Научная статья на тему 'Преступность в киберспорте'

Преступность в киберспорте Текст научной статьи по специальности «Право»

CC BY
105
17
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Журнал
Юридическая наука
ВАК
Область наук
Ключевые слова
читерство / мошенничество / договор / преступления / классификатор / турнир / техника / стратегия / файтинг / стимулятор / шутер / договор / cheating / fraud / contract / crimes / classifier / tournament / technique / strategy / fighting game / stimulator / shooter / contract

Аннотация научной статьи по праву, автор научной работы — Пермяков Максим Владимирович, Банных Станислав Германович, Краснов Роман Валерьевич

По своей сути киберспорт представляется как командное или индивидуальное соревнование на основе компьютерных игр. Все киберспортивные дисциплины делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками киберспортсменов: шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени, спортивные симуляторы, автосимуляторы, авиасимуляторы, файтинги, командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры и т.д. В настоящее время киберспорт является развивающимся сектором в информационной среде. Увеличение количества пользователей на игровых площадках создает необходимый спрос для компаний, создающих спортивные игры. Также осуществляется привлечение новых партнеров для организации киберспортивных мероприятий. Несмотря на новые внедрения и развитие данного направления, киберспорт сталкивается с рядом проблем. Одной из основных является правовое урегулирование данного сектора. В связи с его секторным расширением появляется больше возможностей для мошенничества, которые не всегда получается контролировать в связи со слабыми позициями законодательной системы и ее неповоротливости.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

CRIME IN ESPORTS

At its core, eSports is presented as a team or individual competition based on computer games. All eSports disciplines are divided into several main classes, distinguished by the properties of spaces, models, a game task and the developed gaming skills of eSports players: first-person shooters, real-time strategies, sports simulators, car simulators, flight simulators, fighting games, team role-playing games with elements of tactical and strategic games, etc. Currently, eSports is developing the sector in the information environment. The increase in the number of users on playgrounds creates the necessary demand for companies that create sports games. New partners are also being attracted to organize eSports events. Despite the new introduction and development of this direction, eSports faces a number of problems. One of the main ones is the legal regulation of this sector. Due to its sectoral expansion, there are more opportunities for fraud, which it is not always possible to control due to the weak positions of the legislative system and its sluggishness.

Текст научной работы на тему «Преступность в киберспорте»

Преступность в киберспорте

Пермяков Максим Владимирович,

кандидат юридических наук, доцент, Уральский государственный экономический университет, Уральский государственный юридический университет имени В.Ф. Яковлева E-mail: pmv0929@yandex.ru

Банных Станислав Германович,

заведующий кафедры креативного управления и гуманитарных наук, кандидат философских наук, доцент, Уральский государственный экономический университет E-mail: Bannyx.Stas@mail.ru

Краснов Роман Валерьевич,

кандидат филологических наук, доцент, Уральский государственный экономический университет E-mail: krasnovrv@usue.ru

По своей сути киберспорт представляется как командное или индивидуальное соревнование на основе компьютерных игр. Все киберспортивные дисциплины делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками кибер-спортсменов: шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени, спортивные симуляторы, автосимуляторы, авиаси-муляторы, файтинги, командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры и т.д. В настоящее время кибер-спорт является развивающимся сектором в информационной среде. Увеличение количества пользователей на игровых площадках создает необходимый спрос для компаний, создающих спортивные игры. Также осуществляется привлечение новых партнеров для организации киберспортивных мероприятий. Несмотря на новые внедрения и развитие данного направления, киберспорт сталкивается с рядом проблем. Одной из основных является правовое урегулирование данного сектора. В связи с его секторным расширением появляется больше возможностей для мошенничества, которые не всегда получается контролировать в связи со слабыми позициями законодательной системы и ее неповоротливости.

Ключевые слова: читерство, мошенничество, договор, преступления, классификатор, турнир, техника, стратегия, фай-тинг, стимулятор, шутер, договор.

Понятие «киберспорт» появилось в 1972 году. Изначально они представляли собой небольшие соревнования в играх, где проводился подсчет очков, то есть, чем больше очков набирал игрок, тем ближе он становился к победе [1]. Далее началось развитие техники, улучшение качества игр и создание полноценных лиг по киберспортивным играм.

В России, также, как и в других странах за последние десятилетия активно шло развитие компьютерного спорта. Первый российский турнир по Starcraft прошел в Санкт-Петербурге летом 1998-го. [1]

Таким образом киберспорт был признан официальным видом спорта в 2001 году на основании распоряжения главы Госкомспорта России Рожко-ва Павла Алексеевича. Уникальный десятичный классификатор данного направления 796.

В настоящее время существует 6 спортивных дисциплин, таких как:

• боевая арена;

• соревновательные головоломки;

• спортивный стимулятор;

• стратегия в реальном времени;

• технический стимулятор;

• файтинг.

Помимо шести основных Россия работает над признанием дисциплины «Шутеры». [2]

Несмотря на раннее развитие киберспорта, официальное урегулирование в российском законодательстве закреплено только в нормативно-правовых актах федеральных органов исполнительной власти. Федеральный закон, который регулирует деятельность киберспорта, отсутствует, основным нормативно-правовым актом, регламентирующим деятельность в сфере киберспорта, является Федеральный закон от 04.12.2007 № 329-Ф3 «О физической культуре и спорте Российской Федерации». [3] В связи с этим основными преступления в киберспорте являются:

• Читерство

• Нарушение условий договора

• Экономические преступления Рассмотрим виды преступлений подробнее. Читерство (мошенничество) представляет собой применение специализированных программ и оборудования в онлайн-играх для получения лучшего результата и преимущества над другими игроками. Причинами существования читерства являются: р

1. Низкое развитие программ, блокирующих чи- Д ты (античит). Е

2. Отсутствие контроля над игроком. А

3. Отсутствие доказательств при читерстве. =о Доказательной базой для обвинений служит у

скриншот экрана, поскольку схема для поиска чи- >

тов у игрока не всегда справляются с блокировкой. Для того, чтобы снизить уровень «нечестной» игры требуется улучшение программного обеспечения встроенного античита.

Как и в традиционном спорте, игроки обязаны подписать контракты с организациями и клубами на оказание услуг. В данном случае услугой будет являться выступление за определенный клуб. Но в киберспортивном сообществе существует своя специфика, таковой являются условия заключения контракта. Так, согласно статье 779 ГК РФ, «Договор возмездного оказания услуг», заказчик обязуется по заданию исполнителя оказать услуги.

Наряду с этим отметим, сто в рассматриваемой сфере трудно обозначить место оказания услуг и данные об объекте, поскольку некоторые ки-берспортсмены выступают за пределами РФ. Для урегулирования киберспортивных договоров требуются создание отдельных договоров, которые будут содержать:

1. Конкретный предмет договора

2. Объем работ

3. Сроки выполнения обязательств и т.п.

Основные экономические преступления к ки-

берспорте связаны с хищением и мошенничеством. Связано это с тем, что в онлайн-играх существует система донатов, которая позволяет за реальные деньги приобретать виртуальные предметы или комплекты. Статистика за период 2019 года показала, что на систему донатов российские геймеры потратили 736 миллионов долларов. Связано это с тем, что пакеты имеют различный «вес» в играх, и поэтому некоторые аккаунты начинают оцениваться в миллионы рублей.

В связи с этим существуют хищения аккаун-тов игроков. Так, например, в 2019 году проводилось уголовное расследование за кражу предмета (Танк ИС-4) из компьютерной игры World of Tanks стоимостью 70 тысяч рублей. Осложняется ситуация тем, что виртуальная кража не является кражей, то есть несмотря на возврат вещи владельцу, мошенники остаются безнаказанными, поскольку УК предусматривает, что вещь должна быть материальной и её возможно осязать, в материальном плане. В некоторых случаях кража заменяется на ст. 138 УК РФ. В связи с этим на законодательном уровне требуется приравнивание виртуальных вещей к определенному активу, который позволит привлечь к уголовной и гражданской ответственности лиц, совершивших данное правонарушение.

В результате рассмотрения основных правонарушений в киберспорте, можно сделать следующие выводы:

1. Для борьбы с читерством требуется создание единого регламента для всех киберспортсменов.

Стандарты позволят сократить количество читер-ства в играх. Отсутствие общих правил ставит под угрозу развитие данной сферы как в стране, так и в мире.

2. Из-за специфики среды существует потребность в создании единых документов, которые позволят грамотно контролировать игроков и игровые сообщества.

3. Для борьбы с киберпреступностью в играх требуется ужесточение законодательства, поскольку в настоящее время не существует специального закона за кражу и мошенничество в онлайн-играх.

Литература

1. https://киберспорт.рф/esport/history/#part1

2. https://resf.ru

3. https://cyberleninka.ru/article/n/problemy-pravovogo-regulirovaniya-kibersporta-v-rossiyskoy-federatsii#:~: text=В%20россий-ском%20законодательстве%20правовой%20 статус, культуре%20и%20спорте%20Россий-ской%20Федерации»

4. https://rg.ru/2019/09/16/v-rf-vvedut-ugolovnoe-nakazanie-za-krazhu-pre

CRIME IN ESPORTS

Permyakov M.V., Bannykh S.G., Krasnov R.V.

Ural State University of Economics

At its core, eSports is presented as a team or individual competition based on computer games. All eSports disciplines are divided into several main classes, distinguished by the properties of spaces, models, a game task and the developed gaming skills of eSports players: first-person shooters, real-time strategies, sports simulators, car simulators, flight simulators, fighting games, team role-playing games with elements of tactical and strategic games, etc. Currently, eSports is developing the sector in the information environment. The increase in the number of users on playgrounds creates the necessary demand for companies that create sports games. New partners are also being attracted to organize eSports events. Despite the new introduction and development of this direction, eSports faces a number of problems. One of the main ones is the legal regulation of this sector. Due to its sectoral expansion, there are more opportunities for fraud, which it is not always possible to control due to the weak positions of the legislative system and its sluggishness.

Keywords: cheating, fraud, contract, crimes, classifier, tournament, technique, strategy, fighting game, stimulator, shooter, contract.

References

1. https://kibersport.rf/esport/history/#part1

2. https://resf.ru

3. https://cyberleninka.ru/article/n/problemy-pravovogo-regulirovaniya-kibersporta-v-rossiyskoy-federatsii#:~: text=V% 20rossijskom%20zakonodatel'stve%20pravovoj%20status, kul'ture%20i%20sporte%20Rossijskoj%20Federacii»

4. https://rg.ru/2019/09/16/v-rf-vvedut-ugolovnoe-nakazanie-za-krazhu-predmetov-v-kompiuternyh-i grah.htmldmetov-v-kompiuternyh-igrah.html

CM

cn

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.