3. Климанов С.Г., Татаров М.О., Пугачёв A.IO. Сокращая время на усвоение материала. Информатизация военного образования в Ярославском высшем военном училище противовоздушной обороны. Вестник военного образования. 2021; № 5 (32): 48 - 54.
4. Скибо Т.О. Информатизация военного образования. К вопросу разработки методологических основ развития информационно-образовательной среды военного вуза. Вестник военного образования. 2019; № 6 (21): 50 - 54.
5. Aлехин ИА, Демин В.Н. Оценка педагогических рисков в инновационной деятельности образовательного учреждения. Мир образования - образование в мире. 2011; № 3 (43): 95 - 99.
6. Елизаров A.A. Базовая ИКТ-компетенция как основа интернет-образования учителя. Available at: http://www.relarn.ru/conf/conf2004/section3/3_11.html У. Смирнов A.K Современные информационные технологии в международных отношениях. Москва: МГИМО, 201У.
8. Белошицкий АВ. Дифференцированное обучение курсантов военного вуза как фактор профессионального становления военных специалистов. Диссертация ... кандидата педагогических наук. Воронеж, 2004.
9. Баранов H.A., Попов П.В. Стратегии гибридных войн стран HATO как вызов Российской Федерации. Евразийская интеграция: экономика, право, политика. 2019; № 2 (28): У9 - 86.
10. Канзеба П.О. Модель выпускника высшего военного учебного заведения. Студенческий научный форум: материалы VII Международной студенческой научной конференции. Available at: <a href=»https://scienceforum.ru/2015/article/2015017081»>https://scienceforum.ru/2015/article/2015017081</a>
11. Спирин И.С. Проблемы информатики в вузе в контексте её становления. Мир науки, культуры, образования. 2019; № 5 (78): 53 - 56.
12. О практической подготовке обучающихся. Приказ Минобрнауки России N 885, Минпросвещения России N 390 от 05.08.2020 (вместе с «Положением о практической подготовке обучающихся»). Available at: https://obrnadzor.admhmao.ru/upload/iblock/d22/Prikaz-Minobrnauki-Rossii-N-885_-Minprosveshcheniya-Rossii-N-390.pdf
13. Солянкина Л.Е. Профессиональная компетентность специалиста как практико-ориентированный конструкт: психолого-акмеологический аспект. Тамбов: Издательство ТГУ им. ГР Державина 2010.
References
1. Ilyuhin I.I., Hachaj A.Yu., Volkanin L.S. Sozdanie informacionno-obrazovatel'noj sredy voenno-uchebnogo zavedeniya s ispol'zovaniem sistemy programm «1S: Predpriyatie 8». Vestnik voennogo obrazovaniya. 2018; № 4: 1У - 24.
2. Maslo O.A., Koverza A.A. Stanovlenie i razvitie rossijskoj voennoj shkoly: uroki istoricheskogo opyta. Vestnik Majkopskogo gosudarstvennogo tehnologicheskogo universiteta. 2021; № 13/2: 14 - 22.
3. Klimanov S.G., Tatarov M.O., Pugachev A.Yu. Sokraschaya vremya na usvoenie materiala. Informatizaciya voennogo obrazovaniya v Yaroslavskom vysshem voennom uchilische protivovozdushnoj oborony. Vestnik voennogo obrazovaniya. 2021; № 5 (32): 48 - 54.
4. Skibo T.Yu. Informatizaciya voennogo obrazovaniya. K voprosu razrabotki metodologicheskih osnov razvitiya informacionno-obrazovatel'noj sredy voennogo vuza. Vestnik voennogo obrazovaniya. 2019; № 6 (21): 50 - 54.
5. Alehin I.A., Demin V.N. Ocenka pedagogicheskih riskov v innovacionnoj deyatel'nosti obrazovatel'nogo uchrezhdeniya. Mir obrazovaniya - obrazovanie v mire. 2011; № 3 (43): 95 - 99.
6. Elizarov A.A. Bazovaya IKT-kompetenciya kak osnova internet-obrazovaniya uchitelya. Available at: http://www.relarn.ru/conf/conf2004/section3/3_11.html
7. Smirnov A.I. Sovremennye informacionnye tehnologii v mezhdunarodnyh otnosheniyah. Moskva: MGIMo, 2017.
8. Beloshickij A.V. Differencirovannoeobucheniekursantov voennogo vuza kak faktorprofessional'nogostanovleniya voennyh specialistov. Dissertaciya ... kandidata pedagogicheskih nauk. Voronezh, 2004.
9. Baranov N.A., Popov P.V. Strategii gibridnyh vojn stran NATO kak vyzov Rossijskoj Federacii. Evrazijskaya integraciya: 'ekonomika, pravo, politika. 2019; № 2 (28): 79 - 86.
10. Kanzeba P.O. Model' vypusknika vysshego voennogo uchebnogo zavedeniya. Studencheskij nauchnyj forum: materialy VII Mezhdunarodnoj studencheskoj nauchnoj konferencii. Available at: <a href="https://scienceforum.ru/2015/article/2015017081">https://scienceforum.ru/2015/article/2015017081</a>
11. Spirin I.S. Problemy informatiki v vuze v kontekste ee stanovleniya. Mirnauki, kultury, obrazovaniya. 2019; № 5 (78): 53 - 56.
12. O prakticheskoj podgotovke obuchayuschihsya. Prikaz Minobrnauki Rossii N 885, Minprosvescheniya Rossii N 390 ot 05.08.2020 (vmeste s «Polozheniem o prakticheskoj podgotovke obuchayuschihsya»). Available at: https://obrnadzor.admhmao.ru/upload/iblock/d22/Prikaz-Minobrnauki-Rossii-N-885_-Minprosveshcheniya-Rossii-N-390.pdf
13. Solyankina L.E. Professional'naya kompetentnost' specialista kak praktiko-orientirovannyj konstrukt: psihologo-akmeologicheskij aspekt. Tambov: Izdatel'stvo TGU im. G.R. Derzhavina 2010.
Статья поступила в редакцию 20.03.22
УДК 378
Atyaksheva D.A., English teacher, Financial University under the Government of the Russian Federation (Moscow, Russia), E-mail: daria.atyaksheva@yandex.ru
THE OVERCOMING OF A LINGUO-ETHNIC BARRIER BY INTEGRATING THE GAMIFICATION IN THE EDUCATIONAL PROCESS. The article considers the opportunity of overcoming a linguo-ethnic barrier through integrating gamification into the educational process. The paper shows that learning language units is not enough for effective communication. Since it includes not only verbal components, but also non-verbal ones, i.e. the cultural code of the ethnos and gestures. The article analyses the situation, in which a student does not fully master one of those components, thus provoking a communicative barrier, especially a linguo-ethnic one in reality. According to the author, the study of such barrier via a classical method of teaching is not effective, since students consider such presentation of information not interesting and boring. The study reveals that the gamification of education helps to motivate students to study not only the language units, but also the culture of the country and allows students to be fully engaged in the educational process.
Key words: linguo-ethnical barrier, gamification, high education, foreign language, cross-cultural communication.
Д.А. Атякшееа. асс., Департамент английского языка и профессиональной коммуникации, Финансовый университет при Правительстве РФ,
г. Москва, E-mail: daria.atyaksheva@yandex.ru
ПРЕОДОЛЕНИЕ ЛИНГВОЭТНИЧЕСКОГО БАРЬЕРА
ПРИ ПОМОЩИ ВНЕДРЕНИЯ ГЕЙМИФИКАЦИИ В УЧЕБНЫЙ ПРОЦЕСС
В статье рассматривается возможность преодоления лингвоэтнического барьера при помощи внедрения геймификации в образовательный процесс. По мнению автора, изучение языковых единиц студентами недостаточно для эффективной коммуникации, поскольку коммуникация включает в себя не только вербальную составляющую, но и невербальную: культурный код этноса и жесты. Если студент не владеет одной из этих составляющих в полной мере, то в реальности такая коммуникация может спровоцировать появление коммуникативного барьера, а именно - лингвоэтнического. В статье идет речь о том, что изучение такого вида барьера по классическому методу обучения - чтение текстов, прослушивание лекций - является неэффективным, поскольку современное общество, а именно - студенты, считает такую подачу информации неинтересной и скучной. В ходе исследования было выявлено, что гей-мификация образования предоставляет новые возможности для мотивации студентов изучать не только сам язык, то есть его лексические единицы, но и культуру страны и позволяет полностью вовлечь их в образовательный процесс.
Ключевые слова: лингвоэтнический барьер, геймификация, высшее образование, иностранный язык, межкультурная коммуникация.
Актуальность данного исследования обусловлена условиями стремительного развития современного общества, оказывающего влияние на выбор методик преподавания при обучении иностранному языку
Межкультурная коммуникация всегда вызывала интерес у многих ученых различных сфер: психологии, лингвистики, социологии и других. Особенно сей-
час, по мере расширения возможностей и деловых контактов, роста интереса к деловой коммуникации как никогда остро встала проблема общения между представителями различных культур, поскольку неверное понимание той или иной лексической единицы может повлечь за собой большие перемены во всех сферах жизнедеятельности человека [1-16].
По мнению американских ученых Р Портера и Л. Самовара, коммуникация - это то, что имеет место каждый раз, когда кто-то реагирует на поведение и последствия поведения другого человека [14, с. 246]. Именно поэтому навыки межкультурной коммуникации необходимы тем, чья профессиональная деятельность непосредственно связана с взаимодействием между культурами и осуществляется посредством коммуникации.
Адекватное обучение кросс-культурной коммуникации является важным условием для устранения различных барьеров, которые могут возникнуть из-за неадекватных знаний о других культурах, отсутствия межкультурных коммуникативных навыков. Понимание культурного разнообразия специалистом - это залог эффективного общения, ведь говорящие, которые не имеют представления о культуре собеседника, сталкиваются с большим количеством проблем во многих аспектах международного общения, что приводит к возникновению лингвоэтни-ческого барьера. Исходя из данной проблемы, возникает потребность в обучении новых специалистов культурным аспектам изучаемого языка.
На сегодняшний день является крайне сложным обучить современных студентов как общеобразовательных и профессиональных учебных учреждений, так и вузов с помощью классических образовательных программ, поскольку они живут в интерактивно-игровой среде, следовательно, обучающимся неинтересно воспринимать новую информацию посредством классического метода обучения. Именно поэтому внедрение новейших технологий обучения для повышения качества и перспективного развития системы российского высшего образования является довольно актуальным вопросом. Новейшие технологии обучения ориентированы на разработку отдельных образовательных подходов в вопросах оценивания знаний, использования методов и приемов обучения. На современном этапе развития информационного общества выделяются следующие основные тренды: дистанционное и мобильное обучение, интерактивные учебники, обучение через видеоигры, MOOC, дополненная реальность, облачные LMS, BigData, геймификация, персонализация [1, с. 141].
В данной статье рассматривается геймификация как способ преодоления лингвоэтнического барьера в учебном процессе, поскольку именно геймифика-ция, по мнению автора, является эффективным средством, помогающим справиться с данными трудностями в связи с тем, что игра активизирует способность человека к генерированию новых решений, помогает быть готовым к реалиям профессиональной жизни, способствует качественному пониманию, изучению и усвоению новой информации. Цель данного исследования - анализ геймифика-ции как способа преодоления лингвоэтнического барьера в учебном процессе. Для достижения данной цели в статье были поставлены следующие задачи: рассмотреть понятия «лингвоэтнический барьер» и «геймификация»; изучить ключевые факторы геймификации и определить этапы работы планирования урока с внедрением геймификации в учебном процессе вуза с учетом основных составляющих игрового контента: взаимодействия, механики, динамики, эстетики.
Методами исследования являются теоретические (анализ психолого-педагогической и научно-методической литературы с целью обобщения и систематизации научных поисков по проблеме исследования) и эмпирические (педагогический эксперимент, анкетирование).
Важную роль в рамках исследования процесса внедрения геймификации для преодоления лингвоэтнического барьера играют концепции, выдвинутые учеными, изучающими вопросы геймификации учебного процесса при обучении студентов на занятиях по иностранному языку, - В.В. Гузиковой и Л.В. Капустиной. Принципы геймификации в обучении были рассмотрены такими авторами, как J. Krath, L. Schürmann, H.F.O. von Korflesch. Т.А. Гольцова и Е.А. Проценко акцентировали свое внимание на этапах обучения в условиях геймификации учебного процесса. Научные исследования свидетельствуют о том, что геймификация не только влияют на качество современной жизни, создавая такие положительные качества, как оптимистическое отношение к восприятию информации и любознательность, усиливают социальные отношения, но и существенно интенсифицируют учебный процесс, повышают мотивацию студентов к изучению иностранных языков.
Несмотря на интерес и множество работ, посвященных рассматриваемой проблематике, а именно - использованию геймификации в образовательной системе, данная проблема изучена довольно слабо ввиду увеличения частотности общения с представителями других культур самостоятельно, не прибегая к помощи третьих лиц, а именно - переводчиков. Следовательно, возникает потребность в обучении иностранному языку с внедрением объяснений культурных различий для преодоления лингвоэтнического барьера при помощи геймификации в учебном процессе высшего образования.
Научная новизна исследования заключается в разработке авторских заданий, раскрывающих суть поэтапного преодоления лингвоэтнического барьера на основе геймификации при помощи образовательной платформы Edvibe (ранее ProgressMe).
Проведенное исследование позволило выявить, что геймификация не только позволяет повысить мотивацию к изучению иностранного языка среди студентов, но и способствует снижению лингвоэтнических противоречий.
Теоретическая значимость статьи заключается в анализе проявления активности и заинтересованности студентов в процессе обучения. Практическая значимость исследования заключается в том, что результаты данной статьи имеют прикладное применение в формировании языковой компетенции при обучении иностранным языкам в вузе.
Сущность понятия «лингвоэтнический барьер»
Из-за развития сообщения между разными странами стал очевиден тот факт, что в ходе общения все чаще появляется необходимость контактов представителей различных культур. Где под «коммуникацией» стоит понимать «процесс взаимодействия двух и более языковых личностей с целью передачи или получения, обмена информацией» [8, с. 172], т.е. коммуникация - это некий процесс воздействия на собеседника, который необходим для осуществления совместной деятельности.
Но, к сожалению, нередко в данном процессе могут возникнуть различного рода барьеры, обусловленные наличием различий между людьми в характере, речевом общении, взглядах и культуре. Если такого рода барьеры появляются в процессе межкультурной коммуникации, их называют лингвоэтническими. По мнению Н.В. Тимко, «лингвоэтнический барьер - это то объективно существующее препятствие (дисбаланс), которое необходимо нейтрализовать (гармонизировать) в предложенной ситуации общения. Стоит нейтрализовать лишь тот барьер, который образуется из-за принадлежности участников общения к разным лингвокультурам. В этом смысле барьер - это некий инструмент (фильтр), трансформирующий нелингвистические знания в лингвистические компоненты смысла текста» [11, с. 126]. То есть лингвоэтнический барьер проявляется не в виде барьера между индивидуумами опосредованного общения, а как изначальное различие между исходным языком и языком перевода.
В данном контексте будет верным привести утверждение Латышева, который рассматривал следующие факторы для возникновения лингвоэтнического барьера: «расхождение лингвоэтнических коммуникативных ситуаций, включающих совокупность таких факторов, как расхождение систем ИЯ (исходного языка) и ПЯ (переводящего языка); норм ИЯ и ПЯ; узусов, действующих в коллективах носителей ИЯ и носителей ПЯ; расхождение коммуникативно релевантных пре-информационных запасов у носителей ИЯ и носителей ПЯ» [9, с. 35]. Схожее определение дает Я.Б. Емельянова, которая в объем понятия «лингвоэтнический барьер» включает «лингвистические (расхождение языковых систем, языковых норм и узусов двух языков) и экстралингвистические факторы (расхождение преинформационных запасов, т.е. культурно-исторической преинформации и «переменной» информации)» [5, с. 8], где преинформация представляет собой сведения о явлениях настоящего и прошлого.
Исходя из вышесказанного, мы можем утверждать, что термин «лингвоэт-нический» включает в себя как этнокультурный, так и лингвистический элемент вопроса. То есть лингвоэтнический барьер выражается не в виде барьера между субъектами опосредованной коммуникации, как можно изначально подумать, а как изначальное различие информационных запасов носителей ИЯ и ПЯ. Данный барьер может возникнуть из-за неполноты и ограниченности базы знаний, убеждений, неверных представлений, которые индивидуум получил во время изучения иностранного языка, и, как следствие, использование каких-либо лексических единиц в речи может быть неверным.
«Геймификация» в образовательном процессе
Процесс привлечения игры как одного из наиболее действенных способов повышения результативности образования не является новой тенденцией. Ввиду того, что образовательная система на сегодняшний момент вынуждена конкурировать с развлекательной индустрией, чтобы привлечь внимание студентов на образовательный процесс больше внимания, нежели они уделяют вообще, следовательно, многие преподаватели прибегают к геймификации образования. Под геймификацией образования стоит понимать процесс и результат применения игровых подходов в неигровых ситуациях с целью повышения мотивации обучающихся, их вовлеченности в обучение, в решение различных образовательных задач [15].
Согласно J. Krath, L. Schürmann, H. F. O. von Korflesch, основными положениями, как работает геймификация, являются иллюстрация цели обучения и их актуальность, немедленная обратная связь, активизация производительности учебного процесса, объединение участников игры для сотрудничества и достижения общей цели, адаптация сложного учебного материала под индивидуальные возможности каждого обучающегося [14, с. 5]. То есть геймификация влияет не только на мотивацию обучения, но и на улучшение образовательного процесса.
По мнению Т.И. Краснова, к основным факторам геймификации можно отнести вовлеченность участников в процесс образовательной игры, игровое мышление, позволяющие повысить мотивацию и активизировать обучение, также этому способствует работа в команде, конкуренция между участниками учебного процесса, диалогическая речь, любознательность, восторг игроков -обучающихся [7, с. 1373-1375]. Следовательно, мотивация студентов к обучению иностранному языку может быть достигнута с помощью геймификации учебного процесса.
Подводя итог, можно сказать, что весомая ценность геймификации заключается в том, что игровой принцип не только способствует созданию осмысленного учебного опыта, но и повышению уровня мотивации среди студентов.
Геймификация как средство преодоления лингвоэтнического барьера
Как было выявлено ранее, процесс преодоления лингвоэтнических барьеров при переводе с одного языка на другой должен обеспечить опосредованную межъязыковую коммуникацию, которая максимально приблизит возможности одного языка к другому, а эффективным способом обучения будет являться гей-мификация.
Геймификация может проявляться через игры либо ситуативные задачи. Так, например, многие компании давно практикуют геймификацию в рабочей сфере. В качестве примера можно привести опыт компании Yota, которая внедрила игру по типу Star Wars для своих сотрудников. Сотрудники должны были разделиться на кланы темной стороны и республики на 2 месяца, чтобы добывать оружие для борьбы с противником. Под добычей оружия подразумевались продажи определенного количества продукции. Все результаты сотрудники могли отследить на сайте.
Результаты внедрения геймификации в бизнес-среде побудили автора статьи на применении данного метода в образовательном процессе. В своем исследовании автор задействовал как семинарные занятия, так и самостоятельное время студентов на подготовку к семинару. Во время подготовки студентов к семинарному занятию обучающиеся должны использовать геймифицированную платформу Edvibe, где автором статьи были использованы интерактивные задания, позволяющие воспроизводить реалии иностранного языка.
Шаблоны геймифицированной платформы Edvibe содержат следующие типы заданий: перенести слова/выражения в пропуски, ввести слова в пропуски, прослушать аудиозаписи, сопоставить слова и изображение перетягиванием, составить предложения из предложенных слов, выбрать правильную форму слова, выбрать ложное или истинное утверждение, сопоставить слова, составить слово из букв, отсортировать слова по колонкам и т.д. В качестве учебного материала были использованы английские фразеологизмы, видео и текст, полностью описывающий поведение представителей различных культур. Задания составляются в виде уровней, проходя каждый из них студент получает соответствующие баллы, которые затем переводятся в оценку.
Также в данном контексте стоит отметить, что при составлении данных заданий преподавателю необходимо помнить, что лишь введение игровых элементов на занятиях иностранного языка сложно назвать процессом геймификации. Следовательно, сначала преподаватель должен сориентировать студентов на достижение четкой цели обучения, а затем, по возможности, персонифицировать игровой контент, учитывая четыре основные составляющие:
- взаимодействие индивидуумов (широкий спектр техник, обеспечивающих социальное взаимодействие между пользователями);
- динамику урока (использование захватывающего сценария, который привлекал бы пользователей и стимулировал их ответную реакцию в режиме реального времени);
- механику (использование виртуальных вознаграждений, статусов, очков, уровней и других элементов, характерных игровому процессу);
- эстетику (создание общей игровой атмосферы, которая способствует эмоциональному захвату) [10, с. 140].
Внедрение геймификации в образовательный процесс на занятиях по иностранному языку требует тщательной подготовки со стороны преподавателя именно поэтому, следует придерживаться этапов, предложенных Вербахом и Хантером.
Этап 1. Определение целей образовательного события. Необходимо определить цель обучения, на которую направлена деятельность студентов. В контексте настоящего исследования основной образовательной целью является изучение материалов по ведению переговоров среди предложенных культур, чтобы во время проведения собственных исключить возникновение лингвоэтнического барьера.
Этап 2. Выявление языковых трудностей. На данном этапе необходимо расписать возможные проблемы, с которыми студенты могут столкнуться. В рамках представленного исследования преподаватель может столкнуться со следующими проблемами: слабый уровень иностранного языка, отсутствие знаний о культуре предложенных стран, незнакомые лексические единицы.
Этап 3. Описание желаемого поведения участников образовательного события. Планируя структуру занятия, преподаватель предполагает, что участники будут регулярно заходить на сайт проектной деятельности, самостоятельно выполнять задания в срок, искать информацию в сети Интернет и в реальной действительности, общаться на странице обсуждения, оценивать свои действия и деятельность других команд.
Этап 4. Разработка уровней активности образовательного события. Занятие делилось на уровни. Преимуществом уровней является то, что преподаватель может индивидуализировать и специфицировать учебный процесс в соответствии с языковым уровнем и потребностями группы.
Этап 5. Внесение в систему чувства удовольствия. В предложенной системе используются все виды развлечения, например, Hard Fun: принимать вызов, преодолевать сложности, решать проблемы; Easy Fun: исследовать новые факты; People Fun: кооперация, сотрудничество, общение и др.
Этап 6. Использование адекватных инструментов для каждой задачи [2, с. 60].
Как это выглядело со стороны студентов. На первом уровне преподаватель объяснил студентам цель игры, правила и основную задачу. Цель обучения состояла в подготовке к бизнес-встрече с японцами. Из группы были выбраны 3 студента с сильным уровнем английского языка, которые должны выступить в роли потенциальных партнеров из японской компании. Данные студенты получили отдельный материал: изучить культуру представляемой страны, дополнительную лексику. Остальные студенты выступают в роли ассистентов директора по продажам, которые должны провести переговоры с представителем иностранной
компании. Перед проведением переговоров студенты должны подготовиться, а именно - изучить предложенный материал. Также на данном уровне были озвучены правила: за успешно выполненное задание с первого раза на каждом уровне студент получал 0,5 балла, если прошел задание со второго раза - 0,3 балла. Если студент не прошел уровень - получает оценку «неудовлетворительно» и дальше принять участие не может Данные баллы студенты должны копить, чтобы получить доступ к проведению бизнес-встречи. Также в данной игре можно получить дополнительные баллы, с помощью которых студент мог усложнить уровень сопернику; попросить соперника ответить на вопрос повышенной сложности; вернуть соперника на предыдущий уровень для его прохождения еще раз и т.д.
На втором уровне на сайте Edvibe студентам необходимо было просмотреть видеоролик «Business Speaker Erin Meyer: How Cultural Differences affect business» и определить разницу с развернутым комментарием того, как проводятся встречи между представителями различных культур. Прочитать короткие тексты о переговорах, в данном случае между американцами и японцами, и выделить особенности общения. Далее проанализировать приведенные в качестве примеров диалоги между данными представителями, а именно: рассмотреть использованную бизнес-лексику (почему используют именно ее, с какой целью, есть ли аналог данным единицам); определить, какие культурные особенности были замечены.
На третьем уровне студенты должны выполнить простые задания - сопоставить английские идиомы с русскими фразеологизмами, с которыми студенты столкнулись на втором уровне: найти эквивалент или дословный перевод английским идиомам в русском языке, о значении которых легко догадаться. Для этого на сайте Edvibe используются задания по типу «Заполните пропуски» (например, rolling in money - купаться в деньгах; up to the ears in debt - быть по уши в долгах): студенты должны выбрать из предложенных русский аналог фразеологизма.
На следующем, четвертом уровне были созданы два задания с более высоким уровнем сложности. Задание первое заключалось в поиске аналога английской идиомы в русском языке, частично соответствующей языку перевода (save for a rainy day - отложить на черный день). Данные идиомы также были взяты из текста и видео, которые обучающиеся посмотрели на втором уровне. Главной задачей было сопоставить выражения, которые находятся в двух колонках. Второе задание - работа с более сложными идиомами, которые невозможно перевести с помощью фразеологического эквивалента или аналога, студенты переводят с помощью подсказок - картинок (fat cat - состоятельный человек). В данном задании студенты должны соединить картинку с изображением кота в деловом костюме с выражением «богатый и влиятельный человек». Визуальная семантизация является эффективным средством при переводе тех выражений, о значении которых невозможно догадаться, не зная реалии языка-оригинала. Например, идиому to carry coals to Newcastle - возить уголь в Ньюкасл (возить что-либо туда, где этого и так достаточно) студенты сопоставляют с картинкой города Тулы, в которую человек едет со своим самоваром. Таким образом студенты должны запомнить определённое количество английских идиом.
На пятом уровне студенты выполняют задания по заполнению пропусков в предложениях с идиомами, освоенными на втором и третьем уровнях. Для того чтобы упражнения были более увлекательными, студентам предложены цитаты из кинофильмов. Каждое предложение визуализируется с помощью киноафиши. Задание состоит в следующем: прочитать группу из двух предложений и подобрать из изученных идиом более подходящую (например, And even better, the board was loaded with ... just like you said (сериал «Безумцы») - They both moved like ... full of warm milk, lazy in the sun: I guessed they were still fairly drunk too (фильм «Пролетая над гнездом кукушки»). Исходя из контекста, студенты выбирают идиому fat cats.
Исходя из полученной информации, на последнем уровне студенты должны провести переговоры. Перед тем, как начать переговоры, преподаватель огласил результаты предыдущих уровней (самостоятельной подготовки) и удалил из игры 2 студентов, поскольку они не набрали необходимое количество баллов. Выбранные 3 студента, которые являются представителями иностранной компании, располагались в разных частях аудитории, остальным обучающимся были предложены карточки с заданиями, где было прописано, к кому из представителей они должны подойти, что необходимо обсудить во время переговоров, какого результата необходимо добиться. Каждая тема подбиралась так, чтобы в ней было противоречие культуре представителя другой компании: поторговаться с японцами; убедить японцев открыть франшизу по указанным вами условиям и т.д.
Каждый студент подходил к указанному в карточке представителю и обсуждал условия, которые прописаны. Данное обсуждение было ограничено по времени - 7 минут. По завершении переговоров студенты-представители огласили свое решение, кого они выбрали в качестве победителей и обосновали свое решение. После группа обсуждала, кто более реалистично смог воспроизвести встречу, а кто допустил какие-то ошибки. Преподавателем также был проведен анализ ошибок использования тех или иных идиом, поведения студентов.
После проведенного обучения со студентами первого курса на занятиях по английскому языку обучающиеся отметили, что обучение с помощью геймифика-ции проходило более увлекательно и информативно, чем обучение по традиционной системе обучения.
Подводя итоги вышесказанного, стоить отметить, что при использовании геймификации в образовательной системе важно комплексно подойти к анализу организационной структуры урока, потребностей студентов, исходя из целей урока и специфики направления подготовки. Правильно разработанный геймифи-цированный проект предусматривает тщательную проработку дизайна системы, мотивационную и поведенческую особенности студентов, игровые элементы и информационно-технологические обеспечения.
Резюмируя информацию, представленную в исследовании, можно сделать вывод о том, что на сегодняшний день лингвоэтнический барьер по-прежнему является одной из проблем, на которую стоит обратить внимание при обучении языкам. Поскольку, не зная культуры изучаемого языка, студент не в полной мере получает знания, и все чаще для обучающихся становится сложным использовать языковые единицы корректно в своей речи. Но ввиду того, что обучение культуре того или иного этноса не всегда бывает увлекательным процессом, у студентов и вовсе может пропасть интерес к обучению. Следовательно, возника-
Библиографический список
ет потребность внедрения современных технологий в образовательный процесс. Геймификация является одним из них, поскольку именно она позволяет существенно повысить мотивацию у студентов вузов на занятиях по иностранному языку, активизировать деятельность самих обучающихся, интенсифицировать процесс обучения как на аудиторных занятиях, так и в качестве самостоятельной работы.
Для внедрения в учебный процесс вузов геймификации при изучении иностранного языка с целью преодоления лингвоэтнического барьера можно применить учебную геймифицированную платформу (например, Edvibe) как полезное приложение в рамках модели смешанного обучения; добавить игровые элементы в учебный процесс, нивелируя негативные особенности традиционной системы. Придерживаясь определенных этапов при создании игр на уроках иностранного языка, можно значительно повысить эффективность занятий и помочь преодолеть лингвоэтнические барьеры студентам, мотивируя их и прививая интерес к языку.
1. Байдельдинова А.Д. Особенности систем контроля обучения в преподавании и изучении иностранного языка. Глобальный научный потенциал. Проблемы современной филологии. 2013; № 9 (30): 141 - 143.
2. Барбер М. Обучающая игра: аргументы в пользу революции в образовании = The learning game: arguments for an education revolution. Перевод Л.Б. Макеевой. Москва: Просвещение, 2007.
3. Гольцова Т. А., Проценко Е.А. Геймификация как эффективная технология обучения иностранным языкам в условиях цифровизации образовательного процесса. Отечественная и зарубежная педагогика. 2020; Т. 1, № 3 (68): 65 - 77.
4. Гузикова В.В. Включение элементов геймификации в процесс обучения иностранному языку. Научный дайджест Восточно-Сибирского института МВД России. 2021; № 1 (11): 156 - 162.
5. Емельянова Я.Б. Совершенствование процесса обучения устному переводу с учетом формирования лингвострановедческой компетенции на 4-5 курсах переводческого факультета лингвистического вуза: экономическая тематика. Автореферат диссертации ... кандидата педагогических наук. Нижний Новгород, 2005.
6. Капустина Л.В., Мартынова О.Н. Геймификация в высшем профессиональном экономическом образовании. Концепт. Научно-методический электронный журнал. 2017; № V10. Available at: https://e-koncept.ru/2017/171031.htm
7. Краснова Т.И. Геймификация обучения иностранному языку. Young Scientist. 2015; № 11 (91): 1373 - 1375.
8. Красных В.В. «Свой» среди «чужих»: миф или реальность? Москва: Гнозис, 2003.
9. Латышев Л.К., Семёнов А.Л. Перевод: теория, практика и методика преподавания. Москва: Академия, 2003.
10. Мазелис А.Л. Геймификация в электронном обучении. Территория новых возможностей. Вестник Владивостокского государственного университета экономики и сервиса. 2013; № 3 (21): 139 - 142.
11. Соболева Е.В., Соколова А.Н., Исупова Н.И., Суворова Т.Н. Применение обучающих программ на игровых платформах для повышения эффективности образования. Вестник Новосибирского государственного педагогического университета. 2017; Т. 7, № 4: 7 - 25.
12. Тимко Н.В. Современные диссертационные исследования лингвокультурологических факторов в теории и практике перевода: подходы, лакуны, перспективы. Научный диалог. 2021; № 3: 121 - 138.
13. Clark D. Blended learning. Brighton: Epic Group, 2006.
14. Krath J., Schurmann L., Korflesch von Harald F.O. Revealing the theoretical basis of gamification: A systematic review and analysis of theory in research on gamification, serious games and game-based learning. Computers in Human Behavior. 2021; Vol. 125: 1 - 33.
15. Samovar L., Porter R. Interculturalcommunication. Belmont: Wadsworth, 2006.
16. Полякова В.А. Инструменты геймификации: как добавить FUN в обучении (на конкретном примере). Avialable at: https://www.eduneo.ru/instrumenty-gejmifikacii-kak-dobavit-fun-v-izuchenie-russkogo-yazyka/
Rerefences
1. Bajdel'dinova A.D. Osobennosti sistem kontrolya obucheniya v prepodavanii i izuchenii inostrannogo yazyka. Global'nyjnauchnyjpotencial. Problemy sovremennoj filologii. 2013; № 9 (30): 141 - 143.
2. Barber M. Obuchayuschaya igra: argumenty v pol'zu revolyucii v obrazovanii = The learning game: arguments for an education revolution. Perevod L.B. Makeevoj. Moskva: Prosveschenie, 2007.
3. Gol'cova T.A., Procenko E.A. Gejmifikaciya kak 'effektivnaya tehnologiya obucheniya inostrannym yazykam v usloviyah cifrovizacii obrazovatel'nogo processa. Otechestvennaya i zarubezhnaya pedagogika. 2020; T. 1, № 3 (68): 65 - 77.
4. Guzikova V.V. Vklyuchenie 'elementov gejmifikacii v process obucheniya inostrannomu yazyku. Nauchnyjdajdzhest Vostochno-Sibirskogo instituta MVD Rossii. 2021; № 1 (11): 156 - 162.
5. Emel'yanova Ya.B. Sovershenstvovanie processa obucheniya ustnomu perevodu s uchetom formirovaniya lingvostranovedcheskoj kompetencii na 4-5 kursah perevodcheskogo fakul'teta lingvisticheskogo vuza: 'ekonomicheskaya tematika. Avtoreferat dissertacii ... kandidata pedagogicheskih nauk. Nizhnij Novgorod, 2005.
6. Kapustina L.V., Martynova O.N. Gejmifikaciya v vysshem professional'nom 'ekonomicheskom obrazovanii. Koncept. Nauchno-metodicheskij 'elektronnyj zhurnal. 2017; № V10. Available at: https://e-koncept.ru/2017/171031.htm
7. Krasnova T.I. Gejmifikaciya obucheniya inostrannomu yazyku. Young Scientist. 2015; № 11 (91): 1373 - 1375.
8. Krasnyh V.V. «Svoj» sredi «chuzhih»: mif ili real'nost'? Moskva: Gnozis, 2003.
9. Latyshev L.K., Semenov A.L. Perevod: teoriya, praktika imetodika prepodavaniya. Moskva: Akademiya, 2003.
10. Mazelis A.L. Gejmifikaciya v 'elektronnom obuchenii. Territoriya novyh vozmozhnostej. Vestnik Vladivostokskogo gosudarstvennogo universiteta 'ekonomiki iservisa. 2013; № 3 (21): 139 - 142.
11. Soboleva E.V., Sokolova A.N., Isupova N.I., Suvorova T.N. Primenenie obuchayuschih programm na igrovyh platformah dlya povysheniya 'effektivnosti obrazovaniya. Vestnik Novosibirskogo gosudarstvennogo pedagogicheskogo universiteta. 2017; T. 7, № 4: 7 - 25.
12. Timko N.V. Sovremennye dissertacionnye issledovaniya lingvokul'turologicheskih faktorov v teorii i praktike perevoda: podhody, lakuny, perspektivy. Nauchnyj dialog. 2021; № 3: 121 - 138.
13. Clark D. Blended learning. Brighton: Epic Group, 2006.
14. Krath J., Schurmann L., Korflesch von Harald F.O. Revealing the theoretical basis of gamification: A systematic review and analysis of theory in research on gamification, serious games and game-based learning. Computers in Human Behavior. 2021; Vol. 125: 1 - 33.
15. Samovar L., Porter R. Intercultural communication. Belmont: Wadsworth, 2006.
16. Polyakova V.A. Instrumenty gejmifikacii: kak dobavit' FUN v obuchenii (na konkretnom primere). Avialable at: https://www.eduneo.ru/instrumenty-gejmifikacii-kak-dobavit-fun-v-izuchenie-russkogo-yazyka/
Статья поступила в редакцию 15.03.22
УДК 378
Kasatkina S.V., teacher, Financial University under the Government of the Russian Federation (Moscow, Russia), E-mail: sofikasatkina1@gmail.com
FEATURES OF TEACHING A FOREIGN LANGUAGE TO STUDENTS WITH A LOW LEVEL OF PROFICIENCY IN A NON-LINGUISTIC UNIVERSITY. The
article studies a problem of education of students with low level of the English language at a non-linguistic university. It is also connected with the core reasons of problems that can be faced during the educational process, and is examined within the framework of psychology and psycholinguistics that is of great importance while