содержание и эстетические свойства произведения» [4].
Наше исследование основано на играх повествовательного типа [5, с. 73]. В играх этого типа наиболее сильно проявляется высокохудожественный компонент.
В начале исследования обратим наше внимание на технический этап эволюции игр, так как произведения аудиовизуального творчества (к которым относится компьютерная игра),
находятся в прямой зависимости от своей «основы» - технологий. Для подтверждения данной мысли приведем цитату доктора искусствоведения В.Ф. Познина: «В отличие от всех других видов творчества... эволюцию изобразительных и выразительных средств аудиовизуального продукта неправомерно рассматривать в отрыве от технических средств, способствующих развитию творческого замысла. и от технологических процессов его создания» [6, с. 4]. Жанр «экшен» прошел огромный путь в развитии художественно-выразительных возможностей. Первичной общей задачей игр становится решение проблемы условности проецируемой ими виртуальной среды3. Можно охарактеризовать этот период как «погоню» за достижением «технической реалистичности» визуальных компонентов. В данном случае под «технической реалистичностью» следует понимать набор свойств (форма, текстура и т. д.), необходимых для моделирования определенного объекта или явления, то есть, благодаря технологиям «реалистичности», автор смог создать объект, который воспринимался наблюдателем как его настоящий прототип. Новые технологии позволяли уменьшить условность виртуальной среды. На основе вышесказанного можно обозначить тенденцию виртуальной реальности к тому, чтобы заменить собой настоящую реальность [7, с. 405]. К 2004 году отмечается значительный прогресс в данной области. Вычислительные возможности компьютера достигли высокой мощности, что, в свою очередь, позволило обрабатывать большой массив информации, необходимый для моделирования достаточной визуальной «правдоподобности» виртуальной среды, не вызывающей у пользователя отстранения. Произошел естественный процесс реорганизации и улучшения технологий. Увеличилась разрешающая способность экрана. У автора появилась возможность наполнить кадр мелкими деталями. Были разработаны и внедрены новые алгоритмы, при помощи которых появилась возможность моделировать особенности различных световых источников и использовать выразительность светотени. Появились технологии, позволяющие повысить визуальное качество моделей, текстур, анимации. Но в этот же период в пространство произведения компьютерной игры активно внедряется художественный компонент, так как после успеха первой, «кинематографической» виртуальной реальности4 разработчики приходят к выводу, что визуальная правдоподобность виртуальной среды не является главной составляющей компьютерной игры. Для подтверждения
данной мысли приведем цитату: «Увеличение степени реализма технологий виртуальной реальности не содействует усилению воздействия этой реальности... Именно «нечто-не-вполне -реальное» стимулирует силу воображения. И позволяет перевести символические компоненты в духовное зрение» [7, с. 339]. Следствием этого становится перемещение технологической составляющей при разработке игры на второй план. Но стоит отметить, что этот этап развития виртуальной реальности стал основополагающим, потому что по его окончании технологии в полной мере раскрыли свои возможности и подчинились воле творца, они обратились в «кисть» в его руках, перестали быть ограничивающим фактором.
Период освоения компьютерной виртуальной реальностью приемов и художественновыразительных средств традиционных искусств стал важнейшим в её эволюции. Этот процесс начался с опытов построения произведения с незначительно разработанной драматургической основой. При создании игры детальной разработке подвергались «вторичные» художественные компоненты: персонажи противников, архитектура локаций. Звуковая составляющая использовалась наименьшим образом, музыка присутствовала только в меню. Озвучение персонажей состояло из нескольких реплик, а шумы использовались для простейших действий, таких, как шаги и открытие дверей. В начале своего эволюционного пути произведение компьютерной виртуальной реальности представляло собой «механическое» соединение всевозможных доступных на тот момент компонентов. Но уже в своей изначальной форме экранная виртуальная реальность компьютерной игры открыла одну из определяющих художественно-выразительных особенностей - выразительность действия от первого лица. Пользователь легче ассоциировал себя с героем (так как положение камеры «из глаз» обеспечивало естественность восприятия виртуального пространства) и быстрее погружался в произведение. А внутрикадровый монтаж, с помощью которого происходило кадрирование виртуальной среды, не вызывал дискомфорта. Наиболее репрезентативной для этого периода является игра Doom5. В ней впервые в основу была положена история, которая отдаленно напоминала фильм ужасов. Но раскрывалась эта история лишь в руководстве для пользователя и в текстовых сообщениях между эпизодами. Согласно сюжету главный герой служит в одной из космических колоний. В колонии происходит странный инцидент, и ее заполоняют пришельцы. Задача,
которую автор поставил перед пользователем, -спастись, покинув колонию. Визуальная атмосфера игры опирается на мрачность окружающих локаций и персонажей противников. Одна из интересных визуальных находок в интерфейсе - лицо главного героя, реагирующее на происходящие с ним ситуации. Разработкой музыкальной и звуковой составляющих занимался профессиональный композитор. Правда, хотя была использована звуковая составляющая, но музыкальные темы применялись в качестве «подложки», а не для передачи эмоционального состояния героя или атмосферы событий, и шумовая часть была слабо разработана. Данное произведение, на наш взгляд, следует считать удачным экспериментом (не по сегодняшним меркам, а для своего времени) на пути эволюции системы художественно-выразительных средств компьютерных игр. Обзор виртуального пространства от первого лица стал первым шагом в процессе обогащения художественной системы выразительных средств. Сюжет использовался только для того, чтобы поместить героя в заданную ситуацию, и указывал цель, к которой пользователь должен был двигаться. Он обогатил игру, но форма его была простейшей, в связи с чем трудно говорить о присутствии уникального эстетического замысла. Большинство используемых художественных средств находились в первоначальной, неадаптированной форме, следовательно, их объединение не могло синтезировать органичного произведения искусства. Но важно отметить, что даже такая форма игры порождала феномен «погружения», что до появления виртуальной реальности было доступно только произведениям искусства и литературы.
На втором этапе художественные средства обогащаются за счет режиссуры. Драматургическая база становится определяющим элементом произведения - исходя из ее специфики, автор выстраивает действие, визуальное решение виртуального пространства и способы передачи эмоциональной составляющей. Художественной единицей развития сюжета становится скриптовая сцена6 (далее мы будем именовать её «мизансцена»). Игра становится единым, неделимым произведением. За счет улучшения анимации, визуальной проработки и озвучания профессиональными актерами возрастает выразительность виртуального персонажа. Тенденции нового периода эволюции выразительных средств воплотились в игре Half-life. Она перевернула представление об игре как произведении художественного творчества. Основное ее новаторство заключалось в улучшенной анима-
ции персонажей и возможности внедрения мизансцен в игру. (Понятие мизансцены в компьютерной игре приобретает новое значение. В игре мизансцена служит не только элементом пластического языка режиссера, как в театре и кино, - т. е. организует расположение и перемещение героев в пространстве, для усиления эмоционального воздействия на зрителя - она несет в себе художественную, повествовательную составляющую благодаря организованной режиссером «жизни» персонажей). Новые алгоритмы анимации позволяли воспроизводить несколько различных последовательностей действий (ходьбы, бега, прыжков и т. д.), благодаря чему исчезло ощущение «клонированности» персонажей. Так как мимика у героев отсутствовала, эмоциональная составляющая виртуального образа передавалась за счет утрированных поз персонажей7 и голосов актеров. Главной же художественной инновацией являлось то, что для эмоционально-эстетического раскрытия истории в действие внедрялись мизансцены. Пользователю предлагалось, управляя действиями главного героя Гордона Фримена, разобраться с последствиями аварии, случившейся в научной лаборатории. В произведении использовался специфический компонент «не-монтажности»8. Выслушивая монологи персонажей или же наблюдая за развитием событий, пользователь не утрачивал контроля над героем. Игровой процесс и сюжет образовали единое целое. Наряду с подачей сюжета изменилась структура игры. Она основывалась на непрерывном путешествии персонажа по локациям, и лишь технические ограничения разделили её на части. Локации были линейны и предполагали единственный путь для прохождения. Перечисленные особенности способствовали более полному погружению пользователя в художественное пространство произведения (в сравнении с Doom), создавая ощущение его присутствия в происходящем действе. С появлением Half-life изменяется жанр «экшен». Если до этого он подразумевал только исследование виртуальной реальности и противостояние противникам, то теперь все действия были подчинены сценарию. Драматическая основа задает темпоритм, а мизансцены раскрывают эмоциональную и психологическую атмосферу действия, вследствие чего возрастают уровень эстетического воздействия на пользователя и его сопереживания главному герою. Можно утверждать, что именно в этой игре впервые появляется режиссура. Для доказательства приведем несколько доводов. В основе игры лежит сложная драматическая структура произведения. Единицей разви-
тия сюжета является мизансцена, привнесенная из искусства театра и кино. Мизансцена раскрывается действиями виртуальных актеров в заданных обстоятельствах. Художественная разработка окружения и шумовое оформление создают индивидуальную атмосферу, в связи с чем углубляется эмоционально-эстетическое воздействие произведения. Единственным недостатком данной игры, на наш взгляд, является отсутствие музыкального сопровождения действия, так как произведение, не использующее музыку, теряет значительную долю эмоционально-эстетической насыщенности.
На третьем этапе совершенствуется музыкальная сторона произведения. Для создания необходимой эмоциональной окраски начинает использоваться динамическая закадровая и внутрикадровая музыка, появляется возможность анимации мимики. Затем игровой виртуальной реальностью осваиваются выразительные возможности светотени, появляются мизансцены с использованием монтажа. Совокупность художественно-выразительных возможностей определяет формирование уникальной атмосферы произведения. Все доступные компоненты произведения объединяются для воплощения творческого замысла. Crysis - компьютерная игра, в которой, на наш взгляд, объединяются в единую систему все доступные на сегодняшний день выразительные компоненты. На ее основе проанализируем последние достижения системы художественных приемов виртуальной реальности.
Crysis9 - научно-фантастический «экшен» от первого лица. Первая полностью разработанная при помощи компьютерных технологий игра, в титрах которой значится режиссер - Стив Йор-ли (Cevat Yerli). Напомним, что действие игры разворачивается на тропическом острове, где главному герою с группой помощников предстоит исследовать происходящие загадочные события. Отличительной особенностью, на основе которой выстраиваются действия, являются предлагаемые обстоятельства существования человека на незнакомой территории. Сюжет линеен. По скорости развития и особенностям действия игру можно разделить на три части. Первая часть знакомит пользователя с главными индивидуальными особенностями игры и представляет собой открытые локации острова, в этом эпизоде темпоритм развития истории находится в руках пользователя и определяется вариативностью действий пользователя, возможных для достижения конечной цели, что, в свою очередь, порождает такое свойство игры, как стихийность развития сюжета. Вторая
часть произведения переносит пользователя на уровни с закрытым пространством. Но, несмотря на отступление к линейной структуре в данной части, игра, благодаря находкам режиссера, не теряет индивидуальности и новизны. Режиссер придумал специальный термин для этой части - «ambient storytelling»10. Пользователь не получает каких-либо значительных сведений о разворачивающейся истории, его внимание и интерес поддерживаются за счет технологий, изменяющих «механику» его действий и проявления специфической атмосферы. Третья часть произведения возвращает открытые локации и стихийность действий, но значительно ускоряет темпоритм истории. Для развития сюжета режиссер использует широкий спектр как интерактивных приемов (различные документы, фотографии, расположенные в различных локациях, подслушанные разговоры противников), так и художественных, кинематографических приемов - мизансцен. Активизация частей игры, в которых разыгрываются мизансцены, происходит при появлении пользователя в определенной локации и выполнении им необходимых сюжетных действий. Автор испоьзует возможность как «прямого» ведения пользователя от ключевого действия к действию, так и «непрямого»: через фотографии, документы, разговоры противников, что помогает сделать сюжет игры более открытым и, активизировав интерактивные технологии, оказать на пользователя более полное воздействие. По нашему мнению, в данном сочетании интерактивных и художественных компонентов проявляется органичный синтез технологической и художественной стороны. Интерактивность окружающей среды в игре достигает высочайшего уровня. Пользователь может взаимодействовать с различными окружающими предметами: поднимать, использовать, переносить, разрушать и т.д. Одной из отличительных выразительных особенностей и находок автора, определяющих действие, стал нанокостюм. Нанокостюм может распределять накопленную энергию и придавать уникальные способности своему владельцу. Система искусственного интеллекта как техническая составляющая произведения активно включена в действие. Противник использует тактические манёвры, скрывается и устраивает засады, а также адаптируется к изменяющейся окружающей среде. Пока противники не вовлечены в бой, они занимаются повседневными делами: разговаривают, ремонтируют машины, патрулируют местность и т. д. Возможности нанокостюма, транспортные средства и интерактивное окружение, особенности ис-
кусственного интеллекта - всё это параметры, с помощью которых пользователь выбирает собственный способ преодоления препятствий в игре. Благодаря широкому диапазону инструментов, пользователь может изменить специфику и темпоритм действия. Набор этих компонентов позволяет отнести произведение к играм со «стихийностью действий» (англ. emergent gameplay), которые открывают возможности для внесюжетных экспериментов. На участках с открытым пространством автор не ведёт пользователя за собой, а предоставляет ему возможность поиска собственного решения. Именно свобода выбора является одной из отличительных особенностей этого направления. Например, пользователь может в любой момент пе-
11
реити от скрытных действий «стэлс-экшен» , к прямым «лоб-в-лоб» или к снайперской тактике. Визуальная составляющая в игре подверглась обстоятельной проработке: уникальное композиционное и колористическое решение виртуальной среды, активное использование возможностей светотеневой выразительности, насыщенность мельчайшими деталями второго и третьего плана кадра, единство действия, яркость и индивидуальность характеров главных персонажей, мизансценирование ключевых событий произведения для усиления психологического воздействия, активизация воздействия
«динамическими музыкальными композиция-
12
ми» и закадровая музыка, использующаяся в мизансценах для создания необходимого эмоционального настроения (впервые в записи саундтрека к игре принимал участие симфонический оркестр). Результатом объединения приведенных выше частей становится уникальная атмосфера, основой которой является художественно разработанная визуальная часть, включающую персонажей и окружение, световую составляющую, шумовое и музыкальное сопровождение и интерактивные особенности среды. Благодаря авторской организации художественно-выразительных компонентов, пользователь погружается в драматургию произведения и сопереживает главному герою. На основании вышесказанного можно утверждать, что Crysis, органично соединяя специфические выразительные средства, наилучшим образом воплощает в себе новую форму интерактивного художественного произведения.
Отдельного рассмотрения требует развитие драматургической основы компьютерных игр. Классической для данного жанра игр стала линейная схема драматургической основы. Путешествие пользователя ограничивается единственно возможной нитью событий. В процессе
эволюции компьютерных игр сценарий усложняется и осваивает опыт киноискусства при построении действия. Первые сценарии отличались простой формой (т.е. они не имели каких-либо второстепенных ответвлений) и некой однообразностью заданий, препятствий, встречающихся пользователю на его пути. В сценарии более сложного типа несколько раз меняются механика действия, атмосфера событий и темпоритм, т.е. в нем объединяется разнообразные формы и аспекты всевозможных действий и событий человеческой жизни13.
Альтернативой развития драматургической основы игры становится произведение с нелинейным действием. Это более сложный по структуре вид: в нем автор разрабатывает несколько возможных сюжетных линий. Пользователь приобретает возможность управления художественным пространством произведения и, находясь в нем, не просто становится активным участником, а частично принимает на себя роль автора, так как сам моделирует свою индивидуальную линию путешествия в рамках произведения. Но в связи с передачей возможностей управления ходом действия, меняются задачи автора - режиссера в игре. Теперь он занимается не только постановкой мизансцен и объединением специфических художественных компонентов, его участия потребовал процесс планирования интересных ситуаций (для пользователя), происходящих между сюжетными событиями14.
Третий путь развития драматургической основы игры появляется благодаря компоненту «стихийности». Главной особенностью этого вида является свобода пользователя в выборе способов достижения цели, но при этом сюжет остается линейным. Художественная активность пользователя повышается за счет вариативных возможностей изменения внутреннего действия (предусмотренных автором), за счет включения интерактивных компонентов виртуальной среды и индивидуальных игровых особенностей.
Все три способа построения произведения являются равноправными направлениями развития художественной виртуальной реальности. В свою очередь, каждое из направлений имеет свои особенности и специфику. Традиционное развитие произведения формирует единую художественную среду, но пользователь ограничен линейностью, что, по нашему мнению, вступает в конфликт с основной идеей интерактивной виртуальной реальности - активизацией возможности самостоятельного выбора пользователем пути его движения. Нелинейное произ-
ведение предоставляет пользователю возможности индивидуализации опыта, получаемого в рамках произведения, но в отличие от произведения с линейной структурой ставит во главу игры проблему выбора, следствием чего становится «размытие» авторской художественной задачи, так как различные концовки не могут выразить тождественный смысл и произвести одинаковое эмоционально-эстетическое воздействие на пользователя. А произведение со стихийностью действий выявляет проблему сбалансированности интерактивных компонентов, определяющих уровень свободы пользователя (например нанокостюм и различные технические приспособления в игре Crysis) и особенностей создания игровых событий (зависящих от искусственного интеллекта, интерактивности среды и т. д.), т. к. игра такого вида в равной степени может моделировать как успешные, органично вплетающиеся в игру ситуации, так и неудачные ситуации, из которых пользователь не сможет выйти. От выбранной автором формы организации драматургической основы зависит присутствие в игре тех или иных художественно-выразительных компонентов, позволяющих воплотить задуманное.
Подводя итог, следует отметить, что менее чем за 30 лет компьютерная игра преодолевает огромный эволюционный путь. Основываясь на результатах этого развития, можно утверждать следующее:
самым главным, на наш взгляд, является то, что феномен компьютерной игры приобретает художественный компонент и расширяет свое значение, переходя из исключительно развлекательной сферы в художественно-творческую;
виртуальной реальностью компьютерной игры осваивается и перерабатывается обширный опыт (имеются в виду художественно-выразительные приемы) аудиовизуальной практики;
компьютерная игра расширяет список существующих форм художественного произведения и открывает новую сферу эстетической активности;
компьютерная игра выявляет огромный потенциал реализации творческого замысла в интерактивной, виртуальной среде.
Компьютерная игра, как новая сфера художественного творчества, успешно освоившая компонент интерактивности, привносит в искусствоведение ряд новых проблем, требующих исследования: это анализ специфических художественно-выразительных приемов различных видов компьютерных игр и изучение противоборства компонентов погружения и интерактивности в художественном произведении.
Пркмечатя
1. С.Я. Каган, используя термин «технологическое искусство», подразумевал киноискусство, радиоискусство и телеискусство [1].
2. От англ. айюп - действие.
3. Первичная форма виртуальной реальности была основана на технологиях «спрайтовой графики», которые накладывали значительные ограничения на визуальный ряд. Спрайт - это двухмерное изображение. Иллюзия объемности спрайта поддерживается за счет изменения размера при удалении или приближении к этому объекту. Наблюдение спрайта под несоответствующим углом приводит к разрушению иллюзии объемности. Спрайтовое изображение имело 256 цветов, что не позволяло добиться реалистичности изображаемого объекта. На основе спрайтовых технологий сделана игра Wolfenstein 3D. Изд-во Apogee Software, 1992 г.
4. Half-life (издатель Sierra Studios, 1998 г.) первая игра, при разработке которой для развития действия автор использует художественно-выразительные приемы кинематографа.
5. Изд-во ID Software, 1993 г.
6. Скриптовые сцены (от англ. script - сценарий). Это мкза2сце2ы, реализованные при помощи виртуальных актеров - персонажей игры кинематографическими приемами, опирающимися на технические возможности компьютерной игры.
7. Похожее поведение героев можно встретить в кинематографе в период немого кино.
8. В игре присутствует внутрикадровый монтаж, но пользователь не может увидеть своего героя со стороны.
9. Crysis. Издатель Electronic Arts в 2007 г.
10. В переводе с английского - пространное, рассеянное повествование.
11. Разновидность жанра «экшен», в которой от пользователя требуется избегать обнаружения.
12. Музыкальные композиции, связанные с игровым действием и проявляющиеся при достижении пользователем определенных «ключевых» локаций.
13. Примером служит игра Half-life 2 (издатель Valve Corporation, 2004 г.). В ней пользователь сталкивается с широким спектром задач, которые требуют решения: головоломки, различные виды действий, погони, диалоги и т.д.
14. В качестве примера данного типа выступает игра S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, изд-во THQ, 2007 г.
Спксоз лктературы
1. Каган С.Я. Морфология искусства. Л.: Искусство, 1972. 440 с.
2. Манович Л. The Language of New Media. Cambridge. Изд-во MIT Press, 2001. 307 с.
3. Разлогов К.И. Интерактивность в экранной культуре // Киноведческие записки. М., 1996. № 30. С. 263-271.
4. Компьютерные игры в современном обществе [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://mylearn.ru/kurs/31
5. Югай И.И. Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX-XXI веков. СПб: Изд-во СПбГУП, 2008. 226 с.
6. Познин В. Ф. Аудиовизуальный продукт: технология плюс творчество: Монография. СПб: Изд-во СПбГУКиТ, 2006. 256 с.
7. Новые аудиовизуальные технологии. / Под ред. К.И. Разлогова. М.: Едиториал УРСС, 2005. 488 с.
EVOLUTION OF ARTISTIC & EXPRESSIVE MEANS OF COMPUTER ACTION GAMES
N.A. Moshkov
This article presents the results of research into the evolution of artistic methods and devices used in computer games. An overview is given of chronological stages of artistic content development and organization forms of dramatic basis. Computer games «Doom», «Half-life», «Crysis» are considered as examples.
Keywords: computer games, virtual reality, artistic virtual enviroment, new expressive means in audiovisual practices.