Научная статья на тему 'РАЗВИТИЕ ГЕЙМИФИКАЦИИ ОБРАЗОВАНИЯ В ПРОЦЕССЕ РЕАЛИЗАЦИИ ПРОГРАММ ВЫСШЕГО И ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ'

РАЗВИТИЕ ГЕЙМИФИКАЦИИ ОБРАЗОВАНИЯ В ПРОЦЕССЕ РЕАЛИЗАЦИИ ПРОГРАММ ВЫСШЕГО И ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
589
59
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
СОВРЕМЕННЫЕ ТРЕНДЫ ОБРАЗОВАНИЯ / ИГРОВОЙ ПОДХОД / ИГРОВОЕ ОБУЧЕНИЕ / ГЕЙМИФИКАЦИЯ / ОБУЧЕНИЕ

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Климкович Евгения Вячеславовна

В данной статье геймификация рассматривается как одно из наиболее значимых современных направлений развития образовательных технологий и глобальный тренд современного общества. Раскрывается понятие и сущность геймификации, области профессиональной деятельности, где метод успешно применяется, анализируются причины, обуславливающие распространение игрового подхода в сфере образования и преимущества применения метода перед традиционными методами обучения. Обращается внимание на то, что метод позволяет значительно повысить уровень вовлеченности в образовательный процесс и мотивацию обучающегося, стимулирует к посещению занятий, повышает успеваемость, способствует преодолению прокрастинации, развитию навыков творческого и инновационного мышления, более эффективному усвоению материала и наращиванию профессиональных навыков, осознанию ошибок и формированию адекватного отношения к возможности их допущения. Автор анализирует механизм геймификации и условия применения метода, которые будут способствовать повышению образовательной осведомленности и достижению образовательных целей. Основываясь на теоретических положениях и результатах собственной педагогической практики, автор делает вывод о наиболее положительном влиянии геймификации на процесс обучения в рамках дистанционных и очных образовательных программ высшего и дополнительного образования, но и обращает внимание на сложности внедрения методического обеспечения в качестве одного из факторов, препятствующего распространению геймификации образования.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

DEVELOPMENT OF GAMIFICATION OF EDUCATION IN THE PROCESS OF IMPLEMENTING PROGRAMS OF HIGHER AND ADDITIONAL EDUCATION

In this article, gamification is considered as one of the most significant modern trends in the development of educational technologies and a global trend in modern society. The concept and essence of gamification, the areas of professional activity where the method is successfully applied, are analyzed, the reasons for the spread of the game approach in the field of education and the advantages of using the method over traditional teaching methods are revealed. Attention is drawn to the fact that the method allows you to significantly increase the level of involvement in the educational process and motivation of the student, stimulates to attend classes, increases academic performance, helps to overcome procrastination, develop creative and innovative thinking skills, more effective assimilation of material and building professional skills, recognition of mistakes and the formation of an adequate attitude to the possibility of their admission. The author analyzes the mechanism of gamification and the conditions for applying the method, which will contribute to raising educational awareness and achieving educational goals. Based on the theoretical provisions and the results of his own teaching practice, the author concludes that the most positive influence of gamification on the learning process in the framework of distance and full-time educational programs of higher and additional education, but also draws attention to the difficulties of introducing methodological support as one of the factors hindering the spread gamification of education.

Текст научной работы на тему «РАЗВИТИЕ ГЕЙМИФИКАЦИИ ОБРАЗОВАНИЯ В ПРОЦЕССЕ РЕАЛИЗАЦИИ ПРОГРАММ ВЫСШЕГО И ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ»

Развитие геймификации образования в процессе реализации программ высшего и дополнительного образования

Климкович Евгения Вячеславовна,

кандидат педагогических наук, доцент кафедры социально-гуманитарных дисциплин и истории права Московского городского университета управления Правительства Москвы E-mail: klimkovich.ev@mail.ru

В данной статье геймификация рассматривается как одно из наиболее значимых современных направлений развития образовательных технологий и глобальный тренд современного общества. Раскрывается понятие и сущность геймификации, области профессиональной деятельности, где метод успешно применяется, анализируются причины, обуславливающие распространение игрового подхода в сфере образования и преимущества применения метода перед традиционными методами обучения. Обращается внимание на то, что метод позволяет значительно повысить уровень вовлеченности в образовательный процесс и мотивацию обучающегося, стимулирует к посещению занятий, повышает успеваемость, способствует преодолению прокрастинации, развитию навыков творческого и инновационного мышления, более эффективному усвоению материала и наращиванию профессиональных навыков, осознанию ошибок и формированию адекватного отношения к возможности их допущения. Автор анализирует механизм геймификации и условия применения метода, которые будут способствовать повышению образовательной осведомленности и достижению образовательных целей. Основываясь на теоретических положениях и результатах собственной педагогической практики, автор делает вывод о наиболее положительном влиянии геймификации на процесс обучения в рамках дистанционных и очных образовательных программ высшего и дополнительного образования, но и обращает внимание на сложности внедрения методического обеспечения в качестве одного из факторов, препятствующего распространению геймификации образования.

Ключевые слова: современные тренды образования, игровой подход, игровое обучение, геймификация, обучение.

В условиях вызовов современного общества существует тренд на обновление и совершенствование системы обучения на всех уровнях. Один из таких методов - геймификация, которая применяется для развития различного взаимодействия обучающихся через игровые принципы и идеи.

Термин «геймификация» стал активно применяться со второго десятилетия XXI века, когда некоторые американские компании начали использовать его с целью развития человеческого потенциала и в качестве инструмента мотивации персонала. [2;3]

Однако, сама идея использования игры как метода обучения и развития не является новой, например, по мнению К.Д. Ушинского включение игровых элементов в обучение детей значительно улучшает процесс познания, делает его более продуктивным, интересным и понятным ребенку. [5;6]

Сегодня применение игрового подхода - одно из наиболее значимых современных направлений развития образовательных технологий и глобальный тренд современного общества. Геймификация применяется в самых различных отраслях профессиональной деятельности.

Использование игрового подхода повышает эмоциональную и социальную устойчивость человека, помогает устанавливать прочные социальные отношения, улучшает навыки внимания, побуждает развиваться. Поэтому игры все чаще становится альтернативной методикой лечения многих тяжелых форм заболеваний, способствуют облегчению симптомов боли и паники. [1]

Метод геймификации, опирающийся на удовлетворение потребностей человека, позволяет повысить вовлеченность сотрудников в рабочие процессы, способствует развитию корпоративной культуры организации, позволяет в инновационном формате наращивать профессиональные знания и навыки, развивать инновационное мышление. Поэтому крупные компании используют игры как инструмент развития человеческого потенциала и мотивации персонала. Игровые методы, позволяющие представить реальные ситуации в метафорической форме и моделировать реальные рабочие ситуации и варианты развития событий, апробировать различные стратегии достижения целей в заданных условиях, успешно интегрированы в программы корпоративного обучения. Данные исследований, представленные на крупнейшей конференции в сфере образования EdСranch показывают, что если обучение проходит в формате игры его продуктивность возрастает, а учащиеся демонстрируют большую вовлеченность. [4]

сз о со "О

1=1 А

—I

о

сз т; о m О от

З

ы о со

В системе дошкольного, школьного и дополнительного образования использование игровых подходов позволяет акцентировать внимание участников образовательных и культурно-просветительских программ на наиболее значимых аспектах изучаемого материала, способствуют наиболее яркому его представлении, запоминанию знаковых дат и событий, терминов и определений.

Распространение игрового подхода в системе высшего и дополнительного профессионального образовании обуславливается рядом преимуществ геймификации перед традиционными методами обучения. Во-первых, подход позволяет сделать процесс обучения более увлекательным, значительно повысить уровень вовлеченности в образовательный процесс и мотивацию студентов к достижению цели занятия. Получению подобного эффекта способствует опора на принципы соревновательности, неожиданных открытий, повышение статуса, получение вознаграждения и поощрений. Реализация принципа соревновательности позволяет вовлекать обучающегося в образовательный процесс за счет того, что он старается добиться лучших результатов, выйти на новый уровень. Именно этот факт позволяет рассматривать применение геймификации в неигровых видах деятельности, как инструмент позволяющий добиться лучшего эффекта. Ключевой элемент геймификации - вознаграждение, которое в заданном контексте может восприниматься вовлеченными в процесс людьми по-разному. В качестве вознаграждения могут использоваться очки, баллы, место в рейтинге, доказательство способности к выполнению задания, удовлетворенность от достижения цели, похвала и многое другое. В отдельных случаях, при работе с группой эффект достигается через организацию коммуникации между обучающимися в решении проблем. Задания в этом случае необходимо адаптировать под принципы групповой работы, где каждый участник наделяется собственной функцией, направленной на достижение общей цели.

Во-вторых, геймификация способствует развитию навыка творческого мышления - способности находить инновационные решения теоретических или практических задач в любой области. Качество образования зависит от креативности, повышение мотивации и активности учащихся. Творческое мышление не только улучшает обучение, но и изменяет модели мышления учащихся, способствует развитию их способностей к решению проблем, позволяя им находить нестандартные решения. Учащиеся рассматривают возникающие задачи с различных точек зрения, что повышает умственную эффективность студентов в работе с различными контекстами. Без способности творчески мыслить студенты не овладевают базовы-§ ми жизненными навыками. Развитие творческого го мышления на занятиях повышает осведомлен° ность об изменениях в окружающем мире, позво-ав ляет учитывать разные точки зрения, способству-

ет повышению эффективности студентов в учебной работе, приобретении необходимого опыта, повышает активность студентов в организации и планировании учебного процесса. Игровой подход, предполагает вариативность методов решения задачи, а следовательно, обогащает знания и умения, который приобретают обучающие в ходе занятий. Кроме того, метод позволяет акцентировать внимание обучающихся на множестве фактов и концепций, которые в будущем могут способствовать развитию их способностей.

В-третьих, геймификация может влиять на поведение учащихся и стимулировать желание посещать занятия, сосредоточившись на полезных задачах и проявляя инициативу, что в целом, повышает академическую успеваемость.

В-четвертых, игровой подход можно рассматривать как эффективный метод преодоления прокрастинации, свойственной большинству обучающихся. В этом ключе интересным представляется эксперимент, проведенный командой психологов университета Де Пола и Университета Кейс Вестерн Резерв, который заключался в том, что участникам было предложено задание, причем половина участников должна была решать тест, а вторая половина «сыграть в математическую игру», но на самом деле задания были одинаковыми. Участники, которые полагали, что готовятся к тесту сильно затягивали начало подготовки и прокрастинировали в среднем 60% времени. Участники, же уверенные, что готовятся к игре, незамедлительно приступили к подготовке задания и использовали любую возможность, чтобы улучшить свои знания. [1, с. 281]

В-пятых, в пользу использования игрового подхода в образовании говорит и то, что геймифика-ция позволяет не указывать на ошибки, и тем более не наказывать за них, а осознавать их в процессе игры и формировать адекватное отношение к возможности их допущения. Такие занятия всегда имеют положительный эмоциональный фон, в них есть место созданию условий, в которых каждый участник может проявить себя, что расширяет возможности для самовыражения, самореализации, самоутверждения.

Основной механизм геймификации для обучения заключается в том, что учащиеся выполняют задание, основанное на накоплении бонусов, получении наград, переходе на другие уровни. Все эти процедуры направлены на достижение установленных образовательных целей. Механизмы же обучения зависят от определения целей, знаний и навыков, которые должны быть получены. Участник получает бонусы и награды только после выполнения нескольких успешных действий. Такой подход позволяет составлять ранжированные списки участников в соответствии с их успехами в освоении учебного материала, а также отслеживать и показывать прогресс участников в достижении цели в соответствии с предыдущими уровнями.

Необходимо различать обучение на основе игр и обучение на основе геймификации. Обуче-

ние на основе геймификации использует игровые принципы и методы (включая награды, бонусы, другие оценки достижений), в то время как образовательные игры заранее подготавливаются и имеют неизменный алгоритм решений.

Применение геймификации в различных, в том числе, интерактивных учебных средах, требует соблюдение целого ряда условий. Прежде всего - это желание студентов иметь именно такой механизм обучения, присутствие мотивация к непрерывному самообучению, улучшению полученных навыков. Преподавателю должна быть предоставлена возможность учитывать индивидуальные потребности студентов. Необходимо развитие мышления более высокого порядка, поскольку это активизирует усвоение образовательного материала и создание коммуникаций между учащимися. Важно опираться на конкуренцию между студентами, которая стимулирует учащихся, вовлекает в образовательный процесс. Кроме того, студентам должна быть предоставлена большая свобода в пробах и ошибках без каких-либо негативных последствий. В аудитории необходимо создать непринужденную обстановку, поскольку игра основана на участии, рассказывании историй, воображении персонажей, но, в конечном счете, ориентирована на решении проблем.

Соблюдение перечисленных условий повышает образовательную осведомленность, способствует более эффективному усвоению полезной информации для обогащения личности, позволяет создавать «здоровый дух» соперничества и мотивирует учащихся на обучение в течение всей жизни. Кроме того, в этих условиях преподавателю удобнее мониторить прогресс учащихся и давать соответствующую обратную связь.

Теоретические положения и опыт автора в использовании игровых методов обучения в процессе реализации программ высшего и дополнительного образования позволяет сделать вывод о положительном влиянии геймификации на процесс обучения. В Университете Правительства Москвы ежегодно реализуются образовательные программы, в том числе программы повышения квалификации и профессиональной переподготовки, программы просветительского и профориентаци-онного характера в рамках работы со школами, ориентирующих школьников на развитие карьеры в различных отраслях городского управления, с применением метода геймификации. К числу таких программ следует отнести программу дополнительного образования «Основы городского управления: городские супергерои», образовательные онлайн-проекты «Москва в деталях», «Профессионалы Москвы», направленные на получение знаний о различных отраслях городского управления и формирование гуманитарной культуры будущих городских управленцев.

Практика геймификации образования в Университете правительства Москвы показывает, что наиболее действенны принципы геймификации для дистанционных курсов обучения с использова-

нием таблицы лидеров и баллов для оценки вклада каждого обучаемого. Примером такой программы является образовательный трек «Адаптация», разработанный специально для государственных служащих. Но и использование подхода в очном формате дает значительный образовательный эффект. Например, игровой подход успешно интегрирован в программы повышения квалификации государственных служащих Управления по обеспечению деятельности мировых судей города Москвы, образовательные программы стажеров Правительства Москвы.

Как уже отмечалось, геймификация мотивирует студентов и слушателей к саморазвитию. За счет интеграции геймификации в серьезные учебные курсы, у учащихся повышается мотивация и возникают новые образовательные модели поведения. Для правильного применения геймификации в обучении необходимо заранее выбрать набор шагов и процедур, отражающих анализ возможных ситуаций. Необходимо также определение особенностей учащихся: характеристики, успеваемость, слабые и сильные стороны студентов, а также должна быть определена целесообразность образовательных этапов для применения геймификации. Предоставление обратной связи, систематическое наблюдение и мгновенная оценка ответов студентов, а также применение навыков ведут к улучшению успеваемости учащихся.

Образовательные программы, в которых содержание предлагается в игровом виде, является одним из возможных, позитивных подходов. Такие программы повышают мотивацию к освоению и закреплению материала, создают атмосферу образовательного процесса, сочетающую конкуренцию с весельем, одновременно связывают обучение с реальным жизненным опытом и повышают технологические компетенции участников.

Внедрение геймификации в образовательный процесс проходит довольно затруднительно, чему есть ряд объяснений. Во-первых, несерьезное отношение к самому факту присутствия игры в обучении со стороны ряда педагогов, поощрению студентов призами и дополнительными баллами. Некоторые преподаватели полагают, что обучающихся больше захватывает отношение к самой игре, чем к обучаемому предмету. Но, главным, фактором, препятствующим продвижению геймификации в образовании, остается сложность подготовки игры, что отнимает временные и энергетические ресурсы преподавателя, требует освоения большого объема дополнительных знаний в части технологии создания образовательной программы с применением игрового подхода.

Безусловно, одна только геймификация не способна заменить весь образовательный процесс. Важно понимать, что это только один из важных инструментов образовательного процесса способствующий достижению образовательных целей. Однако, это инструмент, который позволяет сделать процесс обучения более легким, интересным,

сз о со -а

I=i А

—I

о

сз т; о m О от

З

ы о со

познавательным и, в целом, более результативным.

Литература

1. SuperBetter [Текст] / Джейн Макгонигал; пер. с англ. Ю. Гиматовой; [науч. ред. К. Пахоруко-ва и др.]. - М.: Манн, Иванов и Фербер, 2018. -416 с.

2. Вовлекай и властвуй [Текст]: игровое мышление на службе бизнеса / Кевин Вербах, Дэн Хантер; пер. с англ. Александры Кардаш. - Москва: Манн, Иванов и Фербер, 2015. - 223 с.

3. Геймификация в бизнесе [Текст]: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов / Гейб Зикерманн, Джоселин Линдер; пер. с англ. Иделии Айзятуловой. -Москва: Манн, Иванов и Фербер, 2014. - 257 с.

4. Официальный сайт конференции EDCRUNCH 2019 [Электронный ресурс]: Режим доступа -https://2019.edcrunch.ru/

5. Ушинский К.Д. Психологические и логические основы обучения / К.Д. Ушинский // Избр. пед. соч. В 2 т. - М., 1954. - Т. 2.

6. Ушинский К.Д. Избранные педагогические произведения / К.Д. Ушинский; [Вступит. статья В.Х. Арутюняна]. - Ереван: Луйс, 1981. -443 с.

DEVELOPMENT OF GAMIFICATION OF EDUCATION IN THE PROCESS OF IMPLEMENTING PROGRAMS OF HIGHER AND ADDITIONAL EDUCATION

Klimkovich E.V.

Moscow Metropolitan Governance University

In this article, gamification is considered as one of the most significant modern trends in the development of educational technologies and a global trend in modern society. The concept and essence of

gamification, the areas of professional activity where the method is successfully applied, are analyzed, the reasons for the spread of the game approach in the field of education and the advantages of using the method over traditional teaching methods are revealed. Attention is drawn to the fact that the method allows you to significantly increase the level of involvement in the educational process and motivation of the student, stimulates to attend classes, increases academic performance, helps to overcome procrastination, develop creative and innovative thinking skills, more effective assimilation of material and building professional skills, recognition of mistakes and the formation of an adequate attitude to the possibility of their admission. The author analyzes the mechanism of gamification and the conditions for applying the method, which will contribute to raising educational awareness and achieving educational goals. Based on the theoretical provisions and the results of his own teaching practice, the author concludes that the most positive influence of gamification on the learning process in the framework of distance and full-time educational programs of higher and additional education, but also draws attention to the difficulties of introducing methodological support as one of the factors hindering the spread gam-ification of education.

Keywords: modern trends in education, game approach, game learning, gamification, learning.

References

1. SuperBetter [Text] / Jane McGonigal; per. from English Yu. Gi-matova; [scientific. ed. K. Pakhorukova and others]. - M.: Mann, Ivanov and Ferber, 2018. - 416 p.

2. Engage and Conquer [Text]: Game Thinking in the Service of Business / Kevin Werbach, Dan Hunter; per. from English Alexandra Kardash. - Moscow: Mann, Ivanov and Ferber, 2015. -223 p.

3. Gamification in business [Text]: how to break through the noise and grab the attention of employees and customers / Gabe Sickermann, Jocelyn Linder; per. from English Idelia Aizyatulo-va. - Moscow: Mann, Ivanov and Ferber, 2014. - 257 p.

4. Official site of the conference EDCRUNCH 2019 [Electronic resource]: Access mode - https://2019.edcrunch.ru/

5. Ushinsky K.D. Psychological and logical foundations of education / K.D. Ushinsky // Fav. ped. op. In 2 volumes - M., 1954. -Vol. 2.

6. Ushinsky K.D. Selected pedagogical works / KD Ushinsky; [Will join. article by V. Kh. Harutyunyan]. - Yerevan: Luys, 1981. -443 p.

о с

u

CM CO

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.