Научная статья на тему 'Понятия «Опыт» и «Возможность» в контексте проектирования человеко-машинного взаимодействия'

Понятия «Опыт» и «Возможность» в контексте проектирования человеко-машинного взаимодействия Текст научной статьи по специальности «Прочие социальные науки»

CC BY
434
122
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ОПЫТ / ВОЗМОЖНОСТЬ / ЧЕЛОВЕКО-МАШИННОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ / ДИЗАЙН / ОРИЕНТИРОВАННЫЙ НА ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ / EXPERIENCE / AFFORDANCE / HUMAN-COMPUTER INTERACTION / USERCENTERED DESIGN

Аннотация научной статьи по прочим социальным наукам, автор научной работы — Долинина М. В.

Настоящая работа посвящена анализу концептов «опыт» и «возможность», которые активно используются в контексте проектирования взаимодействия человека и компьютера. Показано, что ориентация на опыт и возможности пользователя, декларирующаяся в качестве базовой методологической предпосылки, провоцирует разработчиков выходить за пределы собственно технической проблематики и «отвлекаться» на исследование человеческой «природы» как таковой

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

CONCEPTS «EXPERIENCE» AND «AFFORDANCES» IN THE CONTEXT OF HUMAN-COMPUTER INTERACTION DESIGN

This paper deals with the analysis of concepts «experience» and «affordances» which are widely used in the context of human-computer interaction design. We have shown that in case of a shift of the interest from the pure tech-nology aspects towards the problem of experience and affordances of the user, the designers are forced to investigate the human nature as such

Текст научной работы на тему «Понятия «Опыт» и «Возможность» в контексте проектирования человеко-машинного взаимодействия»

человеко-машинное взаимодействие

Удк 003.628

Понятия «опыт» и «возможность» в контексте проектирования человеко-машинного взаимодействия

Долинина Марина Владимировна

Философский факультет МГУ им. Ломоносова, аспирант, Москва, Россия dolinina@gmail.com

Настоящая работа посвящена анализу концептов «опыт» и «возможность», которые активно используются в контексте проектирования взаимодействия человека и компьютера. Показано, что ориентация на опыт и возможности пользователя, декларирующаяся в качестве базовой методологической предпосылки, провоцирует разработчиков выходить за пределы собственно технической проблематики и «отвлекаться» на исследование человеческой «природы» как таковой.

Ключевые слова: опыт; возможность; человеко-машинное взаимодействие; дизайн, ориентированный на пользователя.

concepts «experience» and «affordances» in the context of human-computer interaction design

Dolinina Marina V.,

Faculty of Philosophy, Lomonosov Moscow State University, postgraduate student, Moscow, Russia dolinina@gmail.com

This paper deals with the analysis of concepts «experience» and «affordances» which are widely used in the context of human-computer interaction design. We have shown that in case of a shift of the interest from the pure technology aspects towards the problem of experience and affordances of the user, the designers are forced to investigate the human nature as such.

Key words: experience; affordance; human-computer interaction; user-centered design.

В настоящей статье мы хотим обратиться к понятию опыта, которое, как мы рассчитываем показать, стало одним из базовых концептов в проектировании человеко-машинного взаимодействия. В явном или неявном виде ориентация на человеческий опыт становится императивом. При этом опыт понимается двояко: с одной стороны, имеется в виду повседневная жизненная ситуация, в которую погружен пользователь, с другой - совокупность специфических навыков, приобретенных в результате работы с высокотехнологичными продуктами. Таким образом, опыт, как его понимают специалисты по проектированию человеко-машинного взаимодействия, предполагает наличие у пользователя собственной жизненной истории, а также памяти и способности к обучению.

Использование понятия опыта в ходе разговора о технологической эволюции позволяет аккуратно апеллировать к человеческой природе. Под «человеческой природой» в контексте подобного разговора, как правило, понимаются когнитивные и моторные особенности человека. Именно эти особенности предъявляются в качестве базовых ограничителей в ситуации проектирования интерфейса -пространства встречи высокотехнологичного устройства и человека. Опыт работы с различного рода устройствами (в частности, «виртуальный» опыт) пытаются соотнести с опытом существования в мире «реальных» вещей. Вместе с этим обнаруживается, что опыт присутствия в мире физических объектов не исчерпывает человеческие возможности, что человеческая «природа» в значительной мере адаптивна, что, будучи способным создавать мир виртуальных объектов, не имеющих прямых «реальных» аналогий, человек в равной мере способен успешно манипулировать ими.

Непосредственно соотнесенным с понятием опыта оказывается понятие «возможность». Будучи заимствованным у Дж. Гибсона, отстаивавшего принцип экологического подхода в психологии восприятия, оно продолжило свое существование в ряде новых теоретических контекстов. Возможности предшествуют человеческому опыту и определяют его. Манипуляция возможностями позволяет конструировать те или иные формы опыта. Ниже будет показано, как адаптируется понятие «возможность» к задаче создания компьютерных интерфейсов.

В 1995 г. выходит первое издание книги Алана Купера «Об интерфейсе» («About face»). Купер имеет репутацию первопроходца в сфере проектирования человеко-машинного взаимодействия, и

его книги на протяжении более чем полутора десятка лет являли собой авторитетное руководство по вопросам создания интерфейсов. Купер задался вопросом о возможности спроектировать опыт взаимодействия: «А возможно ли действительно спроектировать опыт взаимодействия? Проектировщики всех мастей лелеют надежду управлять опытом людей и влиять на него, однако в качестве инструмента выступает всего лишь аккуратное манипулирование свойствами, присущими используемой среде» [2, с.23]. Купер дает понять читателю, что в области разработки компьютерного интерфейса можно дать утвердительный ответ на этот вопрос.

Книга претендует на звание методического и методологического руководства для тех, кто причастен к индустрии производства цифровых продуктов. В этой работе авторы заявляют о своем намерении снабдить читателя таким инструментом, который позволит эффективно решать задачу создания коммерческого интерфейса, что, в свою очередь, позволит достичь ключевой цели -коммерческого преимущества.

Ключевыми понятиями рассматриваемой концепции являются «идиоматический интерфейс», «ментальная модель», «возможности» («ожидаемые физические назначения»).

Разработка интерфейсов как дисциплина прошла путь от выраженной концентрации на технологии до столь же выраженной концентрации на метафоре [2, с.316]. А. Купер, говоря о проектировании «поведения» интерфейса, выделяет три парадигмы, в рамках которых, как утверждается в его работе, и осуществляется концептуальная разработка компьютерной программы в настоящее время: парадигма реализации, метафорическая парадигма, идиоматическая парадигма.

Различие между этими парадигмами заключается в способе предъявления пользователю программного продукта. Интерфейсы, созданные в парадигме реализации, повторяют логику функционирования программы. Интерфейсы, созданные в рамках метафорической и идиоматической парадигм предполагают представление функций программы пользователю способом, приближенным к его «ментальной модели». Ментальной моделью Купер называет «упрощенную мысленную схему» работы некоторого сложного устройства, которая «не всегда отражает реальную внутреннюю механику». При этом, как отмечает Купер, отсутствие правильных представлений о внутренней организации и функционировании

устройства не является препятствием для успешного его использования [2, с.60]. Практически в любом высокотехнологичном устройстве уровень внутренней организации и уровень представления существуют относительно независимо друг от друга. В подобной ситуации разработчик имеет возможность проектировать уровень представлений. Максимальное приближение представления программы к ментальной модели пользователя объявляется Купером как важнейшая задача проектировщика. Установить, что конкретно собой представляет искомая модель, можно, изучая2, как себе представляют собственную деятельность «конечные» пользователи, а также «сопереживая» им: «Эмпатия, или способность чувствовать то, что чувствуют другие люди, является одним из самых мощных инструментов проектировщиков» [2, с.50]. Интерфейс, ориентированный на ментальную модель, избавляется, как полагает Купер, от избыточной сложности, поскольку пользователь «получает когнитивную инфраструктуру, которая ясно указывает, как могут быть достигнуты его цели и удовлетворены его потребности» [2, с. 63].

Размышляя, каким образом должны быть устроены интерфейсы, пытаясь нащупать пути построения эффективного интерактивного взаимодействия между цифровыми продуктами и человеком, Купер обращается к вопросу о связи человеческого восприятия с практикой манипуляции предметами физического окружения. Т.е., несмотря на то, что речь идет о визуальном, по преимуществу, интерфейсе, Купер говорит о необходимости учитывать, иметь в виду и опираться, с одной стороны, на физические свойства предметов и, с другой - на когнитивные особенности и физиологию человека.

Обращаясь к когнитивным способностям человека, Купер выстраивает такую иерархическую последовательность:

1) инстинкт, 2) интуиция; 3) обучение. В контексте проектирования поведения особое значение он придает интуиции и способности обучаться. Интуиция, как пишет А. Купер, «действует на основе предположений» [2, с. 318]. «Интуиция занимает промежуточную территорию между сознательным изучением и инстинктивным знанием. <...> То, что мы обычно называем интуицией,

2 О методах изучения см. например, Kuniavsky Mike. Observing the user experience/ Morgan Kaufman publishers, an Imprint of Elsevier, 2003; А. Купер. Основы проектирования взаимодействия. С-Пб. - М., 2009, Гл. 4-6.

фактически является мысленным сравнением нового опыта с ранее полученными знаниями» [2, с. 319]. Интуиция и способность к обучению должны стать, по мнению Купера, ключевым методологическим ориентиром проектировщиков.

Говоря о мире реальных вещей, Купер обращается к концептуальным разработкам теоретика дизайна Дональда Нормана. Пропагандируя дизайн, ориентированный на нужды человека, Норман вводит понятие affordances (в русском переводе - «назначения вещей», в другом варианте - «возможности») [5, 3]. Термин affordances обозначает качества, которые, с одной стороны, человек приписывает вещи и которые, с другой стороны, предмету актуально присущи. Эти качества, как пишет Норман, ограничивают спектр возможных манипуляций с вещью и, вместе с тем, задают возможные пути действий с ее помощью.

Купер берет на вооружение понятие «affordances» Нормана. Ожидаемыми назначениями Норман называл воспринимаемые и фактические качества объекта, которыми определяется способ взаимодействия с ними. Купер предлагает отказаться от каких-либо указаний на природу объекта и ограничиться исключительно «когнитивной» интерпретацией. Таким образом, понятие «affordances» касается только человеческих ожиданий в отношении предметов физического мира. Далее Купер утверждает следующее: по своей природе человек склонен манипулировать инструментами, и у нас всегда имеется инстинктивное понимание того, как обращаться с объектами, имеющими подходящую форму для манипуляции ногами или руками. Поясняя эту мысль, он говорит о том, что, например, мы тянем на себя предметы, которые удобно захватить кистью, толкаем плоские предметы рукой или нажимаем пальцем, поворачиваем круглые предметы. Набор «ожидаемых физических назначений» конечен и невелик, и они, как полагает Купер, являются базой для проектирования визуального пользовательского интерфейса. Однако Купер не разворачивает своего повествования в этом направлении далее и не конкретизирует, каким именно образом интерфейс может апеллировать к человеческой «интуиции».

Итак, по настоятельному требованию А. Купера, в ходе конструирования виртуального опыта пользователя должен быть учтен опыт его существования в реальности, в частности, в физическом мире. Купер, вслед за Норманом, говорит о том, что предметы внешнего мира «апеллируют» к субъекту посредством предостав-

ляемых возможностей. Однако принцип, на основе которого действия субъекта координируются с возможностями внешнего мира, представлен не вполне прозрачно.

Аналогичное понятие «возможность» мы обнаруживаем в концепции психолого-типологического анализа культуры отечественного историка Владимира Романова3. В своей работе, посвященной проблеме «устроения человеческой субъектности и ряда методологических принципов ее гуманитарного исследования» [4], Романов разворачивает аргументацию, структурно и содержательно подобную той, которую Купер разворачивает по поводу методологии проектирования взаимодействия человека и машины. Романов настаивает на существовании методологических ограничений, которые несет в себе представление о субъекте познания, как редуцированном идеальном «я», изъятом из контекста исследуемой жизни. Таким образом, Романов разделяет точку зрения о необходимости отказаться от чистого логического понимания субъекта и рассматривать его как живое существо, пребывающее в непосредственной и неустранимой взаимосвязи с окружающим миром.

Задаваясь вопросом о том, что собой представляет и как реализуется субъект (как живое человеческое существо, наделенное не только разумом, но и телом), Романов настаивает на необходимости изучать его не изолированно от данности окружающего мира, а как субъект-объектное единство. Это значит, что возможности, предоставляемые человеку предметами окружающего мира, сопряжены с возможностями человеческого тела. Далее, конкретизируя, что именно представляет собой окружающий мир человека, Романов обращает внимание на то, что это мир, по преимуществу, искусственных предметов. И эти искусственные предметы являются предметами, «подогнанными» под человеческую морфологию и сопряженными с локомоторными возможностями человека. Таким образом, артефакты представляют собой «отдифференцированные, опредмеченные и вынесенные вовне» человеческие возмож-

3 Д. Норман и В. Романов возводят свои теоретические построения к одному источнику - эколого-деятельностному подходу Дж. Гибсона. Д. Норман выступает с позиции критики по отношению к Гибсону. В. Романов же солидаризируется с ним. Таким образом, оба автора (и американский теоретик дизайна, и русский историк) заимствуют понятие «возможности» непосредственно из гибсоновской концепции и оперируют им, в общем, сохраняя первоначальный его смысл. «Возможности окружающего мира - это то, что он предоставляет животному, чем он его обеспечивает и что он ему предлагает -неважно, полезное или вредное». Гибсон Дж., Экологический подход к зрительному восприятию, М. ,1988.

ности и самой своей организацией задают диапазон возможных манипуляций с ними. Далее делается вывод о способе формирования пространства значений. Значения предметов задаются до всякой вербализации посредством извлечения моторно-типологического инварианта, связанного с положением частей тела друг относительно друга, распределением нагрузки и т.п. Этот инвариант и образует обобщенное значение предмета, например, стула [4, с.23]. Поэтому не человек внешним образом приписывает предмету внешнего мира (мебели, инструменту) какое-то значение, а предмет задает поле вероятных манипуляций с ним до всякой вербализации. Как пишет Романов, любой артефакт «изначально обладает совершенно определенной, центростремительной, или эгоцентричной интенцией, которая может проясниться для меня не в сфере вербальных инструкций, а лишь в ходе его практического, функционального употребления» [4, с.23].

Излагая принципы собственной методологии, Купер предлагает исходить из возможностей и целей субъекта, он, как было уже показано, разделяет позицию Д. Нормана о необходимости сделать деятельность субъекта отправной точкой дизайнерских изысканий. Купер намеревается приспособить виртуальную «вещь» под имеющиеся ожидания. Можем предположить, что, в идеале, должна быть создана уникальная интерфейсная форма, полностью совпадающая с пользовательской «ментальной моделью». Интерфейс должен «думать» как пользователь и при этом быть на шаг впереди, чтобы предупреждать возможный ход его мысли. Купер интерпретирует взаимодействие как субъект-субъектное и, пусть и метафорически, уподобляет интерфейс разумному существу. «Наша реакция на программный продукт как на разумное существо бессознательна и неизбежна», - утверждает Купер [2, с.293]. Таким образом, программный продукт отождествляется с самостоятельным субъектом. И этому субъекту вменяется в обязанность соблюдать определенные «этикетные» ограничения, в частности, вести себя «тактично» и «умно».

Описывая возможное «поведение» интерфейса, Купер так или иначе говорит о том, что задача разработчика - предъявить пользователю набор возможностей, и сделать зримыми эти возможности в качестве таковых. И раз речь идет о проектировании взаимодействия, это уже предполагает наличие того самого субъект-объ-ектного единства, о котором пишет В. Романов. В конечном итоге,

проектируя поведение интерфейса, разработчик проектирует поведение пользователя, задавая диапазон его возможных действий. Возможности, реализованные в программном продукте - это опредмеченные возможности пользователя.

Купер избегает говорить о том, каким образом «интуитивно» доступные назначения объектов физического мира могут стать основой проектирования интерфейса. Призывая разработчиков делать элементы управления программой внятными, Купер мимоходом говорит о том, что мир цифровых интерфейсов - это мир конвенциональный: «... создать фальшивку на экране компьютера совсем нетрудно. Когда разработчик изображает на экране кнопку, он заключает с пользователем договор о том, что внешний вид кнопки изменится от щелчка по ней: она «продавится». Далее -гласит договор - эта кнопка выполнит некое разумное действие в точном соответствии с надписью на ней» [2, с. 293].

Все, что имеется в распоряжении пользователя для освоения незнакомого интерфейса, пишет сам Купер, это сопроводительный текст, изображения и прежний опыт работы с аналогичными интерфейсами. И тут уже речь не идет ни о какой интуитивной ясности. Если что и может сделать работу с тем или иным интерфейсом достаточно простой с первых минут знакомства с ним, так это предшествующий аналогичный опыт работы с чем-то подобным.

В свете имеющихся затруднений концептуальные решения, позаимствованные из методологии В. Романова, могут оказаться эвристичными. Не абсолютизируя интуицию и не проводя прямых аналогий между миром виртуальных и миром реальных артефактов, мы, тем не менее, можем опереться на следующие принципы:

• пара субъект-объект должна рассматриваться как сопряженное единство;

• практическое употребление является единственным действительным источником значений;

• искусственная среда, составляющая человеческое окружение, должна рассматриваться в качестве мира вынесенных вовне, опредмеченных (т.е. объективированных) возможностей.

Перечисленные методологические установки дают возможность продолжить работу в контексте пользовательски-ориен-тированной дизайнерской парадигмы, и одновременно избежать редукции всех возможных видов опыта к опыту действия исклю-

чительно с предметами физического мира. Настоящая методология позволяет некоторое время избегать разговора о статусе и свойствах виртуальной предметности. Тем не менее, эти вопросы, как мы полагаем, появляются в контексте обсуждения проектирования человеко-машинного взаимодействия «естественным» образом, неизбежно, что, как нам видится, свидетельствует о глубине и многоплановости данной проблемы.

*

Резюмируя изложенное выше, отметим следующее. Принципы промышленного дизайна, ориентированного на пользователя (user-centered design), становятся базовыми принципами в деле проектирования человеко-машинного взаимодействия. В ходе поиска успешных дизайнерских и инженерных решений происходит теоретическая кристаллизация представлений об основаниях коммуникации пользователей с интерфейсом и посредством интерфейса. Обнаруживается необходимость в концептуальном осмыслении взаимосвязи человека и окружающего мира. С одной стороны, это вопрос определения статуса «виртуальных» предметов и поиска сущностных сходств и различий между «реальной» и «виртуальной» предметностью. С другой стороны, это вопрос об «устройстве» (или «природе») человеческого восприятия и прочих когнитивных способностей, если шире - сознания. Вместе с тем, наглядно обнаруживаются затруднения при попытке провести демаркационную линию между «миром» и «субъектом». Новые зримые возможности конструирования человеческого опыта приводят к необходимости искать ответ на вопрос о том, что такое опыт как таковой и в чем заключается его конструирование?

Литература:

1. Гибсон Дж. Экологический подход к зрительному восприятию. М., 1988. (Gibson G. Ecological approach to visual perception. M., 1988.).

2. Купер А., Рейман Р., Кронин Д. Об интерфейсе. Основы проектирования взаимодействия. С-Пб. - М., 2009 (Cooper A., Rayman R., Cronin D. About interface.Basis of interaction projection. SPb-M., 2009).

3. Норман Дональд. Дизайн промышленных товаров. М., Вильямс, 2008. (Norman D. Design of industrial goods. M., Williams, 2008).

4. Романов В.Н. Историческое развитие культуры. Психолого-типоло-гический аспект. М., 2003. (Romanov VN. Historical development of culture. Psychological-typological aspect. M., 2003).

5. Norman Donald A. The Design of Everyday Things. USA, 2002; Норман Дональд. Дизайн промышленных товаров. М., Вильямс, 2008. (Norman D.A. Design of industrial goods. M., Williams, 2008).

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.