Научная статья на тему 'ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ БЕЗОПАСНОСТЬ ВИРТУАЛЬНЫХ ИГР, РЕКОМЕНДУЕМЫХ ДЛЯ МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ'

ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ БЕЗОПАСНОСТЬ ВИРТУАЛЬНЫХ ИГР, РЕКОМЕНДУЕМЫХ ДЛЯ МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
157
38
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ПСИХОЛОГИЧЕСКАЯ БЕЗОПАСНОСТЬ / ВИРТУАЛЬНЫЕ ИГРЫ / ОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ СРЕДА / МЛАДШИЕ ШКОЛЬНИКИ / НАЧАЛЬНАЯ ШКОЛА / ПСИХОЛОГО-ПЕЛАГИЧЕСКАЯ ЭКСПЕРТИЗА

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Березина Татьяна Николаевна, Литвинова Анна Викторовна, Кошелева Светлана Николаевна

Введение. Наблюдается постепенное внедрение технологий виртуальной реальности в обучение младших школьников в разных странах. Однако, для работы с младшими школьниками применяются виртуальные программы, не прошедшие апробацию в Российской Федерации, при выборе программ педагоги опираются на маркировку производителя. Актуальность исследования связана с необходимостью обеспечения психологической безопасности виртуального продукта для младших школьников. Цель исследования: экспертная оценка психологической безопасности виртуальных игр для младшего школьного возраста и сравнение рекомендаций игр, сделанных экспертами и производителями. Материалы и методы исследования. Для психолого-педагогической экспертизы случайно отобрано 10 ВР-игр (5 игр, маркированных «для семейного просмотра», 5 игр - «для просмотра с ограничениями»). Эксперты: педагоги-психологи, учителя начальных классов, родители младших школьников (по 2 человека). Статистические методы: α-Кронбаха для оценки надежности экспертизы, φ*-критерий Фишера для сравнительного анализа. Результаты исследования: 1) все игры были признаны безопасными для младших школьников. 70% - по уровню безопасности соответствует возрастной норме, из них 20 % игр с уровнем опасности ниже среднего, а 10% - выше среднего. 30% игр обладают уровнем опасности ниже возрастной нормы. 2) рекомендации к использованию отдельных ВР-игр в образовательной среде экспертов и производителей достоверно различались (р<0,05): производители рекомендовали все 100% игр (из них 50% с ограничениями), эксперты рекомендовали 90% (10% - с ограничениями), 10% игр - в рекомендации отказано. Научная новизна. Впервые эмпирически обоснована необходимость проводить психолого-педагогическую экспертизу ВР-игр перед использованием в образовательной среде начальной школы. Выделены 4 группы рисков: повышенное влияние на вестибулярный аппарат, повышенное влияние на зрение, стимулирование гиперактивности, нарушение схемы тела и возникновение чувства уязвимости.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Березина Татьяна Николаевна, Литвинова Анна Викторовна, Кошелева Светлана Николаевна

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

PSYCHOLOGICAL AND PEDAGOGICAL SAFETY OF VIRTUAL GAMES RECOMMENDED FOR JUNIOR SCHOOLCHILDREN

Relevance. There is a gradual introduction of virtual reality technologies in the education of younger students in different countries. In the Russian Federation, several national projects have been announced related to the digitalization of the educational environment of educational institutions (Education project). To work with younger students, virtual programs developed in different countries that have not been tested in our country are used; when choosing programs, teachers rely on the manufacturer's label. The relevance of the study is related to the need to ensure the psychological safety of a virtual product for younger students. The purpose of the study: an expert assessment of the psychological safety of virtual games for primary school age and a comparison of the recommendations of games made by experts and manufacturers. Materials and methods. Research method: psychological and pedagogical examination of the safety of VR games. Statistical methods: Cronbach's α to assess the reliability of expertise, φ* Fisher's test for comparative analysis. Object of study: 10 VR games randomly selected for analysis, 5 games marked "for family viewing", 5 games - "for viewing with restrictions". Experts: educational psychologists, primary school teachers, parents of primary school students (2 people each). Results of the study: 1) all games were considered safe for younger students. 70% - according to the level of safety corresponds to the age norm, of which 20% of games with a level of danger below average, and 10% - above average. 30% of games have a level of danger below the age norm. 2) recommendations for the use of certain VR games in the educational environment of experts and manufacturers differed significantly (p<0.05): manufacturers recommended all 100% of the games (50% of them with restrictions), experts recommended 90% (10% - with restrictions), 10% of games - the recommendation is denied. Scientific novelty. For the first time, the need to conduct a psychological and pedagogical examination of VR games before use in the educational environment of elementary school has been empirically substantiated. There are 4 groups of risks: increased impact on the vestibular apparatus, increased impact on vision, stimulation of hyperactivity, violation of the body scheme and the emergence of a sense of vulnerability.

Текст научной работы на тему «ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ БЕЗОПАСНОСТЬ ВИРТУАЛЬНЫХ ИГР, РЕКОМЕНДУЕМЫХ ДЛЯ МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ»

Перспективы Науки и Образования

Международный электронный научный журнал ISSN 2307-2334 (Онлайн)

Адрес выпуска: https://pnojournal.wordpress.com/2022-2/22-03/ Дата публикации: 30.06.2022 УДК 37.015; 159.9

Т. Н. Березина, А. В. Литвинова, С. Н. Кошелева

Психолого-педагогическая безопасность виртуальных игр, рекомендуемых для младших школьников

Введение. Наблюдается постепенное внедрение технологий виртуальной реальности в обучение младших школьников в разных странах. Однако, для работы с младшими школьниками применяются виртуальные программы, не прошедшие апробацию в Российской Федерации, при выборе программ педагоги опираются на маркировку производителя. Актуальность исследования связана с необходимостью обеспечения психологической безопасности виртуального продукта для младших школьников.

Цель исследования: экспертная оценка психологической безопасности виртуальных игр для младшего школьного возраста и сравнение рекомендаций игр, сделанных экспертами и производителями.

Материалы и методы исследования. Для психолого-педагогической экспертизы случайно отобрано 10 ВР-игр (5 игр, маркированных «для семейного просмотра», 5 игр - «для просмотра с ограничениями»). Эксперты: педагоги-психологи, учителя начальных классов, родители младших школьников (по 2 человека). Статистические методы: а-Кронбаха для оценки надежности экспертизы, ф*-критерий Фишера для сравнительного анализа.

Результаты исследования: 1) все игры были признаны безопасными для младших школьников. 70% - по уровню безопасности соответствует возрастной норме, из них 20 % игр с уровнем опасности ниже среднего, а 10% - выше среднего. 30% игр обладают уровнем опасности ниже возрастной нормы. 2) рекомендации к использованию отдельных ВР-игр в образовательной среде экспертов и производителей достоверно различались (р<0,05): производители рекомендовали все 100% игр (из них 50% с ограничениями), эксперты рекомендовали 90% (10% - с ограничениями), 10% игр - в рекомендации отказано.

Научная новизна. Впервые эмпирически обоснована необходимость проводить психолого-педагогическую экспертизу ВР-игр перед использованием в образовательной среде начальной школы. Выделены 4 группы рисков: повышенное влияние на вестибулярный аппарат, повышенное влияние на зрение, стимулирование гиперактивности, нарушение схемы тела и возникновение чувства уязвимости.

Ключевые слова: психологическая безопасность, виртуальные игры, образовательная среда, младшие школьники, начальная школа, психолого-пелагическая экспертиза

Ссылка для цитирования:

Березина Т. Н., Литвинова А. В., Кошелева С. Н. Психолого-педагогическая безопасность виртуальных игр, рекомендуемых для младших школьников // Перспективы науки и образования. 2022. № 3 (57). С. 565-581. сМ: 10.32744^.2022.3.33

Perspectives of Science & Education

International Scientific Electronic Journal ISSN 2307-2334 (Online)

Available: https://pnojournal.wordpress.com/2022-2/22-03/ Accepted: 5 January 2021 Published: 30 June 2022

T. N. Berezina, A. V. Litvinova, S. N. Kosheleva

Psychological and pedagogical safety of virtual games recommended for junior schoolchildren

Relevance. There is a gradual introduction of virtual reality technologies in the education of younger students in different countries. In the Russian Federation, several national projects have been announced related to the digitalization of the educational environment of educational institutions (Education project). To work with younger students, virtual programs developed in different countries that have not been tested in our country are used; when choosing programs, teachers rely on the manufacturer's label. The relevance of the study is related to the need to ensure the psychological safety of a virtual product for younger students. The purpose of the study: an expert assessment of the psychological safety of virtual games for primary school age and a comparison of the recommendations of games made by experts and manufacturers.

Materials and methods. Research method: psychological and pedagogical examination of the safety of VR games. Statistical methods: Cronbach's a to assess the reliability of expertise, 9* Fisher's test for comparative analysis. Object of study: 10 VR games randomly selected for analysis, 5 games marked "for family viewing", 5 games - "for viewing with restrictions". Experts: educational psychologists, primary school teachers, parents of primary school students (2 people each).

Results of the study: 1) all games were considered safe for younger students. 70% - according to the level of safety corresponds to the age norm, of which 20% of games with a level of danger below average, and 10% - above average. 30% of games have a level of danger below the age norm. 2) recommendations for the use of certain VR games in the educational environment of experts and manufacturers differed significantly (p<0.05): manufacturers recommended all 100% of the games (50% of them with restrictions), experts recommended 90% (10% - with restrictions), 10% of games - the recommendation is denied.

Scientific novelty. For the first time, the need to conduct a psychological and pedagogical examination of VR games before use in the educational environment of elementary school has been empirically substantiated. There are 4 groups of risks: increased impact on the vestibular apparatus, increased impact on vision, stimulation of hyperactivity, violation of the body scheme and the emergence of a sense of vulnerability.

Keywords: psychological safety, virtual games, educational environment, junior schoolchildren, elementary school, psychological and pelagic expertise

For Reference:

Berezina, T. N., Litvinova, A. V., & Kosheleva, S. N. (2022). Psychological and pedagogical safety of virtual games recommended for junior schoolchildren. Perspektivy nauki i obrazovania - Perspectives of Science and Education, 57 (3), 565-581. doi: 10.32744/pse.2022.3.33

_Введение

Биртуальная реальность (ВР) - это генерируемая с помощью компьютеров трехмерная среда, с которой учащийся может взаимодействовать посредством чувств и специальных манипуляторов; большинство исследователей: отмечают огромный образовательный потенциал новой технологии и возможности, которые она открывает по сравнению с другими способами обучения [1; 2],

Частично из-за пандемии и введенного в большинстве стран карантина процесс образования становится все более и более цифровым. По аналогии с "открытым обществом" ЮНЕСКО предложило идею "открытой науки", в рамках которой формируется Глобальная коалиция по образованию под эгидой ЮНЕСКО, которая включает ООН, ВОЗ, ЮНИСЕФ, ОЭСР, Всемирный банк и другие организации, транснациональные западные корпорации Microsoft, Google, Facebook и др. Коалиция призвана разработать и продвигать собственную модель цифрового образования по всему миру. В Китае корпорация Huawei под эгидой ЮНЕСКО объявила о начале реализации проекта Technology-Enabled Open Schools for All ("Высокотехнологичные открытые школы для всех", TeOSS) в Гане, Эфиопии и Египте. Технологии виртуальной реальности являются одной из важнейших составляющих цифрового образования. Еще в 2012 г, выступая на «Всемирном форуме по образованию», генеральный директор ЮНЕСКО Ирина Боко-ва отметила, что виртуальные «технологии могут служить мощным инструментом для образования - при этом они должны быть грамотно встроены в учебный процесс и сопровождаться новыми моделями обучения. Для осуществления этого многим странам требуется переход к более интерактивному и проектному процессу обучения с использованием инноваций и технологических решений» [3, с. 113].

В последние годы технологии виртуальной реальности получают активное распространение в образовательной среде, в том числе, в образовательной среде начальной школы. Так в России, с 2018 года был запущен ряд инновационных проектов: «Образо-вание-2024», «Цифровая школа», «Современная цифровая образовательная среда», «Цифровая экономика РФ» и другие. Технологии виртуальной и дополненной реальности являются важными элементами этих программ и по данным проекта «Цифровая школа», к 2024 году будут внедрены в 25% всех «пилотных» образовательных учреждений страны. Однако при внедрении новых технологий всегда ставится вопрос о их безопасности для конечных пользователей [4]. Это ведет к повышению актуальности исследования психологической безопасности использования виртуальных игр в образовательной среде и необходимости разработки специального инструментария оценки пригодности предлагаемого ВР-контента для использования его на уроках в начальной школе.

_Обзор литературы

Сфера применения виртуальных игр для обучения младших школьников оказывается довольно обширной. В Российской Федерации чаще всего с виртуальной реальностью младшеклассников начинают знакомить на информатике [5], это дисциплина,

согласно современному учебному стандарту, начинается со второго класса. Существуют специализированные онлайн-платформы для обучения виртуальным технологиям (например, CoSpaces Edu). Это инновационная образовательная технология, использующаяся во многих странах мира, позволяет учащимся и преподавателям создавать миниатюрные видеоигры (3D-сцены), анимировать их с помощью кода и исследовать в виртуальной или дополненной реальности. Как показали исследования использование подобных платформ и просмотр сконструированных ВР-игр ведет к развитию у младшего школьника пространственного мышления и творческого воображения [6]. Для развития пространственного мышления обычно применяются виртуальные аркадные игры или некоторые симуляторы.

Также ВР-игры и другой ВР-контент активно используется при обучении естественных наукам. В современной российской начальной школе основы естествознания начинают преподавать, начиная с первого класса (дисциплина «Окружающий мир»). Исследования показали эффективность применения технологий виртуальной и дополненной реальности для формировании зачатков исследовательской деятельности российских младших школьников [7]. Аналогичные данные были получены в Китае. Китайские исследователи, использовали технологию сферической виртуальной реальности на основе видео для обучения основам научно-исследовательской деятельности учащихся начальной школы. Они показали, что использование технологии виртуальной реальности (VR) в педагогической практике открывает новые возможности для развития способностей к решению проблем, предоставляя учащимся более насыщенную ситуацию, делая процесс обучения более интересным и интерактивным, повышая мотивацию и внимание учащихся, а также помогая им открывать и исследовать свои собственные знания [8]. Для развития исследовательских навыков и развития мышления младших школьников обычно используются ВР-игры, типа стратегий или квестов, а для старших школьников и студентов могут предлагаться специальные виртуальные обучающие программы (например «Синтез белка») [9].

Существуют исследования, доказывающие эффектность обучения с применением виртуальных игр по отношению к традиционным формам. В Мексике виртуальные игры были использованы на уроках математики для повышения эффективности обучения младших школьников дробям. Авторы исследования отмечают, что виртуальная система, позволяет учащемуся взаимодействовать с ней, чтобы связать свои знания с его игровыми навыками, опытом общения и другими привычными вещами, и это оказало значительное влияние на изучение темы [10]. В Тайване провели сравнительное исследование эффективности обучения с применением ВР среди учащихся 4 класса; все учащиеся были разделены на 2 группы, одна группа проходила обучение основам знаний о природе с применением ВР-технологий (им была предложена специальная трехмерная игровая модель виртуальной реальности «Система Солнца и Луны», другая группа обучалась традиционным методом. Результаты показывают, что: а) учащиеся в экспериментальной группе получили значительно лучшие оценки, чем в группе сравнения при традиционном обучении в классе; б) результаты опроса показали, что более двух третей младших школьников хотели бы использовать 3D-модель виртуальной реальности и далее хотели бы познакомить с ней своих одноклассников [11].

Игровые виртуальные программы в начальной школе используются также для

IV» V Л V

уроков физической культуры и для спортивных занятий. С этой целью применяются как специальные спортивные ВР-симуляторы (например, симуляторы игр «Бокс», «Теннис»), так и большинство подвижных ВР-игр (игры типа «Экшен», «Гонки», «Приключения»). В Иране такого рода виртуальные игры использовали для геймификации с целью улучшения физической активности в начальной школе и предотвращения ожирения в старшем возрасте [12]. В Северной Корее, в некоторых школах созданы специальные физкультурные ВР-комнаты, где младшие школьники могут поиграть в виртуальные спортивные игры [13]. Было проведено специальное исследование для оценки влияния спортивных занятий в виртуальной реальности (использовались игры с мячом) на личностное развитие младших школьников и их отношение к физической культуре. Было отобрано 189 учащихся двух начальных школ Кенгидо, которых разделили на экспериментальную и контрольную группы случайным образом. Дети из экспериментальной группы играми в футбол с использованием виртуальной реальности в общей сложности пять раз, а контрольная группа проводила уроки игры в мяч на открытой игровой площадке. После завершения экспериментальных процедур было проведено последующее тестирование. В результате анализа данных было показано, что использование виртуальной реальности оказало положительное влияние на фактор уверенности, фактор сотрудничества и фактор креативности младших школьников [14]. Виртуальная реальность в начальной школе также используется для развития пространственного мышления [15] и для обучения ребенка навыкам безопасного поведения [16].

Однако распространение виртуальных игр в образовательной среде начальной школы ставит перед исследователями закономерный вопрос о безопасности применяемого ВР-контента для младших школьников. Этот вопрос ставится как в Российской Федерации [17], так и за рубежом [18]. Исследователи отмечают, что не все субъекты образовательной среды (педагоги, психологи, администрация школы, родители и даже сами ученики), готовы принимать новые тенденции образования и часто относятся к ним с большим недоверием, особенно это относится к начальной школе. Родители младших школьников склонны заботится о получении качественного образования своих детей и чутко следят за всем происходящим в школе, в том числе, за использованием ВР-игр. Некоторые родители не принимают компьютерные технологии в целом на уроках, аргументируя это возможностью отвлечения от процесса обучения, снижением концентрации внимания, появлением зависимости [19]. Как показали исследования, в Российской Федерации лишь 54% родителей младших школьников знают, что такое очки виртуальной реальности, а 41% опрошенных имеют о них только общее представление. 69% опрошенных не знают, как можно использовать очки виртуальной реальности в обучении, а 16% отрицательно относятся к использованию таких очков на уроках [20].

Психологи высказывают беспокойство из-за того, что ВР-технология находится только в стадии экспериментов и промо-продукции, все эффекты от их применения еще не изучены, как они влияют на развитие психики детей полностью не исследовано, а программы уже внедряются в практику в том, числе и образовательную [18]. Педагоги беспокоятся о том, чтобы новые, не прошедшие апробацию, методологии не

вытесняли бы классические образовательные программы; они утверждают, что надо с осторожностью применять ВР-программы, в дополнение к традиционному образованию, постепенно расширяя его, а не вытесняя [21].

Следует отметить, что стандартизированных образовательных программ с применением виртуальной реальности (и утвержденных, Министерством просвещением России для начальной школы) пока не разработано. Обычно для пилотных образовательных проектов используется общий ВР-продукт, который скачивается пользователями со специализированных ВР-порталов. Однако все разрабатываемые игры имеют специальную маркировку от производителя, в которой отмечается и возрастной предел, начиная с которого игру можно использовать и дополнительные ограничение, накладываемые контентом. Игры могут иметь градацию рисков для пользователя, наиболее безопасные игры обычны маркируются «для семейного просмотра» или «без ограничений». Однако эти маркировки разработаны производителем и предназначены, главным образом, для стимулирования сбыта, а не для оценки безопасности ВР-игр для детей. Для оценки психологической безопасности применения ВР-игр младших школьников необходима полноценная психолого-педагогическая экспертиза всего разработанного контента с участием всех субъектов образовательной среды, главным образом, психологов, педагогов, родителей [22].

_Организация исследования

Цель исследования: провести психолого-педагогическую экспертизу безопасности виртуальных игр, рекомендуемых для младших школьников, оценить риски новых технологий, сравнить рекомендации производителей игр с рекомендациями субъектов образовательной среды: педагогов и родителей.

Объектом исследования выступают виртуальные игры. Отбираемые игры или не имели ограничений по возрасту, или входили в возрастной диапазон младших школьников (вплоть до 12+). Игры были разделены на 2 группы: не имеющие ограничений (для семейного просмотра), и имеющие дополнительные ограничения и предупреждения (наличие агрессивных сцен, наличие риска, требующие повышенной концентрации внимания).

Предметом исследования стала оценка психологической безопасности выбранных ВР игр родителями и педагогами.

_Методы исследования

Для оценки психологической безопасности ВР игр использовался метод психолого-педагогической экспертизы. Для проведения исследования была разработана авторская методика психолого-педагогической безопасности ВР-контента (Т. Н. Березина, А. В. Литвинова), подготовленная на кафедре научных основ экстремальной психологии Московского государственного психолого-педагогического университета и апробированная по направлению подготовки «Психологическая безопасность в образовании».

Для экспертной оценки использовалась 10-бальная шкала, где 1-2 балла соответствовали отсутствию наблюдаемого признака, 3-4 балла означали, что признак при-

сутствует в меньшей степени, чем обычно, 5-6 баллов значили, что выраженность признака соответствует обычным для данного возраста занятиям и восприятию реальных объектов: 7-8 баллов значили, что признак выражен сильнее, чем в обычных занятиях, 9-10 баллов ставилось в случае чрезмерной, недопустимой выраженности.

Экспертиза включала 9 блоков. Боки с 1 по 5 оценивали впечатление, которое вызывает у эксперта сама игра.

Блок 1: Полимодальная стимуляция, наличие слишком сильного воздействия на органы чувств (слух, зрение, осязание): более яркие, контрастные, необычные образы, непривычные звуковые эффекты, осязательные иллюзии.

Шкала 2: Влияние на систему органов равновесия. Непривычные положения тела, эффекты скорости, кружащиеся объекты, чувство головокружения, тошноты.

Шкала 3: Наличие экстремальных и опасных ситуаций.

Шкала 4: Наличие образцов асоциального, агрессивного, нездорового или деви-антного поведения.

Шкала 5: Влияние на эмоциональную сферу. Оценка вызываемых игрой эмоций. Какие эмоции преобладают в игре (положительные или отрицательные).

Блоки с 6-го по 9-й оценивали последействия игры, какие ощущения остаются после игры и какие переживания у младшего школьника могут остаться и проявляться в будущем. Здесь предлагались биполярные шкалы. При 5-6-ти баллах считалось, что состояние у ребенка практически не меняется. Если баллов меньше 5-ти, то происходит сдвиг влево, если баллов больше 6-ти, то происходит сдвиг вправо.

Шкала 6: Отдых - утомление.

Шкала 7: Рассеянность - Внимательность (обратная шкала при оценке безопасности).

Шкала 8: Добродушие - Агрессивность.

Шкала 9: Демотивация - Мотивация к деятельности (обратная шкала при оценке безопасности).

По окончанию экспертизы рассчитывался средний балл психологической безопасности для каждого эксперта отдельно. 5-6 баллов считалась возрастной нормой безопасности для младших школьников.

На основании полученных данных и общего впечатления от игры каждый эксперт давал развёрнуую экспертную оценку безопасности конкретной игры. Выделял имеющиеся риски, а также принимал решение об отнесении данной игры к одной из 3-х категорий:

1. Безопасные (рекомендуются для младших школьников);

2. Условно безопасные, имеющие ограничения (рекомендуются с ограничениями);

3. Небезопасные (не рекомендуются).

Методы математической статистики.

1. Методы описательной статистики.

2. Расчет коэффициента надежности а-Кронбаха для оценки связанности общих результатов экспертизы и мнений отдельных экспертов.

3. Вычисление коэффициента конкордации для оценки согласованности мнений эксперта внутри каждой школы.

4. ф*-критерий Фишера для оценки различий мнений экспертов и производителей по поводу игр.

Экспертами выступили субъекты образовательной среды: педагоги и родители. Критерии отбора экспертов были следующие: наличие высшего образования, знание детской психологии, интерес к проблеме «безопасности виртуальной реальности для ребенка», наличие ребенка младшего школьного возраста (для родителей), наличие стажа педагогической деятельности в начальной школе не менее 3 лет (учителя начальных классов), наличие опыта работы в качестве педагога-психолога. Всего было приглашено 6 экспертов: двое родителей, имеющих ребенка школьного возраста, два педагога-психолога и два педагога начальной школы.

Общая характеристика экспертов представлена в таблице 1.

Таблица 1

Характеристика экспертов

№ Возраст Пол Образование Профессия Отношение к образовательной среде

1 36 ж высшее Учитель начальных классов педагог

2 41 ж высшее Воспитатель детей родитель

3 49 ж высшее Воспитатель детей родитель

4 37 ж высшее Учитель начальных классов педагог

5 27 ж высшее Педагог - психолог педагог

6 55 ж научная степень Педагог - психолог педагог

_Процедура исследования

В первый день эксперты познакомились с оборудованием и посмотрели несколько развлекательных ВР-роликов, чтобы привыкнуть и не проецировать первое впечатление от виртуальной реальности на все игры.

Далее происходил этап экспертизы. С каждым экспертом работа проводилась индивидуально. Он знакомился с 1 игрой из списка, выбранной в случайном порядке. После просмотра игры заполнял бланк экспертизы (1-5 блоки, в процессе заполнения этих блоков эксперт мог вновь вернутся к игре и просмотреть нужное количество раз. Далее он заполнял бланк экспертизы последействия игры (6-9 блоки). Обычно в течение дня эксперт прорабатывал от 1 до 3 игр, с промежутком в несколько часов.

_Результаты исследования

На первом этапе педагоги-психологи провели оценку 50 виртуальных игр на основании информации, публикующейся на специальных сайтах Педагоги-психологи изучили общую характеристику каждой игры, даваемую производителем, наличие или отсутствие противопоказаний. По итогам анализа было отобрано 10 игр для дальнейшей экспертизы. Общая характеристика игр приведена в таблице 2.

Как видно из таблицы 2, для экспертизы было взято 5 игр для семейного просмотра и 5 имеющих противопоказания; полностью небезопасные игры в экспертизу было решено не включать. В отобранные группы вошли игры разного типа: гонки, стрелялки, аркады, путешествия, релаксация и т.п., для более точного отражения современного рынка ВР-игр.

Таблица 2

Общая характеристика ВР игр, взятых на экспертизу

№ игры Название Характеристика игры производителем Описание игры производителем Вид игры

1 Pirate Shooter требует повешенной концентрации приключение, экшен, симулятор стрелялка

2 Archery Kings VR требует повешенной концентрации спорт стрельба из лука

3 KOORING VR Coding Adventure требует повешенной концентрации игра на составление алгоритмов образование

4 VR Karts:Sprint требует повешенной концентрации, есть агрессивные сцены аркады, гонки, экшен гонки на картах

5 ElectroBeats требует повешенной концентрации аркадная игра под музыку гонки, музыка

6 Spark of Light для семейного просмотра решение квестов и / головоломок приключения

7 Dragon Rollercoaster для семейного просмотра гонки, приключение, экшен горки

8 Angry Birds VR: Isle of Pigs для семейного просмотра приключения стрелялка

9 Reveries:Dream Fligh для семейного просмотра исследование, истории, казуальные, музыка, приключения релаксация

10 Nature Treks VR для семейного просмотра релаксационная игра, где надо ходить по разным местам симулятор

На втором этапе мы провели психолого-педагогическую экспертизу ВР-игр. Результаты экспертной оценки всех игр (средние баллы опасности, поставленные каждым экспертом) представлены в таблице 3.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Таблица 3

Психолого-педагогическая экспертиза ВР игр, рекомендуемых производителями для младших школьников без ограничений (для семейного просмотра) и рекомендуемых

с ограничениями

Для семейного просмотра Рекомендуемых с ограничениями

эксперты Reveries: Dream Fligh Dragon Rollercoaste Spark of Light Angry Birds VR: Isle of Pigs Nature Treks VR KOORING VR Coding Adventure Pirate Shooter VR Karts: Sprint ElectroBeats Archery Kings VR

1 5,9 5,6 4,3 4,6 3,6 3,1 5 5,3 5,6 2,9

2 4,6 5,7 4,2 3,8 3,9 4,1 4,4 4,2 4,1 3,9

3 3 4,6 3,8 4,2 3,2 4,4 4,4 4,4 4,8 4,6

4 4,9 5,4 4,3 4,7 3 3,9 4,5 5,3 3,3 4

5 3,8 5,6 4,6 4,3 3,4 3,4 4,7 4,7 3,8 3,4

Ср. 4,44 5,38 4,24 4,32 3,42 3,78 4,6 4,78 4,32 3,76

Как видно из таблицы, бОльшая часть игр по уровню безопасности соответствует возрастной норме (70%), из них только 1 игра (10%) имеет уровень опасности выше

среднего (но в пределах возрастной нормы). И 30% игр обладают уровнем опасности даже ниже возрастной нормы.

Более подробные данные экспертизы по каждому блоку приведены в таблице 4.

Таблица 4

Экспертная оценка безопасности ВР игр экспертами по блокам

Название игры Полимодальная стимуляция Влияние на систему органов равновесия Наличие экстремальных ситуаций Наличие образцов асоциального поведения в ВР Влияние на эмоциональную сферу Отдых - утомление Рассеянность - Внимательность Добродушие-Агрессивность Демоти-вация-Мотивация к деятельности Коэффициент конкор-дации

Reveries: Dream Fligh 6.2 7,8 3 1,6 2 4,6 5,8 3,4 5 0,84 *

Dragon Rollercoaster 9,4 8 5,8 1,8 2,8 5,6 5,4 4,2 5,2 0,88*

Spark of Light 6,2 5,4 1,4 1,2 2,4 4,6 6 5 5 0,94*

Angry Birds VR: Isle of Pigs 5,8 6,4 2,6 2,6 2,4 3,4 4,8 5,2 5,6 0,72*

Nature Treks VR 5,8 5,4 1 1 1,2 3,4 5,6 1,8 5,6 0,92*

KOORING VR Coding Adventure 7 2,6 1,4 1,4 1,8 3,6 6,8 3,4 6,2 0,83*

VR Karts:Sprint 8,2 6,2 4,2 2 2 4,4 6 5 5,2 0,86*

ElectroBeats 5,8 5,8 2,8 2 2,4 3,8 6,6 4,5 5,4 0,67*

Pirate Shooter 6,6 6,4 4 2 2,2 4,8 5,2 5 6 0,77*

Archery Kings VR 6,2 3,8 1,4 1 1,6 2,2 7 4 6,6 0,93*

Среднее 6,72 5,78 2,76 1,66 2,08 4,04 5,92 4,15 5,58

* -р<0,05

Коэффициенты конкордации для всех игр достоверны, что говорит о высокой степени согласованности экспертов.

Шкалы «Рассеянность - Внимательность» и «Демотивация - Мотивация к деятельности» представлены в прямом виде, высокие баллы говорят о позитивном действии игр.

Также мы оценили общую надёжность проведенной экспертизы с помощью коэффициента а-Кронбаха, показывающего степень связанности общих результатов экспертизы и мнений отдельных экспертов (а = 0.9886). Это очень высокий показатель согласованности, он показывает, что частичные измерения, полученные с помощью различных элементов, «согласуются» друг с другом и, следовательно, представляют возможный набор мнений, которые могут надежно измерять психологическую безопасность ВР-игр.

По таблице 4 мы можем проследить параметры безопасности каждой игры. Наиболее часто эксперты выделяют следующие угрозы безопасности: «Полимодальная стимуляция» и «Влияние на систему органов равновесия». Меньше всего встречаются угрозы, типа: «Наличие образцов асоциального поведения», «Влияние на эмоцио-

нальную сферу» и «Наличие экстремальных ситуаций». Последействие от игр эксперты в целом оценили положительно: повышается внимание, появляется мотивация к деятельности, добродушия и чувство отдыха тоже становится больше, чем противоположных чувств.

На следующем этапе, мы предложили нашим экспертам распределить изученные ими игры по трем группам: безопасные (1), условно безопасные (2), небезопасные (3). Далее мы сравнили сделанное ими разделение с маркировкой игр производителями. Результаты в таблице 5

Таблица 5

Рекомендации ВР игр для применения в образовательной среде начальной школы

экспертами и производителями

Игры Рекомендации производителей Рекомендации экспертов

Reveries: Dream Fligh 1 2

Dragon Rollercoaster 1 3

Spark of Light 1 1

Angry Birds VR: Isle of Pigs 1 1

Nature Treks VR 1 1

KOORING VR Coding Adventure 2 1

VR Karts: Sprint 2 1

ElectroBeats 2 1

Pirate Shooter 2 1

Archery Kings VR 2 1

Примечание:

1 - рекомендовать

2 - рекомендовать с ограничениями

3 - не рекомендовать

Отметим, что производители рекомендуют все игры для младших школьников (с ограничениями или без), эксперты рекомендуют только 90% игр. С этой точки зрения, различий между рекомендациями экспертов и производителей не обнаружено (ф*эмп = 0.991, находится в зоне незначимости).

Однако, если перейти к оценке отдельных игр, то картина меняется. Из 5 игр, маркированных производителями «для семейного» просмотра», эксперты высказали замечания к 2-м играм: одну игру они рекомендовали с ограничениями, а другую не рекомендовали. Различия между мнениями экспертов и производителей оказываются достоверными ф*эмп = 1.726, р<0.05).

Далее, мы попросили экспертов выделить риски виртуальных игр для младших школьников. Были выделены следующие категории возможных рисков: 1) влияние на вестибулярный аппарат (головокружение, чувство тошноты) - этот риск отметили 100 % экспертов; 2) влияние на зрение - ситуативное ухудшение зрения после ВР-игр -70% экспертов; 3) стимулирование гиперактивности - 50% экспертов, 4) нарушение ощущения тела после игр с полетами и проходами сквозь стены, возникновение чувства незащищенности - 18% экспертов.

_Обсуждение результатов

Полученные нами результаты позволяют дополнить разработанную современной наукой концепцию цифрового образования за счет включения предварительной психолого- педагогической экспертизы всего ВР контента, используемого в образовательной среде. Предлагаемое нами исследование отвечает современным вызовам мировой педагогической практики, например, выводам исследователей из Индонезии, которые провели обзор современной психолого-педагогической литературы и установили: наличие роста применения дополненной и виртуальной реальности в сфере образования, особую привлекательность новых технологий для заинтересованных сторон, однако, при этом они отмечают значительную нехватку именно научно-педагогических, исследований применения новых технологий в общеобразовательной школе [23]. В качестве такого исследования, предваряющее внедрение ВР контента в образовательную среду, мы со своей стороны, предлагаем разработанную нами модель психолого-педагогической экспертизы.

Проведенная нами экспертиза уже позволила выделить основные психологические риски применения виртуальных игр для младших школьников, которые в перспективе необходимо учитывать при подборе образовательного контента. Все риски можно разделить на 2 большие группы: психофизиологические (головокружение, чувство тошноты, ситуативное ухудшение зрения) и психологические (стимулирование гиперактивности, нарушение ощущений тела, возникновение чувства незащищенности). В аспекте интерпретации психофизиологической составляющей мы согласны с теми исследователями, которые считают, что виртуальные реальности в значительной степени влияют именно на функциональное состояние обучающегося, и используют это с благими целями: снять утомление, тревожность, усилить внимание, но при неправильном подборе контента, игра может, наоборот, усиливать негативные переживания [24].

Однако наши эксперты назвали и некоторые оригинальные риски, например, возникновение чувства беззащитности при нахождении на большой высоте, или нарушении привального восприятия собственного тела при прохождении сквозь стены. Проанализировав современную научную литературу мы обнаружили, что ряд исследователей и ранее отмечал, что виртуальная реальность влияет на формирование у человека внутренней схемы тела [25], поэтому риски наших экспертов оправданы.

Оригинальным для нашего исследования является привлечение к экспертизе всех субъектов образовательной среды: и родителей, и педагогов, и педагогов -психологов. Подобный подход находится в традициях российской психологии безопасности образования, где родители, как и ученики рассматриваются полноправными субъектами образовательной среды и хорошо согласуется с ранее проведенными исследованиями других авторов. Как показали исследования С. А. Зайцевой, отношения родителей учеников начальной школы к использованию очков виртуальной реальности отличается от такового педагогов и психологов и является более строгим, 16% родителей учеников младших классов отрицательно относятся к использованию ВР очков на уроках в школе [20].

Наша экспертная комиссия одобрила 8 из 10 игр для просмотра детям. К частично рекомендованным играм была отнесена Reveries: Dream Fligh, из - за влияния на органы равновесия и вестибулярный аппарат. К нерекомендованным была отнесена игра Dragon Rollercoaster, также из-за влияния на вестибулярный аппарат и возникающего в игре чувства незащищенности. Отметим, что производители дали игре Dragon Rollercoaster маркировку «для семейного просмотра» и не ввели никаких ограничений. И хотя некоторые эксперты высоко оценили ее интерес для детей, однако, влияние на организм вызвал у них сомнение. Дело в том, что экспертов с плохим вестибулярным аппаратом после нескольких минут игры, начинало мутить, они чувствовали головокружение. После снятия шлема, ощущали пространственную дезадаптацию, быстро проходимое нарушение концентрации внимания. Таким образом при оценке безопасности отдельных игр мы обнаружили рассогласование данных нашей экспертизы и рекомендаций производителей (10-20 % от числа всех рекомендованных игр).

Как мы полагаем, здесь мы имеем деле со спецификой образовательной среды, которую не учитывают производители игр. Производители игр, скорее всего, маркируют свои изделия по совокупности факторов, поэтому они считают игру безопасной. Например, средний балл безопасности Dragon Rollercoaster, по данным нашей экспертизы, тоже соответствовал возрастной норме. Однако наличие в игре даже отдельных, но сильных рисков в глазах экспертов будет перевешивать общее в целом положительное впечатление от игры, и они откажутся рекомендовать эту игру для младших школьников.

Расхождение между оценкой безопасности того или иного явления известно даже внутри субъектов образовательной среды [26; 27], поэтому в нашем случае оно также объяснимо. Производители оценивают безопасность или опасность игр по средним критериям, а педагоги и родители в качестве пользователей представляют конкретных детей, которым отдельные игры могут быть показаны или противопоказаны. Следует обратить внимание, что экспертами в нашем исследовании выступили субъекты образовательной среды: педагоги- психологи, учителя начальных классов, родители детей младшего школьного возраста, то есть, именно те люди, от которых будет зависеть внедрение ВР игр в образовательную среду.

Также нужно учитывать специфику возраста, за младшеклассников решения о их безопасности принимают родители и если родители выступят против, то внедрение будет затруднительно. Также очень значима роль педагогов, в настоящее время использование ВР игр в начальной школе осуществляется достаточно хаотично: в основном, энтузиастами. Если педагоги, которые непосредственно работают с детьми, будут испытывать опасения по поводу применения ВР игр - они просто перестанут включать их в свои занятия.

Поэтому мы считаем, что внедрение ВР технологий в образовательный процесс без предварительной психолого-педагогической экспертизы, может привести к обострению конфликтов внутри образовательной среды, к жалобам родителей в вышестоящие инстанции, к саботированию педагогами технологических предложений, поскольку непроверенные ВР игры будут вызывать у них закономерное опасение. Предварительная психолого-педагогическая экспертиза ВР-игр может в значительной степени снизить риски их применения в образовательной среде начальной школы.

_Заключение

Технологии виртуальной реальности представляют собой один из эффективнейших способов улучшить и трансформировать детское обучение, однако необходимо учитывать ряд рисков. Эксперты выделили 4 возможные группы рисков: повышенное влияние на вестибулярный аппарат, которое может вызвать головокружение и чувство тошноты; повышенное влияние на глаза, которое может вызвать ситуативное ухудшение зрения; стимулирование гиперактивности после просмотра динамичных роликов; нарушение ощущения тела и возникновение чувства незащищенности. Эксперты отметили недостаточность маркировки «от производителя», в которой указывается рекомендуемый возраст пользователя, поскольку эта маркировка разрабатывается с точки зрения продвижения товара на рынке, а не обеспечения безопасности продукта в образовательной среде. Кроме этого, большинство ВР-программ разработано за рубежом и не апробировано на российских школьниках, а рекомендации производителя не учитывают требования, которые выдвигаются к образовательным продуктам в Российской Федерации. Для того, чтобы включать виртуальные игры в образовательную среду начальной школы необходимо проводить предварительную психолого-педагогическую экспертизу. Это общие требования к кибербезопасности, которых придерживаются во многих странах [28].

Мы провели психолого-педагогическую экспертизу 10 виртуальных игр, рекомендованных производителями для младшего школьного возраста. Игры были отобраны случайным образом из числа предлагаемых на сайтах производителей. Экспертами выступили субъекты образовательной среды: педагоги-психологи, учителя начальных классов и родители, имеющие детей соответствующего возраста. По результатам экспертизы, все игры были признаны безопасными для младших школьников. 70% используемых игр по уровню безопасности соответствует возрастной норме, из них 20% игр имеют уровень опасности ниже среднего, а 10% имеют уровень опасности выше среднего. 30% игр обладают уровнем опасности ниже возрастной нормы. Отсутствуют различия в оценке психологической безопасности ВР-игр производителями и экспертами. Однако в отношении рекомендации игр для младших школьников мнения производителей и экспертов достоверно различаются. Все отобранные нами ВР игры производителями рекомендовались для младших школьников: без ограничений (50%), с ограничениями (50%). По результатам экспертизы: 80% игр получили рекомендацию, 10% получили ограниченную рекомендацию, 10% были отнесены к категории «не рекомендуемые». В число нерекомендуемых вошли игры, которые имели сильную нагрузку на вестибулярный аппарат, могли вызывать головокружение и чувство тошноты, после которых остается ощущение уязвимости. Также были обнаружены расхождения в оценке наличия ограничений у игр; эксперты выдвинули ограничения к части игр, которые производителями рекомендовались «для семейного просмотра» (у 20% игр), и наоборот, некоторые игры, по поводу которых производители высказывали сомнения, экспертами были признаны безопасными (10%).

_Финансирование

Статья подготовлена при финансовой поддержке Российского научного фонда, проект № 19-18-00058

_Благодарности

Авторы благодарят педагогов и родителей, принимавших участие в экспертизе виртуальных игр, сотрудников лаборатории технологии виртуальной реальности и резервных возможностей личности МГППУ и лично Кирилла Бузанова, оказавшего помощь в работе с ВР-оборудованием.

ЛИТЕРАТУРА

1. Madden J, Pandita S, Schuldt JP, Kim B, S. Won A, Holmes NG (2020) Ready student one: Exploring the predictors of student learning in virtual reality. PLoS ONE 15(3): e0229788. DOI: 10.1371/journal.pone.0229788

2. Березина Т. Н., Бузанов К. Э., Фатьянов Г. В. Позитивная психология виртуальности как направление оптимизации функциональных состояний человека-оператора // Человеческий капитал. 2020. № 1 (133). С. 125-138.

3. Информатизация образования: взгляд ЮНЕСКО // Высшее образование в России, № 10, 2014, с. 113 - 118.

4. Rajivan P., Moriano P., Kelley T., Camp, L Factors in an End-User Security Expertise // Instrument. Information and Computer Security, 2017, 25. DOI: 10.1108/ICS-04-2017-0020

5. Мендыгалиева А. К. Использование информационных компьютерных технологий на уроках математики в начальной школе в условиях реализации ФГОС НОО // Научно-исследовательские публикации. 2014. №10(14). С. 37-42.

6. Сумина О. С. Проектная деятельность в начальной школе с использованием технологий виртуальной реальности (на примере платформы cospaces.edu) // #ScienceJuice2020: сборник статей и тезисов студенческой открытой онлайн-конференции, Москва, 23-27 ноября 2020 года. Москва: Издательство ПАРАДИГМА, 2021. С. 343-344.

7. Денисова C. Е. Использование программ дополненной и виртуальной реальности в исследовательской деятельности начальной школы // Ребенок в современном образовательном пространстве мегаполиса: Материалы VII международной научно-практической конференции, посвященной 25-летию МГПУ, Москва, 10 апреля 2020 года. Москва: Институт педагогики и психологии образования, 2020. С. 417-422.

8. Wu J, Guo R., Wang Z., Zeng R. Integrating spherical video-based virtual reality into elementary school students' scientific inquiry instruction: effects on their problem-solving performance. // Interactive Learning Environments, 2019. № 29. P. 1-14. DOI: 10.1080/10494820.2019.1587469.

9. Селиванов В. В., Сорочинский П. В. Механизмы и закономерности влияния образовательной виртуальной реальности на мышление человека // Экспериментальная психология. 2021. Том 14. № 1. С. 29-39. DOI: 10.17759/exppsy.2021000003.

10. Ledesma. E., Parra H. Use of Virtual Reality in Teaching Fractions at Elementary Level // International Journal of Systems Applications, Engineering & Development, 2021. № 15. P. 194-197. DOI: 10.46300/91015.2021.15.28.

11. Sun K.-T., Lin.Ch.-L., Wang S -M. A 3-D Virtual Reality Model of The Sun and the Moon For E-Learning At Elementary Schools. // International Journal of Science and Mathematics Education, 2010, № 8. P. 689-710. DOI: 10.1007/ s10763-009-9181-z.

12. Roshanpour R., Nikroo M., Investigating the Impact of Virtual Reality and Gamification on Improving // Physical Activities in School, 2020, DOI: 10.21203/rs.3.rs-47976/v1.

13. Park S-W, Jang B-K, Kim Y.-S. Core technology and development plan of virtual reality sports room: focusing on elementary school physical education // Korean Society For The Study Of Physical Education, 2020. T. 25. P. 15-31. DOI: 10.15831/JKSSPE.2020.25.1.15.

14. Lee H. The Effect of T-Ball Class Using Virtual Reality Sports Room on Pleasure in Physical Activity of Elementary School Students. // Asian Journal of Physical Education and Sport Science. 2020, № 8. P. 39-53. DOI: 10.24007/ ajpess.2020.8.4.003.

15. Tosik E., Atasoy B. The Effects of Augmented Reality on Elementary School Students' Spatial Ability and Academic Achievement // TED EGITIM VE BILIM. 2017, 42. DOI: 10.15390/EB.2017.7140

16. Chung H. A Study on the Effects of Convergence Learning Using Virtual Reality on Educational Effectiveness in Safety Experience Center Activities Among Elementary School Students. // The Korean Society of Science & Art., 2021, 39. 461-473. DOI: 10.17548/ксаф.2021.09.30.461

17. Литвинова А. В., Березина Т. Н., Кокурин А. В., Екимова В. И. К проблеме экспертизы безопасного использования VR-технологий в образовательной среде / // Психологическая безопасность образовательной среды: проблемы, ресурсы, профилактика / Общая редакция А. В. Литвиновой, А. В. Кокурина. Москва: Общество с ограниченной ответственностью "Русайнс", 2022. С. 6-15.

18. Grega, M/., Necas P., Lancik, B.. Virtual Reality Safety Limitations // INCAS BULLETIN, 2021, Т. 13. P. 75-86. DOI: 10.13111/2066-8201.2021.13.4.7.

19. Маслова Ю. В. Позитивные и негативные аспекты использования компьютерных технологий у детей и подростков // Образовательные технологии и общество. 2013. № 4. С. 493-503.

20. Зайцева, С. А. Изучение отношения родителей учеников начальной школы к использованию очков виртуальной реальности / С. А. Зайцева, С. В. Мирон // Педагогический вестник. 2018. № 2. С. 33-35.

21. Johnson A., Moher T., Cho Y.-J., Lin Ya-Ju, Haas D., Kim J. Augmenting elementary school education with VR. // Computer Graphics and Applications, 2002, IEEE. P. 6 - 9. DOI: 10.1109/38.988740.

22. Кошелева С. Н. Исследование психологической безопасности виртуальных игр для младших школьников // Биопсихологический возраст и здоровье профессионалов: Перспективы антистарения: Международная коллективная монография. Москва: Издательский дом Академии им. Н.Е. Жуковского, 2021. С. 210-225.

23. Hidayat H., Sukmawarti S., Suwanto S. The application of augmented reality in elementary school education. // Research, Society and Development, 2021, 10. DOI: 10.33448/rsd-v10i3.12823.

24. Березина Т. Н., Перепечина А. С., Бузанов К. Э. Коррекция негативных психических состояний студентов-психологов экстремального профиля посредством технологий виртуальной реальности // Современное образование. 2020. № 4. С. 1 - 12. DOI: 10.25136/2409-8736.2020.4.34127.

25. Kazumichi M. Multiple representations of the body schema for the same body part // Proceedings of the National Academy of Sciences Jan 2022, 119 (4), e2112318119. DOI: 10.1073/pnas.2112318119.

26. Литвинова А. В., Блинова А. С. Оценка информационной безопасности образовательной среды школьниками и студентами // Власть. 2014. № 10. С. 83-87.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

27. Березина Т. Н. Анализ эмоциональной безопасности образовательной среды в учебных заведениях разного уровня // Психология обучения. 2017. № 1. С. 124-137.

28. Dimitrov W., Jekov B., Kovatcheva E., Petkova L. An analysis of the new challenges facing cyber security expertise // Conference: 12th International Conference on Education and New Learning Technologies, 2020, 2978-2986. DOI: 10.21125/edulearn.2020.0890

REFERENCES

1. Madden J., Pandita S., Schuldt J.P., Kim B. S. Won A, Holmes N.G. Ready student one: Exploring the predictors of student learning in virtual reality. PLoS ONE, 2020, vol. 15, no. 3. e0229788. DOI: 10.1371/journal.pone.0229788

2. Berezina T. N., Buzanov K. E., Fatyanov G. V. Positive psychology of virtuality as a direction for optimizing the functional states of a human operator. Human capital, 2020, no. 1 (133), pp. 125-138.

3. Informatization of education: the view of UNESCO. Higher education in Russia, 2012, no. 10, pp. 113-118.

4. Rajivan P., Moriano P., Kelley T., Camp, L Factors in an End-User Security Expertise. Instrument. Information and Computer Security, 2017, vol. 25. DOI: 10.1108/ICS-04-2017-0020

5. Mendygalieva A. K. The use of information computer technologies in mathematics lessons in elementary school in the context of the implementation of the Federal State Educational Standard of the IEO. Research Publications, 2014, no. 10(14), pp. 37-42.

6. Sumina O. S. Project activities in elementary school using virtual reality technologies (on the example of the cospaces.edu platform). #ScienceJuice2020: a collection of articles and abstracts of a student open online conference, Moscow, November23-27, 2020. Moscow, PARADIGMA Publishing House, 2021, pp. 343-344.

7. Denisova S. E. The use of augmented and virtual reality programs in the research activities of elementary school. Child in the modern educational space of the metropolis: Proceedings of the VII International Scientific and Practical Conference dedicated to the 25th anniversary of MSPU, Moscow, April 10, 2020. Moscow, Institute of Pedagogy and Psychology of Education Publ., 2020, pp. 417-422.

8. Wu J, Guo R., Wang Z., Zeng R. Integrating spherical video-based virtual reality into elementary school students' scientific inquiry instruction: effects on their problem-solving performance. Interactive Learning Environments, 2019, no. 29, pp. 1-14. DOI: 10.1080/10494820.2019.1587469.

9. Selivanov V. V., Sorochinsky P. V. Mechanisms and patterns of influence of educational virtual reality on human thinking. Experimental psychology, 2021, vol. 14, no. 1, pp. 29-39. DOI: 10.17759/exppsy.2021000003.

10. Ledesma. E., Parra H. Use of Virtual Reality in Teaching Fractions at Elementary Level. International Journal of Systems Applications, Engineering & Development, 2021, no. 15, pp. 194-197. DOI: 10.46300/91015.2021.15.28.

11. Sun K.-T., Lin.Ch.-L., Wang S-M. A 3-D Virtual Reality Model of The Sun and the Moon For E-Learning At Elementary Schools. International Journal of Science and Mathematics Education, 2010, no. 8, pp. 689-710. DOI: 10.1007/ s10763-009-9181-z.

12. Roshanpour R., Nikroo M., Investigating the Impact of Virtual Reality and Gamification on Improving. Physical Activities in School, 2020. DOI: 10.21203/rs.3.rs-47976/v1.

13. Park S-W, Jang B-K, Kim Y.-S. Core technology and development plan of virtual reality sports room: focusing on elementary school physical education. Korean Society For The Study Of Physical Education, 2020, vol. 25, pp. 15-31. DOI: 10.15831/JKSSPE.2020.25.1.15.

14. Lee H. The Effect of T-Ball Class Using Virtual Reality Sports Room on Pleasure in Physical Activity of Elementary

School Students. Asian Journal of Physical Education and Sport Science, 2020, no. 8, pp. 39-53. DOI: 10.24007/ ajpess.2020.8.4.003.

15. Tosik E., Atasoy B. The Effects of Augmented Students Reality on Elementary School' Spatial Ability and Academic Achievement. TED EGITIM VE BILIM. 2017, vol. 42. DOI: 10.15390/EB.2017.7140

16. Chung H. A Study on the Effects of Convergence Learning Using Virtual Reality on Educational Effectiveness in Safety Experience Center Activities Among Elementary School Students. The Korean Society of Science & Art, 2021, vol. 39, pp. 461-473. DOI: 10.17548/xaf.2021.09.30.461

17. Litvinova A. V., Berezina T. N., Kokurin A. V., Ekimova V. I. To the problem of examination of the safe use of VR technologies in the educational environment. Psychological safety of the educational environment: problems, resources, prevention / General edition by A. V. Litvinova, A. V. Kokurina. Moscow, Limited Liability Company Rusajns, 2022, pp. 6-15.

18. Grega, M/., Necas P., Lancik, B. Virtual Reality Safety Limitations. INCAS BULLETIN, 2021, vol. 13, pp. 75-86. DOI: 10.13111/2066-8201.2021.13.4.7.

19. Maslova Yu. V. Positive and negative aspects of the use of computer technology in children and adolescents. Educational technologies and society, 2013, no. 4, pp. 493-503.

20. Zaitseva, S. A. Studying the attitude of parents of elementary school students to the use of virtual reality glasses / S. A. Zaitseva, S. V. Miron. Pedagogical Bulletin, 2018, no. 2, pp. 33-35.

21. Johnson A., Moher T., Cho Y.-J., Lin Ya-Ju, Haas D., Kim J. Augmenting elementary school education with VR. Computer Graphics and Applications, 2002, IEEE, pp. 6-9. DOI: 10.1109/38.988740.

22. Kosheleva S. N. Study of the psychological safety of virtual games for younger schoolchildren. Biopsychological age and health of professionals: Prospects for antiaging: International Collective monograph. Moscow, Academy Publishing House Zhukovsky, 2021, pp. 210-225.

23. Berezina T. N., Perepechina A. S., Buzanov K. E. Correction of negative mental states of students-psychologists of extreme profile by means of virtual reality technologies. Modern education, 2020, no. 4, pp. 1-12. DOI: 10.25136/2409-8736.2020.4.34127.

24. Kazumichi M. Multiple representations of the body schema for the same body part. Proceedings of the National Academy of Sciences, 2022, Jan, vol. 119 (4), e2112318119. DOI: 10.1073/pnas.2112318119.

25. Hidayat H., Sukmawarti S., Suwanto S. The application of augmented reality in elementary school education. Research, Society and Development, 2021, vol. 10. DOI: 10.33448/rsd-v10i3.12823.

26. Litvinova A. V., Blinova A. S. Evaluation of the information security of the educational environment by schoolchildren and students. Power, 2014, no. 10, pp. 83-87.

27. Berezina T. N. Analysis of the emotional safety of the educational environment in educational institutions of different levels. Educational Psychology, 2017, no. 1, pp. 124-137.

28. Dimitrov W., Jekov B., Kovatcheva E., Petkova L. An analysis of the new challenges facing cyber security expertise. Conference: 12th International Conference on Education and New Learning Technologies, 2020, pp. 2978-2986. DOI: 10.21125/edulearn.2020.0890

Информация об авторах Березина Татьяна Николаевна

(Россия, Москва) Профессор, доктор психологических наук Московский государственный психолого-педагогически университет E-mail: tanberez@mail.ru ORCID ID: 0000-0002-8188-237X

ResearcherID: J-7693-2013 Scopus Author ID: 8700470700

Литвинова Анна Викторовна

(Россия, Москва) Доцент, кандидат психологических наук Московский государственный психолого-педагогический университет E-mail: annaviktorovna@mail.ru ORCID ID: 0000-0001-6783-3144 Scopus Author ID: 57214083626 ResearcherID: AAR-1178-2021

Кошелева Светлана Николаевна

(Россия, Москва) Московский государственный психолого-педагогический университет E-mail: sveta.kosheleva.94@mail.ru ORCID ID: 0000-0002-4220-8489

Information about the authors

Tatiana N. Berezina

(Russia, Moscow) Professor, Dr. Sci. (Psychology) Moscow State University of Psychology and Pedagogy E-mail: tanberez@mail.ru ORCID ID: 0000-0002-8188-237X

Researcher ID: J-7693-2013 Scopus Author ID: 8700470700

Anna V. Litvinova

(Russia, Moscow) Associate Professor, Cand. Sci. (Psychology) Moscow State University of Psychology and Pedagogy E-mail: annaviktorovna@mail.ru ORCID ID: 0000-0001-6783-3144 Scopus Author ID: 57214083626 ResearcherID: AAR-1178-2021

Svetlana N. Kosheleva

(Russia, Moscow) Moscow State University of Psychology and Pedagogy E-mail: sveta.kosheleva.94@mail.ru ORCID ID: 0000-0002-4220-8489

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.