УДК 616.89:340.6(430)
DOI 10.33463/2072-8336.2021.4(57).011-019
ПОТЕНЦИАЛ
ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В КЛИНИЧЕСКОЙ И СУДЕБНОЙ ПСИХИАТРИИ. ОПЫТ ФЕДЕРАТИВНОЙ РЕСПУБЛИКИ ГЕРМАНИЯ
О. Б. Шредер
Для цитирования
Шредер, О. Б. Потенциал виртуальной реальности в клинической и судебной психиатрии. Опыт Федеративной Республики Германия / О. Б. Шредер // Прикладная юридическая психология. - 2021. - № 4(57). - С. 11-19. - DOI : 10.33463/2072-8336.2021.4(57).011-019.
Статья лицензируется в соответствии с лицензией Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0
Аннотация. В статье рассматривается опыт Федеративной Республики Германия в использовании виртуальной реальности в пространстве клинической и судебной психиатрии. Описывается широкое применение различных виртуальных приложений и приборов, воспроизводящих виртуальное пространство как в диагностике, так и в лечении целого спектра психических расстройств. Исследования показывают, что созданные компьютером виртуальные среды способны вызывать у пользователя неотличимые от реального опыта сенсорные переживания, эмоции и взаимодействия, то есть создавать иммерсивную виртуальную реальность. Воссоздание так называемого социального опыта присутствия позволяет работать с ситуациями, яв-
© Шредер О. Б., 2021
ляющимися сложными с точки зрения этических или практических аспектов, то есть с теми, которые вряд ли могут быть реализованы, однако могут быть смоделированы в виртуальной среде. Приложения виртуальной реальности показывают высокую эффективность в рамках классической поведенческой терапии, так как сходство эмоциональных и поведенческих реакций пользователя в виртуальной среде в сравнении с соответствующей реальной си-туациейпозволяет проводить лечение, аналогичное классической терапии in vivo. Многочисленные исследования подтверждают, что использование VR-приложений представляется перспективным для работы с правонарушителями различного рода. Использование процедур, основанных на VR, также может принести пользу при оценке риска рецидива преступников. Это, в
частности, дает возможность подвергать преступников воздействию неблагоприятных стимулов без угрозы для общественности в контролируемой обстановке.
Ключевые слова: виртуальная реальность, VR-приложения в психотерапии, воссоздание опыта социального присутствия, сенсорные переживания, иммерсивные технологии, смешанная реальность, дополненная реальность, визуальные стимулы, копинг-стратегии.
В европейском континууме в целом, как и в Германии в частности, виртуальная реальность давно перестала быть необычным явлением в психологических и психиатрических исследованиях, а также в психотерапии. Большое количество VR-приложений (приложений виртуальной реальности) используется уже на протяжении 20 лет, например, для диагностики и лечения фобий,посттравматических стрессовых расстройств или зависимостей. В частности, технический прогресс, достигнутый производителями очков виртуальной реальности (головные дисплеи, HMD) за последние 5 лет, привел к значительному разнообразию новых возможных применений, которые все чаще можно обнаружить за пределами исследований в области медицины, физической реабилитации, спорта, архитектуры и искусства или армии. По сравнению с достижениями в других областях исследований использование виртуальной реальности в судебной психологии и психиатрии еще несколько лет назад находилось в зачаточном состоянии.
Большое количество различных исследований показало, что созданная компьютером виртуальная среда способна вызвать у пользователя та-
кие сенсорные переживания, эмоции и взаимодействия, что он не может отличить их от реального опыта. Становится ясно, что данного эффекта не достичь с помощью исключительно визуальных стимулов, для этого послужит тактильная или акустическая виртуальная среда. Чем больше и сильнее активируются сенсорные модальности пользователя, тем больше говорят об иммерсивной виртуальной реальности. При этом погружение не является психологическим состоянием, а описывает свойство системы, используемой для виртуальной реальности. Степень погружения можно определить с помощью различных форм представления: монитора или head-mounted display (HMD) - шлема виртуальной реальности, используемых различных разрешений, записи движений головы пользователя и их перевода в виртуальную реальность. Таким образом, все приложения виртуальной реальности можно классифицировать по континууму: от слабо им-мерсивного (например, представление виртуальной среды через монитор) до сильно иммерсивного (например, представление виртуальной среды через HMD). Между этими двумя полюсами лежат приложения, которые можно отнести к смешанной или дополненной реальности. При этом виртуальные объекты, например дисплей мобильного телефона, смешиваются с реальной окружающей действительностью.
Чем более правдоподобной кажется виртуальная среда пользователю, тем выше вероятность возникновения так называемого опыта присутствия. Присутствие можно понимать как своего рода иллюзию восприятия, которая возникает в результате иллюзии правдоподобия (объекты в виртуальной реальности производят реальное
впечатление) и иллюзии местоположения (у пользователей создается впечатление, что они находятся в месте, воспроизводимом виртуальной реальностью, а не в реальном местоположении). Существует также социальный опыт присутствия. Под ним подразумевается правдоподобность социального взаимодействия с персонажем, представленным в виртуальной реальности, так что пользователь чувствует, что виртуальный персонаж может быть реальным. Создание присутствия и социальное присутствие являются одним из важнейших свойств виртуальной реальности как в контексте исследований, так и в контексте приложений. Они гарантируют, что пользователи в постоянно растущих виртуальных средах будутдемонстрировать эмоциональные и поведенческие реакции, соответствующие реальным ситу-ациям.Это позволяет исследователям оценивать ситуации, реализация которых может быть связана с этическими (конфронтация правонарушителей с уязвимыми третьими сторонами) или практическими (лечение аэрофобии в реальном самолете) аспектами, которые вряд ли могут быть реализованы или даже полностью невозможны (превращение в человека с другим цветом кожи или полом), однако могут быть смоделированы и стандартизированы в виртуальной среде. Приложения виртуальной реальности также могут повысить экологическую обоснованность и обобщаемость психологических и психиатрических методов диагностики или терапии, поскольку они способны имитировать реальные жизненные ситуации лучше, чем традиционные методы.
В области психотерапии VR-прило-жения (приложения виртуальной ре-
альности) играют большую роль, особенно в рамках классической поведенческой терапии. Они доказали свою эффективность в лечении тревожных заболеваний. Виртуальные объекты и среды позволяют воспроизводить лежащие в основе страхов и фобий процессы повторяющейся конфронтации с пугающими стимулами. Упомянутое сходство эмоциональных и поведенческих реакций пользователя в виртуальной среде по сравнению с соответствующей реальной ситуацией позволяет проводить лечение, аналогичное классической терапии in vivo. Экспозиционная терапия на основе виртуальной реальности демонстрирует аналогичные эффекты при лечении тревожных заболеваний, как терапия in vivo при лечении тревожных расстройств, но они также все более успешно используются для лечения других психических заболеваний, таких как посттравматическое стрессовое расстройство, шизофрения или наркотическая зависимость. Использование VR-приложе-ний также может дать преимущества в области психиатрической диагностики, поскольку ситуации, в которых возникают соответствующие симптомы, можно моделировать контролируемым образом в виртуальной реальности. Таким образом сокращаются разрушительные факторы - неполные воспоминания или недостаток объективности диагностов. Уже есть многообещающие результаты использования виртуальной реальности в качестве диагностического инструмента, например, при обнаружении легких когнитивных нарушений или болезни Альцгеймера [7], а также социальной фобии [2].
Несмотря на эти успехи в использовании виртуальной реальности в
диагностике и лечении психических заболеваний, до сих пор было проведено лишь несколько исследований ее возможного применения в судебно-психиатрической практике. Идея улавливания девиантного сексуального интереса с помощью VR-приложений была впервые упомянута Лоусом и Грэссом [4]. Еще две обзорные работы изучали потенциал VR-приложений для диагностики и терапии психически больных преступников, таких как растлители малолетних [1, 8]. При этом авторы, кроме высокой экологической обоснованности и хорошей управляемости виртуальных ситуаций, называют и другие преимущества VR-прило-жений для судебно-психиатрической сферы: приложения виртуальной реальности позволяют контролировать правонарушителей в ситуациях, которые способны вызывать поведенческие отклонения, не подвергая опасности третьих лиц. Это способствует выработке новых поведенческих навыков в критических для рецидива виртуальных ситуациях. Например, возможность представлять реалистичные фи-зические,социальные и эмоциональные стимулы в рамках VR-приложений позволяет обращаться к навыкам саморегуляции преступников. Это также может быть определенным преимуществом применения VR в судебной психиатрии, поскольку навыки саморегуляции играют важную роль в поведении преступников и, таким образом, позволяют их оценивать. С точки зрения перспективы возможны и терапевтические вмешательства, направленные на саморегулирование. Например, недавно были проведены интервенции на основе виртуальной реальности с целью снижения агрессивного поведения как в стационарных, так и в лабора-
торных условиях судебной экспертизы у 128 пациентов [3]. Рандомизированное контролируемое исследование не показало снижения агрессивного поведения, однако были выявлены признаки краткосрочного улучшения таких связанных аспектов, как импульсивность или враждебность. Другой подход был использован в отношении лиц, осужденных за домашнее насилие, который позволил виновным воплотиться в тело женщины с помощью виртуальной реальности и самим подвергнуться нападению [6]. В этом случае желаемое снижение агрессивного поведения может быть достигнуто за счет улучшения навыков сочувствия и изменения точки зрения. Экспериментальной группой из 20 и контрольной из 19 человек было продемонстрировано то, что изменение точки зрения увеличило способность распознавать испуганные выражения лиц женщин в группе правонарушителей.
Еще одна клиническая область применения - это использование виртуальной реальности для диагностики девиантных сексуальных интересов, в особенности среди лиц, совершающих преступления в отношении несовершеннолетних. Например, исследования 2014 г. показывают, что визуальные стимулы с сильным эффектом присутствия могут вызывать сексуальное возбуждение более эффективно, чем слуховые стимулы, при этом сексуальное возбуждение регистрируется с помощью плетизмографии полового члена [5]. При сравнении 22 преступников, совершивших жестокие преступления, и 42 здоровых мужчин представление компьютерных персонажей в виртуальной реальности привело к значительно более высокой точности классификации в отношении сексуаль-
ного интереса испытуемых. Исследование нормальных субъектов, не связанных с судебной медициной, показывает, что виртуальная реальность подходит для регистрации сексуального интереса. В другом исследовании 6 насильников и 7 здоровых испытуемых прошли через ситуации виртуального риска, в которых к ним обращались дети [9]. Цель состояла в том, чтобы убедиться, что стратегии, разработанные в рамках терапии для решения таких задач, могут быть фактически использованы в реальных условиях, хотя необходимы дальнейшие исследования. Это также свидетельствует о том,что использование виртуальной реальности в данной области может открыть совершенно новые возможности. Например, стало очевидным, что лишь каждый второй преступник способен использовать в виртуальной реальности те копинг-стратегии, которые отрабатывались с ним в терапии.
Исследования показывают, что использование VR-приложений представляется перспективным для работы с правонарушителями различного рода. Кроме того, применение процедур, основанных на VR, также может принести пользу в оценке риска совершения преступления. Это, в частности, дает возможность подвергать преступников воздействию неблагоприятных стимулов без угрозы для общественности в контролируемой обстановке.
Р. Fгombeгgeг указал на большой потенциал виртуальной реальности для подготовки специалистов в судебно-психиатрической сфере. Техники бесед, сбор анамнеза, распознавание симптомов, постановка диагноза, межличностное общение - все это навыки, которым следует обучать во время медицинской или клинико-психологи-
ческой практики. Они также являются частью повседневной профессиональной жизни в других областях, таких как полиция, юриспруденция или судебно-психиатрическая экспертиза. Таким навыкам обучают так или иначе с 1960-х годов, когда актеры стараются максимально реалистично изобразить пациентов или свидетелей. Однако у этой методики есть свои недостатки: во-первых, это дорого, так что индивидуальное обучение групп специалистов вряд ли возможно (поэтому сами участники семинара чаще участвуют в ролевых играх, переключаясь между ролью задающего вопросы и пациента либо свидетеля), во-вторых, часто бывает трудно найти достаточное количество профессионально действующих лиц, которые представляют определенные группы населения, например пожилых людей для медицины или детей в судебно-медицинском контексте допроса свидетелей. Наконец, сложно реализовать стандартизированные обучающие программы, поскольку даже профессиональные актеры не могут многократно моделировать одно и то же поведение. Вот почему так называемые виртуальные симуляторы пациентов (VSP) применяются в медицине, а также в психологических исследованиях уже около 15 лет. Используются сгенерированные компьютером реалистичные виртуальные персонажи, которые, в зависимости от типа обучения, могут представлять различные клинические случаи или группы людей.
Использование таких VSP - это возможность воспроизводить определенное поведение снова и снова, адаптировать сложность индивидуально к пользователю, действовать стандартным образом и избегать этических конфликтов при опросе опреде-
ленных групп (например, детей в контексте сексуального насилия). Нередко виртуальные персонажи используются в качестве формата обучения для улучшения коммуникативных навыков.
Исследовательский проект Vicontact (https://www.empirische-bildungsforschung-bmbf.de/de/2372. php), спонсируемый Федеральным министерством образования и исследований (BMBF) в Германии с 2018 г., в этом смысле также пытается тестировать подобные тренинговые беседы на основе обратной связи в виртуальной среде. Эксперты Европейского университета Фленсбурга (EUF), Психологического университета Берлина (PHB) и профессора судебной психиатрии и психотерапии в Университетском медицинском центре Геттингена (UMG) разрабатывают и оценивают приложение виртуальной реальности для подготовки учителей. С помощью комбинации обучения виртуальной реальности и психологического образования будущие учителя должны быть подготовлены к разговорам со школьниками, в отношении которых есть подозрение о пережитом сексуальном насилии.
Первый опыт судебно-медицинских допросов детей с использованием виртуальных детских фигур был сделан F. Pompedda и др. [12]. Для этого они разработали двухмерные аватары, смоделированные на 4-6-летних детей и представленные на мониторе компьютера. В памяти аватаров были запрограммированы случаи насилия либо случаи отсутствия насилия, а также повествовательные ответные предложения. Задача интервьюера заключалась в том, чтобы использовать желаемые вопросы (например, открытые) вместо нежелательных (например, закрытых), чтобы получить
как можно больше информации, которая является актуальной и нужной с точки зрения содержания, и прийти к правильному выводу о фактическом содержании памяти аватара. Рабочая группа смогла показать, что всего один час такого обучения проведению беседы привел к значительному улучшению поведения специалиста на реальном собеседовании. Однако этот эффект проявлялся только в сочетании с обратной связью, получаемой во время обучения, которая давала респондентам возможность оценить их методы задавания вопросов после каждой тренировки. Задача испытуемых в Vicontact заключается в том, чтобы, используя желаемые, а не нежелательные вопросы, выяснить, произошло ли что-то с ребенком, если да, то что. При этом отрабатываются три различных обстоятельства: сексуальное насилие, другое событие, требующее активного вмешательства, и иная проблема. Виртуальная среда содержит трехмерную модель классной комнаты, а также 8 фигур различных трехмерных анимированных виртуальных детей в возрасте от 10 до 12 лет (4 девочки и 4 мальчика). При этом виртуальная среда отражается через HMD (шлем виртуальной реальности). Система управления текстовым диалогом (или чат-бот) Chatscript используется для анализа записанного вопроса и предоставления адекватного ответа из памяти соответствующего аватара ребенка. В систему интегрирован модуль распознавания речи, который преобразует вопросы в текст в режиме реального времени.
Chatscript также успешно используется в качестве базы VSP (виртуально симулированных пациентов) для обучения студентов-медиков, обеспечивая широкое внедрение пар «вопрос-
ответ» и, как следствие, более качественный анализ конкретных составов вопросов, высокую скорость ответов. Благодаря сочетанию технологии HMD и чат-бота достигается высокая степень погружения, с одной стороны, и реалистичное общение - с другой. Кроме того, испытуемые получают автоматизированную визуальную обратную связь, генерируемую компьютером, которую можно использовать после каждой беседы для анализа положительных и отрицательных примеров заданных вопросов.
В настоящее время реализуется исследовательский проект, который изучает студентов (выборка составила 200 чел.), обучающихся с помощью псевдорандомизированного экспериментального дизайна, позволяющего оценить, в какой степени обучение виртуальной реальности может улучшить эффективность обучения на поведенческом уровне в дополнение к классически представленному психологическому образованию.Предпола-гается, что среда виртуальной реальности, включая ее техническую реализацию и психообразование, будет доступна бесплатно для всех заинтересованных исследователей и практиков как проект с «открытым исходным кодом» после завершения исследования. Коммерческое применение пока исключено.
Результаты исследования могут показать не только потенциал использования VR (виртуальной реальности) и VSP (виртуально симулированных пациентов) в сочетании с технологиями чат-ботов для подготовки учителей, но и путь применения в судебной психиатрии и психологии (например, для подготовки судебно-психиатрических экспертов, пенитен-
циарных психологов, следователей полиции).
Сильная сторона виртуальной реальности заключается в том, что можно создавать ситуации или условия обучения, которые трудно контролируются в условиях реального эксперимента, этически неоправданны или совсем нереализуемы. Это приводит к появлению большого количества новых исследовательских или терапевтических сценариев, в которых могут быть использованы приложения VR. Тем не менее следует отметить, что только диагностика и терапия фобий в VR дают стабильные результаты, поэтому большинство экспериментов (особенно в судебно-психиатрическом контексте) все еще носят исследовательский характер. Тем более важно для будущих исследований прояснить, в каких клинических контекстах VR имеет дополнительную ценность в сравнении с обычными методами, какие свойства VR влияют на опыт и реакцию испытуемых (например, продолжительность презентации, качество стимула, форма презентации) и как разные группы испытуемых реагируют на VR. Это может создать прочную эмпирическую основу для дальнейшего развития клинических приложений виртуальной реальности.
С экономической точки зрения находится все меньше причин выступать против использования VR для исследований, диагностики и терапии:тех-нология VR, прежде всего HMD, становится дешевле и проще в использовании, несмотря на более высокую техническую сложность. Такие первоначальные трудности, как симуля-ционная болезнь, редко возникают в клинических применениях, а новые беспроводные модели HMD позволя-
ют использовать их еще более гибко. В то же время среды разработки VR становятся все более популярными, и уже существует онлайн-сообщество, которое может облегчить начало работы, обеспечивая поддержку менее опытных исследователей. Тем не менее разработка приложений VR связана с усилиями, которые нельзя недооценивать, поскольку использование приложений VR влечет за собой значительно большую техническую сложность, чем многие другие традиционные методы исследования и интервенции.
Наконец, при разработке и использовании приложений виртуальной реальности следует указать на соблюдение этических норм. Хотя сама эта технология существует давно, такие руководства были составлены только недавно: для общего использования в исследованиях М. Madaгy и Т. К. Metzingeг [11], для конкретного использования в судебно-психиатри-ческом контексте - Р. Fгombeгgeг [10]. Авторы указывают, что результаты исследований и приложений виртуальной реальности также могут быть применены не по назначению (например, сексуальные насильники используют приложения виртуальной реальности для стимуляции), поэтому такие сценарии следует учитывать. Участие в исследованиях виртуальной реальности и терапии с ее помощью должно быть понятным для испытуемых с точки зрения потенциальных преимуществ и возможных побочных эффектов. Кроме того, следует уделять больше внимания защите данных, поскольку большая часть технологий виртуальной реальности зависит от подключения к сети Интернет. К тому же производители могли бы, например, получить
доступ к данным о перемещении с HMD и создавать индивидуальные профили перемещения. Следовательно, с точки зрения клинического пользователя, необходимо обеспечить соответствие хранения и обработки данных испытуемого и пациента клиническим стандартам безопасности. В заключение хотелось бы указать на открытость результатов исследований,как позитивных, так и негативных.
Библиографический список
1. Benbouriche, M., Nolet, K., Trottier, D. & Renaud, P. 2014, Virtual reality applications in forensic psychiatry, ACM Press, New York.
2. Dechant, M., Trimpl, S., Wolff, C. & et al. 2017, 'Potential of virtual reality as a diagnostic tool for social anxiety: a pilot study', in Comput Human Behav, pp. 128-134.
3. Klein, Tuente S., Bogaerts, S., Bulten, E. & et al. 2019, 'Virtual reality aggression prevention therapy (VRAPT) versus waiting list control for forensic psychiatric inpatients: a multicenter randomized controlled trial', SSRN 3487845, viewed 27 June 2021, https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/ articles/PMC7409015/.
4. Laws, D. R. & Gress, C. L. 2004, 'Seeing things differently: The viewing time alternative to penile plethysmography', Leg Criminol Psychol, iss. 9, pp. 183-196.
5. Renaud, P., Trottier, D., Rouleau, J. L. & et al. 2014, 'Using immersive virtual reality and anatomically correct computer-generated characters in the forensic assessment of deviant sexual preferences', Virtual Real, iss. 18, pp. 37-47.
6. Seinfeld, S., Arroyo-Palacios, J., Iruretagoyena, G. & et al. 2018, 'Offenders become the victim in virtual reality: impact
of changing perspective in domestic violence', Sci Rep, iss. 8, pp. 1-11.
7. Clay, F., Howett, D., FitzGerald, J. & et al. 2020, 'Use of Immersive virtual reality in the assessment and treatment of alzheimer's disease: a systematic review', J Alzheimers Dis, iss. 75, pp. 23-43, doi: 10.3233/JAD-191218.
8. Fromberger, P., Jordan, K. & Müller, J. L. 2014, Anwendung virtueller Realitäten in der forensischen Psychiatrie', Nervenarzt, iss. 85, pp. 298-303, doi: 10.1007/s00115-013-3904-7.
9. Fromberger, P., Meyer, S., Jordan, K. & Müller, J. L. 2018, 'Behavioral monitoring of sexual offenders against children in virtual risk situations: a feasibility study', Front Psychol, iss. 9, p. 504, doi: 10.3389/ fpsyg.2018.00224.
10. Fromberger, P., Jordan, K. & Muler, J. L. 2018, 'Virtual reality applications for diagnosis, risk assessment and therapy of child abusers', Behav Sci Law, iss. 36, pp. 235-244, doi: 10.1002/bsl.2332.
11. Madary, M. & Metzinger, T. K. 2016, 'Real virtuality: a code of ethical conduct. Recommendations for good scientific practice and the consumers of VR-technology', Front Robot AI, iss. 3, p. 235, doi: 10.3389/ frobt.2016.00003.
12. Pompedda, F., Zappala, A. & Santtila, P. 2014, 'Simulations of child sexual abuse interviews using avatars paired with feedback improves interview quality', Psychol Crime Law, iss. 21, pp. 28-52, doi: 10.1080/1068316X.2014.915323.