Преимущества и недостатки цифровизации продаж компьютерных игр Advantages and disadvantages of digitalization of sales of computer games
Голенок Андрей Александрович
Студент 1 курса
Факультет Институт экономики и предпринимательства Нижегородский государственный университет имени Н.И. Лобачевского
Россия, г. Нижний Новгород. e-mail: andrewvideogames@yandex. ru
Golenok Andrew Aleksandrovich
Student 1 term
Faculty of Institute of Economics and entrepreneurship Lobachevsky State University of Nizhniy Novgorod Russia, Nizhny Novgorod. e-mail: andrewvideogames@yandex. ru
Аннотация.
Цифровизация экономики коснулась всех сфер бизнеса и развивающаяся индустрия компьютерных игр не стала исключением. В статье описан процесс цифровизации продаж компьютерных игр, способы распространения игр на материальных носителях и пришедший им на смену способ цифровой дистрибуции. Особое внимание уделяется появившимся компаниям-дистрибьютерам, способу их заработка, предоставляемым ими инновациям и месте, которое они заняли в индустрии. Освещаются преимущества процесса цифровизации как для компаний, разрабатывающих компьютерные игры, связанные с уменьшением затрат и упрощением процедуры публикации игры, так и для конечного потребителя: что в современных играх стало значительно удобнее, почему современные игры предлагают куда больше возможностей и имеют куда большую аудиторию чем раньше. По ходу статьи раскрываются негативные стороны процесса цифровизации, с которыми сталкиваются участники индустрии компьютерных игр, и предлагаются решения по их устранению.
Annotation.
The digitalization of the economy has affected all areas of business and the developing industry of computer games is no exception. The article describes the process of digitalization of sales of computer games, methods of distribution of games on tangible media and the method of digital distribution that replaced them. Special attention is paid to the emerging distribution companies, the way they earn money, the innovations they provide and the place they have taken in the industry. The advantages of the process of digitalization are highlighted both for companies developing computer games, associated with reducing costs and simplifying the procedure of publishing the game, and for the end user: what in modern games has become much more convenient, why modern games offer much more opportunities and have a much larger audience than before. In the course of the article, the negative aspects of the digitalization process faced by the participants of the computer games industry are revealed, and solutions to eliminate them are proposed.
Ключевые слова: Цифровизация, цифровой продукт, информационные технологии, оптимизация, компьютеризация, компьютерные игры, цифровая дистрибуция, Steam, AppStore.
Key words: Digitalization, digital product, information technology, optimization, computerization, computer games, digital distribution, Steam, AppStore.
Стремительное развитие информационных технологий изменило прежнее представление о ведении бизнеса. Компании начали внедрять новые информационные системы, оптимизировать старые бизнес-процессы, многим пришлось изменить модель своего бизнеса. На данный момент сложно представить предприятие, терминал которых не поддерживает мобильные платёжные системы и не принимает к оплате пластиковые карты, множество предприятий ведут бухгалтерскую отчетность в электронном виде, используют интернет-рекламу в качестве основного средства привлечения клиентов.
С ходом технического процесса не только менялись существующие компании и предлагаемые ими товары, но и создавались новые компании, которые занимали новые отрасли, представлявшие новый вид товара - программный продукт. Программным продуктом были операционные системы, профессиональные и
вспомогательные программы, а так же компьютерные игры, получившие своё распространение и популярность в середине семидесятых годов прошлого столетия с появлением для широкой публики игровых автоматов, игровых консолей и домашних компьютеров.
Казалось бы, компьютерная игра является цифровым продуктом, производство и продажа которого должны быть максимально оптимизированными и автоматизированными. Отчасти это так - компания не создаёт каждую единицу компьютерной игры отдельно, потребителю продаётся копия игры, что существенно снижает издержки производства по сравнению с производством других товаров. Однако, ранее игры распространялись на определенных видах носителей:
- картриджи;
- дискеты;
- CD диски;
- DVD диски;
- Blu-ray диски.
С каждым переходом на новый вид носителя, увеличивались объёмы продаж, снижались издержки производства, однако для продажи игр по прежнему использовались материальные носители, что накладывала весомые ограничения на компаний-разработчиков. Однако с приходом онлайн-сервисов цифровой дистрибуции (способ распространения цифрового контента без использования материального носителя, как правило, состоящий в загрузке через Интернет на конечное устройство пользователя[1]), в особенности таких как Steam в 2003, AppStore и Google Play (Android Market) в 2008 годах можно говорить о процессе цифровизации продаж компьютерных игр. Как и в других отраслях, данный процесс имеет больше количество преимуществ, но и ряд недостатков, с которыми приходится бороться или мириться современным компаниям.
Переход к цифровой дистрибуции подразумевает отказ от физических носителей, что существенно сокращает затраты компаний, поскольку производить физические носители больше нет необходимости. Цифровые продажи игры происходят с помощью онлайн-сервисов, следовательно не требуется аренда складов для хранения, минимизируются риски краж и повреждения товара и что не менее важно - существенное уменьшаются запасы компании. Благодаря автоматизированной системе становится в разы проще бухгалтерский учёт, анализировать статистику продаж и платить налоги. Всё это существенно увеличило прибыли компаний, о чём свидетельствуют данные роста индустрии компьютерных игр в целом и роста мобильного сектора (наиболее быстрорастущая часть индустрии игр, характеризующаяся изначальным отсутствием материальных носителей в качестве средства распространения продукта) в частности, в чём можно убедиться, если обратить внимание на исследование Newzoo на рисунке 1 [3].
Рисунок 1. Прогноз роста рынка игр с 2012 г. по 2021 г.
Смотря на растущие показатели может сложиться впечатление, что сервисы цифровой дистрибуции действительно сделали чудо и дали толчок всем компаниям-разработчикам. Но догадливые люди скажут, что онлайн-сервисы так же являются частью индустрии и за их действиями стоит не что иное как желание заработать как можно больше денег, прикладывая при этом как можно меньше усилий. Большинство популярных сервисов -дистрибьютеров компьютерных игр берут взнос за использование их услуг, для Google Play (магазин мобильных игр и приложений от Google) это единовременная плата в 30 долларов, для App Store (магазин мобильных игр и приложений Apple) эта сумма составляет 100 долларов в год, взнос за публикацию одной игры в Steam (магазин игр и приложений для ПК от Valve) варьируется от 100 и более долларов. Эти суммы формируют неплохой доход компаниям-дистрибьютерам, учитывая, что тысячи игр публикуются ежедневно, однако, подавляющую часть прибыли этих компаний составляет процент с продаж, который равен 30% от суммы продажи в трёх указанных выше магазинах. Учитывая, что сами онлайн-сервисы не предпринимают весомых усилий при распространении игр и не принимают участия в их разработке, можно сказать, что они извлекли наибольшую выгоду от цифровизации продаж компьютерных игр. Более того, можно говорить о монополизации рынка компаниями-дистрибьютерами, аналоги Google Play для Android устройств такие как Samsung Store, Яндекс Маркет и другие занимают мизерную часть рынка, конкурентоспособных аналогов AppStore для iOS не может быть согласно политике Apple. Магазин игр от компании Valve - Steam для пользователей ПК так же является наиболее популярной платформой, продающей игры, хотя есть и аналоги: Origin от компании Electronic Arts, Battle.net от компании Blizzard и появившийся в конце 2018 года Epic Games Store от компании Epic Games. Чтобы бороться с монополизацией рынка со стороны Vale магазин приложений от Epic Games запрашивает у разработчиков 12% с продаж против 30% у конкурента [5]. На данный момент магазин активно публикует новые игры и, возможно, действия Epic Store заставят Steam изменить свою политику, чтобы поддерживать конкуренцию на рынке.
Цифровизация продаж компьютерных игр оказала влияние и на игроков, сделала более комфортным покупку игры, перед покупкой пользователи могут прочитать отзывы, просмотреть геймплейные видео ролики (от англ. «game play video» - видео-записи игрового процесса). Процесс покупки так же стал проще, не нужно
выходить из дома, даже не нужно идти на почту или ждать курьера, который бы доставил диск с игрой - игра сразу же загружается в компьютер. Способы оплаты в онлайн-сервисах так же представлены всеми видами на любой вкус, в отличие от оффлайн-магазинов (магазин в классическом понимании, распространяющий свою продукцию не в сети интернет), в которых оплату можно было произвести с помощью наличных денег, пластиковых карт и средств мобильного платежа, в сервисах цифровой дистрибуции оплата может происходить через следующие средства (для наглядности продемонстрированы на рисунке 2) [4]:
- WebMoney;
- QIWI Wallet;
- Яндекс.Деньги;
- PayPal;
- Счет мобильного телефона.
В процессе самой игры пользователи могут активней взаимодействовать с другими пользователями, получать виртуальные достижения, всё это существенно увеличивает количество пользователей, что говорит о росте объёмов продаж.
Информация о платеже ► © STEAM
О Оплата за предыдущую покупку не была завершена. Продолжить текущую операцию Нужна помощь? Свяжитесь с поддержкой Steam
СПОСОБЫ ОПЛАТЫ
СПОСОБ ОПЛАТЫ Выберите способ оплаты Мы принимаем следующие безопасные способы оплаты: вгашяв
PayPal
Рисунок 2. Окно оплаты игры в Steam
Существуют и недостатки цифрового способа распространения игр, которые ощущает на себе потребитель, которые заключаются в сложности правового регулирования цифрового продукта, коим является компьютерная игра в электронном виде. Если ранее игра существовала на материальном носителей и перед покупкой пользователей мог попросить продемонстрировать ему работоспособность игр, мог проверить её и сделать выбор о покупке, то сейчас в большинстве случаев невозможно и чтобы попробовать игру пользователю необходимо её купить. Однако, после покупки у пользователя есть определённое количество времени (например, в играх, распространяемых Steam, это время составляет два часа геймплея) в течение которого пользователь может вернуть себе деньги за покупку игры, после чего, соответственно, пользователь не сможет играть в данную игру. Это помогает в решении проблемы технического не соответствия системных характеристик компьютера пользователя и системных требований игры, как и раньше, потребитель может вернуть свои средства. Однако, процедура возврата в данном случае ограничена временем, установленным онлайн-магазином и это время может не соответствовать текущему законодательству. Если ранее потребитель мог прийти в магазин через неделю после покупки и вернуть деньги за купленную игру, возвращая диск с игрой, который компания в последствии могла продать уже другому пользователю, то в случае с онлайн-магазином, пользователь ничего не возвращает магазину, ведь количество копий игры у последнего не ограничено и в случае возврата магазин теряет средства
без возможности перепродажи, что становится невыгодно магазину и возникает ряд ситуаций, в которых теряет либо покупатель, либо продавец. Решить данный вопрос должно государство по средствам дополнения существующего законодательства, которое будет защищать права потребителей, дистрибьютеров и производителей программного обеспечения.
Следующим плюсом цифровизации можно считать упрощение возможности размещения своих игр компаниями-разработчиками, расширение рынка и снижения монополизации. Ранее, чтобы продать свою игру, компании-разработчики должны были сотрудничать с типографиями для печати обложек, закупать большое количество материальных носителей для записи на них игры, сотрудничать со множеством оффлайн магазинов. Всё это требовало колоссальных затрат и препятствовало ко входу на рынок малых компаний, у которых попросту не было денег на распространение своего продукта. Сейчас же разработчики без каких-либо дополнительных средств могут разметить свою игру в одном из онлайн-магазинов, заплатив символические суммы, и получать прибыль. Это позитивно сказывается не только на компаниях-разработчиках и дистрибьютерах, которые получают процент с продаж всё новых и новых игр, но и для конечного потребителя, поскольку выбор увеличивается, на рынке устанавливается здоровая конкуренция и помимо большего количества игр, увеличивается и их качество, поскольку компаниям-разработчикам становится необходимо бороться за потребителя.
Однако, существует и негативные последствия расширения рынка - барьеры входа на рынок снизились слишком сильно, ограничение в 30-100 долларов за публикацию игры позволяют проходить откровенно «мусорным» проектам в свет и подобных проектов становится в разы больше, чем качественных. Это негативно влияет как на компаний-разработчиков, на один качественный проект которых приходится сотня некачественных проектов других компаний, которых больше и скорость производства нового продукта у которых выше, поскольку они требуют меньше ресурсов на производство. Бороться с данной проблемой стоит в первую очередь компаниям-дистрибьютерам, которые в «погоне» за прибылью пропускают практически все предлагаемые проекты, не смотря на их качество. Стоит выстроить более строгие требования и стандарты к качеству продукта, чтобы изменить направление рынка в лучшую сторону.
С усилением конкуренции, одним из преимуществ цифровизации продаж компьютерных игр становится удешевление стоимости игр для потребителя, проведение большого количества акций и скидок, распространение free-to-play (бесплатных) моделей игр что в конечном итоге приводит к росту пользователей и объёму продаж для сами компаний, разрабатывающих и распространяющих игры. За данным преимуществом так же скрываются негативные стороны, в стремлении многих компаний заработать большее количество денег, поскольку привлечение новых пользователей не даёт нужного роста в объёме продаж. Компании вынуждены делать игры условно бесплатными, после чего практически заставлять пользователя совершать все новые и новые внутриигровые покупки (покупку совершаемые пользователем внутри игры), без которых игра становится невозможной для пользователя. Многие компании делают акцент не на внутриигровых покупках, а на использовании внутриигровой рекламы. Изначальная цель рекламы состоит в донесении информации о товаре или услуге тому, кто хочет этот товар или услугу приобрести [2], однако современная реклама зачастую становится всё более навязчивой и отталкивает игроков. Например, в определенный момент игрового процесса может всплывать реклама, не соответствующая потребностям игрока, но эта же реклама продолжает появляться перед пользователем вновь и вновь, что негативно для пользователя, который закрывает данную рекламу, негативно для компании-разработчика, поскольку деньги та получит только в случае заинтересованности пользователя в рекламе, а так же для компании, которая данную рекламу продаёт. В данном случае компаниями-
рекламодателям следует улучшить алгоритмы поиска и подбора рекламы, а компаниями-разработчикам переходить на рекламу за вознаграждение - это вид рекламы, при котором пользователь добровольно просматривает рекламный ролик за определённое вознаграждение в игре.
Цифровизация продаж компьютерных игр оказал неоднозначное влияние на вопрос о защите авторский прав и «пиратстве» (компьютерное пиратство - это неправомерное использование платного программного обеспечения бесплатно). С одной стороны, игрокам стало проще скачивать нелицензионный «пиратский» контент в сети интернет, но с другой стороны, особенно в России и странах СНГ, приход цифрового распространения игр обрушил «пиратский» рынок компьютерных игры, поскольку большинство игр продавались на материальных носителях, которые было довольно просто скопировать и продавать, уровень же контроля за продажей нелицензионных компьютерных был максимально низок, поскольку в любом магазине, распространяющем компьютерные игры можно было встретить «пиратские» версии игр, которые были значительно дешевле лицензионных. Это препятствовало разработчикам в распространении своего продукта и забирало значительную часть прибыли. На сегодняшний день «пиратский» контент в интернете скорее никак не влияет на продажи игр, чем наносит серьёзный ущерб и данный вид распространения программного обеспечение контролируется со стороны государства, пускай и с переменным успехом.
Подводя итоги, можно сказать, что цифровизация продаж компьютерных игр оказала значительное влияние на всю индустрию и это влияние можно охарактеризовать как позитивное, нежели негативное, что подтверждается расширением индустрии и увеличением её финансовых показателей. Негативные же моменты требуют решения со стороны всех участников индустрии и государства.
Список используемой литературы:
1.Закон о цифровой дистрибуции и юридическое определение [Электронный ресурс], 2010 -2019. URL: http://definitions.uslegal.com/d/digital-distribution/ (дата обращения 02.10.2019).
2.Виджман Т.А., Доходы мирового рынка в 2018 году [Электронный ресурс], 2019. URL: http://newzoo.com/solutions/standard/market-forecasts/global-games-market-report/ (дата обращения 30.09.2019).
3.Голенок А.А., Интернет-реклама в современном обществе [Электронный ресурс], 2016. URL: http://nauchforum.ru/archive/MNF_social/7(36).pdf (дата обращения 01.10.2019).
4.Как оплатить покупку Steam [Электронный ресурс], 2019. URL: https://lumpics.ru/how-to-put-money-on-steam/ (дата обращения 02.10.2019).
5.Эпик Геймс Стор - конкурент Steam? Попробуем разобраться [Электронный ресурс], 2019. URL: http://vgtimes.ru/articles/54822-epic-games-store-konkurent-steam-ili-dohlyy-nomer-poprobuem-razobratsya.html (дата обращения 02.10.2019).