Искусствоведение
УДК 070 : 004
ББК 76.00
К 14
Казакова Н.Ю.
Кандидат филологических наук, магистр дизайна, преподаватель кафедры «Дизайн среды» Московского государственного университета дизайна и технологии, е-mail: [email protected]
Принципы проектирования обусловливающих достижение состояния «потока» аспектов в гейм-дизайне
(Рецензирована)
Аннотация:
Рассматриваются особенности «потокового состояния», возникающего в рамках игровой деятельности и активно применяемого для повышения привлекательности игровых проектов в гейм-дизайне, с целью подробно и всесторонне описать данный феномен, являющийся проявлением высшей нервной деятельности, понимание которого способно раскрыть глубинные механизмы, лежащие в основе игрового поведения. Научная значимость изучения потокового состояния в контексте проектной культуры заключается в понимании факторов, отвечающих за полное погружение пользователя в виртуальную среду компьютерных и видеоигр. Практическая значимость исследования состоит в возможности выработки инновационных подходов к созданию игровых проектов, максимально отвечающих ожиданиям и предпочтениям целевой аудитории. На основании многочисленных исследований, проведенных ведущими специалистами в сфере людологии, цифрового дизайна и гейм-индустрии, выявляются и анализируются цели, преследуемые игроками при вступлении в игровой процесс и выявляется зависимость между процессом их реализации и погружением в потоковое состояние. Одним из основных выводов является выявление и систематизация факторов, способствующих достижению состояния потока, что может способствовать оптимизации процесса разработки новых игровых проектов, включающих в себя художественные и технологические приемы, нацеленные на формирование максимально положительно воспринимаемого пользователями насыщенного игрового опыта. С практической точки зрения, результаты данного исследования, охватывающего область художественной эстетики, психологии и информационных технологий, могут применяться при разработке отечественных видео- и компьютерных игр, а также игр для мобильных устройств, чьи технологические, эстетические и потребительские свойства обеспечат достойную конкуренцию иностранным аналогам.
Ключевые слова:
Гейм-дизайн, состояние потока, игровая деятельность, игровая индустрия, механика, геймплей, дофамин, игровые навыки.
Kazakova N.Yu.
Candidate of Philology, Master of Design of the Environment Design Department, Moscow State University of Design and Technology, e-mail: [email protected]
The principles of aspect design to achieve «a stream state»
in a game design
Abstract:
This research explores features of the «stream state» arising within game activity which is intensely used to increase attractiveness of game projects in a game design. The aim of this paper is to describe this phenomenon, which is manifestation of higher nervous activity, in detail and comprehensively. Its understanding promotes disclosing the deep mechanisms which are the cornerstone of game behavior. The scientific importance of studying a stream state in the context of design culture is an understanding of the factors which are responsible for full immersion of the user in virtual medium of computer and video games. The practical importance of research lies in possibility of elaboration of innovative approaches to create the game projects meeting expectations and preferences of target audience. On the basis of the numerous researches conducted by leading experts in the sphere of ludology, digital design and a game industry, we reveal and analyze the purposes pursued by players beginning a game and the dependence between process of their realization and immersion in the stream state. One of the main conclusions is identification and systematization of the factors promoting achievement of a stream state that can optimize the development of the new game projects including the artistic and processing methods aimed at formation of the play experience which is most positively perceived by users. From the practical viewpoint, results of this research covering area of an art esthetics, psychology and information technologies can be applied when developing domestic video and computer games, as well as games to mobile devices, whose technological, esthetic and consumer properties will provide the worthy competition to foreign analogs.
Keywords:
Game design, a stream state, game activity, game industry, mechanics, gameplay, dopamine, game skills.
По сути своей гейм-дизайн является «процессом принятия решений о том, какой будет игра» [1]. Данное определение включает в себя проектирование контента и правил, регламентирующих содержание и ход игровой деятельности, также оно охватывает и творческий процесс отбора стилистических решений при разработке визуальной составляющей игрового проекта [2]. Гейм-дизайн в рамках проектной культуры представляется относительно новым явлением. При этом, однако, вне научного контекста, гейм-дизайн, который также можно определить как разработку игр, обладающих определенными формальными признаками и располагающих сводом правил к ним, представляет собой уникальный род деятельности, присущий homo sapiens с момента его появления как
биологического вида. Научно доказанным фактом является как потребность в реализации игровой деятельности, так и психофизиологическая способность высшей нервной деятельности человека данный процесс осуществлять на практике.
Испокон веков игровая деятельность эффективно применялась обществом для развития необходимых для выживания индивида навыков (например, все виды спорта, представленные в классических Олимпийских играх, являли собой отражение жизненно-важных в условиях античного мира умений, облаченных в игровую форму; а в современном мире - обучение многим видам деятельности, относящимся к наиболее сложным и сопряженным с большими рисками, таким как хирургия, управление гоночными
болидами, пилотирование воздушных судов [3] и т.д., происходит в игровой форме при использовании различных тренажеров, симуляторов и разыгрывании определенных ситуаций), а также ненавязчивого, но крайне эффективного способа привития человеку господствующих в ту или иную эпоху ценностей, норм и идеалов [4]. В эпоху постиндустриального общества, радикально изменившего важность, качество и состав досуговой деятельности, роль гейм-дизайна в организации этой деятельности стала существенно более значимой за счёт наличия у потребителей желания и возможности инвестировать значительное количество денежных средств в свое свободное время, в значительной мере заполняемое продуктами современной игровой индустрии, чьи объемы в странах Северной Америки превысили доходы кино- и музыкальной индустрии вместе взятые [5].
На данный момент развития индустрии видео- и компьютерных игр объем данного сегмента рынка в мировом масштабе составил 93,0 млрд. долларов, а
прогнозы на конец 2015 года указывают, что данные показатели превысят 111,0 млрд. долларов [6]. Учитывая, что компьютерные и видеоигры становятся превалирующей формой проведения досуга среди подростков и молодежи и на 2018 год прогнозируемая продолжительность участия в игровом процессе на территории Северной Америки приблизится к 30 минутам в день на человека [7], особенно актуальными становятся вопросы повышения привлекательности игровых проектов для пользователей еще на стадии их проектирования.
Одним из основных способов добиться данного результата за счет получение ярко выраженного ощущения удовольствия от игрового процесса является прогнозирование и проектирование условий, позволяющих пользователю игрового проекта прогрузиться в так называемое «потоковое состояние». Создателем данного термина психологом М. Чиксенти-михайи оно определялось как некая точка, лежащая между тем, что воспринимается как сложное, и скукой [8].
напряжение
игровые навыки
Принимая во внимание стоящие перед гейм-дизайном как проектной дисциплины задачи, необходимо отметить, что практически все аспекты игрового проекта должны способствовать достижению
сверх-задачи игрового процесса, а именно: как можно более скорому и полному погружению пользователя в виртуальную реальность мира игры. Данный феномен погружения, однако, рассматриваемый в кон-
тексте художественной литературы, еще в XVIII веке был описан британским поэтом и критиком С. Колериджем [10], отмечавшим, что читатели произведений в жанре художественной литературы осознанно отбрасывают любые сомнения в правдивости приведенного в книге повествования с целью добровольного погружения в созданную воображением писателя реальностью. Уже в XX веке получивший международное признание дизайнер и специалист по цифровым формам коммуникации профессор Дж. Мюррей отнесла феномен погружения к важнейшим эстетическим особенностям цифровой среды [11]. Кроме того, на сегодняшний день понятие «погружение» дополнено и уточнено в результате проведенных учеными финского Университета Тампере исследований, в рамках которых на основании теории профессора Мюррей были вычленены следующие типы погружения:
• погружение, обусловленное сигналами, получаемыми и обрабатываемыми органами чувств, достигаемое на современном этапе развития игровой индустрии за счет максимального насыщения информацией аудио-визуального ряда, а также углубления получаемых ощущений за счет задействования и чувства осязания в виде вибросигналов джойстика и иных периферийных устройств;
• погружение, обусловленное необходимостью решить какую-либо проблему, находящую своё выражение в контексте геймплея в наличии разнообразных головоломок, мини- и микроигр, а также задач стратегического или тактического плана;
• погружение, вызываемое работой воображения, в полной мере задействованное в компьютерных и видеоиграх с абстрактной и/или минималистической графикой, стимулирующей игрока к самостоятельному заполнению лакун зрительного восприятия [12].
Практикующий гейм-дизайнер Б. Митчелл также подчеркивает важность эффекта погружения, достигаемого за
счет налагающихся друг на друга стимулов, оказывающих непосредственное влияние на психоэмоциональное состояние человека. К таким стимулам можно отнести, например, различные атмосферные явления, смену времени суток, разговоры неигровых персонажей, анимиро-ванные элементы игровой Вселенной, такие как колышущаяся трава и рябь на водной глади, которые незаметно, но при том крайне эффективно дополняют собой основной аудио-визуальный ряд игрового процесса, на подсознательном уровне зарождая в игроке уверенность в реальности происходящего с его персонажем-аватаром. Эффект погружения тем более важен, что прослеживается четкая прямая зависимость между степенью погружения в геймплей (представляющий собой игровой процесс с точки зрения игрока на основании восприятия различных аспектов и пользования различными механизмами игрового проекта) и временем, проводимым пользователем в игре. При этом, чем больше времени проводится за игровой деятельностью, тем ярче выражен эффект погружения [13].
Потоковое состояние как феномен человеческой психики предположительно вызывается повышением уровня гормона допамина, являющегося нейротрансмит-тером, стимулирующим в лобной коре головного мозга способность к концентрации внимания. Данное состояние характеризуется крайней степенью сфокусированности на предмете деятельности (в контексте гейм-дизайна, на игровой деятельности), абсолютной вовлеченностью и высокой степенью мотивированности к достижению поставленной цели [14].
С целью обеспечения оптимальных условий для достижения пользователем потокового состояния на протяжении относительно длительного времени в рамках игровой сессии, геймплей должен содержать достаточное количество четких поставленных и достижимых целей, отделенных друг от друга адекват-
ными временными промежутками и непрерывно ставящих новые и вызывающие у пользователя активный интерес задачи. При этом данные задачи должны быть не настолько легкими, чтобы быстро приесться и наскучить, однако и не настолько трудными, чтобы вызвать потерю заинтересованности и фрустрацию. Кроме того, гейм-дизайнеру необходимо устранить или минимизировать все раздражающие и отвлекающие игрока факторы, такие как логические нестыковки в сюжете игры, непродуманные стилевые решения, нарушающие общую эстетику визуального ряда и т.д. Также и механику игры, в контексте компьютерных игр представляющую собой различные объекты, с которыми игроку приходится взаимодействовать на протяжении игры, отрегулировать таким образом, чтобы все без исключения действия игрока получали молниеносный отклик со стороны разнообразных элементов игрового мира. В целом, стоит отметить, что потоковое состояние является труднодостижимым и крайне зависимым от малейших колебаний психоэмоционального фона пользователя игрового проекта [15].
Теоретик и практик гейм-дизайна С. Роджерс также подчеркивает важность потокового состояния, обозначая пределы сложности, позволяющие в полной мере удержать внимание игрока, термином «кривая удовольствия» («Бил сигуе» [16]). Выход за значения данной кривой чреват немедленным прерыванием погруженности в игру. При этом надо понимать, что «кривая удовольствия» является сугубо индивидуальной и существенно разнится в зависимости от психоэмоциональных, возрастных и тендерных особенностей, а также уровня игровых навыков потребителей. Гейм-дизайнеру остается лишь проектировать геймплей в рамках некоей усредненной кривой, специфичной для той целевой аудитории, на которую и будет ориентирован тот или иной игровой проект.
Говоря о принципах повышения привлекательности игровых проектов, необходимо сказать и о причинах, побуждающих пользователей принимать участие в игровом процессе. Понимание данных побудительных мотивов тем более важно, что игрок еще до начала игровой сессии осознает вероятность проигрыша и отдает себе отчет в возможности возникновения определенных сложностей, сопровождающих геймплей. Итак, к наиболее распространенным факторам, мотивирующим потребителя к началу игровой деятельности, относятся:
• стремление продемонстрировать свои возможности, приняв участие в состязании, что находит выражение в атональных играх;
• желание самоутвердиться, реализуемое в рамках различных интеллектуальных и компьютерных игр;
• азарт;
• стремление к осуществлению сотрудничества и извлечение выгоды из этого (данный стимул именуется взаимовыручкой и является основой командных игр);
• реализуемое в рамках различных симуляторов желание имитировать какой-либо вид деятельности и/или особенности поведения человека, зачастую приобретая при этом новые навыки и знания;
• суеверие, не рассматриваемое как значимый стимул в контексте компьютерных игр, однако ж являющееся основой большинства обрядовых и многих карточных игр.
Кроме того, разработчик игр Дж. Шелла, равно как и многие другие специалисты в сфере гейм-дизайна, относят к подобным стимулам и врожденное стремление человека решать разнообразные задачи. При данном подходе к оценке побудительных причин для вступления в игровую деятельность, тонкой гранью, разделяющей трудовую деятельность, также направленную на решение проблем, и игру, является исключительно добровольный характер участия в игре и её нацеленность на получение удовольствия.
Примечания:
1. Schell J. The art of game design. Abook of lenses. Morgan Kaufmann Publishers, 2008. 38 c.
2. Казакова Н.Ю., Назаров Ю.В. История возникновения гейм-дизайна как самостоятельной формы визуального искусства. Жанры видеоигр и основные этапы их разработки // Дизайн и технология. 2015. № 43. 91 с.
3. Невзоров Р.В. Особенности тренажерной подготовки к ведению воздушных боев //Вестник Адыгейского государственного университета. 2015. Вып. 1. С. 145-150.
4. Mitchell В. Game Design Essentials. John Wiley & Sons, 2012. 11 c.
5. Goldberg H. All your base are belong to us. How fifty years of videogames conquered pop culture. Three Rivers Press, 2011. XI c.
6. [Электронный ресурс]. URL: http://www.gartner.com/newsroom/id/2614915
7. [Электронный ресурс]. URL: http://www.statista.com/statistics/186960/time-spent-with-videogames-in-the-us-since-2002/
8. Csikszentmihalyi M. Flow: The Psychology of Optimal Experience. N. Y.: Harper and Row, 1990.
9. Rogers S. Level up. The guide to great video game design. A John Wiley & Sons, Ltd., Publications, 2010. 338 c.
10. [Электронный ресурс]. URL: http://www.gutenberg.org/files/6081/6081-h/6081-h.htm
11. Murray J. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. N. Y.: Free Press, 1998.
12. Erni L., Mayra F. Fundamental components of the gameplay experience: analyzing immersion // Selected papers of the 2005 Digital games research association's second international conference. 2005. C. 15-27.
13. Mitchell B. Game Design Essentials. John Wiley & Sons, 2012. 33 c.
14. Csikszentmihalyi M. Flow: The Psychology of Optimal Experience. N. Y.: Harper and Row, 1990.
15. Назаров Ю.В., Казакова Н.Ю. Психология игрового процесса и сценарии игры в гейм-дизайне // Декоративное искусство и предметно-пространственная среда. Вестник МГХПА. 2014. № 4. 382 с.
16. Rogers S. Level up. The guide to great video game design. A John Wiley & Sons, Ltd., Publications, 2010. 342 c.
References:
1. Schell J. The art of game design. Abook of lenses. Morgan Kaufmann Publishers, 2008.38 pp.
2. Kazakova N.Yu., Nazarov Yu.V. The history of origin of game design as an independent form of visual art. Genres of video games and the main stages of their development // Design and Technology. 2015. No. 43. 91 pp.
3. Nevzorov R. V. Features of simulator training to conduct air combat // Bulletin of Adyghe State University. Ser. Philology and the Arts. 2015. Iss. 1. P. 145-150.
4. Mitchell B. Game Design Essentials. John Wiley & Sons, 2012. 11 pp.
5. Goldberg H. All your base belong to us. How fifty years of videogames conquered pop culture. Three Rivers Press, 2011. XI pp.
6. [Electronic resource]. URL: http://www.gartner.com/newsroom/id/2614915
7. [Electronic resource]. URL: http://www.statista.com/statistics/186960/time-spent-with-videogames-in-the-us-since-2002/
8. Csikszentmihalyi M. Flow: The Psychology of Optimal Experience. N. Y.: Harper and Row, 1990.
9. Rogers S. Level up. The guide to great video game design. John Wiley & Sons, Ltd., Publications, 2010. 338 pp.
10. [Electronic resource], URL: http://www.gutenberg.org/files/6081/6081-h/6081-h.htm
11. Murray J. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. N. Y.: Free Press, 1998.
12. Erni L., Mayra F. Fundamental components of the gameplay experience: analyzing immersion // Selected papers of the 2005 Digital games research association's second international conference. 2005. P. 15-27.
13. Mitchell B. Game Design Essentials. John Wiley & Sons, 2012. 33 pp.
14. Csikszentmihalyi M. Flow: The Psychology of Optimal Experience. N. Y.: Harper and Row, 1990.
15. Nazarov Yu.V., Kazakova N.Yu. Psychology of game play and game scenarios in the game design // Decorative art and subject-spatial environment. MGKhPA Bulletin. 2014. No. 4. 382 pp.
16. Rogers S. Level up. The guide to great video game design. John Wiley & Sons, Ltd., Publications, 2010. 342 pp.