Научная статья на тему 'Психологическая специфика исследования внимания и памяти сферы геймеров'

Психологическая специфика исследования внимания и памяти сферы геймеров Текст научной статьи по специальности «Психологические науки»

CC BY
1572
289
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Аннотация научной статьи по психологическим наукам, автор научной работы — Маричева Анастасия Викторовна, Паламар Назар Олегович

С 1997 года начинается история киберспортивных игр. Киберспорт вид спорта, представляющий собой соревнования в виртуальном пространстве, которые моделируются компьютерными технологиями. Стоит добавить, что сюда подходят не все игры, а только те, где фактор умения игрока преобладает над случайностью. За последние шесть лет эта дисциплина стала особенно популярной и более развивающейся, чем в прежние годы. Например, в профессиональных командах немало внимания стало уделяться психологии игроков, для них стали наниматься спортивные психологи. Особенности отличий киберспорта от любого другого во многом связаны с интернетом. Актуальность обращения к теме киберспортивных игр обусловлена обширными возможностями для различных психологических исследований в рамках столь новой и неисследованной дисциплины.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Психологическая специфика исследования внимания и памяти сферы геймеров»

ПСИХОЛОГИЧЕСКАЯ СПЕЦИФИКА ИССЛЕДОВАНИЯ ВНИМАНИЯ И ПАМЯТИ СФЕРЫ

ГЕЙМЕРОВ

1 "2 Маричева А.В. , Паламар Н.О.

1Маричева Анастасия Викторовна - кандидат психологических наук, доцент,

кафедра глубинной психологии и психотерапии;

2

Паламар Назар Олегович - магистрант, факультет психологии, Крымский федеральный университет им. В.И. Вернадского,

г. Симферополь

Аннотация: с 1997 года начинается история киберспортивных игр. Киберспорт — вид спорта, представляющий собой соревнования в виртуальном пространстве, которые моделируются компьютерными технологиями. Стоит добавить, что сюда подходят не все игры, а только те, где фактор умения игрока преобладает над случайностью. За последние шесть лет эта дисциплина стала особенно популярной и более развивающейся, чем в прежние годы. Например, в профессиональных командах немало внимания стало уделяться психологии игроков, для них стали наниматься спортивные психологи. Особенности отличий киберспорта от любого другого во многом связаны с интернетом. Актуальность обращения к теме киберспортивных игр обусловлена обширными возможностями для различных психологических исследований в рамках столь новой и неисследованной дисциплины.

Актуальность. Мир вокруг нас с каждым годом развивается всё быстрее и интенсивнее. Интернет и компьютерные видео игры не исключение. В течение последних сорока лет, представление об играх менялись с каждым годом, а их доступность становилась открытой для большей аудитории людей. Мы рассматриваем компьютерную игру как психолого-педагогическое явление и

понимаем ее как особый вид игры, где с использованием ресурсов компьютерных технологий создается интерактивная модель социальной действительности. Таким образом, компьютерные игры выступают не только средством, но и фасилитатором процесса социализации.

Но для того, чтобы провести психологическую специфику исследования внимания и памяти сферы геймеров, затронем эти две психические функции.

Внимание — один из многих познавательных процессов человека, в отношении права на самостоятельное рассмотрение которого среди психологов до сих пор нет единого мнения, даже не смотря на тот факт, что исследования ведутся не один век. Ряд ученых утверждает, что независимого процесса внимания не существует, а оно выступает только как сторона или момент любого другого психологического процесса или деятельности человека, в то время как другие ученые полагают, что внимание это независимое психическое состояние человека, особенный специфический внутренний процесс со своими особенностями, которые нельзя свести к характеристикам других познавательных процессов. С явлениями внимания мы сталкиваемся рассматривая динамику познавательных процессов, а так же особенности разнообразных психических состояний. Р.С. Немов отмечал: «Всякий раз, когда мы пытаемся выделить «материю» внимания, отвлекаясь от всего остального содержания психических феноменов, она как бы исчезает» [1, с. 15]. Но нельзя не замечать и особенностей внимания, проходящие через все другие психические явления, где оно обнаруживается. Особенности внимания - это наличие в нем динамических характеристик, измеримых и наблюдаемых, такие как: объем, концентрация, переключаемость и другие, которые никак не относятся к познавательным процессам. Р.С. Немов считал, что решение такой сложной проблемы заключается в том, чтобы попытаться скомбинировать и первую и вторую точку зрения, учесть их вместе, т.е. увидеть во внимании две

стороны, и сторону процессов и явлений, и сторону чего-то автономного, независимого от них [1, а 18].

Память. «Без памяти, — писал С.Л. Рубинштейн, — мы были бы существами мгновения. Наше прошлое было бы мертво для будущего. Настоящее, по мере его протекания, безвозвратно исчезало бы в прошлом» [4, с.84]. Память одна из основных способностей человека, является условием для обучения, получения новых знаний, а так же является основной для формирования всех умений и навыков. Нормальное функционирование личности невозможно без памяти. Память можно определить как способность к приобретению, хранению и воспроизведению опыта жизни. Различные инстинкты, приобретенные и врожденные механизмы поведения - это передаваемый по наследству опыт, либо приобретенный в процессе жизни человека. Без интенсивного обновления опыта и его использования в годящихся условиях, живой организм (человек или животное) не смог бы адаптироваться к интенсивно меняющимся событиям жизни. При условиях отсутствия памяти, не помня о том, что с ним было, живой организм не смог бы развиваться дальше, так как тот опыт и навыки что он приобретает, не представлялось бы возможным сравнить, да и сравнивать было бы не с чем, и от этого оно бы безвозвратно утрачивалось.

Николов Н. пишет о памяти: «Память есть у всех живых существ, однако пика своего развития она достигла только у человека, теми возможностями, что он обладает, не обладает никакое другое живое существо во всём мире. К примеру, у дочеловеческих организмов есть всего лишь два вида памяти: механическая и генетическая. Механическая проявляется в виде способности к обучению, приобретению нового жизненного опыта, который нигде сохраниться не может кроме как в самом организме, и исчезает вместе с его смертью. Генетическая проявляется в таком виде как передача генетическим путем из поколения в поколение поведенческих, биологических, психологических свойств, которые жизненно необходимы этому организму»[2, с. 33].

Потенциал запоминания у животных ограничен их органическим устройством, т.е. они могут помнить и воспроизводить лишь ту информацию и навыки, которые можно приобрести методом условнорефлекторного и оперативного научения [3, с. 64].

Человеческая речь сильное средство для запоминания, например способ хранения информации в виде различных текстов и технических записей. Человеку нет нужды считаться лишь со своими органическими возможностями, так как главные средства хранения информации и совершенствования памяти лежат одновременно вне человека и одновременно в его руках. Человек может совершенствовать эти средства все больше и больше, тем самым не меняя своей собственной природы.

Далее мы хотим разобрать киберспорт, с психологической точки зрения:

Спорт - это не только физическая активность, это больше чем набор и демонстрация движений, которые спортсмен демонстрируют на соревнованиях. По сути это лишь малая часть того что принятого называть спортом, небольшая составляющая, необходимая для понимания полной «картины» спорта. Различные стратегии, умственные навыки, а так же сама подготовка являются важнейшими составляющими спорта, влияющими на результативность. Для необходимого результата нужна психологическая подготовка, устойчивость, реакция и т.п. При подготовке спортсмена играет роль комплексный и целостный подход: питание, психологические и физические аспекты. Все вышеперечисленное имеется и в киберспорте. Несмотря на то, что движения в киберспорте нельзя сравнивать с привычными движениями, которые мы наблюдаем в традиционных видах спорта (такие как футбол или баскетбол), однако двигательную активность в киберспорте не стоит недооценивать. Движения выполняются с меньшей амплитудой, но, как правило, они очень быстрые и очень точные.

Основа киберспорта это соревнования, поэтому необходимо рассмотреть характерные особенности соревновательной деятельности:

• публичность и все вытекающие из неё последствия (к примеру проблема отношения между сообществом киберспорта и профессиональными игроками, в случае неудачи вторых, критика болельщиков на киберспортсмена обрушивается и ощущается очень сильно, так как болельщик не разделен со спортсменом пространством стадиона, а наоборот весь спорт находится в одной среде с критикой, в которую киберспортсмен погружается быстро интенсивно);

• значимость соревновательной деятельности для самого спортсмена, так как он может стремиться как к победе, так и просто к рекорду, цели могут быть разные;

• отсутствие зачетных попыток в киберспорте (невозможности исправить неудачное действие или выступление);

• ограниченность во времени, в течение которого спортсмен может адекватно оценить появившуюся спортивную ситуацию и принять верное самостоятельное решение;

• непривычность условий при смене мест соревнования (климатические, временные изменения, новые залы, площадки и т.д.)

Киберспорт от традиционного спорта отличается не сильно, но существует одно принципиально существенное различие - киберспорт в отличие от остальных других видов спорта связан с интернетом. Из этого вытекает проблема, которая на протяжении длительного времени была незамеченной - отношения между киберспортивным сообществом и профессиональными игроками. В случае неудачи, критика болельщиков ложится на киберспортсменов не слабее чем на футболистов либо представителей другого вида спорта, однако киберспортсмен погружается в критику намного быстрее и интенсивнее, это связанно с тем, что спорт находится в одной среде с критикой. Киберспортсмен

не разделен с болельщиками пространством стадиона, от этого критика воспринимается более остро.

В остальном же различий практически нет, деятельность спортсмена в соответствие со своими основными характеристикам везде остается одинаковой и со всеми свойственными ей закономерностями и особенностями. В процессе поиска сходств и различий спорта и киберспорта (как психологических, так и социальных) стало очевидным то, что киберспорт не признан обществом как спортивная соревновательная дисциплина. Большинство

киберспортивных игр социальны, поэтому для получения максимального результата кроме личностных особенностей восприятия и памяти важен момент командной сплоченности, который обеспечивает активную вовлеченность на достижение поставленной цели, тем самым мотивирует киберспортсмена на соревновательную деятельность. Благодаря чувству сплоченности и ориентировки на результат, киберспортсмену легче сфокусировать своё восприятие на соревновательной деятельности.

Далее прейдем к эмпирическому исследованию. Целью исследования являлось изучение и описание особенностей восприятия внимания и памяти у киберспортсменов. В основу исследования было положено предположение о том, что у киберспортсменов имеются особенности восприятия, а объем памяти увеличен.

В соответствии с целью и гипотезой исследования нами решались следующие задачи:

1. Провести теоретико-методологический анализ особенностей внимания и памяти.

2. Провести теоретико-методологический анализ особенностей киберспорта.

3. Исследовать и интерпретировать особенности внимания и памяти у киберспортсменов.

4. Исследовать и интерпретировать особенности внимания и памяти у игроков любителей.

5. Провести сравнительный анализ результатов киберспортсменов и игроков любителей.

В качестве методов исследования, мы использовали такие методы сбора эмпирических данных: тест Мюнстерберга, методика « Концентрация внимания», методика «Оперативная память» и «Исследование кратковременной памяти» методика Джекобсона.

Исследование проводилось с киберспортсменами и игроками любителями. В исследовании приняли участие 70 человек (35 в группе киберспортсменов и 35 в группе игроков любителей). Возраст испытуемых от 17 - до 23 года.

Анализируя результаты исследования оперативной памяти испытуемых с помощью методики «оперативная память», необходимо обратить внимание на значительные различия результатов исследования киберспортсменов и игроков любителей. У игроков любителей средний показатель объёма оперативной памяти -32 балла, в то время как у киберспортсменов средний показатель выше на три пунка -

35 баллов. Если в каждой группе испытуемых посмотреть на динамику набора баллов, увеличения количества людей набравших баллы от малых до больших, можно увидеть, что в группе игроков любителей динамика набора начинает увеличиваться от 27 и до 35, после резко падает. Больше 35 баллов набрал лишь 1 человек из всей группы (39 баллов). В группе киберспортсменов динамика набора баллов начинает увеличиться от 30 и до 34, однако после 34 баллов не начинает резко падать вниз, а уменьшается примерно в такой же прогрессии, как и увеличивалась. Количество людей набравших больше 35 баллов 13 человек (4 человека

36 баллов, 3 человека 3 баллов, один человек 38 баллов, три человека 39 баллов и два человека набрали максимально возможное количество баллов - 40). Это говорит о том, что объём оперативной памяти в группе киберспортсменов выше, чем в группе игроков любителей.

Анализируя результаты диагностики кратковременной памяти испытуемых с помощью методики Джекобсона, мы выявили, что в группе игроков любителей 3 человека имеют

низкий уровень запоминания, 16 средний, и 16 высокий. Среднее значение набранных баллов в этой группе 7 из 10 возможных.

В группе киберспортсменов, люди, имеющие низкий уровень запоминания отсутствуют, 9 человек имеют средний уровень запоминания, 19 высокий уровень запоминания и 2 человека очень высокий уровень запоминания (10 из 10 возможных). Очень высокий уровень кратковременного запоминания, как правило, является следствием использования испытуемым логических средств, либо специальных приемов мнемотехники, в очень редких случаях такое запоминание может являться феноменом. Среднее значение набранных баллов в этой группе 8 из 10 возможных. Очевидно, что объём кратковременной памяти в группе киберспортсменов выше чем в группе игроков любителей.

Анализируя результаты диагностики избирательности внимания с помощью теста Мюнстерберга, в каждой из двух групп исследования, мы так же видим различия. В группе игроков любителей 3 человека обладают слабой избирательностью внимания, 26 человек обладают средней избирательностью, в то время как высокой избирательностью внимания обладают всего лишь 3 человека из группы. Среднестатистическое количество баллов в этой группе составляет 20 из 24 возможных. В группе киберспортсменов результаты значительно лучше. Количество людей владеющие слабой избирательностью внимания - 2 человека, количество людей со средней избирательностью - 23 человека, а количество людей с высокой избирательностью 10 человек. Среднестатистическое количество баллов в этой группе составляет 22 из 24 возможных.

Анализируя результаты диагностики способности к концентрации внимания, для которой использовалась методика « концентрация внимания», мы видим очень сильные различные результаты по двум исследуемым группам. Помимо устойчивости концентрации внимания, эта методика позволила выявить истощаемость внимания, его

неустойчивость, а так же относительно медленную включаемость в работу. В группе исследования игроков любителей 8 человек с истощаемостью внимания, 5 с неустойчивостью, 14 с медленным включением в работу. Устойчивость внимания выявлена у 8 человек (23% от общего количества людей в группе). В группе исследования киберспортсменов 1 человек с истощаемостью внимания, 1 с неустойчивостью, 12 с медленной включаемостью в работу. Количество людей с устойчивым вниманием в этой группе составляют 21 человек (60% от общего количества людей в группе). Можно сделать вывод, что в группе игроков любителей имеются проблемы с истощаемостью, неустойчивостью и медленным включением в работу. Очень маленькое количество людей с устойчивостью внимания.

В группе киберспортсменов проблемы в основном с медленным включением в работу, в то время как с устойчивостью внимания нет таких проблем как в группе игроков любителей. В группе игроков любителей, устойчивость внимания всего у 23% от общего числа испытуемых, в то время как у киберспортсменов это число достигает 60%.

Теоретическое значение исследования состоит в том, что расширяет и углубляет имеющиеся представления и понимания о психологических особенностях киберспортсменов.

Практическое значение исследования состоит в том, что материалы могут быть использованы в усовершенствование тренировок киберспортсменов, а полученные данные могут быть использованы преподавателями для повышения результативности работы (в 2014 году в России появилась первая кафедра киберспорта в высших учебных заведениях).

Список литературы

1. Немов Р.С. Психология. 4-е изд. М.: ВЛАДОС, 2003. Кн. 1.

Общие основы психологии.

2. Николов Н., Нешев Г. Загадка тысячелетий. Что мы знаем о памяти. М., 1988.

3. Норман Д.А. Память и научение. М., 1985.

4. Рубинштейн С.Л. Основы общей психологии: В 2 т. Т. I. М., 1989. С. 318.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.