Научная статья на тему 'Потенциал геймификации в решении образовательных задач'

Потенциал геймификации в решении образовательных задач Текст научной статьи по специальности «Социологические науки»

CC BY
7
4
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Журнал
Социология
ВАК
Ключевые слова
образовательная деятельность / геймификация / игровые практики / познавательная активность / цифровая культура коммуникаций / мотивация / вовлечение в процесс обучения / игровые технологии / educational activities / gamification / gaming practices / cognitive activity / digital culture of communication / motivation / involvement in the learning process / gaming technologies.

Аннотация научной статьи по социологическим наукам, автор научной работы — Евсеев Владимир Владимирович, Поздеева Елена Геннадиевна, Танова Анна Гераклитовна, Евсеева Лидия Ивановна

В статье исследуются концептуальные и практикоориентированные аспекты применения геймификации в образовательном пространстве. Подчеркивается позитивное отношение к геймифицированным приемам педагогической деятельности со стороны всех участников образовательного процесса. Элементы новизны по отношению к традиционным педагогическим формам и нацеленность геймификации на раскрытие мотивационных источников вовлечения обучающихся позволяют рассматривать этот подход с позиций новой функциональности. Анализ данных социологического опроса обучающихся показывает, что студенты легко осваивают новые геймифицированные элементы, опираясь на свои цифровые навыки и развивая при этом цифровую культуру коммуникаций. Важным выводом является зависимость эффективности новых педагогических приемов от организационно-технологического сопровождения и создания благоприятной и гибкой образовательной среды в вузе. Делается вывод об актуальности разработок сбалансированных образовательных технологий, мониторинг которых с позиций обратной связи может позволить оперативно поддерживать вовлеченность обучающихся и результативность достижения педагогических целей

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по социологическим наукам , автор научной работы — Евсеев Владимир Владимирович, Поздеева Елена Геннадиевна, Танова Анна Гераклитовна, Евсеева Лидия Ивановна

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

POTENTIAL OF GAMIFICATION IN SOLVING EDUCATIONAL PROBLEMS

The article examines conceptual and practice-oriented aspects of gamification application in the educational space. The positive attitude towards gamified teaching methods on the part of all participants in the educational process is emphasized. Elements of novelty in relation to traditional pedagogical forms and the focus of gamification on revealing motivational sources of students’ involvement allow us to consider this approach from the standpoint of new functionality. Analysis of data from a sociological survey of students shows that students easily master new gamified elements, relying on their digital skills and developing a digital culture of communications. An important conclusion is the dependence of the effectiveness of new pedagogical methods on organizational and technological support and the creation of a favorable and flexible educational environment at the university. A conclusion is made about the relevance of the development of balanced educational technologies, the monitoring of which from the standpoint of feedback can quickly support the involvement of students and the effectiveness of achieving pedagogical goals.

Текст научной работы на тему «Потенциал геймификации в решении образовательных задач»

СОЦИОЛОГИЯ КУЛЬТУРЫ

Потенциал геймификации в решении образовательных задач

Евсеев Владимир Владимирович,

к.п.н., доцент, кафедра физической подготовки и спорта, Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого

E-mail: evseev_vv@spbstu.ru Поздеева Елена Геннадиевна,

к.с.н., доцент, Высшая школа медиакоммуникаций и связей с общественностью, Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого E-mail: elepozd@mail.ru

Танова Анна Гераклитовна,

к.с.н., доцент, Высшая школа медиакоммуникаций и связей с общественностью, Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого E-mail: tanova_ag@spbstu.ru

Евсеева Лидия Ивановна,

к.ф.н., Высшая школа медиакоммуникаций и связей с общественностью, Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого E-mail: evseeva_li@spbstu.ru

В статье исследуются концептуальные и практикоориентиро-ванные аспекты применения геймификации в образовательном пространстве. Подчеркивается позитивное отношение к геймифицированным приемам педагогической деятельности со стороны всех участников образовательного процесса. Элементы новизны по отношению к традиционным педагогическим формам и нацеленность геймификации на раскрытие мотива-ционных источников вовлечения обучающихся позволяют рассматривать этот подход с позиций новой функциональности. Анализ данных социологического опроса обучающихся показывает, что студенты легко осваивают новые геймифицирован-ные элементы, опираясь на свои цифровые навыки и развивая при этом цифровую культуру коммуникаций. Важным выводом является зависимость эффективности новых педагогических приемов от организационно-технологического сопровождения и создания благоприятной и гибкой образовательной среды в вузе. Делается вывод об актуальности разработок сбалансированных образовательных технологий, мониторинг которых с позиций обратной связи может позволить оперативно поддерживать вовлеченность обучающихся и результативность достижения педагогических целей.

Ключевые слова: образовательная деятельность, геймифика-ция, игровые практики, познавательная активность, цифровая культура коммуникаций, мотивация, вовлечение в процесс обучения, игровые технологии.

Введение

Цифровой этап глобального развития социума определил новую волну интереса к игровым практикам, вовлекая в творческий процесс все большее количество субъектов. Изменение коммуникационного пространства на основе освоения интеллектуальных технологий обусловило новый поворот к использованию игровых аспектов в образовании, позволило внести разнообразие в педагогические подходы и практики, обращенные к вовлечению в активную творческую коммуникацию всех участников образовательного процесса. Это определяет актуальность анализа новых геймифицированных форм и приемов педагогической деятельности, междис-циплинарность рассмотрения этих вопросов и поиск проблемных аспектов.

Обращение к игровым формам, всегда практикуемое в образовательной деятельности в той или иной степени, в эпоху постглобализма рассматривается как инструмент, повышающий ее эффективность. В этом процессе ключевую роль отводят внедрению в образовательную практику приемов геймификации, которые не ограничивают выбор технологии, позволяют комбинировать действия как преподавателей, так и учащихся. Игровые практики способствуют активизации решения образовательных задач по формированию когнитивного и коммуникативного потенциала личности, необходимого в будущей профессии, в деловом и межличностном общении.

Геймификация привлекла внимание исследователей на фоне стремительного роста популярности видеоигр, которые становятся частью повседневной жизни современного человека. Исследуя геймификацию в персонологическом аспекте, авторы [1], подчеркивают важную роль игрового опыта для мотивации к обучению и для формирования повседневных практик. Более того, освоение новых навыков во время обучения с использованием приемов игры позитивно влияет на интеллектуальное развитие обучающегося [2]. С другой стороны, интерактивные компьютерные программы интегрируют традиционные способы преподавания в игровое медиапространство, что позволяет совершенствовать педагогические коммуникации между преподавателем и студентом. Влияние геймификации на когнитивную деятельность во время обучения обращено к мотивации, поддерживающей состояние переживания информации, как в сознании студента, так и в сознании преподавателя.

Цели геймификации как образовательной технологии связаны с развитием мотивации познавательной активности студента и с достижением более высокого уровня вовлеченности в процесс обучения. Методологическая установка данного исследования определяется положением, что интерактивные техники и приемы геймификации позволяют сделать образовательный процесс более гибким, способствуют более легкому способу получения новой информации, что позволяет активизировать познавательную деятельность обучающегося.

Некоторые мотивационные эффекты из компьютерных игр переносятся в неразвлекательные образовательные и профессиональные сферы, через «использование рефрейминга - перефокусировки внимания, перезапуска деятельности» [3]. В связи с этим актуальным становится анализ игровых практик в различных контекстах образовательной деятельности.

В сфере высшего образования геймификация представляет собой инновационную педагогическую технологию. Несмотря на растущее число исследований, опубликованных в последние годы, проблема взаимосвязи между геймификаци-ей и знаниями, вовлеченностью и удовлетворенностью учащихся еще недостаточно теоретически и эмпирически исследована.

Основные материалы, методы, результаты и их обсуждение

В современных условиях расширение интерактивной образовательной среды является приоритетом в процессе формирования индивидуальной цифровой компетентности как фактора повышения конкурентоспособности будущего специалиста.

Цифровая образовательная среда значительно индивидуализирует процесс получения знаний, активизирует познавательную практику в освоении общих и профессиональных компетенций, повышает степень заинтересованности обучающихся в качественном обучении.

Новым подходом к повышению эффективности образовательного процесса является геймифика-ция и использование нейросетей.

Основная цель использования геймификации является «получение удовольствия и максимальное вовлечение учащихся в учебный процесс, а также мотивирование учащихся на самостоятельное изучение новых задач» [4]. Поэтому гейми-фикацию стоит рассматривать как полезное и интерактивное влияние на учебно-познавательный процесс.

Одно из основных современных достижений заключается в изучении потенциала геймифика-ции для вовлечения людей в совместную деятельность. Концептуальные основы геймификации как методологии деятельности применимы для повышения эффективности корпораций на основе

¿псд

улучшения кооперативной деятельности и сотрудничества [5].

Конструктивным для мотивации кооперативной деятельности посредством геймификации представляется создание платформ, внедрение которых позволит объединять персональный, кооперативный и гибридный уровень поддержания и стимулирования активности участников коммуникации [6]. Предполагается, что вовлечение сотрудников в геймификацию благоприятно изменяет их когнитивные способности и поведение. Улучшенные когнитивные способности затем переносят свое благотворное влияние на общую эффективность работы [7].

Однако, следует заметить, что остается неясным моментом как геймификация мотивирует сотрудничество, насколько она эффективна в условиях группы, какие потенциальные препятствия необходимо учитывать и как учесть влияние тех, кто в игровые практики не включается и относится к ним отрицательно.

Геймификация: концептуальные основания анализа понятия и содержания

С момента появления термина «геймификация» многие исследователи связывают ее концептуальные основания с различными теоретическими предпосылками.

Геймификация - это метод, который не только создает ощущение полноценной игры, но и используется в роли приема, который обеспечивает взаимодействие в образовательной среде. Это усиливает гибкость образовательного процесса и облегчает путь к получению новой информации. Преподаватели, адаптируя материал под «гейми-фикационные нормы» студентов, делают образовательный процесс интереснее.

Г. Зихерман понимал геймификацию как процесс использования «игровых методик и игрового мышления для решения неигровых задач» [8, с. 56]. Эту точку зрения разделяет Л.П. Варенина, определяя геймификацию как «применение игровых методик в неигровых ситуациях» [9, с. 315]. При этом исследователи подчеркивают элемент вовлеченности субъектов учебно-познавательной деятельности в сам процесс действия и познания.

Ряд авторов предлагают геймификацию рассматривать как «использование элементов и принципов дизайна игр в неигровом контексте...» [10]. Т.П. Воронина рассматривает геймификацию как «способ решения реальных проблем посредством игровых методов» [11]. Ряд авторов ее понимают как технологию «обработки преподаваемого материала, с целью улучшения его восприятия обучающимися» [12, с. 146].

Геймификация может рассматриваться как дополнительный элемент в рамках классических образовательных технологий, развивающих личностные качества обучающихся, как «мотивирующий» инструмент. Многие авторы указывают как

раз на то, что мотивирующий фактор в качестве структурного элемента геймификации играет центральную роль. [4; 13; 14, с. 32]. Игровые технологии используются для повышения улучшения процесса обучения, усиления эффективности выполнения задач и укрепления «мягких навыков».

В отличие от игр концепция геймификации предполагает реализацию обучения через моделирование процессов реального мира в цифровом формате [15]. Б.Д. Дьяконов отмечает, что игра как средство для активизации учебного процесса и как дидактический феномен применяется в образовательном процессе уже давно, видовой ряд «игровых» технологий достаточно разнообразен. [16, с. 383]. Ряд авторов предлагают расширить диапазон применения геймификации, включая сюда не только обучение и образование, но и процессы воспитания и социализации [17, с. 134].

Термин «геймификация», по нашему мнению, обозначает группу методов, которые создают игровую ситуацию для активизации решения образовательных задач по формированию когнитивного и коммуникативного потенциала личности, необходимого в будущей профессиональной деятельности. [3].

Вопросы о том, как процесс геймификации работает для поддержания, улучшения или нарушения статус-кво в определенной образовательной среде, рассматриваются с точки зрения информационных систем. В качестве объективного критерия для понимания опыта геймификации в повышении вероятности будущего успеха деятельности университета предлагают использовать сеть зависимостей от выгод (BDN) [18].

Так, работа [19] включает в себя руководство (с процессом и архитектурой), показывающее, как адаптировать виртуальное обучение с помощью игр и лучшие элементы геймификации для каждого типа игроков.

В работе [20] показано превосходство гей-мификации, основанной на решении проблем, по сравнению с другими видами деятельности. Это выражено в повышении игрового опыта учащихся и игровой мотивации. Оценку эффективности геймификации в отношении продуктивности обучения авторы оценивали через показатели активности, выраженные в уровне вовлеченности, погружения в процесс решения познавательной задачи (включая вызов, достижение результатов), а также внутренней и внешней мотивации к игре. В тоже время авторы подчеркивают, что простое использование геймификации может не мотивировать учащихся к активному участию в учебной деятельности, если нет обоснованных требований педагога, апеллирующего к профессиональным компетенциям будущего специалиста.

Оценка студентами процесса геймификации в вузе

В учебном процессе используются и односторонние, и двусторонние каналы коммуникации во вза-

имодействии преподавателей и студента. Выделим общие точки соприкосновения - примеры двусторонней коммуникации:

- формат «case study»;

- разработка нового «продукта»;

- формат цифровых технологий;

- ведение рейтинговой системы;

- использование «offline» и «online» форматов

в процесс обучения и др.

В качестве примеров односторонней коммуникации во взаимодействии преподавателей и студента можно назвать тестирование, доклад, презентация, трансляция знаний преподавателя, интерактив с наставником, цифровая логистика и др.

Использование форм двусторонних коммуникаций является основой для раскрытия профессиональных качеств студентов. Например: разработка нового инновационного продукта - это одно из необходимых этапов профессионально-личностного роста; case study, как возможность разбора реального кейса от компании партнера; рейтинговая система, контролирующая «достижения» каждого студента; включение цифровых технологий расширяет прибывающий объем информации; online-консультации делают процесс коммуникации со студентом более доступным.

Такие примеры коммуникации, как проведение теоретических тестов не вызывают интереса у студентов. Это может быть связанно с тем, что тесты проводятся с целью контроля знаний по блокам с большим количеством информации. Большинство учащихся не понимают целесообразности запоминания такого количества информации и большинство не справляются с этой задачей.

Формат доклада необходим, по мнению преподавателей. Его необходимость диктуется приобретением навыков корректно выражать свои мысли, работать с научной литературой, работать с аудиторией. Решением в данном вопросе может стать геймификация. Знакомство слушателей с темой докладчика станет более привлекательным, если провести его в формате игры-презентации в интерактивном формате.

Проблемой в процессе учебной коммуникации становится формат «преподаватель-транслятор знаний». В некоторых случаях занятия проходят в формате односторонней коммуникации, где у слушателя нет возможности задать вопрос. Такая «трансляция» студентами не воспринимается, в итоге происходят конфликты. Идеальным решением в данной ситуации станет модификация коммуникации и преобразование процесса в гейми-фикационный, где преподаватель исполняет роль не главенствующую, а наставническую.

Геймификационным элементом, который готовы использовать как студенты, так и преподаватели, становится личный кабинет. Данный ресурс существует на платформах университетов.

В Санкт-Петербургском политехническом университете был проведен опрос среди студентов

с целью анализа восприятия геймификации в образовательном процессе.

Рис. 1. Вопрос анкеты «Выберите словосочетание, которое наиболее ассоциируется у Вас с термином «геймификация»

Ответы на вопрос об ассоциациях термина «геймификация» (рис. 1) распределились следующим образом.

1. 39,1% респондентов выбрали вариант ответа «стимулятор активности». Данный вариант ответа показывает наиболее высокий уровень понимания студентами смысла геймификации. Следовательно, респонденты имеют опыт взаимодействия с геймификационными инструментами.

2. 28,8% - вариант ответа «инструмент для мотивации». Студенты рассматривают геймифика-цию как способ повышения мотивации. Здесь также играет важную роль пользовательский опыт, на основании которого был выбран данный вариант ответа.

3. 17,7% - вариант ответа «интерактив между участниками». На подсознании участники провели параллель между интерактивом и игрой «game», смогли выделить общие характеристики и установить взаимосвязь. В результате мы получили видение студента, связанное с набором действий между определенным кругом лиц.

Таблица 1. Вопрос анкеты: «Уточните, что именно Вы понимаете под термином «геймификация образования»?»

№ п/п Варианты ответа по вопросу, что Вы понимаете под термином «геймификация образования» Количество ответов в %

1. «элементы игры: личный кабинет, задания, рейтинги, бонусы» 46%

2. «использование цифровых устройств во время занятий» 34,6%

3. «образовательные курсы в цифровом формате» 19,4%

Статистические результаты показали не только уровень осведомлённости учащихся, но и их личное понимание «геймификации образования» (табл. 1). Выражая собственные идеи, они размышляют и видят «собственное Я» в коммуникации «преподаватель-студент», которое использует данные инструменты геймификации.

Отвечая на вопрос «Существует ли геймифика-ция образования в действующей образовательной программе ФГАОУ ВО СПбПУ?». Ответы распределились следующим образом:

49,1% респондентов выбрали вариант ответа «да»;

28,8% респондентов выбрали вариант ответа «нет»;

17,7% респондентов выбрали вариант ответа «затрудняюсь ответить».

Полученные результаты позволили сформировать картину действующего образовательного процесса глазами студентов. Варианты ответа «нет и «затрудняюсь ответить» показывают то, что, оценив свой коммуникативный опыт в учебно-образовательном процессе, студенты не смогли выделить те геймификационные инструменты, которые были названы в вопросе ранее.

Таблица 2. Методы и приемы геймификации: форматы использования и желание участия (оценка студентов)

№ п/п Методы и приемы геймификации Какие методы и приемы геймификации используются в действующей образовательной программе. В каких форматах геймификации Вам бы хотелось принять участие?

1 Презентация с разбором визуального материала 38,2% 22,4%

2 Дебаты 11,5% 3,6%

3 Case study 9,4% 17,5%

4 Интерактивный цифровой контент в оЫ^-курсах moodle 5,3% 18,9%

5 Творческое/инновационное домашнее задание 32,9% 20,7%

6 Ваш вариант ответа 2,7% 17,5%

Результаты говорят о преобладании интереса цифровым геймификационным инструментам

(табл. 2). Полученная база знаний позволяет создавать такие инструменты, с которыми бы студен-

к

ту было интересно взаимодействовать в рамках геймификационного формата обучения. Среди них остаются популярными у студентов: презентация с разбором визуального материала, творческое/инновационное домашнее задание и интерактивный цифровой контент в о^^-курсах moo-dle. К последнему формату геймификации студенты проявляют повышенный интерес. Следует констатировать факт усиления внимания студентов к такому формату как «Case study».

Таким образом, согласно мнению респондентов, геймификация существует в образовательном процессе вуза и ее необходимо использовать в процессе получения знаний. Студенты рассматривают геймификационные инструменты и как способ улучшения качества взаимодействия со своими коллегами и преподавателем, улучшить свои познавательно-учебные результаты и как игровой мотивационный этап в процессе обучения.

Игровые практики можно рассматривать в качестве технологии мягкого вовлечения студента в познавательный процесс, способ концентрация внимания и развития продуктивного мышления. Геймификация - это комплекс инструментов, который позволяет не только получать результаты, но и доставлять удовольствие от самого процесса тренировки. Обучение с элементами геймифика-ции позволит поддерживать состояние потока переживания информации как в сознании студента, так и в сознании преподавателя.

Заключение

Геймификация представляется активно развивающейся технологией и активно применяется в различных сферах жизнедеятельности. Совмещение прогрессивных цифровых и традиционных образовательных методов дает возможность повысить эффективность образования.

Система взглядов на понятие и содержание геймификации является предметом оживленных дискуссий в научном сообществе. По мнению авторов, термин «геймификация» обозначает группу методов, которые создают игровую ситуацию для активизации решения образовательных задач по формированию когнитивного и коммуникативного потенциала личности, необходимого в будущей профессиональной деятельности.

Обобщая мнения студентов о важности и перспективах геймификации, можно констатировать, что респонденты в большинстве поддерживают тренд на разработку и внедрение геймификаци-онных элементов в образовательные технологии. Также отмечается мотивирующая роль игровых методов в учебно-познавательном процессе. У субъектов образовательных процессов вызывает интерес формы коммуникаций, которые позволяют реализовать индивидуализацию, применить творческий подход к поиску решений и выполне-

нию заданий, сочетание цифровых и традиционных технологий.

Литература

1. Nibu John Thomas, Rupashree Baral, Oliver S. Crocco, Swathi Mohanan A framework for gamification in the metaverse era: How designers envision gameful experience // Technological Forecasting and Social Change 3. May 2023. Volume 193. (Cover date: August 2023) Article 122544. DOI: 10.1016/j.techfore.2023.122544

2. Fedynich L.V. Teaching beyond the classroom walls: the pros and cons of cyber learning. -URL: https://www.researchgate.net/publica-tion/284482330

3. Shipunova O., Pozdeeva E., Tanova A., Ev-seev V. The Role of Game Practices in the Model University of the Future. In: Bylieva, D., Nordmann, A. (eds) The World of Games: Technologies for Experimenting, Thinking, Learning. PCSF 2023. Lecture Notes in Networks and Systems, vol 830. Рр. 344-355. Springer, Cham. https://doi. org/10.1007/978-3-031-48020-1 _26

4. Биджиева С.Х., Урусова Ф.А.-А. Геймификация образования: проблемы использования и перспективы развития // Мир науки. Педагогика и психология, 2020. - № 4. - С. 14. https://mir-nauki.com/PDF/34PDMN420.pdf

5. Marc Riar, Benedikt Morschheuser, Rüdiger Zarnekow, Juho Hamari Gamification of cooperation: A framework, literature review and future research agenda. // International Journal of Information Management. Volume 67. 2022. 102549. ISSN 0268-4012. https://doi.org/10.1016/j.ijinfo-mgt.2022.102549

6. Lexa C. Gamification. In: Fit für die digitale Zukunft. Fit for Future. 2021. pp 71-73 Springer Gabler, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-33073-6_17

7. Lorenzo Bizzi. Why to gamify performance management? Consequences of user engagement in gamification, Information & Management, Volume 60, Issue 3, 2023. 103762. ISSN 0378-7206. https://doi.org/10.1016/j.im.2023.103762

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

8. Zichermann G., Cunningham C. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps, Sebastopol, O'Reilly Media., 2011. 182 p.

9. Варенина Л.П. Геймификация в образовании // Историческая и социально-образовательная мысль. 2014. - Т. 6. - № 6-2 (28). - С. 314-317.

10. Логунова Е.В., Савельева A.A., Осипо-вская Е.А. Использование приемов геймификации при подготовке школьников к олимпиаде по журналистике // Коммуниколо-гия. - 2024. - Том 12. - № 2. - C. 138-149. DOI 10.21453/2311-3065-2024-12-2-138-149.

11. Воронина Т.П., Кашицин О.П., Молчанова В.П. Образование в эпоху новых информа-

кл Rnca Щ_

ционных технологий. Москва: Просвещение, 2016. - 220 с.

12. Чеботарева И.Н., Чистилина Д.О., Ляско-вец А.В. Геймификация как новая образовательная технология в современном высшем образовании // Известия Юго-Западного государственного университета. Серия: Лингвистика и педагогика. - 2023. - Т. 13. - № 1. -С. 136-148. https://doi.org/10.21869/2223-151X-2023-13-1-136-148

13. Werbach Kevin, Hunter Dan. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business., Wharton Digital Press, 2012. - 148 p.

14. Караваев Н.Л. Совершенствование методологии геймификации учебного процесса в цифровой образовательной среде: [монография] / Н.Л. Караваев Е.В. Соболева. - Киров: Вятский государственный университет, 2019. -105 с.

15. Буракова И.С. Геймификация образовательного процесса как инструмент повышения мотивации обучающихся // Мир науки, культуры, образования. - 2023. - № 3 (100). - С. 160-162.

16. Дьяконов Б.П. Геймификация: новое понятие и явление в непрерывном профессиональном образовании // Понятийный аппарат педагогики и образования. Екатеринбург, 2016. -С. 380-386.

17. Ларькин М.Д. Геймификация в современном образовании // Вестник Владимирского государственного университета им. Александра Григорьевича и Николая Григорьевича Столетовых. Серия: Педагогические и психологические науки. - 2019. - № 37 (56). - С. 133-138.

18. William K. McHenry, Erin E. Makarius. Understanding gamification experiences with the benefits dependency network lens. // Computers and Education Open, Volume 4. 2023. 100123. ISSN 2666-5573. https://doi.org/10.1016/]. caeo.2023.100123

19. Wilk Oliveira, Ig Ibert Bittencourt. Dorit Alt. Assessing the benefits of gamification in mathematics for student gameful experience and gaming motivation. // Computers & Education, Volume 200. 2023. 104806. ISSN 0360-1315 https://doi.org/10.1016/]. compedu.2023.104806

20. Dorit Alt. Assessing the benefits of gamification in mathematics for student gameful experience and gaming motivation. // Computers & Education, Volume 200. 2023. 104806. ISSN 0360-1315 https:// doi.org/10.1016/j.compedu.2023.104806

POTENTIAL OF GAMIFICATION IN SOLVING EDUCATIONAL PROBLEMS

Evseev V.V., Pozdeeva E.G., Tanova A.G., Evseeva L.I.

Peter the Great St. Petersburg Polytechnic University

The article examines conceptual and practice-oriented aspects of gamification application in the educational space. The positive attitude towards gamified teaching methods on the part of all participants in the educational process is emphasized. Elements of nov-

elty in relation to traditional pedagogical forms and the focus of gamification on revealing motivational sources of students' involvement allow us to consider this approach from the standpoint of new functionality. Analysis of data from a sociological survey of students shows that students easily master new gamified elements, relying on their digital skills and developing a digital culture of communications. An important conclusion is the dependence of the effectiveness of new pedagogical methods on organizational and technological support and the creation of a favorable and flexible educational environment at the university. A conclusion is made about the relevance of the development of balanced educational technologies, the monitoring of which from the standpoint of feedback can quickly support the involvement of students and the effectiveness of achieving pedagogical goals.

Keywords: educational activities, gamification, gaming practices, cognitive activity, digital culture of communication, motivation, involvement in the learning process, gaming technologies.

References

1. Nibu John Thomas, Rupashree Baral, Oliver S. Crocco, Swathi Mohanan A framework for gamification in the metaverse era: How designers envision gameful experience // Technological Forecasting and Social Change 3. May 2023. Volume 193. (Cover date: August 2023) Article 122544. DOI: 10.1016/j.tech-fore.2023.122544

2. Fedynich L.V. Teaching beyond the classroom walls: the pros and cons of cyber learning. - URL: https://www.researchgate. net/publication/284482330

3. Shipunova O., Pozdeeva E., Tanova A., Evseev V. The Role of Game Practices in the Model University of the Future. In: Bylie-va, D., Nordmann, A. (eds) The World of Games: Technologies for Experimenting, Thinking, Learning. PCSF 2023. Lecture Notes in Networks and Systems, vol 830. pp. 344-355. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-031-48020-1_26

4. Bidzhieva S.Kh., Urusova F.A.-A. Gamification of education: problems of use and development prospects // World of science. Pedagogy and psychology, 2020. - No. 4. - P. 14. https://mir-nauki.com/PDF/34PDMN420.pdf

5. Marc Riar, Benedikt Morschheuser, Rüdiger Zarnekow, Ju-ho Hamari Gamification of cooperation: A framework, literature review and future research agenda. // International Journal of Information Management. Volume 67. 2022. 102549. ISSN 0268-4012. https://doi.org/10.1016/j.ijinfo-mgt.2022.102549

6. Lexa C. Gamification. In: Fit für die digitale Zukunft. Fit for Future. 2021. pp. 71-73 Springer Gabler, Wiesbaden. https://doi. org/10.1007/978-3-658-33073-6_17

7. Lorenzo Bizzi. Why to gamify performance management? Consequences of user engagement in gamification, Information & Management, Volume 60, Issue 3, 2023. 103762. ISSN 0378-7206. https://doi.org/10.1016Zj.im.2023.103762

8. Zichermann G., Cunningham C. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps, Sebastopol, O'Reilly Media., 2011. 182 p.

9. Varenina L.P. Gamification in education // Historical and socio-educational thought. 2014. - Vol. 6. - No. 6-2 (28). - P. 314317.

10. Logunova E.V., Savelyeva A.A., Osipovskaya E.A. Using gam-ification techniques in preparing schoolchildren for the journalism olympiad // Communicology. - 2024. - Vol. 12. - No. 2. -P. 138-149. DOI 10.21453/2311-3065-2024-12-2-138-149.

11. Voronina T.P., Kashitsin O.P., Molchanova V.P. Education in the era of new information technologies. Moscow: Prosvesh-chenie, 2016. - 220 p.

12. Chebotareva I.N., Chistilina D.O., Lyaskovets A.V. Gamification as a new educational technology in modern higher education // Bulletin of the South-West State University. Series: Linguistics and Pedagogy. - 2023. - T. 13. - No. 1. - P. 136-148. https:// doi.org/10.21869/2223-151X-2023-13-1-136-148

13. Werbach Kevin, Hunter Dan. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business., Wharton Digital Press, 2012. - 148 p.

14. Karavaev N.L. Improving the methodology of gamification of the educational process in the digital educational environment: [monograph] / N.L. Karavaev E.V. Soboleva. - Kirov: Vyatka State University, 2019. - 105 p.

15. Burakova I.S. Gamification of the educational process as a tool for increasing students' motivation // World of science, culture, education. - 2023. - No. 3 (100). - P. 160-162.

16. Dyakonov B.P. Gamification: a new concept and phenomenon in continuous professional education // Conceptual apparatus of pedagogy and education. Ekaterinburg, 2016. - P. 380-386.

17. Larkin M.D. Gamification in modern education // Bulletin of Vladimir State University named after Alexander Grigorievich and Nikolay Grigorievich Stoletov. Series: Pedagogical and psychological sciences. - 2019. - No. 37 (56). - P. 133-138.

18. William K. McHenry, Erin E. Makarius. Understanding gamifica-tion experiences with the benefits dependency network lens. // Computers and Education Open, Volume 4. 2023. 100123. ISSN 2666-5573. https://doi.org/10.1016/j.caeo.2023.100123

19. Wilk Oliveira, Ig Ibert Bittencourt. Dorit Alt. Assessing the benefits of gamification in mathematics for student gameful experience and gaming motivation. // Computers & Education, Volume 200. 2023. 104806. ISSN 0360-1315 https://doi.org/10.1016/j. compedu.2023.104806

20. Dorit Alt. Assessing the benefits of gamification in mathematics for student gameful experience and gaming motivation. // Computers & Education, Volume 200. 2023. 104806. ISSN 0360-1315 https://doi.org/10.1016/j.compedu.2023.104806

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.