Научная статья на тему 'ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ЭМОЦИОНАЛЬНОЙ СФЕРЫ ЛИЧНОСТИ ГЕЙМЕРОВ'

ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ЭМОЦИОНАЛЬНОЙ СФЕРЫ ЛИЧНОСТИ ГЕЙМЕРОВ Текст научной статьи по специальности «Психологические науки»

CC BY
184
30
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ГЕЙМЕРЫ / ЭМОЦИИ / ЭМОЦИОНАЛЬНАЯ СФЕРА / ВИРТУАЛЬНОЕ ПРОСТРАНСТВО / ВЕГЕТАТИВНЫЕ ПОКАЗАТЕЛИ / АФФЕКТИВНЫЙ КОМПОНЕНТ / МОТИВАЦИЯ

Аннотация научной статьи по психологическим наукам, автор научной работы — Лучинкина И. С.

В статье представлены результаты теоретического и эмпирического исследования психологических особенностей эмоциональной сферы личности геймеров. Теоретически выявлено, что виртуальная игровая деятельность представлена вегетативным, аффективным и мотивационным компонентом. Вегетативный компонент содержит в себе симптомы нервно-психического напряжения. Аффективный компонент содержит в себе симптомы эмоционального выгорания, показатели стрессоустойчивости, дистимии, фрустрации, склонности к аффективным состояниям, тревожность. Мотивационный компонент содержит в себе мотивы игровой деятельности. Эмпирически доказано, что существуют различия по показателям стресса, аффективных состояний и мотивам игровой деятельности среди респондентов, предпочитающих различные типы виртуальных игр.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

PSYCHOLOGICAL FEATURES EMOTIONAL SPHERE OF PERSONALITY OF GAMERS

The purpose of the article is to present the results of a theoretical and empirical study of the psychological characteristics of the emotional sphere of the personality of gamers. Theoretically, it was revealed that virtual gaming activity is represented by a vegetative, affective and motivational component. The vegetative component contains symptoms of neuropsychic stress. The affective component contains symptoms of emotional burnout, indicators of stress resistance, dysthymia, frustration, tendency to affective states, anxiety. The motivational component contains the motives of gaming activity. Empirically revealed differences in the affective component in terms of emotional exhaustion, depersonalization, dysthymia and affectivity. The Action/RPG, Shooters, Adventure, and Strategy groups showed a high level of emotional exhaustion; Respondents from the Action/RPG, Shooters, Adventure, Sports, and Strategy groups have a high level of depersonalization; the “Sport” group has a high level of dysthymia, the other groups have average scores on the scales. The groups "Sports" and "Simulators" showed average indicators of affectivity (affectivity is characteristic, perhaps it has reached the level of a trend). Differences in the parameters of identified and integrative (built-in) regulation were empirically revealed: the group "Shooters", "Sports", Simulators" had high indicators in terms of the parameters of identified regulation. Action/RPG, Adventure, Strategy groups have average levels on the scale of identified regulation. According to the parameters of integrative (built-in) regulation, the following results were revealed: a high level on the scale is observed in the groups "Shooters", "Strategies"; the average level on the scale was noted in the Action/RPG, Shooters, Adventure, Sports, Simulators, and Strategy groups.

Текст научной работы на тему «ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ЭМОЦИОНАЛЬНОЙ СФЕРЫ ЛИЧНОСТИ ГЕЙМЕРОВ»

Ученые записки Крымского федерального университета имени В. И. Вернадского Социология. Педагогика. Психология. Том 8 (74). 2022. Специальный выпуск. С. 158-166.

УДК 159.9

ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ЭМОЦИОНАЛЬНОЙ СФЕРЫ

ЛИЧНОСТИ ГЕЙМЕРОВ

Лучинкина И. С.

ГБОУ ВО РК «Крымский инженерно-педагогический университет имени Февзи Якубова»

Симферополь, Республика Крым, Россия

Е-таП: т1в$_1исЫпкта @та11.ги

В статье представлены результаты теоретического и эмпирического исследования психологических особенностей эмоциональной сферы личности геймеров. Теоретически выявлено, что виртуальная игровая деятельность представлена вегетативным, аффективным и мотивационным компонентом. Вегетативный компонент содержит в себе симптомы нервно-психического напряжения. Аффективный компонент содержит в себе симптомы эмоционального выгорания, показатели стрессоустойчивости, дистимии, фрустрации, склонности к аффективным состояниям, тревожность. Мотивационный компонент содержит в себе мотивы игровой деятельности. Эмпирически доказано, что существуют различия по показателям стресса, аффективных состояний и мотивам игровой деятельности среди респондентов, предпочитающих различные типы виртуальных игр.

Ключевые слова: геймеры, эмоции, эмоциональная сфера, виртуальное пространство, вегетативные показатели, аффективный компонент, мотивация.

ВВЕДЕНИЕ

Согласно данным опроса ВЦИОМ, лица, играющие в компьютерные игры (4080%) могут страдать игровой зависимостью. Наиболее подвержены увлечённости компьютерным играм лица в подростковом возрасте, поскольку именно в этом возрасте на базе качественного изменения всей психической жизни перестраиваются прежние отношения ребёнка к миру и самому себе. В ряде исследований описываются сравнительно немногочисленные аспекты, связывающие психическую жизнь и компьютерные игры. Многочисленные исследования показывают, что у большинства подростков, чрезмерно увлеченных компьютерными играми, без объективных причин снижен общий фон настроения, что подтверждается наблюдениями и беседами с подростками и их близкими. Более того, настроение не улучшается и после игры на компьютере, а иногда и ухудшается.

Цель статьи - выявить психологические особенности эмоциональной сферы личности геймеров.

158

ИЗЛОЖЕНИЕ ОСНОВНОГО МАТЕРИАЛА

Изучение психологических механизмов игровой деятельности обусловлено широким распространением и внедрением компьютерных технологий в повседневную жизнь человека, в частности, компьютерных игр.

Ряд учёных проводят исследование, где выявляется, что персонаж в компьютерной игре, его характер, внешность и образ действий создается в соответствии с личностными предпочтениями геймера, а также характер и навыки виртуального персонажа схожи с психологическими характеристиками и умениями геймера [1; 2].

Опираясь на данные в киберпсихологическом исследовании Н.В. Богачевой и А.Е. Войскунского, отметим, что геймеры имеют свои психологические особенности, отличающиеся когнитивной, эмоциональной и личностной спецификой. Авторы утверждают, что существует различие между зависимыми и независимыми геймерами. По мнению ученых, зависимые геймеры характеризуются низким уровнем функциональной и дисфункциональной импульсивности и самоконтроля по сравнению с обычными геймерами и испытуемыми, не играющими в компьютерные игры вовсе [3].

Экспериментальное исследование Н.В. Богачевой и А.Е. Войскунского показало, что у геймеров высоко развиты когнитивные функции: логическое и пространственное мышление, зрительное внимание. Также, для геймеров с любыми игровыми предпочтениями по сравнению с неиграющими испытуемыми характерны низкие показатели эмпатии. Можно предположить, что увлеченность компьютерными играми не способствует (и возможно — вредит) развитию сопереживания [4; 5]. Опираясь на положения психоаналитической теории, можно предположить, что компьютерные игры дают возможность проработать вытесняемые личностью агрессивные импульсы, выразить чувства гнева, злости, проявление которых не одобряется окружающими [6; 7].

На первом этапе эмпирического исследования с помощью авторского анкетирования мы распределили респондентов (геймеров) по группам жанровых предпочтений в компьютерно-игровой деятельности. Нами было выбрано шесть наиболее популярных жанров компьютерных игр: «Экшн/РПГ», «Шутеры», «Приключения», «Спорт», «Симуляторы», «Стратегии».

Из 99 респондентов были выделены следующие процентные соотношения по предпочтениям жанров компьютерных игр: «Экшн/РПГ» - 52% (50 человек), «Шутеры» - 14% (14 человек), «Приключения» - 17% (16 человек), «Спорт» - 4% (4 человека), «Симуляторы» - 6% (6 человек), «Стратегии» - 7% (7 человек).

На следующей диаграмме (рис. 1) представлены различия показателей эмоционального истощения. При исследовании симптомов эмоционального выгорания у групп геймеров с различными жанровыми предпочтениями в компьютерно-игровой деятельности, получены следующие результаты: из общего количества респондентов ярко выражен высокий уровень эмоционального истощения у группы «Экшн/РПГ» - 88% (44 человека), «Шутеры» - 51,14% (8 человек), «Приключения» - 87,50 % (14 человек), «Стратегии» - 57,14% (4

159

человека). Остальные группы выборки показали средние значения по указанной шкале.

88% 87,50%

■ Высокий уровень Среднннуровень

Рис. 1. Результаты исследования выраженности показателей эмоционального истощения среди групп выборки.

Выявлены достоверные различия по статистическому критерию Н Крускалла-Уоллиса, при р < 0,005.

Эмоциональное истощение представляет собой перенапряжение и исчерпания эмоциональных и физических ресурсов, чувство усталости, которое не проходит после ночного сна, а также ощущение утраты эффективности на работе, личностная отстраненность, нервозность.

Отметим, что в ходе исследования были выявлены высокие показатели деперсонализации у таких групп, как: «Экшн/РПГ» - 66% (33 человека), «Шутеры» - 57, 14% (8 человек), «Приключения» - 68,75% (11 человек), «Спорт» - 75% (3 человека), «Стратегии» - 57,14% (4 человека). В остальных группах наблюдаются средние или низкие показатели. Выявлены достоверные различия по статистическому критерию Н Крускалла-Уоллиса, при р < 0,005.

Деперсонализация представляет собой вторую составляющую эмоционального выгорания, которая проявляется в виде негативного, безразличного, бездушного, циничного отношения с собеседниками, формального выполнения профессиональных обязанностей без личностной включенности и сопереживания, а в отдельных случаях - в негативизме. На поведенческом уровне «деперсонализация» проявляется в высокомерном поведении, использовании профессионального сленга, юмора, ярлыков.

Результаты исследования выраженности дистимии (рис. 2).

160

100%

■ Низкий уровень I Средний уровень ■ Высокий уровень

Рис. 2. Результаты исследования выраженности показателей дистимии

среди групп выборки.

Так, группы «Шутеры» - 57,14 % (8 человек), «Приключения» - 56,25% (9 человек), «Симуляторы» - 66,67% (4 человека), «Стратегии» - 100% (7 человек) показали низкие значения по шкале дистимии. Группы «Экшн/РПГ» - 50% (25 человек) и «Спорт» - 50% (2 человека) показывают средние значения по указанной шкале. Выявлены достоверные различия по статистическому критерию Н Крускалла-Уоллиса, при р < 0,005.

Дистимия представляет собой хроническое расстройство настроения, включающее в себя когнитивные и физические проблемы, как в депрессии, но менее тяжёлое и более продолжительное. Также, дистимия включает в себя астеническую симптоматику: потеря энергии, апатичность и вялость, неустойчивая самооценка, раздражительность, повышенная чувствительность к окружающему (частые переживания), «застревание на обидах и неудачах.

Результаты исследования выраженности параметров аффективности представлены на диаграмме (рис. 3).

Выявлено, что группам «Шутеры» - 50% (7 человек), «Спорт» - 75% (3 человека), «Стратегии» - 57,14% (4 человека) не свойственны дисфункциональные аффективные состояния (низкие значения); у групп «Экшн/РПГ» - 60% (30 человек), «Приключения» - 75% (12 человек), «Симуляторы» - 50% (3 человека) наблюдается средний уровень аффективности (аффективность свойственна, возможно, достигла уровня тенденции). Выявлены достоверные различия по статистическому критерию Н Крускалла-Уоллиса, при р < 0,005.

161

75% 75%

■ Низкий уровень I Средний уровень ■ Высокий уровень

Рис. 3. Результаты исследования выраженности показателей аффективности

среди групп выборки.

Отличительной чертой аффективности является то, что у личности отмечается доминирование эмоций над рациональностью. Как правило, наблюдается готовность отреагировать на ситуацию эмоционально, блокируя интеллектуальный контроль.

Для исследования мотивационного компонента нами была использована методика Шкала мотивации гейминга (GAMS) в адаптации Н.А. Ивановой.

В результате проведения сравнительного анализа между группами геймеров по показателям мотивов игровой деятельности с помощью H-критерия Краскела-Уоллиса, были выявлены достоверные отличия по таким шкалам, как «Идентифицированная регуляция» и «Интегративная (встроенная) регуляция».

Итоги исследования мотивационного компонента. Результаты исследования мотивационной составляющей компьютерно-игровой деятельности геймеров (H-критерий Краскела-Уоллиса) показали, что группе «Шутеры» - 64,29% (9 человек) и группе «Спорт» - 50% (2 человека) присуще идентифицированная регуляция на высоком уровне, у групп «Экшн/РПГ» - 48% (24 человека), «Приключения» -56,25% (9 человек), «Симуляторы» - 33,33% (2 человека) и «Стратегии» - 57,14% (4 человека) наблюдаются средние показатели идентифицированной регуляции. Выявлены достоверные различия по статистическому критерию Н Крускалла-Уоллиса, при р < 0,005.

Так, идентифицированная регуляция представляет собой разновидность внешней мотивации, отражающей побуждение играть, обусловленное отношением к

162

играм как к деятельности, имеющей особое значение, как-то сопряженной с личными целями человека.

Результаты исследования выраженности интегративной (встроенной) регуляции по типу мотивации представлены на диаграмме (рис. 4).

Рис. 4. Результаты исследования выраженности показателей интегративной (встроенной) регуляции среди групп выборки.

Исследование показало, что в группах «Шутеры» - 35,71% (5 человек), «Приключения» - 37,50% (6 человек), «Спорт» - 75% (3 человека), «Симуляторы» 66,67% (44 человека), присущ средний показатель интегративной (встроенной) регуляции. А также, в группах выявлены «Экшн/РПГ» - 38% (19 человек) средний уровень и 34% (17 человек) высокий уровень интегративной (встроенной) регуляции; «Стратегии» - 28,57% (3 человека) средний и 28,57% (3 человека) высокий уровни интегративной (встроенной) регуляции. Выявлены достоверные различия по статистическому критерию Н Крускалла-Уоллиса, при р < 0,005.

Интегративная (встроенная) регуляция выражается в том, что игра для геймеров является частью образа жизни, частью профессии или способом достижения целей (например, человек хочет стать гейм-дизайнером, киберспортсменом).

Результаты исследования изменений, происходящие под влиянием компьютерно-игровой деятельности, представлены в таблице 1. Результаты исследования показали, что в группах выборки с различными предпочтениями жанров компьютерных игр происходят изменения после игровой деятельности.

163

Таблица 1

Результаты исследования выраженности изменений, происходящих под влиянием компьютерно-игровой деятельности среди групп выборки

Показатели Экшн/РПГ Шутеры Приключения Спорт Симуляторы Стратегии

Нервное напряжение 44% 57% 68,75% 100% 0% 42,86%

Эмоциональное выгорание 70% 64,29% 68,75% 75% 66,67% 85,71%

Стресс 30% 35,71% 31,25% 0% 16,67% 42,86%

Тревога 30% 35,71% 6,25% 0% 0% 42,86%

Дистимия 52% 28,57% 31,25% 0% 50% 57,14%

Фрустрация 28% 35,71% 25% 0% 16,67% 42,86%

Аффективные состояния 44% 50% 12,50% 0% 33,33% 42,86%

Так, в группе «Экшн/РПГ» виртуальные игры способствуют снижению эмоционального выгорания - 70% (35 человек), дистимии - 52% (26 человек); в группе «Шутеры» снижается аффективное состояние - 50% (7 человек), нервное напряжение - 57% (8 человек), эмоциональное выгорание - 64,29% (9 человек); в группе «Приключения» снижаются такие показатели, как эмоциональное выгорание

- 68,75% (11 человек), нервное напряжение - 68,75% (11 человек); в группе «Спорт»

- эмоциональное напряжение - 75% (2 человека), нервное напряжение - 100% (4 человека); в группе «Симуляторы» снижается эмоциональное выгорание - 66,67% (4 человека), дистимия - 50% (3 человека); в группе «Стратегии» виртуальные игры помогают снижению эмоционального напряжения - 85,71% (6 человек), дистимии -57,14% (4 человека). Выявлены достоверные различия по статистическому критерию Н Крускалла-Уоллиса, при р < 0,005.

ВЫВОДЫ

Результаты исследования аффективной, вегетативной и мотивационной составляющей позволили выделить несколько подгрупп:

1. «Экшн/РПГ», которым присущи высокие показатели эмоционального истощения, деперсонализации, входящие в аффективный компонент. По результатам исследования мотивационного компонента по показателям идентифицированной и интегративной (встроенной) регуляции, группа склонна к средним результатам.

2. В группе «Шутеры» обнаружены высокие показатели эмоционального истощения и деперсонализации. По параметрам идентифицированной регуляции «Шутеры» выявлен высокий уровень, в показателях интегративной (встроенной) регуляции - средний уровень и высокий уровень.

3. Группе «Приключения» присущи высокие значения эмоционального истощения, деперсонализации. Обнаружен средний уровень аффективности (аффективность свойственна, возможно, достигла уровня тенденции). Выявлены

164

средние показатели идентифицированной и интегративной (встроенной) регуляции по типу мотивации.

4. В группе «Спорт» выявлены высокие показатели деперсонализации, дистимии; эмоциональное истощение у данной группы достигло среднего уровня. По параметрам идентифицированной регуляции были отмечены высокие показатели. Присущ средний уровень интегративной (встроенной) регуляции.

5. В группе «Симуляторы» были обнаружены средние показатели эмоционального истощения, деперсонализации и аффективности (аффективность свойственна, возможно, достигла уровня тенденции). По параметрам идентифицированной регуляции выявлен высокий уровень, средний уровень достиг по параметрам интегративной (встроенной) регуляции.

6. В группе «Стратегии» выявлены высокие показатели эмоционального истощения и деперсонализации. Выявлены средние показатели идентифицированной регуляции; высокие и средние уровни интегративной (встроенной) регуляции по типу мотивации.

Таким образом, анализ результатов подтвердил, что существуют различия между геймерами, предпочитающими различные жанры компьютерных игр, по параметрам эмоционального истощения, деперсонализации, дистимии, аффективности, идентифицированной и интегративной (встроенной) регуляции.

Список литературы

1. Деревянко Ю. П. Эмоционально-волевая сфера личности студентов с разным уровнем зависимости от компьютера / Ю. П. Деревянко, С. С. Каторгина // APRIORI. Серия: Гуманитарные науки. -2013. - № 1. - С. 30.

2. Крылов В. В. Информационные компьютерные преступления. / В. В. Крылов - М.: Издательская группа ИНФРА*М - НОРМА, 1997. - 285 с.

3. Войскунский А. Е. Развивается ли агрессивность у детей подростков, увлеченных компьютерными играми? / А. Е. Войскунский// Вопросы психологии. - 2000. - № 6. - С. 133-143.

4. Войскунский А. Е. Когнитивные стили и импульсивность у геймеров с разным уровнем игровой активности и предпочитаемым типом игр / А. Е. Войскунский // Психология. Журнал Высшей Школы экономии. - 2015. - № 1. - С. 29-53.

5. Галичкина Е. Н. Тональность дискурса системных администраторов в актуальной и виртуальной коммуникации / Е. Н. Галичкина // Известия Уральского государственного университета. Сер. 1, Проблемы образования, науки и культуры. - 2009. - № 3 (67). - С. 121-126.

6. Войскунский А. Е. Коммуникация в компьютерных сетях: психологические детерминанты и последствия / А. Е. Войскунский, О. Н. Арестова, Л. Н. Арестова // Вестник Московского университета. - 1996. - № 4. - С. 14-20.

7. Лучинкина А. И. Специфика мотивации интернет-пользователей / А. И. Лучинкина // Перспективы науки и образования. - 2014. - С. 105-109.

PSYCHOLOGICAL FEATURES EMOTIONAL SPHERE OF PERSONALITY OF GAMERS

Luchinkina I. S.

Fevzi Yakubov Crimean Engineering and Pedagogical University

Simferopol, Republic of Crimea, Russian Federation

E-mail: miss_luchinkina@mail.ru

165

The purpose of the article is to present the results of a theoretical and empirical study of the psychological characteristics of the emotional sphere of the personality of gamers. Theoretically, it was revealed that virtual gaming activity is represented by a vegetative, affective and motivational component. The vegetative component contains symptoms of neuropsychic stress. The affective component contains symptoms of emotional burnout, indicators of stress resistance, dysthymia, frustration, tendency to affective states, anxiety. The motivational component contains the motives of gaming activity. Empirically revealed differences in the affective component in terms of emotional exhaustion, depersonalization, dysthymia and affectivity. The Action/RPG, Shooters, Adventure, and Strategy groups showed a high level of emotional exhaustion; Respondents from the Action/RPG, Shooters, Adventure, Sports, and Strategy groups have a high level of depersonalization; the "Sport" group has a high level of dysthymia, the other groups have average scores on the scales. The groups "Sports" and "Simulators" showed average indicators of affectivity (affectivity is characteristic, perhaps it has reached the level of a trend). Differences in the parameters of identified and integrative (built-in) regulation were empirically revealed: the group "Shooters", "Sports", Simulators" had high indicators in terms of the parameters of identified regulation. Action/RPG, Adventure, Strategy groups have average levels on the scale of identified regulation. According to the parameters of integrative (built-in) regulation, the following results were revealed: a high level on the scale is observed in the groups "Shooters", "Strategies"; the average level on the scale was noted in the Action/RPG, Shooters, Adventure, Sports, Simulators, and Strategy groups.

Keywords: creativity, creative abilities, dominant perceptual modality, self-regulation, spiritual values, material values.

References

1. Derevyanko Yu.P., второй автор? Emotional-volitional sphere of personality of students with different levels of dependence on the computer, APRIORI. Series: Humanities, 1, р. 30 (2013).

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

2. Krylov V.V., Information computer crimes, 285 p. (INFRA*M Publishing Group - NORMA, Moscow, 1997).

3. Voiskunsky A.E., Does aggressiveness develop in adolescent children who are fond of computer games, Questions of psychology, 6, 133 (2000).

4. Voiskunsky A.E., Cognitive styles and impulsivity among gamers with different levels of gaming activity and preferred type of games. Psychology, Journal of the Higher School of Economics, 1, 29 (2015).

5. Galichkina E.N., Tonality of discourse of system administrators in actual and virtual communication, News of the Ural State University. Problems of education, science and culture, 3(67), 121 (2009).

6. Voiskunsky A.E., Communication in computer networks: psychological determinants and consequences, Bulletin of Moscow University, 4, 14 (1996).

7. Luchinkina A.I., The specificity of the motivation of Internet users, Prospekt for science and education, р.105 (2014).

166

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.