Научная статья на тему 'ПРИМЕНЕНИЕ ЗНАЧКОВ В LMS MOODLE КАК ЭЛЕМЕНТ ГЕЙМИФИКАЦИИ В СМЕШАННОМ ОБУЧЕНИИ'

ПРИМЕНЕНИЕ ЗНАЧКОВ В LMS MOODLE КАК ЭЛЕМЕНТ ГЕЙМИФИКАЦИИ В СМЕШАННОМ ОБУЧЕНИИ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
265
46
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ПОЗНАВАТЕЛЬНАЯ МОТИВАЦИЯ / ГЕЙМИФИКАЦИЯ / СМЕШАННОЕ ОБУЧЕНИЕ / ЭЛЕКТРОННЫЙ КУРС / LMS MOODLE / ЗНАЧКИ / ЖУРНАЛ СОБЫТИЙ / COGNITIVE MOTIVATION / GAMIFICATION / BLENDED LEARNING / ELECTRONIC COURSE / BADGES / EVENT LOG

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Корнилов Юрий Вячеславович

В статье поставлена проблема недостаточной познавательной мотивации у студентов в условиях перехода к цифровому образованию. Даны теоретические выкладки и определения понятий «мотив» и «мотивация», раскрыты подходы различных авторов к трактовке данной проблемы и путям ее решения. Выявлено, что доминирующими могут быть внутренние мотивы, связанные с содержанием деятельности и ее выполнением, что также требует определенных усилий для их повышения. В качестве инструмента автором совершена попытка использования элементов геймификации, как развивающегося подхода, способствующего повышению мотивации и вовлечению пользователей в неигровые компьютерно-опосредованные процессы. Предложен вариант использования поощрительных значков (badges) при реализации смешанного обучения на базе LMS MOODLE. В качестве эксперимента автором статьи совместно со студентами был разработан ряд поощрительных значков, направленных на повышение познавательной мотивации, каждый из которых вручается на основании конкретных достижений. Эксперимент проводился с двумя академическими группами студентов при изучении дисциплины «Мультимедиа технологии». По завершению изучения дисциплины студенты имели возможность обменять полученные значки на дополнительные баллы, получаемые в рамках реализации балльно-рейтинговой системы (БРС). В результате проведенного эксперимента была выявлена более активная работа студентов на электронном курсе, интерес к выполнению студентами дополнительных заданий, более активная работа по перекрестному оцениванию работ. В итоге автор приходит к необходимости более глубоких эмпирических исследований, позволяющих выявить всю эффективность, чтобы подтвердить первоначальный выявленный положительный эффект.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

USING BADGES IN LMS MOODLE AS A GAMIFICATION ELEMENT IN BLENDED LEARNING

The article considers the problem of insufficient cognitive motivation among students in digital learning conditions. Definitions of the concepts “motive” and “motivation” are given. The approaches of various authors to the interpretation of this problem and ways to solve it are presented. It has been revealed that internal motives related to the content of an activity and its implementation can be dominant, which also requires certain efforts to increase them. As a tool, the author made an attempt to use the elements of gamification as an evolving approach that promotes increased motivation and involves users in non-game computer-mediated processes. It is proposed to use badges in blended learning based on LMS MOODLE. The author of the article, together with students, developed badges aimed at increasing cognitive motivation. Each badge is awarded for specific achievements. The experiment was conducted in two academic groups of students who studied the discipline "Multimedia technologies". After completing the study of the discipline, students could exchange the received badges for additional points in the point-rating system (PRS). As a result of the experiment, the active work of students in the electronic course was revealed, the student`s interest to completing additional tasks was revealed, dynamic cross-assessment activity has been identified. As a result, the author comes to the need for deep empirical studies that will reveal the effectiveness of the approach to confirm the initial positive effect.

Текст научной работы на тему «ПРИМЕНЕНИЕ ЗНАЧКОВ В LMS MOODLE КАК ЭЛЕМЕНТ ГЕЙМИФИКАЦИИ В СМЕШАННОМ ОБУЧЕНИИ»

Kornilov Iurii Viacheslavovich USING BADGES IN LMS MOODLE ..

УДК 373.1

DOI: 10.26140/bgz3-2020-0903-0023

ПРИМЕНЕНИЕ ЗНАЧКОВ В LMS MOODLE КАК ЭЛЕМЕНТ ГЕЙМИФИКАЦИИ

В СМЕШАННОМ ОБУЧЕНИИ

© 2020

AuthorlD: 641459 SPIN: 9087-1411 ORCID: 0000-0002-5801-2616 ScopusID: 57195349125

Корнилов Юрий Вячеславович, кандидат педагогических наук, доцент, доцент кафедры «Информатика и вычислительная техника» Северо-Восточный федеральный университет им. М.К. Аммосова (677000, Россия, Якутск, ул. Белинского, д. 58, e-mail: kornilov@lenta.ru) Аннотация. В статье поставлена проблема недостаточной познавательной мотивации у студентов в условиях перехода к цифровому образованию. Даны теоретические выкладки и определения понятий «мотив» и «мотивация», раскрыты подходы различных авторов к трактовке данной проблемы и путям ее решения. Выявлено, что доминирующими могут быть внутренние мотивы, связанные с содержанием деятельности и ее выполнением, что также требует определенных усилий для их повышения. В качестве инструмента автором совершена попытка использования элементов геймификации, как развивающегося подхода, способствующего повышению мотивации и вовлечению пользователей в неигровые компьютерно-опосредованные процессы. Предложен вариант использования поощрительных значков (badges) при реализации смешанного обучения на базе LMS MOODLE. В качестве эксперимента автором статьи совместно со студентами был разработан ряд поощрительных значков, направленных на повышение познавательной мотивации, каждый из которых вручается на основании конкретных достижений. Эксперимент проводился с двумя академическими группами студентов при изучении дисциплины «Мультимедиа технологии». По завершению изучения дисциплины студенты имели возможность обменять полученные значки на дополнительные баллы, получаемые в рамках реализации балльно-рейтинговой системы (БРС). В результате проведенного эксперимента была выявлена более активная работа студентов на электронном курсе, интерес к выполнению студентами дополнительных заданий, более активная работа по перекрестному оцениванию работ. В итоге автор приходит к необходимости более глубоких эмпирических исследований, позволяющих выявить всю эффективность, чтобы подтвердить первоначальный выявленный положительный эффект.

Ключевые слова: познавательная мотивация, геймификация, смешанное обучение, электронный курс, LMS MOODLE, значки, журнал событий.

USING BADGES IN LMS MOODLE AS A GAMIFICATION ELEMENT IN BLENDED LEARNING

© 2020

Kornilov Iurii Viacheslavovich, candidate of pedagogical sciences, associate professor, associate professor of the department of «Informatics and Computer Engineering» North-Eastern Federal University named after M.K. Ammosov (677000, Russia, Yakutsk, Belinsky st., 58, e-mail: kornilov@lenta.ru) Abstract. The article considers the problem of insufficient cognitive motivation among students in digital learning conditions. Definitions of the concepts "motive" and "motivation" are given. The approaches of various authors to the interpretation of this problem and ways to solve it are presented. It has been revealed that internal motives related to the content of an activity and its implementation can be dominant, which also requires certain efforts to increase them. As a tool, the author made an attempt to use the elements of gamification as an evolving approach that promotes increased motivation and involves users in non-game computer-mediated processes. It is proposed to use badges in blended learning based on LMS MOODLE. The author of the article, together with students, developed badges aimed at increasing cognitive motivation. Each badge is awarded for specific achievements. The experiment was conducted in two academic groups of students who studied the discipline "Multimedia technologies". After completing the study of the discipline, students could exchange the received badges for additional points in the point-rating system (PRS). As a result of the experiment, the active work of students in the electronic course was revealed, the student's interest to completing additional tasks was revealed, dynamic cross-assessment activity has been identified. As a result, the author comes to the need for deep empirical studies that will reveal the effectiveness of the approach to confirm the initial positive effect.

Keywords: cognitive motivation, gamification, blended learning, electronic course, LMS MOODLE, badges, event log.

ВВЕДЕНИЕ

Постановка проблемы в общем виде и ее связь с важными научными и практическими задачами.

Проблемы недостаточной, а порой и вовсе отсутствующей познавательной мотивации носят сегодня серьезный проблемный характер. Многие авторы (не только рассмотренные в рамках данной статьи) отмечают глобальность данной проблемы, носящей лавинообразный характер. При этом её последствия наблюдаются как в системе общего образования, так и в вузе.

Анализ последних исследований и публикаций, в которых рассматривались аспекты этой проблемы и на которых обосновывается автор; выделение неразрешенных раньше частей общей проблемы.

Как отмечает Л.П. Берестовская, исследуя мотивацию студентов в образовательном процессе педагогического вуза, в среднем в исследуемом в статье вузе 50% обучающихся в школе имели оценки «удовлетворительно», что подтверждает недостаточный уровень подго-

товки поступивших студентов. При этом автором выделяются конкретные из них: «низкий уровень владения содержанием профильных дисциплин (Уровень обучен-ности); низкий уровень развития общеучебных умений учебно-познавательной деятельности (уровень обучаемости), в том числе уровень владения интеллектуальными операциями; низкий уровень развития рефлексии (оценка студентами своих возможностей и способностей, видение проблем собственной подготовки)» [1, С. 286]. В результате чего автор делает выводы об общем достаточно низком уровне подготовки поступивших первокурсников. В качестве решения данной проблемы А.А. Реан [2-3] отмечает роль компенсирующего фактора познавательной мотивации в случае недостаточно высоких способностей базовых академических знаний у студентов в различных предметных областях.

А.А. Фурманова при всех различиях в определениях понятий «мотив» и «мотивация», выделяет наличие некоего «динамического компонента», задающего на-

педагогические науки

Корнилов Юрий Вячеславович ПРИМЕНЕНИЕ ЗНАЧКОВ В LMS MOODLE ...

правленность действия и определяющего его ценность, значимость [4]. Тут же автор отмечает, что «учебная мотивация носит системный характер, характеризуется такими показателями, как направленность, устойчивость, динамичность. Учебная мотивация побуждается системой (иерархией) мотивов. Доминирующими могут быть внутренние мотивы, связанные с содержанием деятельности и ее выполнением. Социальные мотивы связаны с потребностью обучаемого занять определенную позицию в системе общественных отношений» [4, С. 179]. Исследуя работы П.Б. Бархаева, В.М. Блинова, А.К. Марковой, А.А. Фурманова под познавательной мотивацией предлагает понимать «такое состояние личности, которое отражает недостаток необходимых знаний» [4, С. 181].

В условиях повсеместного перехода к «цифре», замены аналоговых источников знаний цифровыми все сильнее ощущается кризис наличия мотивированной молодежи. По мнению автора статьи, пояснять данный факт не имеет смысла, ведь все кругом подтверждает это.

Прогнозируя перспективные (и которые в нынешних условиях скорее всего сбудутся) сценарии развития системы образования в стране следует понимать, что в ближайшем будущем в условиях упадка статуса педагога и недостаточного внимания к решению данной проблемы в целом пропадают шансы на повышение качества и результативности образовательной системы.

Сегодня наличие в вузе электронной информационно-образовательной среды является обязательным требованием, а также и аккредитационным показателем для сохранения лицензии на осуществление образовательной деятельности. Многие вузы разворачивают ЭИОС на основе популярных платформ электронного обучения, систем управления обучением (LMS-системы) и др. Большой популярностью пользуется LMS-система с открытым исходным кодом MOODLE, имеющая в своем арсенале постоянно пополняемый и модернизируемый арсенал инструментов отслеживания, контроля и повышения мотивации обучающихся. На основе имеющейся системы значков (badges) у преподавателей имеется возможность частично влиять на активность студентов, повышение их познавательной мотивации с использованием элементов геймификации, зарекомендовавшей себя за рубежом уже много лет назад.

Геймификация, как развивающийся подход, способствующий повышению мотивации, вовлечению пользователей в неигровых компьютерно-опосредованных процессах, много раз подтверждала её потенциал для результативного воздействия в определенных контекстах [5]. Многие авторы [6-8] отмечают, что геймификация позволяет раскрыть творческие способности и мотивирует самообразование.

Попытки рассмотрения дидактических возможностей применения элементов геймификации в образовательном процессе как инструмента закрепления и усвоении учебного материала в игровой форме, становление и попытки реализации игровых технологий в образовании рассмотрены автором в [9]. Однако, многоаспектность данного подхода требует его разностороннего анализа, учитывая сам факт многосторонних трактовок самого термина «геймификация» (игротехника, игротехноло-гия, игрофикация и др.) и областей применения (маркетинг, психология, менеджмент и др.), что подтверждается авторами в [10]. Важно обозначить, что применение элементов геймификации рассматривалось именно в условиях реализации смешанного обучения как формата, при котором контактная работа преподавателя в аудитории совмещается с их взаимодействием на электронном курсе [11-20].

МЕТОДОЛОГИЯ

Формирование целей статьи.

Целью данного исследования является рассмотрение вопросов внедрения элементов геймификации в смешанном обучении путем разработки и применения значков

(англ. «badges»), применяемых в LMS MOODLE, и выдаваемых обучающимся при достижении определенных условий для повышения познавательной мотивации.

Используемые в исследовании методы, методики и технологии.

В качестве основного метода исследования был выбран анализ существующего опыта использования значков в LMS MOODLE как одного из элементов гей-мификации, на основе которого были разработаны рекомендации к внедрению системы наград в смешанном обучении и системы реализации этих принципов в рамках курса «Мультимедиа технологии», продолжительностью в один семестр.

РЕЗУЛЬТАТЫ

Изложение основного материала исследования с полным обоснованием полученных научных результатов.

Разделение процесса геймификации, предложенное профессором Вербахом, выделяет отдельные части, позволяющие понять, какими основными средствами пользуется геймификация. При этом особое внимание уделяется триаде «Очки - Бэйджи - Списки лидеров». Как отмечает В.В. Щербак, бэйджи (значки, награды) фиксируют достижения обучающихся, они являются универсальным модератором и сигнализируют о важности определенных вещей, добавляя репутации. Они являются своеобразными символами статуса игрока [21].

В качестве эксперимента автором статьи совместно со студентами, обучающимися в формате смешанного обучения, были разработаны награды в виде значков в LMS MOODLE и проработаны механизмы и условия их получения.

Целью внедрения одной из первых наград было повышение внутренней мотивации студентов к самостоятельному обучению на электронном курсе по дисциплине «Мультимедиа технологии», критерием для получения которого являлась наибольшая активность на электронном курсе (самое частое посещение электронного курса, обращение к учебным и иным материалам). Данный значок «Активный онлайн» вручается студенту, деятельность которого на электронном курсе носит активный характер в области изучения новых учебных материалов, а также в области взаимодействия с другими участниками курса. Данный значок вручается преподавателем вручную, так как для выявления наиболее активного пользователя необходимо поработать с массивом данных, хранящихся в «Журнале событий».

Для обработки массива данных, хранящихся в «Журнале событий», необходимых для получения статистики, являющихся основой для ручного присвоения значка, необходимо осуществить выгрузку данных с электронного курса и осуществить фильтрацию неинформативных данных, к которым можно отнести такие события, как «просмотр курса», переход по страницам (в режиме карусели) и др. Выгрузка данных для анализа осуществляется в меню «Настройки» ^ «Отчеты» ^ «Журнал событий». Выгрузка может осуществляться в формате таблицы MS Excel, таблицы OpenDocument, как CSV-файл с разделителем в виде табуляции, как CSV-файл с разделителем в виде запятой и в Unpaged XHTML document-формате, удобном для работы с выгруженными данными в Web-формате. Нами применяется наиболее удобный для фильтрации формат таблицы MS Excel, где массив данных форматируется как таблица (пункт «Форматировать как таблицу» на заглавной вкладке ленты меню в MS Excel 2016). Это позволяет легко обрабатывать, находить и фильтровать события с помощью инструмента «Фильтр».

Выгруженный массив структурирован по категориям:

- Время;

- Полное имя пользователя;

- Контекст события;

- Компонент;

- Название события;

Komilov Iurii Viacheslavovich USING BADGES IN LMS MOODLE ..

Описание; Источник; IP-адрес.

Рисунок 1 - Фрагмент выгруженных данных журнала событий электронного курса «Мультимедиа технологии»

На данном этапе устраняются записи неинформативных событий, сохраняются те, которые в дальнейшем станут основой для подсчета количества активностей пользователей на электронном курсе. Важно понимать, что количество записей в журнале событий по отдельной дисциплине объемом в 3 ЗЕТ может достигать порядка 3-4 тыс. записей при условии одновременного обучения на курсе 15-20 студентов.

Ниже приведена таблица со всеми разработанными автором значками, условия получения и режимы их присвоения. Для каждого значка было создано уникальное изображение, также представленное ниже (таблица 1).

Таблица 1 - Условия получения значков и режим присвоения

Название значка Условия получения Изображение значка Режим присвоения

1. ■Активный онлайн» С амо е ча сто е по сещение электр онного кур са, вруча ется самым активным студентам на электр онном кур се ш Ручной

2. •«Ассистент» Дополнение и обновление суще ствующих учебных и контролирующих материалов Ручной

3. ■Лидер 1-ой контр ольной недели» Получение наибольшего количества баллов в системе БРС по результатам 1-ой контр ольной недели ш Ручной

4. ■Лидер 2-ой контр ольной недели» Получение наибольшего количества баллов в системе БРС по результатам 2-ой контр ольной недели ЩйАЕ-в Ручной

5. «Тайм-менеджмент» Выполнение заданий в срок, отсутствие за д олженно стей 0 Автоматический

6. «Эксперт» Проведение большего количества экспертных р абот по перекрестной проверке заданий 19- О Ручной

7. «Экстра» Выполнение дополнительных заданий из специальной категории [с J Автоматический

Награда «Ассистент» разработана в помощь преподавателю и направлена на деятельность студентов по дополнению и обновлению существующих учебных и контролирующих материалов электронного курса. Это связано с тем, что ежегодно весь массив учебных материалов не может быть переработан и обновлен в виду их большого объема и глубокого содержания. Однако студенты, имеющие «свежий взгляд» на некоторые вещи, способны привнести положительные изменения в содержание курса. В дальнейшем все предложения, поступившие от студентов, подвергаются коллективному

рассмотрению и обсуждению, после чего лучшие из них принимаются и включаются в состав обновленного электронного курса. Таким образом, у каждого студента есть возможность улучшить любые материалы электронного курса, получив при этом данную награду.

Награды «Лидер 1-ой контрольной недели» и «Лидер 2-ой контрольной недели» вручаются студенту, который получил наибольшее количество баллов в рамках балль-но-рейтинговой системы (БРС) по результатам 1-ой и 2-ой контрольной недели, соответственно. Баллы высчи-тываются в системе вручную, так как в LMS MOODLE отсутствуют механизмы, способные автоматически выдавать данную награду в рамках академической группы и к указанному сроку. Автором статьи не исключается возможность внесения определённых изменений в код LMS-системы, однако в используемой версии такие механизмы реализованы не были.

Очередной значок «Тайм-менеджмент» предложен как поощрение студентов с высоким уровнем самоорганизации.

Условия получения значка определяют выполнение всех заданий в установленный срок с отсутствием каких-либо задолженностей. Получение значка настроено автоматически. Во вкладке критериев получения значка настраиваются требования о завершении необходимых элементов и ресурсов на электронном курсе с учетом временных ограничений выполнения заданий. То есть, определяется дата и время, когда конкретное задание должно быть выполнено (рис. 2). При невыполнении хотя бы одного из указанных условий награду получить не удастся.

Ноябрь 2019 '|Н Г,

Qui:-Опрос по завершить к

Lesson - Лекция ' Программно-аппаратные средства мультимедиатехнологий

завершить к 30 * Январь ' 2019 ' |ЙВ Включить Lesson -Лекция ' Работа с гипертекстом"

завершить к 30 ' Январь • 2019' Ей * Вьючить Resource- Видеоурок - Звуковой диапазон

завершить к 6 ' февраль * 2019' й'*' Включить Resource- Видеоурок - физика звука и преобразование азуковь с колебаний в цифров; завершить к 6 ' Февраль ' 2019' Ш * Включить

завершить к 6 ' февраль • 2019' Ей * Вьючить Resource - Видеоурок - Взаимосвязь качества звука г частоты дискретизации

завершить к 6 ' Февраль* 2019' И'*' Включить Assign - Подготовьте эл. конспект по видеоматериалам

завершить к 6 ' Февраль ' 2019' Ш " Включить Lesson - Лекция - Работа со звуком

завершить к 13' февраль ' 2019' Ейi Включить Resource-Лекция - Пространственное восприятие звука

завершить к 13' Февраль ' 2019' Ш * Включить Resource - Лекция - Сжатие звука на ПК

завершить к 20 ' Февраль ' 2019' Ш * Включить

Рисунок 2 - Настройка временных ограничений для ресурсов и выполнения заданий

Значок «Эксперт» может быть использован на электронном курсе, где часто организуется работа по перекрёстному оцениванию. При такой работе можно проследить какой студент провел большее количество экспертиз в рамках перекрестного оценивания заданий. Внедрение данной награды уместно в том случае, когда на электронном курсе используется элемент «Семинар», а также при работе с перекрёстным оцениванием доступно оценивание нескольких работ однокурсников, а не только работ в формате «один-к-одному».

«Экстра» - название значка, который может получить студент, выполнивший все дополнительные задания, размещенные в специальной категории. Данная категория разрабатывается преподавателем и содержит задания для дополнительной проработки, выполнение которых не является обязательным, но рекомендуется для изучения и выполнения.

Дополнительные баллы за выполнение таких работ студентам не присваиваются, но имеется возможность получить «премиальные» баллы при условии получения студентом данной награды.

По завершению курса в период организации рубежного среза в рамках реализации БРС преподавателем производится работа по выявлению достижения показа-

педагогические науки

Корнилов Юрий Вячеславович ПРИМЕНЕНИЕ ЗНАЧКОВ В LMS MOODLE ...

телей для каждого значка на электронном курсе, режим присвоения которого осуществляется вручную. После распределения наград студент может обменять их на «премиальные» баллы.

В рамках реализации балльно-рейтинговой системы в ФГАОУ ВО «Северо-Восточный федеральный университет им. М.К. Аммосова» согласно действующему Положению преподаватель имеет возможность присваивать до 20 «премиальных» баллов за различные формы активности, к которым могут быть отнесены дополнительные успехи в рамках изучения дисциплины - полученные значки на электронном курсе.

Весовое значение баллов за каждый значок преподаватель может определять на свое усмотрение. При этом стоит обнародовать их веса и значения в самом начале изучения курса, а также довести это до каждого студента.

Для некоторых значков важно не забыть настроить срок его действия. Например, значок «Активный онлайн» вручается по результатам 1-ой и 2-ой контрольной недели. То есть, действие значка, врученного по результатам 1-ой контрольной недели, должно завершаться к определенной дате - дате окончания очередной контрольной недели. В LMS MOODLE имеется такая возможность, ее настройка проиллюстрирована ниже (рис.

3).

Рисунок 3 - Настройка срока действия значка

Сравнение полученных результатов с результатами в других исследованиях.

Отмечается, что в исследованных автором публикациях отсутствуют выводы или аналогичные результаты, связанные с повышением познавательной мотивации студентов путем внедрения элементов геймификации в LMS MOODLE в смешанном обучении.

ВЫВОДЫ

Выводы исследования.

Следует отметить, что при работе с выгруженным журналом событий (в зависимости от версии MOODLE и языковых настроек) разнообразие событий зависит от типов используемых элементов в электронном курсе.

В результате проведенного эксперимента была совершена работа по анализу выгруженного журнала событий групп, обучающихся с возможностью получения разработанных автором статьи значков, и без наличия таковых (группы студентов, обучающиеся в прошлые годы).

Основными отличиями в данных журнала событий электронного курса после внедрения системы значков были выявлены:

- более активная работа студентов на электронном курсе (количество обращений к материалам курса), что может свидетельствовать о повышении уровня познавательной мотивации как результата внедрения элементов геймификации;

- повышение интереса к выполнению студентами дополнительных заданий, что можно также интерпретировать как рост познавательной мотивации - попытки повышения собственного уровня знаний по дисциплине;

- более активная работа по перекрестному оцениванию на таких элементах курса, как «Семинар».

Перспективы дальнейших изысканий данного направления.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Опытно-экспериментальная работа проводилась в течение 2-х семестров изучения дисциплины «Мультимедиа технологии» двумя академическими группами, по результатам чего было вручено большинство из представленных в данной статье значков.

Необходимо заметить, что на протяжение всего эксперимента ни один из студентов не смог получить значок «Тайм-менеджмент», что, вероятно, связанно с особенностью работы на электронных курсах и той совокупностью требований, которая является условием для присвоения данного значка.

Так или иначе, необходимы более глубокие эмпирические исследования, основанные на использовании статистического анализа, позволяющие сообщать размеры эффекта для стандартных элементов, динамики и опыта, чтобы подтвердить первоначальный выявленный положительный эффект.

В завершении следует отметить, что, несмотря на теоретическое обоснование мотивации человека, лишь немногие исследования эмпирически исследовали влияние внешних и внутренних мотиваторов в геймифицирован-ных системах [5].

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ:

1. Берестовская, Л.П. Исследование мотивации студентов в образовательном процессе педагогического вуза. — Текст: непосредственный // Омский научный вестник. 2012. № 4 (111). С. 286-289.

2. Баранов, А. А Психология адаптации личности : науч.-учеб. пособие. — Текст: непосредственный/А. А. Баранов, А. Р. Кудашев, А. А. Реан. - Санкт-Петербург : Прайм-ЕВРОЗНАК, 2006. — 479 с.

3. Реан, А.А. Социальная педагогическая психология: учебное пособие для студентов и аспирантов психологических факультетов. — Текст: непосредственный / А.А. Реан, Я.Л. Коломинский. — Санкт-Петербург: Издательство «Питер», 1999. — 416 с.

4. Фурманова, В.П. Мотивация как основа успешного овладения иностранным языком в школе. — Текст: непосредственный /В.П. Фурманова, А.Н. Шамов //Вестник Нижегородского государственного лингвистического университета им. Н.А. Добролюбова. 2012. № 18. С. 177-188.

5. Seaborn, K., Fels, D.I. Gamification in theory and action: A survey (2015) International Journal of Human Computer Studies, 74, pp. 14-31. DOI: 10.1016/j.ijhcs.2014.09.006

6. Варенина, Л.П. Геймификация в образовании //Историческая и социально-образовательная мысль. 2014. Т. 6. № 6-2. С. 314-317.

7. Мазелис, А.Л. Геймификация в электронном обучении. — Текст: непосредственный // Территория новых возможностей. Вестник Владивостокского государственного университета экономики и сервиса. 2013. № 3 (21). С. 139-142.

8. Карпенко, О.М. Геймификация в электронном обучении. — Текст: непосредственный / О.М. Карпенко, А.В. Лукьянова, А.В. Абрамова, В.А. Басов // Дистанционное и виртуальное обучение. 2015. № 4 (94). С. 28-43.

9. Корнилов, Ю.В. Геймификация и веб-квесты: разработка и применение в образовательном процессе. — Текст: непосредственный / Корнилов, Ю.В., Левин, И.П. // Современные проблемы науки и образования. 2017. № 5. С. 268.

10. Huotari, K., Hamari, J. Defining gamification - A service marketing perspective (2012) Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference 2012: "Envisioning Future Media Environments", MindTrek 2012, pp. 17-22. DOI: 10.1145/2393132.2393137

11. Сорочинский, М.А. Психологические аспекты формирования коммуникативной компетентности средствами смешанного обучения. — Текст: непосредственный /М.А. Сорочинский, Ю.В. Корнилов // Мат-лы IV всеросс. научно-практ. конф. "Актуальные проблемы развития личности в онтогенезе", Якутск, 2015. С. 163-165.

12. Корнилов, Ю.В. Реализация технологии смешанного обучения как эффективное взаимодействие участников образовательного процесса. — Текст: непосредственный / Ю.В. Корнилов, М.А. Сорочинский //Мат-лы сетевой междунар. научно-практ. конф. «Электронное обучение в ВУЗе и в школе», Санкт-Петербург - Якутск, 2015. С. 150154.

13. Государев, И.Б. Терминология электронных информационно-образовательных сред. — Текст: непосредственный / И.Б. Государев // Человек и образование. 2016. № 1 (46). С. 122-126.

14. Государев, И.Б. «Электронное обучение» в языке педагогики (эволюция феномена и толкование терминов) / И.Б. Государев // Высшее образование в России. 2015. № 7. С. 141-150.

15. Шурыгин В.Ю., Сабирова Ф.М. Реализация смешанного обучения физике средствами LMS MOODLE // Азимут научных исследований: педагогика и психология. 2016. Т. 5. № 4 (17). С. 289-293.

16. Васьковская Г.А. Особенности реализации педагогических технологий профильного обучения // Балканско научно обозрение. 2018. № 1. С. 76-79.

17. Попова Н.В. О повышении качества математической подготовки экономистов // Азимут научных исследований: экономика и управление. 2018. Т. 7. № 2 (23). С. 272-274.

18. Осадченко И.И. Ключевые понятия технологии ситуационного обучения в подготовке будущих учителей // Научен вектор на Балканите. 2019. Т. 3. № 1 (3). С. 46-49.

19. Кришмарел В.Ю. Обучение философии в школе и формирование компетентностей: основы теории и методики в контексте мировой практики // Хуманитарни Балкански изследвания. 2019. Т. 3. № 1 (3). С. 80-83.

_20. Картузова Т.В., Мерлина Н.И., Селиверстова Л.В. Исполь-

Kornilov Iurii Viacheslavovich USING BADGES IN LMS MOODLE ...

зование некоторых элементов системы MOODLE в работе со студентами заочного отделения при изучении математических дисциплин //Карельский научный журнал. 2016. Т. 5. № 2 (15). С. 34-36.

21. Щербак, В.В. Использование элементов геймификации в системе управления контентом MOODLE. — Текст: непосредственный / В.В. Щербак //Мат-лы всеросс. научно-практ. конф. (с международным участием) «Инновационные образовательные технологии в системе «Школа-вуз»», Орехово-Зуево, 2016. С. 75-77.

Статья поступила в редакцию 02.04.2020 Статья принята к публикации 27.08.2020

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.