ТЕОРЕТИКО-ИСТОРИЧЕСКИЕ ПРАВОВЫЕ НАУКИ
УДК 340.12
DOI: 10.1 7072/2619-0648-2023-1-7-20
ПРАВОВЫЕ ПРОБЛЕМЫ КВАЛИФИКАЦИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
Статья подготовлена при финансовой поддержке
Российского научного фонда в рамках проекта «Индустрия компьютерных игр: в поисках правовой модели» № 22-28-00433, https://rscf.ru/project/22-28-00433/
А. А. Васильев
Доктор юридических наук, профессор, директор юридического института
Алтайский государственный университет
656049, Россия, г. Барнаул, Социалистический просп., 68
E-mail: anton [email protected]
В. В. Архипов Доктор юридических наук,
зав. кафедрой теории и истории государства и права
Санкт-Петербургский государственный университет 199034, Россия, г. Санкт-Петербург, Университетская наб., 7-9
Е-таН: [email protected] Н. Ю.Андреев
Кандидат юридических наук, доцент кафедры финансового права
Воронежский государственный университет
394018, Россия, г. Воронеж, Университетская площадь, 1
© Васильев А. А., Архипов В. В., Андреев Н. Ю., Печатнова Ю. В., 2023
Российская государственная академия интеллектуальной собственности 117279, Россия, г. Москва, ул. Миклухо-Маклая, 55а
E-mail: [email protected] Ю. В. Печатнова
Ассистент кафедры теории и истории государства и права
Алтайский государственный университет
656049, Россия, г. Барнаул, Социалистический просп., 68
E-mail: [email protected]
Аннотация: в статье анализируются спорные вопросы правовой квалификации компьютерных игр. Обосновывается актуальность заявленной темы и важность незамедлительного поиска путей заполнения правового вакуума, образовавшегося в связи с активным распространением компьютерных игр. Авторами исследуется потенциал компьютерных игр для проведения различного рода научных, социальных и правовых экспериментов с целью определения возможных последствий от внедрения тех или иных социальных практик и институтов. В результате авторами предложены три основные модели правового регулирования компьютерных игр, конкретные концепции и критерии, при которых к виртуальным правоотношениям допустимо применение реального права. В заключение авторы подчеркивают важность определения единого подхода к правовой квалификации компьютерных игр в целях унифицированного и эффективного правоприменения. Ключевые слова: право; правовое регулирование; правовая квалификация; компьютерные игры; интернет-право; виртуальная реальность
LEGAL PROBLEMS OF COMPUTER GAMES QUALIFICATION
The article was prepared with financial support Russian Science Foundation within the framework of the project "Industry of computer games: in search of a legal model" No. 22-28-00433, https://rscf.ru/project/22-28-00433/
A. A. Vasiliev Altai State University
68, Sotsialisticheskiy prospekt, Barnaul, 656049, Russia E-mail: anton [email protected]
V. V. Arkhipov
St. Petersburg State University
7-9, Universitetskaya embankment, St. Petersburg, 199034, Russia E-mail: [email protected]
N. Yu. Andreev Voronezh State University
1б, Universitetskaya ploshchad, Voronezh, 394018, Russia
Russian State Academy of Intellectual Property 55a, Miklukho-Maklaya st., Moscow, 117279, Russia
E-mail: [email protected] Yu. V. Pechatnova Altai State University
68, Sotsialisticheskiy prospekt, Barnaul, 656049, Russia E-mail: [email protected]
Abstract: the article analyzes controversial issues of legal qualification of computer games. The relevance of the stated research topic and the importance of an immediate search for ways to fill the legal vacuum created in connection with the active spread of computer games are emphasized. The authors investigate the potential of computer games for conducting various kinds of scientific, social and legal experiments in order to determine the possible consequences of the introduction of any social practices and institutions. As a result of the analysis of the practices of using computer games, the authors proposed three main models of legal regulation of computer games, specific concepts and criteria under which the application of real law to virtual legal relations is permissible. In conclusion, the authors emphasize the importance of defining a unified approach to the legal qualification of computer games in order to ensure uniform and effective law enforcement. Keywords: law; legal regulation; legal qualification; computer games; Internet law; virtual reality
Термин «компьютерные игры», как правило, ассоциируется с мероприятиями развлекательного характера. Однако, несмотря на бытующее мнение, взгляд на компьютерную игру исключительно как на вид досуга представляется поверхностным. На сегодняшний день компьютерные игры
давно вышли за рамки досугового мероприятия, сформировав масштабную индустрию, став одним из феноменов современной культуры, предметом острых дискуссий юристов, экономистов, психологов и т.д.
В современной жизни все больше процессов (производство, труд, обучение, отдых, коммуникация) приобретает медийно-игровые формы. Трансформируя реальность, компьютерные игры создают ее новые контуры. Посредством компьютерных игр формируется виртуальное пространство с особой логикой, эстетикой и динамикой, отдельное от объективной реальности, но непосредственно с нею связанное.
С развитием индустрии компьютерных игр стали популярными социальные ролевые игры, которые воспроизводят настоящую реальность и позволяют проживать в ней еще одну жизнь. Ярким примером такой игры можно назвать Second Life - фактически полноценную версию реального мира. Ее участники могут, как и в обычной жизни, заниматься здесь практически любой совместной деятельностью: строительством, созданием произведений искусства, организацией финансовых институтов и т.д. Для совершения расчетов в этом виртуальном мире есть собственная валюта.
Интересной иллюстрацией реальности компьютерных игр является проведение в них аукционов по продаже земельных участков за реальную валюту. Один из таких аукционных случаев стал предметом судебного разбирательства в Окружном суде США по Восточному округу штата Пенсильвания в 2007 году. Причиной спора послужила блокировка владельцем виртуального мира Sekond Life Linden Lab учетной записи М. Брэгга. По версии ответчика, М. Брэгг нарушил пользовательское соглашение в части недобросовестного использования унифицированного указателя доступа к интернет-ресурсам и тем самым получил доступ к закрытым для него аукционам. Такой доступ позволил ему приобрести виртуальный земельный участок не за 1 тыс. долларов США, а всего лишь за 300. Linden Lab удалила другие виртуальные миры М. Брэгга стоимостью от 4 до 6 тыс. долларов США. Спор был завершен мировым соглашением, а учетная запись М. Брэгга восстановлена1.
В исследованиях компьютерных игр уже давно звучат призывы использовать их потенциал для проведения различного рода научных и социальных экспериментов с целью определения возможных последствий от внедрения тех или иных социальных практик и институтов.
1 Bragg v. Linden Research, Inc., 487 F. Supp. 2d 593 (E. D. Penn. 2007), No. 06-4925. URL: https://www.paed.uscourts.gov/documents/opinions/07d0658p.pdf/.
К числу социально полезных достоинств компьютерных игр в современной литературе относят следующие:
1) компьютерные игры развивают когнитивные навыки и способности: воображение, внимание, память, реакцию и пр.;
2) компьютерные игры полезны в психологическом отношении: они вызывают положительные эмоции и даже в условиях проигрыша позволяют пережить чувство счастья, чего в обычной жизни люди нередко лишены;
3) компьютерные игры являются средой для социализации личности, развития коммуникации и сотрудничества между незнакомцами, людьми разных культур, возрастов, ментальности, что полезно для мира реального общения;
4) игровые платформы используются как средство оказания помощи, краудфандинга в решении проблем человеческой цивилизации, таких, например, как борьба с бедностью, внимание к нуждающимся в поддержке;
5) практики геймификации, проникая в образование, бизнес, менеджмент, усиливают мотивацию и повышают эффективность результатов совместной деятельности;
6) виртуальное социальное пространство позволяет протестировать те или иные социально-политические и экономические решения, оценить их эффективность еще до внедрения в реальную жизнь.
Несмотря, однако, на позитивные тенденции использования компьютерных игр в научных целях, в целом для гуманитарных наук и философского знания характерно «прохладное» к ним отношение. Научный мир связывает компьютерные игры преимущественно с чем-то несерьезным, что недостойно исследовательского интереса, и оценивает их воздействие на человека как крайне негативное.
Ввиду того что в классическом понимании право предназначено для регулирования важнейших аспектов физической реальности, а компьютерные игры ассоциируются с виртуальным миром и деятельностью исключительно развлекательной направленности, юриспруденция по причине своей консервативности также с трудом воспринимает компьютерные игры в качестве чего-то действительно важного и реального. Юристы скептически относятся к виртуализации самой общественной жизни в целом (погружению человека в иную, «несуществующую» реальность) и к компьютерным играм в частности.
Предметы правовых отношений должны обладать определенной значимостью, чтобы быть таковыми. При этом в дихотомии «реальный мир -
виртуальный мир», которая в этом специфическом смысле может быть интерпретирована как дихотомия «серьезное - несерьезное», компьютерные игры часто и небезосновательно ассоциируются именно с миром виртуальным и деятельностью исключительно несерьезной (содержание терминов «серьезное» и «несерьезное» в данном контексте предполагает соотнесение двух качеств - серьезности и социальной значимости).
В итоге в юридической науке еще реже, чем в иных социальных науках, встречаются эксперименты по использованию компьютерных игр как метода познания права. В лучшем случае большинство правоведов квалифицируют компьютерную игру в качестве одного из объектов интеллектуальной собственности.
Между тем в реальной юридической практике компьютерные игры используются довольно широко2. Более того, игровой элемент присущ правосудию, в котором стороны играют определенные роли по заранее установленным правилам поведения, предусмотренным процессуальными кодексами, с присущими символами (герб и флаг как обязательные атрибуты власти, мантия, молоток судьи и т.д.) и характерными ритуальными действиями (дача показаний стоя, обращение со словами «Уважаемый суд!» или «Ваша честь!»). В некотором роде право выступает своеобразным кодексом игровой этики, устанавливающим правила игры, которым должен следовать тот или иной социум.
Преимущества правовых экспериментов в мирах компьютерных игр состоят в том, что здесь можно избежать вредных социальных последствий от внедрения юридических норм для настоящей жизни и при выполнении игровых условий пользователи чаще всего действуют социально активно и заинтересованно.
Спорна экономия для такого рода ресурсов, поскольку игроки тратят значительную часть времени (она вполне может быть превращена в экономический эквивалент в рамках трудовой концепции собственности). Кроме того, такие виртуальные миры связаны с использованием реальных денег для приобретения виртуальной собственности.
Следует отметить, что возникающие в связи с компьютерными играми отношения условно можно поделить на две группы:
1) отношения, которые носят предварительный и обеспечивающий характер для самой игры и чаще всего включены в сферу правового регулиро-
2 Архипов В. В. Виртуальное право: основные проблемы нового направления юридических исследований // Известия высших учебных заведений. Правоведение. 2013. № 2. С. 93.
вания (отношения по передаче прав на воспроизведение игры, налогообложение доходов игровых платформ и пр.);
2) собственно виртуальные социальные отношения в рамках игровой механики, относительно которых и возникает вопрос о возможности применения норм права (покупка дома в виртуальной игре, кража лутбокса и т.п.).
Компьютерные игры как объект общественных отношений представляют собой прежде всего интерактивный информационный феномен, что предопределяет «наследование» в данном дискурсе общих проблем информационного права, включая недостаточную определенность того, как следует рассматривать данный объект правоотношений (в частности, как объект гражданских прав или аналогичный ему в условиях, когда качества информации как ценности существенно отличаются от качеств иных известных объектов) и какие методы правового регулирования должны применяться в данной области.
Таким образом, право ориентировано на регулирование общественных отношений, предметом которых являются объекты реальности, например вещи, и специальные юридические конструкции, например имущественные права.
Компьютерные игры как объект правового регулирования представляют собой специфический виртуальный объект, созданный человеческим воображением с помощью технических средств, который, несмотря на свою виртуальность, вызывает ряд реальных правовых споров, и зачастую эти споры, вследствие пробелов в правовом регулировании, не имеют внятного разрешения.
Как уже отмечалось, довольно часто правовая проблематика компьютерных игр исчерпывается их квалификацией как одного из объектов интеллектуальной собственности или информационного права. В то же время правовые исследования нуждаются именно в комплексном анализе компьютерных игр как сложного и многоаспектного явления современного мира. Это необходимо для построения адекватной модели регулирования общественных отношений, предметом которых выступают компьютерные игры.
В юридической литературе и российской публичной дискуссии в последние годы очерчиваются три основные модели правового регулирования компьютерных игр.
Первая модель исходит из презумпции социальной вредности компьютерных игр, особенно для несовершеннолетних пользователей: формирова-
ние аддикции и игромании, потеря контроля и расточительность на игры взрослых пользователей из-за применяемых манипулятивных практик (им-мерсивные игры, усложнение игры по мере продвижения игрока, использование азарта и пр.). При такой презумпции предполагается существенное ограничение и запреты на доступ к компьютерным играм отдельным категориям пользователей. Речь прежде всего о детях до 16 лет. По такому пути пошли Китай и Южная Корея, ограничивающие время участия в игре и объем средств, которые могут быть потрачены на нее.
Вторая модель правового регулирования исходит из нескольких постулатов:
- взвешенный, сдержанный, внеэмоциональный подход к играм с учетом их достоинств и недостатков;
- учет при оценке игр социальной пользы от игровых практик;
- понимание компьютерных игр как явления, несовместимого с госконтролем и формализацией и рассчитанного на свободное участие игроков;
- необходимость вмешательства в игровой мир исключительно для упорядочения отношений и нейтрализации конфликтов.
При второй модели правового регулирования, «свободной», может быть использован так называемый общедозволительный тип правового регулирования - по принципу «дозволено все, кроме прямо запрещенного». В этом случае устанавливаются запреты конкретных действий в рамках игровых миров, а остальное поведение игроков строится на основе свободного усмотрения.
Третья модель правового регулирования основана на нормах российского гражданского законодательства и судебной практики.
В российском праве основной проблемой выступает отсутствие общепринятого подхода к разрешению споров относительно компьютерных игр. Российские суды чаще всего игнорируют саму возможность разрешения споров относительно организации и проведения компьютерных игр, ссылаясь на отсутствие в них элемента азарта. Но при этом в случае возникновения в сфере игровой индустрии социально значимых конфликтов образуется правовой вакуум. И конфликты при такой концепции правовой оценки компьютерных игр как исключительно игр остаются неразрешенными, порождая неопределенность для всех участников игрового мира (кража аккаунта, реальная кража виртуальных ценностей и артефактов, блокировка персонажей и пр.).
В юридической науке обсуждается вопрос о необходимости выработки концепции и критериев, которые позволят применять к компьютерным иг-
рам юридические нормы. Сегодня законодатель исходит из возможности применения норм права только к играм, основанным на азарте и относящимся скорее к игорному бизнесу.
В российском законодательстве весьма детально урегулированы отношения в сфере организации и проведения азартных игр, тотализаторов, пари, лотерей. Здесь действует специальный Федеральный закон от 29 декабря 2006 г. № 244-ФЗ «О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты Российской Федерации», в котором содержится легальное определение азартных игр: «основанное на риске соглашение о выигрыше, заключенное двумя или несколькими участниками такого соглашения между собой либо с организатором азартной игры по правилам, установленным организатором азартной игры» (ст. 4).
Российское право позволило ряд азартных игр (игорный бизнес) проводить в специальных игорных зонах, установило требование по лицензированию игорного бизнеса, деятельности тотализаторов, букмекерских контор, налогообложению игорного бизнеса. Азартные игры и игорный бизнес публичная власть России отнесла к тем видам деятельности, которые эксплуатируют зависимость людей от игр и получают на этом порочном занятии прибыль. Неслучайно поэтому ограничение игорного бизнеса территорией только четырех субъектов Российской Федерации.
Итак, необходимо подчеркнуть принципиальное различие между спортивными играми, азартными и компьютерными. Азартные игры - это специальный термин, обозначающий не столько игры как таковые, сколько особое соглашение субъектов относительно исхода какого-либо события. Спортивные игры в первую очередь представляют собой состязание между людьми; контекст виртуальной реальности в них важен, но в некотором смысле вторичен (и физические объекты, и компьютерные игры в данном случае выступают лишь как инструменты для организации состязания).
Компьютерные игры, как однопользовательские, так и многопользовательские, в значительной своей части лишены предшествующих квалификаций и представляют собой иное явление, основанное на реконструкции виртуального мира, погружении в него, взаимодействии игроков в цифровой среде, свободной от причинности мира реального. В то же время и некоторые азартные игры, и некоторые спортивные (киберспорт, он же «компьютерный спорт») могут быть организованы с использованием компьютерных
игр. Таким образом, компьютерные игры по своей природе чаще всего азартными не являются, поскольку в них отсутствует однозначный результат - выигрыш, а игровой сюжет многократно повторяется.
На основании вышеизложенного можно сделать вывод о том, что компьютерные игры представляют собой самостоятельный объект правового регулирования.
Во-первых, философское понимание виртуального мира как вида социальной реальности, созданной воображением и техническими средствами, предопределяет саму возможность включения компьютерных игр в предмет правового регулирования. Если социальные взаимодействия в виртуальном мире мало чем отличаются от обычных социальных интеракций, то не может быть препятствий для полноценного воздействия права на сферу компьютерных игр там, где это необходимо.
Во-вторых, соотношение права и компьютерных игр позволяет философии права и практической юриспруденции решить вопрос о пределах правового регулирования. Ответ на вопрос о роли права в сфере компьютерных игр снимает одну из серьезных для юриспруденции проблем: где и в какой мере уместно и необходимо право, а где его применение является неуместным и даже абсурдным. Например, является ли значимым для права использование в игре сюжета о геноциде орков или насколько уместно право в отношении кражи виртуальных предметов в онлайн-игре.
Ряд правоведов предлагает следующие критерии применения права к компьютерным играм (где игра переходит в поле правового регулирования):
1. Концепция магического круга (восприятие игроками реальности и серьезности игры и ее последствий для реального мира).
Впервые эту идею выдвинул Б. Дюранске, заимствовав ее из культурологии Й. Хейзинги. В его интерпретации «магический круг» отделяет собственно игру и ту часть мира, которая становится значимой в социальном и правовом отношении. Ученый отмечает: «Деятельность, которая осуществляется в виртуальном мире, подлежит регулированию правом реального мира, если пользователь, который осуществлял данную деятельность, в момент ее осуществления разумно осознавал либо должен был разумно осознавать, что такая деятельность повлечет последствия для реального мира»3.
3 Duranske B. Virtual Law: Navigating the Legal Landscape of Virtual Worlds. Chicago: American Bar Association, 2008. P. 2.
В. В. Архипов выделяет несколько версий применения концепции магического круга:
«1) концепция субъективной стороны - линия магического круга проходит по грани наличия у лица соответствующего психического отношения к действию или бездействию, совершаемому посредством персонажа виртуального мира (допустим, этот термин можно трактовать широко и говорить об учетной записи как о форме репрезентации в виртуальном мире в широком смысле слова), и к последствиям от этого для реального мира;
2) концепция объективной стороны - линия магического круга проходит по грани причинно-следственной связи между действиями, совершенными в виртуальном мире, и обстоятельствами реальной жизни;
3) концепция согласия - магический круг существует постольку, поскольку из обстоятельств дела вытекает согласие всех участников правоотношений на разграничение серьезного (игрового) и несерьезного (реального). Эта концепция, разработанная в рамках англо-американской правовой доктрины, может иметь ограниченное применение в континентальных правовых системах, имеющих большее количество императивных норм»4.
2. Многофакторная концепция семантических пределов права, разработанная В. В. Архиповым и исходящая из ограниченности теории магического круга для решения юридических вопросов5.
Главным ограничением концепции магического круга выступает недостаточность такого критерия, как характер отношений в игровом пространстве. Сами по себе отношения не предопределяют возможность применения к ним норм права. Так, совершенно неясно, можно ли кражу, убийство, куплю-продажу имущества в компьютерных играх подвергать правовой квалификации. С другой стороны, можно ли считать хищением взлом чужого аккаунта и использование персонажа? Принципиальные различия на уровне самих социальных отношений незаметны.
В. В. Архипов предлагает наряду с характером общественных отношений использовать предмет таких отношений (его социально-валютную ценность). Значение ценности такого предмета может быть решающим критерием для включения игровых отношений в сферу правового регулирования. Если в первом случае очевиден несерьезный, игровой характер преступлений
4 Архипов В. В. Киберспортивное право: миф или реальность? // Закон. 2018. № 5. С. 80.
5 Он же. Действие правовых норм в цифровом медиапространстве и семантические пределы права // Правоведение. 2019. Т. 63, № 1. С. 8-27.
или сделок за виртуальные, а не реальные деньги в рамках игр как таковых, то во втором случае очевидна социально-валютная ценность и серьезность для игроков аккаунта и персонажа. Соответственно, вполне ожидаемым становится применение юридических норм.
Как справедливо отмечает В. В. Архипов, ценность таких предметов состоит в их роли в качестве символических посредников. По словам правоведа, «смысловые пределы права определяются серьезностью и реальностью предмета общественных отношений»6. Символическая ценность предмета выражается через деньги (символ труда, времени, эквивалент материальной ценности) и власть (влияние, интеграция, принуждение).
Следовательно, комбинация отношений и предмета в зависимости от их реальности и серьезности может привести к трем практическим следствиям в отношении юридической оценки компьютерных игр:
- предмет несерьезен, а отношения носят фантастический характер (кража звездолета в игре, который не имеет материальной ценности для игроков), тогда и применение права абсурдно;
- если предмет серьезен или отношения носят реальный характер, для применения права используется взвешивание моральных ценностей (кража игрового персонажа путем взлома учетной записи, где сами отношения реальны, хотя и предмет несерьезен, вследствие социальной опасности и аморальности вполне трактуется в практике как преступление в виде незаконного доступа к чужим информационным ресурсам);
- если предмет серьезен, а отношения носят вполне реальный характер, то право однозначно подлежит применению (например, публичные призывы в игровом чате к участию в массовых беспорядках или оскорбление других игроков)7.
3. Классическая концепция предмета правового регулирования (кон-фликтоопасные отношения, отношения подлежат контролю со стороны общества и государства, социальная значимость отношений). Следует отметить, что данный подход не позволяет определить возможность применения права к спорам, вытекающим из компьютерных игр.
Таким образом, в сферу правового регулирования входят различные аспекты индустрии компьютерных игр: режим интеллектуальной собственно-
6 Архипов В. В. Компьютерные игры, «магический круг» и смысловые пределы права // Международный журнал исследований культуры. 2019. № 1. С. 80.
7 Там же. С. 73-87.
сти, ограничения по возрасту и опасности размещаемой информации, идентификация пользователей и выбор юрисдикции, природа виртуальной собственности, статус киберспорта и др.
В российской и мировой практике отсутствуют единые нормативные и правоприменительные подходы к юридической квалификации споров относительно компьютерных игр. В публичной дискуссии сталкиваются две позиции относительно правового регулирования компьютерных игр:
1) ограничение и активное вмешательство в сферу компьютерных игр, поскольку с ними связывают те или иные формы отклоняющегося поведения;
2) предоставление свободы в сфере компьютерных игр, но с допущением вмешательства публичной власти в конфликтные ситуации по поводу игровой индустрии. В некоторой степени данная позиция находит подтверждение в Конвенции ООН о правах ребенка8: согласно статье 31 государства-участники
9
признают право детей на игры и участие в развлекательных мероприятиях .
При отсутствии четкой нормативной установки относительно природы компьютерных игр и пределов правового регулирования индустрии компьютерных игр российские суды склоняются к позиции о неприменимости права к спорам относительно компьютерных игр в силу указания закона. Ситуации, когда суды допускают возможность применения реального права к виртуальным отношениям в рамках компьютерных игр, являются редкостью.
Таким образом, в целях заполнения данного правового вакуума и выработки единых подходов к разрешению споров, возникающих в связи с компьютерными играми, в правовой доктрине было сформировано два основных подхода к правовой квалификации компьютерных игр:
1) концепция магического круга, позволяющая отделить игровой компонент от юридически значимых аспектов игр;
2) концепция семантических пределов права В. В. Архипова, которая во многом представляет собой развитие концепции магического круга и включает два компонента: серьезность предмета отношений (его социально-валютную ценность) и реальность самих игровых виртуальных отношений.
Наиболее наглядно и остро философско-правовые и собственно юридические проблемы проявляются в ролевых компьютерных играх как особой форме социальной коммуникации в виртуальном мире.
8 Конвенция о правах ребенка: принята резолюцией 44/25 Ген. Ассамблеи ООН от 20 нояб. 1989 г.
9 и и
Смирнова Е. О., Соколова М. В. Право на игру: новый комментарий к статье 31 Конвенции о правах ребенка // Психологическая наука и образование. 2013. Т. 18, № 1. С. 5.
Библиографический список
Архипов В. В. Виртуальное право: основные проблемы нового направления юридических исследований // Известия высших учебных заведений. Правоведение. 2013. № 2. С. 93-114.
Архипов В. В. Действие правовых норм в цифровом медиапространстве и семантические пределы права // Правоведение. 2019. Т. 63, № 1. С. 8-27.
Архипов В. В. Киберспортивное право: миф или реальность? // Закон. 2018. № 5. С. 80-92.
Архипов В. В. Компьютерные игры, «магический круг» и смысловые пределы права // Международный журнал исследований культуры. 2019. № 1. С. 73-87.
Смирнова Е. О., Соколова М. В. Право на игру: новый комментарий к статье 31 Конвенции о правах ребенка // Психологическая наука и образование. 2013. Т. 18, № 1. С. 5-10.
Duranske B. Virtual Law: Navigating the Legal Landscape of Virtual Worlds. Chicago: American Bar Association, 2008.
Информация для цитирования
Васильев А. А., Архипов В. В., Андреев Н. Ю., Печатнова Ю. В. Правовые — проблемы квалификации компьютерных игр // Ex jure. 2023. № 1. С. 7-20. DOI: 10.17072/2619-0648-2023-1-7-20.
^ Vasiliev A. A., Arkhipov V. V., Andreev N. Yu., Pechatnova Yu. V. Legal Problems ^ of Computer Games Qualification. Ex jure. 2023. № 1. Pp. 7-20. DOI: 10.17072/ 2619-0648-2023-1-7-20.