Научная статья на тему 'ПРИМЕНЕНИЕ ВЕБ-ИГР ПРИ ОБУЧЕНИИ МАТЕМАТИКЕ В ВУЗЕ'

ПРИМЕНЕНИЕ ВЕБ-ИГР ПРИ ОБУЧЕНИИ МАТЕМАТИКЕ В ВУЗЕ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
243
39
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
обучающая игра / игровое обучение / геймификация / математическое образование / веб-игра / educational game / game-based learning / gamification / mathematics education / web-game

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Эйрих Надежда Владимировна, Маркова Наталья Владимировна

В работе обсуждается эффективность использования компьютерных игр в учебном процессе. Проводится анализ современных исследований, посвящённых геймификации образования — одному из наиболее активно развивающихся подходов, который широко используется как в дошкольном и школьном образовании, так и при получении высшего образования и обучении взрослых. Авторы также продолжают свои исследования эффективности применения в учебном процессе игровых методов на примере специально разработанной веб-игры. Веб-приложение используется для отработки навыков исследования числовых рядов на сходимость и контроля знаний по теме «Числовые ряды». Отмечается положительное влияние веб-игры «Сходимость числовых рядов» на образовательный процесс. В результате проведённого эксперимента, участниками которого стали студенты (131) технических направлений подготовки, наблюдается увеличение на 12 % числа студентов, демонстрирующих высокий уровень освоения материала. Кроме того, у студентов, участвующих в эксперименте, проявляется повышенная мотивация и вовлечённость в образовательную среду. Однако необходимо помнить о правильной интеграции игр в образование, не увлекаться чрезмерно, чтобы «не заиграться». Обучающие игры должны порождать дальнейшие размышления и занятия вне компьютера. Для того чтобы применение обучающих игр по математике было эффективным, необходима высококачественная разработка таких игр с использованием элементов хорошего дизайна; инновационные педагогические решения, которые облегчают изучение математики.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Эйрих Надежда Владимировна, Маркова Наталья Владимировна

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

THE USE OF WEB GAMES IN TEACHING MATHEMATICS AT THE UNIVERSITY

The paper discusses the effectiveness of using computer games in the educational process. An analysis of modern research on the gamification of education is made, one of the most actively developing approaches that are widely used both in preschool and school education, and in higher education and adult education. The authors also continue their research on the effectiveness of using game methods in the educational process, using the example of a specially designed web game. The web application is used to practice the skills of studying number series for convergence and control knowledge on the topic "Number series". The positive impact of the web game "Convergence of Number Series" on the educational process is noted. As a result of the experiment, which was attended by 131 students of technical areas of training, there is an increase of 12% in the number of students demonstrating a high level of mastering the material. In addition, students participating in the experiment show increased motivation and involvement in the educational environment. However, it is necessary to remember the correct integration of games into education, not to get carried away too much, so as not to “play too much”. Educational games should generate further reflections and activities outside the computer. In order for the application of educational games in mathematics to be effective, high-quality development of such games using good design elements is necessary; innovative pedagogical solutions that make learning mathematics easier.

Текст научной работы на тему «ПРИМЕНЕНИЕ ВЕБ-ИГР ПРИ ОБУЧЕНИИ МАТЕМАТИКЕ В ВУЗЕ»

УДК 372.851

Н. В. Эйрих, Н. В. Маркова

ПРИМЕНЕНИЕ ВЕБ-ИГР

ПРИ ОБУЧЕНИИ МАТЕМАТИКЕ В ВУЗЕ

В работе обсуждается эффективность использования компьютерных игр в учебном процессе. Проводится анализ современных исследований, посвященных геймификации образования — одному из наиболее активно развивающихся подходов, который широко используется как в дошкольном и школьном образовании, так и при получении высшего образования и обучении взрослых. Авторы также продолжают свои исследования эффективности применения в учебном процессе игровых методов на примере специально разработанной веб-игры. Веб-приложение используется для отработки навыков исследования числовых рядов на сходимость и контроля знаний по теме «Числовые ряды». Отмечается положительное влияние веб-игры «Сходимость числовых рядов» на образовательный процесс. В результате проведённого эксперимента, участниками которого стали студенты (131) технических направлений подготовки, наблюдается увеличение на 12 % числа студентов, демонстрирующих высокий уровень освоения материала. Кроме того, у студентов, участвующих в эксперименте, проявляется повышенная мотивация и вовлечённость в образовательную среду. Однако необходимо помнить о правильной интеграции игр в образование, не увлекаться чрезмерно, чтобы «не заиграться». Обучающие игры должны порождать дальнейшие размышления и занятия вне компьютера. Для того чтобы применение обучающих игр по математике было эффективным, необходима высококачественная разработка таких игр с использованием элементов хорошего дизайна; инновационные педагогические решения, которые облегчают изучение математики.

Ключевые слова: обучающая игра, игровое обучение, геймификация, математическое образование, веб-игра.

DOI: 10.24412/2227-1384-2022-146-129-140

Ни одна сфера жизнедеятельности человека не развивается так масштабно, как компьютерная. Перед системой образования стоит задача применения современных образовательных технологий для формирования требуемых компетенций. Цифровая трансформация общества диктует необходимость поиска инновационных подходов в системе высшего образования, в том числе и к обучению высшей математике [1].

Наверное, одним из самых противоречивых средств разрешения этой ситуации являются компьютерные игры и геймификация образования, которая широко используется как в школьном образовании, так и

Эйрих Надежда Владимировна — кандидат физико-математических наук, доцент (Приамурский государственный университет имени Шолом-Алейхема, Биробиджан, Россия); e-mail: [email protected].

Маркова Наталья Владимировна — кандидат физико-математических наук, (Тихоокеанский государственный университет, Хабаровск, Россия); e-mail: [email protected].

© Эйрих Н. В., Маркова Н. В., 2022

129

при получении высшего образования. Геймификация образования — это развивающийся подход к повышению мотивации и вовлечённости учащихся за счёт включения элементов игрового дизайна в образовательную среду.

Многие исследователи отмечают, что использование игровых элементов при изучении сложного материала способствует повышению эффективности обучения и мотивации изучения предмета [16], [17], что в конечном итоге повышает их результаты обучения и положительно сказывается на успеваемости [3], [5], [10], [15]. Подчёркивается, что необходимо расширить использование игр в качестве элементов-посредников в STEAM-образовании (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics), что игры способствуют научно-математической инкультурации [12]. Компьютерные учебно-деловые игры рассматривают в качестве компонента электронных образовательных ресурсов, позволяющего усиливать интерактивность диалога между обучающимися и образовательной средой. Обучение с помощью компьютерных игр помогает развивать самостоятельную познавательную активность студентов [4], позволяет рационально организовать аудиторную и самостоятельную работу, осуществлять её своевременный контроль [2].

В то же время ряд исследователей критически рассматривает процесс внедрения игровых форм в образование. Они отмечают неоднозначный успех применения геймификации в образовательных контекстах. Обращают внимание, что игровые технологии не распространены широко из-за «недостатка времени для организации игровой деятельности на занятиях или жёстких рамок академических результатов и стандартов обучения» [3, с. 658]. В обстоятельном обзоре [8] сделана попытка пролить более реалистичный свет на исследования в этой области, сосредоточив внимание на эмпирических данных, а не на возможностях, убеждениях или предпочтениях. В работе обсуждаются используемые механизмы гейми-фикации, типы игровой деятельности по обучению и целям исследования. Автор делает вывод, что: «(i) существует недостаточно доказательств, подтверждающих долгосрочные преимущества геймификации в образовательном контексте; (ii) практика игрового обучения опередила исследователей в понимании его механизмов и методов; (iii) знания о том, как геймифицировать деятельность в соответствии со спецификой образовательного контекста, все еще ограничены» [8, p. 1].

Следовательно, для того чтобы геймифицированное обучение стало признанным учебным подходом, требуется систематическое проведение исследований, подтверждающих образовательные преимущества гей-мификации. Необходимо исследовать истинный потенциал обучающих игр для повышения успеваемости и мотивации, улучшать теоретические основы образовательных игр [10].

Обучающие веб-игры постепенно входят в образовательный процесс на всех уровнях образования — от детского сада до вуза. В настоящее вре-

130

мя существует множество образовательных платформ, например: LinguaLeo (для изучения и практики иностранного языка), CodeCombat (для изучения языков программирования), Learningapps.org (сервис для поддержки процесса преподавания или самостоятельного обучения с помощью интерактивных модулей), CodinGame (ресурс, где собрана коллекция бесплатных игр с головоломками и алгоритмическими задачами).

Некоторые недавние исследования подтверждают потенциал обучения математике на основе игр. Считается, что для современного общества приобретение математических навыков имеет решающее значение, а недостаточные математические навыки могут быть даже более вредными для карьерных перспектив, чем недостатки в чтении или правописании [6]. Поэтому применение компьютерных игр может быть ключом к осмысленному обучению математике среди учеников с низкой успеваемостью [5]. Обучающие компьютерные игры обеспечивают эмоциональное вовлечение и удовольствие от процесса обучение [13], позволяют выработать у учащихся более позитивное отношение к обучению математике [14].

Геймификация и обучающие компьютерные игры применимы также и к университетскому образованию, с учётом профессиональной области студентов [19]. Например, за счёт приятного, простого, лёгкого и полезного веб-интерфейса веб-игры по описательной статистике Web Game On Descriptive Statistics (WGODS) улучшается учебный процесс на количественных и качественных данных [18]. Всё больший интерес в сфере образования и обучения вызывают серьёзные игры (Serious Games), которые, используя новейшие технологии моделирования и визуализации, могут контекстуализировать опыт игрока в сложных, реалистичных условиях, поддерживая ситуативное познание [7].

Наше исследование является продолжением работ [9], [11]. Авторы активно используют элементы геймификации в рамках построения учебного курса по математике для студентов технических направлений подготовки. Интерактивные компьютерные игры, например: «Вычисление поперечного сечения реки» и «Нахождение площади тени», позволяют разнообразить учебный процесс, что существенно повышает мотивацию образовательной деятельности. Интерактивный тренажёр «Integral Test 1.0» для отработки навыков нахождения первообразных позволяет заменить рутинную проверку стандартных примеров и частично облегчить труд преподавателя [9].

Преподавание темы «Числовые ряды» авторы ведут с применением веб-игры, разработанной специально для тренировочных и образовательных целей с использованием следующих программных средств: php фреймворк Laravel, локальный веб-сервер Open Server, интегрированная среда разработки на PHP PhpStorm, веб-сервис для совместной разработки GitHub. Для создания базы данных был использован инструмент визуального проектирования баз данных — MySQL Workbench.

131

Цель работы: исследовать эффективность применения в учебном процессе специально разработанной веб-игры, используемой для отработки навыков исследования числовых рядов на сходимость и контроля знаний по теме «Числовые ряды».

Игра начинается с главной страницы, на которой размещено приветственное обращение «Мудрейшего», описаны преимущества игры, указаны почта технической поддержки и разработчики. С главной страницы можно перейти или в гостевой сеанс, нажав кнопку «Попробовать» (рис. 1), или сразу начать регистрацию/ авторизацию в системе, используя кнопки «Войти»/ «Зарегистрироваться».

спытаите свои силы в опасном и увлекательном приключении, исйпедуя ряды на сходимость

Рис.1. Вход в гостевой режим «Попробовать»

В гостевом режиме доступны следующие функции: «Тренировка» навыков исследования сходимости числовых рядов, повторение теории и изучение методических рекомендаций в «Храме Мудрости», переход на страницу «Регистрации». В режиме «Тренировки» система выдаёт три случайно выбранных из базы данных шаблона числовых рядов, которые необходимо исследовать на сходимость. Значения коэффициентов в шаблонах система генерирует и выбирает случайно в соответствии с заданными ограничениями (рис. 2).

Рис. 2. Вид гостевого сеанса игры в режиме «Тренировка»

132

Результат тренировки выдаётся сразу после нажатия на кнопку «Узнать результат». В случае правильного ответа строка выделяется зелёным цветом, в противном случае — красным (рис. 3).

Рис. 3. Результат выполненного задания в гостевом сеансе игры

Для входа в игру студенту необходимо зарегистрироваться, для этого заполняются поля в форме: логин, фамилия, имя, отчество, е-тай (необходим для восстановления пароля), пароль и подтверждение пароля. В системе может также зарегистрироваться и преподаватель, для этого необходимо поставить галочку в пункте «Зарегистрироваться как преподаватель».

У студента, вошедшего в игру, доступны переходы на следующие страницы: «Приключение», «Тренировка», «Мои результаты», «Храм Мудрости» и «Рейтинг». Главная задача — пройти «Приключение», состоящее из пяти уровней, и победить «Зломатика». На каждом уровне количество заданных числовых рядов, которые нужно исследовать на сходимость, увеличивается (рис. 4). Финальный пятый уровень «Приключения» содержит десять числовых рядов.

Прохождение всех этапов «Приключения» ограничено одной попыткой, только преподаватель может разрешить повторное прохождение. Поэтому на стартовой странице пользователю предлагается посетить «Храм Мудрости», в котором содержится необходимый теоретический материал и подборка типовых примеров, и «Тренировку», где можно отработать навыки исследования рядов на сходимость.

После прохождения всех этапов «Приключения» система выдаёт количество набранных баллов и приветственное слово от «Мудрейшего», оценивающего полученный результат (рис. 5).

На странице «Рейтинг» расположена итоговая таблица, в которой каждый игрок видит свой результат в сравнении с другими игроками, прошедшими «Приключение» (рис. 6).

133

Рис. 4. «Приключение» — третий уровень

«ключение Тренировка Мои результаты Храм Мудрости Рейтинг

Набранные баллы за итоговый уровень Дата и время начала теста Дата и время окончания теста

16 05-06-202113:41:54 05-06-202114:32:38

Ты однозначно большой молодец и Мудрейший гордится тобой, но он видит небольшие замечания, которые можно устранить. Продолжай в том же духе.

Рис. 5. Страница с результатами «Приключения»

Приключение Тренировка Мои результаты Храм Мудрости Рейтинг

Рейтинг по результатам приключения

ФИО пользователя Зачетики Время прохождения теста

Сафиуллин Павел Алексеевич 18 Дни: 00 Часы: 00 Минуты: 04 Секунды: 53

Стрельцова Марина 16 Дни: 00 Часы: 00 Минуты: 50 Секунды: 44

Васильева Василиса 12 Дни: 00 Часы: 00 Минуты: 01 Сенунды: 11

Отобрач<ение с 1 го 3 из 5 результатов

< 1 2 >

Рейтинг по результатам тренировок

ФИО пользователя Треняши

Сафиуллин Павел Алексеевич 41

Васильева Василиса Васильевна 10

Иванова Валентина Ивановна 9

Отображение 1 по 3 из Б результатов < 1 2 >

Рис. 6. Вид страницы «Рейтинг»

Для преподавателя, работающего в системе, в навигационной панели доступны ссылки на страницы: «Результаты», «Мои группы», «Рейтинг», «Личный профиль». На странице «Результаты» отображается таблица с

134

набранными баллами студентов. Преподаватель может сделать выборку по группам и участникам, также он может удалить набранный результат студента (рис. 7). Просматривая результаты, преподаватель имеет возможность оценить знания студентов по пятибалльной шкале.

Результаты Мои группы Рейтинг

1771 v Bei участники v

Все Группы

ФИО польз 1671 1201 1291 1091 1 Набранные баллы Дата начала теста Дата окончания теста Обнулить результаты

Сафиуллин Паэе 18 04-06-2021 21:4-413 04-06-2021 21:49:06 УДАЛИТЬ РЕЗУЛЬТАТ

Иванова Вален л 11 04-06-2021 22:56 32 04-06-2021 22:57:46 УДАЛИТЬ РЕЗУЛЬТАТ

Васильева Василиса Васильевна 12 04-06-2021 22:53:39 04-06-2021 22:59:50 УДАЛИТЬ РЕЗУЛЬТАТ

Петров Ивам Иванович 6 04-06-2021 23:02:03 04-06-2021 23:03:42 УДАЛИТЬ РЕЗУЛЬТАТ

Стрельцова Марина Николаевна 16 05-06-2021 13:41:54 05-06-2021 14:32:33 УДАЛИТЬ РЕЗУЛЬТАТ

Рис. 7. Вид страницы «Рейтинг»

Веб-игра использовалась в учебном процессе в 2020 — 2021 и 2021 — 2022 учебных годах в Приамурском государственном университете имени Шолом-Алейхема и Тихоокеанском государственном университете. В экспериментальной группе, состоящей из 67 человек, при изучении темы «Числовые ряды» студентам необходимо было пройти «Приключение». В контрольной группе, состоящей из 64 студентов, веб-игра не использовалась при изучении данной темы.

Обе группы изначально были сопоставимы по уровню освоения темы «Дифференциальные уравнения», предшествующей изучению темы «Числовые ряды» (таблица 1).

Таблица 1

Результаты итоговой работы по теме «Дифференциальные уравнения»

Уровни освоения Контрольная группа (%) Экспериментальная группа (%)

Низкий 34,4 35,8

Средний 43,8 41,8

Высокий 21,9 22,4

После проведённого эксперимента, студенты обеих групп выполняли одинаковую итоговую работу, в которой проверялась степень формирования навыков исследования числовых рядов на сходимость. Результаты показали, что в экспериментальной группе процент студентов, продемонстрировавших высокий уровень освоения материала, увеличился на 11,9 %. В контрольной группе процент увеличился лишь на

135

1,9 % (таблица 2). Кроме того, у студентов, в экспериментальной группе отмечается усиление внутренней мотивации к обучению.

Таблица 2

Результаты итоговой работы по теме «Числовые ряды»

Уровни освоения Контрольная группа (%) Экспериментальная группа (%)

Низкий 27,0 20,9

Средний 49,2 44,8

Высокий 23,8 34,3

Таким образом, использование в учебном процессе веб-игры позволило улучшить образовательные результаты учащихся, повлияло на усиление их внутренней мотивации к обучению.

В целом, внедрение методов геймификации в образование позволяет изменить подачу информации, организовать учебный процесс с учётом потребностей студентов, что повышает творческий потенциал учащихся и положительно влияет на общий уровень образования. Также обучающие игры по математике можно рассматривать в качестве инструментов оценки.

Однако не каждая компьютерная игра способна вовлечь в усердное обучение математике. Необходимо помнить о правильной интеграции игр в образование, не увлекаться чрезмерно, чтобы «не заиграться». Обучающие игры должны порождать дальнейшие размышления и занятия вне компьютера.

Для того чтобы применение обучающих игр по математике было эффективным, необходимы высококачественная разработка таких игр с использованием элементов хорошего дизайна; инновационные педагогические решения, которые облегчают изучение математики. Только в этом случае компьютерная игра сможет обеспечить эмоциональное вовлечение в процесс, получение удовольствия от обучения, повысить уровень успеваемости.

Авторы выражают благодарность Стрельцовой Марине и Маринчу-ку Александру, выпускникам Приамурского государственного университета имени Шолом-Алейхема, реализовавшим программный код игры «Сходимость числовых рядов» для веб-приложения (свидетельство о государственной регистрации программы для ЭВМ № RU 2021661137).

Список литературы

1. Козырева А. В., Бочков П. В., Терновая И. А. О роли преподавателя технического вуза в обучении математике на онлайн-занятиях / / Modern Humanities Success (Успехи гуманитарных наук). 2021. №. 4. С. 11 — 16.

2. Коноплёва И. В., Знаенко Н. С., Миронова Л. В. Формирование познавательной активности студентов при обучении математике в вузе / / Актуальные проблемы преподавания математики в техническом вузе. 2018. № 6. С. 152 — 158.

136

3. Полякова А. С. Геймификация как средство обучения математике / / Преемственность в образовании. 2019. № 23(10). С. 658—660.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

4. Санина Е. И., Воронько Т. А., Карауылбаев С. К. Компьютерная учебно-деловая игра как средство обучения математике в электронной образовательной среде // Проблемы современного педагогического образования. 2019. № 65 (2). С. 210 — 212.

5. Broza O., Kolikant Y. B. The Potential of Rich Digital Game-Based Learning Environments to Promote Low-Achieving Students' Participation in Mathematics / / International Journal of Game-Based Learning (IJGBL). 2020. Vol. 10. No. 4. Pp. 40 — 54. DOI: http://doi.org/10.4018/IJGBL.2020100103.

6. De Gloria A. Special Issue on Digital Games for Learning Mathematics / / International Journal of Serious Games. 2015. Vol. 2. No. 1. DOI: https://doi.org/10.17083/ijsg.v2i1.67.

7. De Gloria A., Bellotti F., Berta R. Serious Games for education and training / / International Journal of Serious Games. 2014. Vol. 1. No. 1. DOI: https://doi.org/10.17083/ ijsg.v1i1.11.

8. Dichev C., Dicheva D. Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review / / International Journal of Educational Technology in Higher Education. 2017. Vol. 14. No. 9. DOI: https://doi.org/ 10.1186/s41239-017-0042-5.

9. Eirikh N., Markova N., Matveeva E. Interactive Computer software as an effective tool for blended learning // European proceedings of social and behavioural sciences epsbs. Birobidzhan: European Publ., 2021. 272 — 278 p.

10. Es-Sajjade A., Paas F. Educational theories and computer game design: lessons from an experiment in elementary mathematics education / / Educational Technology Research and Development. 2020. Vol. 68. Pp. 2685 — 2703. DOI: https://doi.org/ 10.1007/s11423-020-09799-w.

11. Eyrikh N. V. Hands-On Games for Motivating Students' Math Training / N. V. Eyrikh, B. E. Fishman, R. I. Bazhenov, N. V. Markova, I. L. Pitsuk // Proceedings of the 2019 IEEE International Conference Quality Management, Transport and Information Security, Information Technologies IT and QM and IS 2019, Sochi, 23—27 Sept. 2019. Sochi: Institute of Electrical and Electronics Engineers Inc., 2019. Pp. 477—481. DOI: 10.1109/ITQMIS.2019.8928404.

12. Fernandez-Oliveras A., Espigares-Gamez M. J., Oliveras M. L. Implementation of a playful microproject based on traditional games for working on mathematical and scientific content // Education Sciences. 2021. Vol. 11. No. 10. DOI: https://doi.org/ 10.3390/educsci11100624.

13. Gutica M., Petrina S. Emotional agents in educational game design: Heroes of math island / / International Journal of Game-Based Learning. 2021. Vol. 11. No. 4. Pp. 72—89. DOI: 10.4018/IJGBL.2021100104

14. Ke F. A case study of computer gaming for math: Engaged learning from gameplay? // Computers & Education. 2008. Vol. 51. Pp. 1609—1620. DOI: https://doi.org/ 10.1016/j.compedu.2008.03.003.

15. Kebritchi M., Hirumi A., Bai H. The effects of modern mathematics computer games on mathematics achievement and class motivation // Computers & Education. 2010. Vol. 55. No. 2. Pp. 427—443.

16. Rosillo N., Montes N. Escape room dual mode approach to teach maths during the covid-19 era // Mathematics. 2021. Vol. 9. No. 20. DOI: https://doi.org/10.3390/ math9202602.

137

17. Safapour E., Kermanshachi S., Taneja P. A Review of Nontraditional Teaching Methods: Flipped Classroom, Gamification, Case Study, Self-Learning, and Social Media // Education Sciences. 2019. Vol. 9. No. 4. DOI: 10.3390/educsci9040273.

18. Salas-Rueda R. A., Salas-Rueda E. P., Salas-Rueda R. D. Analysis and design of the web game on descriptive statistics through the ADDIE model, data science and machine learning // International Journal of Education in Mathematics, Science and Technology (IJEMST). 2020. Vol. 8. No. 3. Pp. 245 - 260.

19. Tuparova D., Tuparov G., Orozova D. Educational computer games and gamification at the higher education — students' points of view / / Paper presented at the 2020 43rd International Convention on Information, Communication and Electronic Technology (MIPRO). 2020. Pp. 1579—1584. DOI: 10.23919/MIPRÜ48935.2020.9245251.

•Jc -Jc -Jc

Eyrikh Nadezhda V., Markova Natalia V.

THE USE OF WEB GAMES IN TEACHING MATHEMATICS AT THE UNIVERSITY

(Sholom-Aleichem Priamursky State University, Birobidzhan, Russia; Pacific National University, Khabarovsk, Russia)

The paper discusses the effectiveness of using computer games in the educational process. An analysis of modern research on the gamification of education is made, one of the most actively developing approaches that are widely used both in preschool and school education, and in higher education and adult education. The authors also continue their research on the effectiveness of using game methods in the educational process, using the example of a specially designed web game. The web application is used to practice the skills of studying number series for convergence and control knowledge on the topic "Number series". The positive impact of the web game "Convergence of Number Series" on the educational process is noted. As a result of the experiment, which was attended by 131 students of technical areas of training, there is an increase of 12 % in the number of students demonstrating a high level of mastering the material. In addition, students participating in the experiment show increased motivation and involvement in the educational environment. However, it is necessary to remember the correct integration of games into education, not to get carried away too much, so as not to "play too much". Educational games should generate further reflections and activities outside the computer. In order for the application of educational games in mathematics to be effective, high-quality development of such games using good design elements is necessary; innovative pedagogical solutions that make learning mathematics easier.

Keywords: educational game, game-based learning, gamification, mathematics education, web-game.

DOI: 10.24412/2227-1384-2022-146-129-140

References

1. Kozyreva A. V., Bochkov P. V., Ternovaya I. A. On the role of a teacher of a technical university in teaching mathematics in online classes [Ü roli prepodavatelya tekhniche-skogo vuza v obuchenii matematike na onlayn-zanyatiyakh], Modern Humanities Success, 2021, no. 4, pp. 11—16.

2. Konopleva I. V., Znayenko N. S., Mironova L. V. Formation of cognitive activity of students in teaching mathematics at a university [Formirovaniye poznavatel'noy aktivnosti studentov pri obuchenii matematike v vuze], Aktual'nyye problemy prepodavaniya matematiki v tekhnicheskom vuze, 2018, no. 6, pp. 152—158.

3. Polyakova A. S. Gamification as a means of teaching mathematics [Geymifikatsiya kak sredstvo obucheniya matematike], Preyemstvennost' v obrazovanii, 2019, no. 23 (10), pp. 658—660.

138

4. Sanina Ye. I., Voron'ko T. A., Karauylbayev S. K. Computer educational business game as a means of teaching mathematics in an electronic educational environment [Komp'yuternaya uchebno-delovaya igra kak sredstvo obucheniya matematike v elektronnoy obrazovatel'noy srede], Problemy sovremennogo pedagogicheskogo obrazovaniya, 2019, no. 65 (2). pp. 210—212.

5. Broza O., Kolikant Y. B. The Potential of Rich Digital Game-Based Learning Environments to Promote Low-Achieving Students' Participation in Mathematics, International Journal of Game-Based Learning (IJGBL), 2020, vol. 10, no. 4, pp. 40 — 54, doi: http://doi.org/10.4018/IJGBL.2020100103.

6. De Gloria A. Special Issue on Digital Games for Learning Mathematics, International Journal of Serious Games, 2015, vol. 2, no. 1, doi: https://doi.org/10.17083/ ijsg.v2i1.67.

7. De Gloria A., Bellotti F., Berta R. Serious Games for education and training, International Journal of Serious Games, 2014, vol. 1, no. 1, doi: https://doi.org/10.17083/ ijsg.v1i1.11.

8. Dichev C., Dicheva D. Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review, International Journal of Educational Technology in Higher Education, 2017, vol. 14, no. 9, doi: https://doi.org/10.1186/ s41239-017-0042-5.

9. Eirikh N., Markova N., Matveeva E. Interactive Computer software as an effective tool for blended learning, European proceedings of social and behavioural sciences epsbs, Birobidzhan, European Publ., 2021. 272 — 278 p.

10. Es-Sajjade A., Paas F. Educational theories and computer game design: lessons from an experiment in elementary mathematics education, Educational Technology Research and Development, 2020, vol. 68, pp. 2685 — 2703. DOI: https://doi.org/ 10.1007/s11423-020-09799-w.

11. Eyrikh N. V., Fishman B. E., Bazhenov R. I., Markova N. V., Pitsuk I. L.Hands-On Games for Motivating Students' Math Training, Proceedings of the 2019 IEEE International Conference Quality Management, Transport and Information Security, Information Technologies IT and QM and IS 2019, Sochi, 23 — 27 Sept. 2019, Sochi, Institute of Electrical and Electronics Engineers Inc. , 2019, pp. 477— 481. DOI: 10.1109/ITQMIS.2019.8928404.

12. Fernández-Oliveras A., Espigares-Gámez M. J., Oliveras M. L. Implementation of a playful microproject based on traditional games for working on mathematical and scientific content, Education Sciences, 2021, vol. 11, no. 10, doi: https://doi.org/ 10.3390/educsci11100624.

13. Gutica M., Petrina S. Emotional agents in educational game design: Heroes of math island, International Journal of Game-Based Learning, 2021, vol. 11, no. 4, pp. 72 — 89, doi: 10.4018/IJGBL.2021100104

14. Ke F. A case study of computer gaming for math: Engaged learning from gameplay?, Computers & Education, 2008, vol. 51, pp. 1609—1620, doi: https://doi.org/ 10.1016/j.compedu.2008.03.003.

15. Kebritchi M., Hirumi A., Bai H. The effects of modern mathematics computer games on mathematics achievement and class motivation, Computers & Education, 2010, vol. 55, no. 2, pp. 427—443.

16. Rosillo N., Montes N. Escape room dual mode approach to teach maths during the covid-19 era, Mathematics, 2021, vol. 9, no. 20, doi: https://doi.org/10.3390/ math9202602.

139

17. Safapour E., Kermanshachi S., Taneja P. A Review of Nontraditional Teaching Methods: Flipped Classroom, Gamification, Case Study, Self-Learning, and Social Media, Education Sciences, 2019, vol. 9, no. 4, doi: 10.3390/educsci9040273.

18. Salas-Rueda R. A., Salas-Rueda E. P., Salas-Rueda R. D. Analysis and design of the web game on descriptive statistics through the ADDIE model, data science and machine learning, International Journal of Education in Mathematics, Science and Technology (IJEMST), 2020, vol. 8, no. 3, pp. 245 - 260.

19. Tuparova D., Tuparov G., Orozova D. Educational computer games and gamification at the higher education — students' points of view, Paper presented at the 2020 43rd International Convention on Information, Communication and Electronic Technology (MIPRO), 2020, pp. 1579—1584, doi: 10.23919/MIPR048935.2020.9245251.

•Jc -Jc -Jc

140

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.