Научная статья на тему 'Подготовка детализированной текстуры поверхности для высокореалистичной визуализации Земли'

Подготовка детализированной текстуры поверхности для высокореалистичной визуализации Земли Текст научной статьи по специальности «Компьютерные и информационные науки»

CC BY
190
42
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Подготовка детализированной текстуры поверхности для высокореалистичной визуализации Земли»

ПО. Модуль ЦП-РИО-64 позволяет обеспечить установку двух дополнительных мезонинных модулей в конструктиве РМС/ХМС.

Модуль ЦП-РИО-64, предназначенный для построения систем цифровой обработки сигналов и высокопроизводительных однородных многопроцессорных вычислительных комплексов широкого применения с коммутационной средой стандарта RapidЮ в конструктиве Евромеханика би, разработан в нескольких исполнениях, отличающихся стойкостью к внешним воздействующим факторам, количеством микропроцессоров и тактовой частотой микросхем 1890ВМ6Я. Тактовая частота микропроцессоров 1890ВМ6Я, входящих в модуль ЦП-РИО-64, не менее 200 МГц в диапазоне рабочих температур от -60 оС до +85 оС при установке двух микропроцессоров; не менее 270 МГц в диапазоне рабочих температур от 0 оС до +60 оС при установке одного микропроцессора 1890ВМ6Я. Пиковая производительность разработанных модулей с двумя 200 МГц микропроцессорами составляет 4,8 Гфлопс (одинарная точность), с одним 270 МГц микропроцессором - 3,6 Гфлопс. Моделированием и расчетными методами было оценено повышение сбоеустойчивости разработанного модуля ЦП-РИО-64, которое составило не менее 23 %.

Совместное использование известных методов повышения производительности и сбоеустойчиво-сти начальной загрузки с новым способом распределения функций восстановления после сбоя реализовано в многопроцессорном модуле ЦП-РИО-64, работоспособность которого проверена в составе цифровых вычислительных комплексов в условиях разрушающего воздействия радиационных факторов при ограничении до 20 Вт на потребляемую мощность.

Литература

1. Бобков С.Г., Косарев И.М. Методы повышения производительности вычислительных систем: прилож. к журналу «Информационные технологии». 2012. № 10.

2. Betelin V.B., Baranov S.V., Bobkov S.G., Krasnyuk A.A., Osipenko P.N., Stenin V.Ya., Cherkasov I.G., Chumakov A.I., Yanenko A.V. Prospects for Using Submicron CMOS VLSI in Fault-Tolerant Equipment Operating Under Exposure to Atmospheric Neutrons. // Russian Microelectronics, 2009, vol. 38, no. 1, pp. 43-47.

References

1. Bobkov S.G., ^sarev I.M. Methods of computer systems performance increasing. Informatsionnye tekhnologii [Information technology]. 2012, no. 10 (in Russ.).

2. Betelin V.B., Baranov S.V., Bobkov S.G., Krasnyuk A.A., Osipenko P.N., Stenin V.Ya., Cherkasov I.G., Chumakov A.I., Yanenko A.V. Prospects for using submicron CMOS VLSI in fault-tolerant equipment operating under exposure to atmospheric neutrons. Russian Microelectronics. 2009, vol. 38, no. 1, pp. 43-47.

УДК 004.925.4

ПОДГОТОВКА ДЕТАЛИЗИРОВАННОЙ ТЕКСТУРЫ ПОВЕРХНОСТИ ДЛЯ ВЫСОКОРЕАЛИСТИЧНОЙ ВИЗУАЛИЗАЦИИ ЗЕМЛИ

(Работа выполняется при поддержке Программы фундаментальных исследований ОНИТ РАН, проект № 2.9)

А.В. Мальцев, к.ф.-м.н., старший научный сотрудник (НИИСИ РАН, Нахимовский просп., 36, корп. 1, г. Москва, 117218, Россия, [email protected])

Одним из основных критериев обеспечения высокой реалистичности изображений при визуализации модели Земли в имитационно-тренажерных комплексах подготовки космонавтов является использование в процессе рендеринга детализированной текстуры земной поверхности. В данной статье предлагаются технология подготовки такой текстуры из исходного набора тайлов (фотоизображений небольших участков земной поверхности) одинакового размера для ее дальнейшего применения в приложениях, созданных для визуализации моделей Земли и использующих системы распределенных вычислений, а также технология сверхбольших текстур. В рамках проблемы рассматривается решение ее наиболее существенных задач. Поскольку, как правило, исходные тайлы заданы в проекции Меркатора, в работе предлагается и подробно разбирается алгоритм преобразования текстуры с проекцией Меркато-ра в удобную для последующего использования текстуру с эквидистантной цилиндрической проекцией. Также рассматривается способ для бесшовного добавления в подготавливаемую текстуру водных поверхностей в случае их отсутствия в исходном наборе тайлов, заключающийся в использовании специальной текстурной маски в градациях серого цвета. Метод создания такой маски предложен и описан в одном из разделов данной статьи. Кроме того, в работе рассматривается созданный на основе предлагаемых технологий, методов и алгоритмов программный комплекс. Комплекс состоит из трех приложений, работающих под управлением операционной системы Microsoft Windows, и одного сценария для программы Adobe Photoshop, которые в совокупности позволяют пользователю за несколько шагов подготовить требуемую текстуру земной поверхности.

Ключевые слова: высокореалистичная визуализация, модели планет, текстурирование, видеотренажеры.

PREPARATION OF DETAILED SURFACE TEXTURE FOR HIGH REALISTIC EARTH VISUALIZATION

Maltsev A.V., Ph.D. (Physics and Mathematics), senior researcher (SRISA RAS, Nakhimovskiy Av., 36/1, Moscow, 117218, Russian Federation, [email protected])

Аbstract. One of the main criteria for providing highly realistic images when Earth model is rendered in the simulationtraining complexes is to use Earth's detailed surface texture in visualization process. This paper proposes such texture preparation technology from initial set of same size tiles (photo images of Earth's small surface area). This texture can be subsequently used in applications that visualize Earth models and use distributed computing as well as ultra-large texture technology. The article consideres the decisions of the most important tasks regarding the described problem. Since original tiles are usually set in the Mercator projection, the algorithm is proposed to transform Mercator projection texture to equidistant cylindrical projection texture which is easier to use hereinafter. Also the way for seamless adding water surfaces to prepare texture is described if they are absent in the original set of tiles. It includes using special grayscale mask texture. The method of such a mask creation is proposed and described in one of the sections of this article. In addition, in the paper describes the software complex that has been created based on proposed technologies, methods and algorithms. This complex consists of three applications for Microsoft Windows operating system and one script for the Adobe Photoshop program. They allow user to prepare a required texture of Earth's surface in a few steps.

Keywords: high realistic visualization, planet models, texturing, video trainers.

Важным требованием, предъявляемым к имитационно-тренажерным комплексам в различных научно-технических областях, является высокая реалистичность визуализируемых на компьютере трехмерных виртуальных моделей. В космических тренажерных системах к таким объектам относятся, например, Международная космическая станция (МКС), транспортные и грузовые корабли, Земля. Каждый из них играет существенную роль в правильном восприятии окружающей обстановки. Для обеспечения высокой реалистичности синтезируемых изображений Земли необходимо иметь детализированную текстуру ее поверхности.

В данной статье рассматривается задача синтеза детализированной текстуры высокого разрешения для модели Земли, визуализируемой с использованием распределенных вычислительных систем и технологии сверхбольших текстур [1]. В качестве исходных данных берется набор тайлов -фотоизображений небольших участков земной поверхности. Все тайлы имеют одинаковый размер (в пикселах) и представлены в проекции Меркато-ра WGS84 (свойства данной проекции будут рассмотрены далее). Отметим, что обычно исходные наборы, как свободно распространяемые, так и доступные для коммерческого использования, не включают в себя крупные водные поверхности (озера, моря, океаны), что выражается в отсутствии тайлов, вообще не содержащих суши. В результате необходимо получить полную (то есть описывающую всю поверхность Земли) текстуру с эквидистантной цилиндрической проекцией.

Для решения такой задачи в работе предлагаются алгоритм преобразования текстур высокого разрешения из проекции Меркатора в эквидистантную проекцию, а также технология бесшовного добавления в подготавливаемую текстуру отсутствующих в исходных данных водных поверхностей, обеспечивающая плавный переход между ними и сушей.

Технология создания детализированной текстуры Земли

Для решения задачи генерации детализированной текстуры Земли предлагается следующий алгоритм. На первом этапе необходимо осущест-

вить сборку имеющихся тайлов в единое изображение M высокого разрешения. При этом участки водной поверхности, для которых отсутствуют тайлы, заполним черным цветом. Для хранения и обработки текстуры М применим формат данных Photoshop RAW 24 бит/пиксел (по 8 бит на каждую из цветовых компонент R, G, B).

Исходные изображения, а значит и текстура М, представлены в проекции Меркатора [2] - равноугольной картографической проекции, сохраняющей углы между направлениями. Меридианы в ней обозначаются параллельными равноотстоящими линиями, а параллели - параллельными линиями, расстояние между которыми увеличивается при движении от экватора к полюсам. В связи с тем, что формула отображения координат на эллипсоиде в координаты на плоскости содержит функцию тангенса, аргумент которой при приближении к полюсам стремится к п/2, сами полюсы не могут быть представлены на проекции Меркатора. Поэтому обычно такую карту ограничивают областями до 80-85° северной и южной широты. Масштаб на карте Меркатора не является постоянным, он увеличивается от экватора к полюсам (как обратный косинус широты).

Для применения создаваемой текстуры при визуализации модели Земли удобно использовать другой вид проекции - эквидистантную цилиндрическую [2]. Она является равнопромежуточной, то есть и меридианы, и параллели представляют собой равноудаленные прямые линии, а масштаб сохраняется при движении от экватора к полюсам. В отличие от проекции Меркатора данная проекция охватывает широтный интервал от 90° северной до 90° южной широты, а значит, включает полюсы. Для преобразования имеющейся текстуры М с проекцией Меркатора в текстуру E с эквидистантной цилиндрической проекцией в данной статье предлагается специальный алгоритм.

На втором этапе необходимо подготовить дополнительную текстуру T (такого же размера в пикселах, что и E), на основе которой будут добавляться водные поверхности к созданной текстуре Е. T является модифицированным вариантом так называемой текстуры маски земной поверхности, в которой белым цветом (1,0 в числовом эквиваленте) отображается суша, а черным

(0,0) - водные поверхности. Использование черно-белого варианта маски отразилось бы в ярко выраженных границах между сушей в текстуре Е и добавленными к ней водными поверхностями. Чтобы избежать резких цветовых границ и получить сглаженные переходы от суши к воде, в данной работе предлагается применять маску Т в градациях серого цвета (в отрезке [0,0, 1,0]). Метод ее получения из исходного черно-белого изображения описан далее.

На третьем этапе выполняется добавление водных поверхностей к подготовленной на первом этапе детализированной текстуре Е с использованием маски Т. При этом новый цвет Е/ пиксела (¿, /) текстуры Е вычисляется по формуле

Е 1 =

если Т = 1,0,

Е,(Т ,) + С(1 -Т1), если 0,0 < Тч < 1,0,

С

если Ти = 0,0,

где Еу - исходный цвет рассматриваемого пиксела; Ту - числовой эквивалент цвета соответствующего пиксела маски; Ск - цвет водной поверхности.

Цвет С может быть задан постоянной величиной или браться из соответствующего пиксела дополнительной, менее детальной, но полной текстуры земной поверхности (в той же цилиндрической проекции), приведенной к эквивалентному Е размеру в пикселах. Добавление водных поверхностей осуществляется практически без швов и обеспечивает возможность сохранения цвета прибрежного шельфа, если он имеется в исходном наборе тайлов.

Таким образом, приходим к следующей технологии создания текстуры земной поверхности.

I. Подготовка детализированной текстуры Земли без водных поверхностей:

- сборка исходных тайлов в текстуру М;

- преобразование М из проекции Меркатора в эквидистантную цилиндрическую проекцию с получением новой текстуры Е.

II. Подготовка текстуры маски:

- приведение исходной черно-белой текстуры Т ' маски к размеру Е;

- модификация Т' с получением маски в градациях серого, размывающей резкую цветовую границу между прибрежным шельфом в текстуре Е и добавляемой к ней водной поверхностью.

III. Добавление водных поверхностей с учетом подготовленной маски.

Рассмотрим подробнее алгоритм преобразования текстуры с проекцией Меркатора в текстуру с эквидистантной цилиндрической проекцией, а также метод создания необходимой текстуры Т маски в градациях серого цвета (рис. 1).

Преобразование проекции

Пусть М (рис. 1а) - текстура земной поверхности с проекцией Меркатора, имеющая размер

(Хт, Ут)

ял

Ут (^т) (¿т, /т)

Хт (1т) т т

а) текстура М в проекции Меркатора

(X ф) У (Л) (¿е,/е)

Не <

Хе (1е) —►

We

б) текстура Е в эквидистантной проекции Рис. 1. Преобразование текстуры Земли

WmxЯm пикселов (Wm и Ят кратны 2); Хт и Ут - оси системы координат Меркатора; 1т и Зт - оси системы координат для индексирования пикселов из М. Начальные точки обеих систем совпадают и находятся в середине карты М. Кроме того, пусть результирующая текстура Е с эквидистантной цилиндрической проекцией (рис. 1б) имеет размер We хЯе пикселов, Хе и Уе - оси широтно-долготной системы координат, 1е и Je - оси системы координат для индексирования пикселов из Е. Начальные точки этих систем также совпадают и располагаются в центре текстуры Е. Отметим, что для эквидистантной цилиндрической проекции характерно соотношение 2:1 ширины и высоты карты [2], то есть Яe=We/2. Чтобы при преобразовании сохранить исходное разрешение текстуры по оси абсцисс, возьмем We = Wm.

Предположим, что имеющаяся текстура М создана с учетом эллипсоидной формы Земли. Поэтому для преобразования проекции возьмем за основу формулы перевода широты ф и долготы X для эквидистантной цилиндрической проекции в координаты Хт и Ут карты Меркатора для эллипсоида [2, 3]:

(

Ут = ¥ (Ф) = а 1П

Л

п ф —+ —

4 2

1 - е бш ф 1 + е бш фу

(1)

где e = ^ 1 - j ; a и b - соответственно большая

и малая полуоси земного эллипсоида (в рассматриваемой системе WGS84 a=6378137,0, b=6356752,3142).

Введем коэффициент масштабирования pm для пересчета непрерывных координат ym карты Мер-катора в дискретные координаты jm пикселов имеющейся у нас текстуры земной поверхности в

Y (фmax )- Y(0)

проекции Меркатора:

H

Pm =-

P

где

P = ■

2

фmax - географическая широта, соответ-

ствующая верхней строке пикселов (с координатой ]т = -1) текстуры M (рис. 1а). Тогда, зная

координату jm пиксела, легко найти для него ут, и наоборот:

Ут Pm J m , J m

Уm

(2)

где скобки обозначают целую часть числа.

Аналогично пусть коэффициент масштабирования рц для пересчета непрерывных широтных координат (в радианах) в дискретные координаты jе пикселов текстуры земной поверхности в эквидистантной цилиндрической проекции равен л

ре = —, тогда по значению широты ф можно вы-

Н „

числить координату ]е :

Ф_

Pe

J e =

(3)

Поскольку, как упоминалось ранее, представленные в карте Меркатора максимальная фтах и минимальная фтт широты составляют не более 85° северной и южной широты соответственно, при преобразовании проекции текстура М отобразится только в центральную область и (с индексами jee je,mm, je,max]) текстуры Е, содержащей широты фе[-90°, 90°] (рис. 2). Используя формулу (3),

получим

Фт

J,

Фт

Области текстуры Е, лежащие за пределами и, закрасим в черный цвет. Они будут обработаны в дальнейшем на этапе добавления водных поверхностей.

Для формирования области и необходимо определить соответствие ее пикселов пикселам текстуры М. Поскольку и карта Меркатора, и эквидистантная проекция охватывают долготный диапазон [-п, п], We=Wm, а масштаб карты Меркатора по оси У растет от экватора к полюсам, каждому пикселу (/е, je)еU соответствует отрезок Я из некоторого числа г пикселов (1т, jm,k)еМ, где 1т=1е и ке [0, г-1] (рис. 2). Чтобы определить границы jm¡0 и ут,г-1 этого отрезка, используем формулы (1)-(3). Сначала из равенства (3) найдем значения широт, соответствующих верхней и нижней границам рассматриваемого пиксела (1е, je) текстуры Е:

фЬойот ре']е.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Далее, подставляя их в формулу (1) и учитывая равенство (2), получим

J m

Y (Фор )

Jm,0

Y (ф bottom )

(4)

2

Цвет пиксела (/'е, 'е) текстуры E определим как среднее арифметическое цветов пикселов текстуры М, входящих в Я:

^ г-1

СЕ ('., Л) = -!См (/,,]тЛ). (5)

г к=0

Таким образом, рассмотрен следующий алгоритм преобразования текстуры из проекции Мер-катора в эквидистантную цилиндрическую проекцию.

• Определение области и (с индексами 'еб[/е,ш1п, Л™«]) текстуры Е, на которую отображается текстура М.

• Заполнение областей }е<]г,шт и ]е>]г,шах черным цветом.

• Для каждого пиксела (/'е, 'е) е и:

- определение соответствующего отрезка Я из г пикселов текстуры М,

- поиск границ Я по формуле (4),

- вычисление цвета пиксела (/'е, 'е) по формуле (5).

Создание текстуры маски

Рассмотрим процедуру создания модифицированной текстуры Т маски, необходимой для бесшовного добавления водных поверхностей, отсутствующих в подготовленной на предыдущем этапе текстуре Е. Пусть Т' - исходная текстура маски в эквидистантной цилиндрической проекции. Белым цветом в ней отображается суша, а черным - водные поверхности.

Для создания текстуры Т необходимо осуществить размытие границ областей суши в пределах 0,0003-0,0005 % от большего из размеров текстуры Т '. Чтобы береговая линия после слияния Е и текстуры водной поверхности осталась четкой, размытие должно производиться непосредственно от границ белых областей в направлении черных.

На рисунке 3 процесс размытия границ проиллюстрирован на примере отдельного участка текстуры Т '. Область размытия О для данного участка выделена пунктиром (рис. 3а). Половину данной области, прилежащую к суше, заполним серым цветом с числовым эквивалентом 0,5 (рис. 3б), после чего применим к О фильтр размытия по Гауссу. В результате использования фильтра получаем участок требуемой текстуры Т (рис. 3в) -модифицированной маски.

a) б) в)

Рис. 3. Размытие границ в текстуре маски

Указанные операции с текстурой удобно выполнять в графическом редакторе Adobe Photoshop, используя заранее подготовленный сценарий, описывающий необходимые действия.

Практическое использование описанных решений

На базе предложенных в данной статье технологий и алгоритмов разработан программный комплекс, выполняющий синтез высокодетализи-рованной текстуры земной поверхности (из набора тайлов в проекции Меркатора) для ее последующего использования при визуализации модели Земли в имитационно-тренажерных системах. Комплекс состоит из трех приложений: Map creator, Map converter, Map merger, работающих под управлением операционной системы Microsoft Windows, и одного сценария для программы Adobe Photoshop. Приложения ориентированы на решение подзадач, составляющих описанную технологию. Map creator отвечает за сборку текстуры высокого разрешения из набора тайлов формата BMP в несжатый RAW-файл, а также при необходимости за нарезку такой текстуры на тайлы (поддерживаются несколько форматов записи). Map converter обеспечивает преобразование текстуры в формате RAW из проекции Меркатора в эквидистантную цилиндрическую проекцию. Добавление водных поверхностей осуществляется с помощью Map merger. Сценарий, в свою очередь, обеспечивает возможность создания в Photoshop необходимой для Map merger текстуры маски.

Данный программный комплекс апробирован при подготовке текстуры поверхности для модели Земли, разработанной в ЦВИСИТ НИИСИ РАН. На рисунке 4 представлено изображение, сгенерированное системой визуализации реального времени «GLView» [4], также созданной в ЦВИСИТ, в результате рендеринга моделей Земли и МКС.

Рис. 4. МКС и модель Земли с текстурой поверхности

Таким образом, в данной статье предложены технология и алгоритмы создания высокодетали-зированной текстуры земной поверхности. Рассмотрены сборка текстуры из набора тайлов, преобразование текстуры с проекцией Меркатора в текстуру с эквидистантной цилиндрической про-

екцией, добавление отсутствующих в исходных данных водных поверхностей. На основе описанных подходов разработан программный комплекс из трех приложений и одного сценария для Adobe Photoshop, позволяющий готовить такую текстуру за несколько шагов.

Литература

1. Тимохин П.Ю. Технология визуализации ландшафтов с использованием сверхбольших текстур // Гагаринские чтения: науч. тр. XXXIX Междунар. молодеж. науч. конф. М.: МАТИ, 2013. Т. 2. С. 130-131.

2. Osborne P. The Mercator projections, Edinburgh, 2013. URL: http://www.mercator99.webspace.virginmedia.com/merca-tor.pdf (дата обращения: 05.06.2013).

3. Evenden G.I. Libproj4: A Comprehensive Library of Cartographic Projection Functions. Falmouth, MA, USA, 2008.

4. Михайлюк М.В., Торгашев М.А. Система «GLView» визуализации для моделирующих комплексов и систем виртуальной реальности // Вестн. РАЕН. 2011. Т. 11. №> 2. С. 20-28.

References

1. Timokhin P.U. Tekhnologiya vizualizatsii landshaftov s is-polzovaniem sverkhbolshikh tekstur. Gagarinskie chteniya: Nauch-nye trudy XXXIXMezhdunar. molodezhnoy nauchnoy konf. [Gagarin readings: proc. of 39th youth scientific conf.]. Moscow, Russian State Technol. Univ. (MATI) Publ., 2013, vol. 2, pp. 130-131.

2. Osborne P. The Mercator projections. Edinburgh, 2008. Available at: http://www.mercator99.webspace.virginmedia.com/ mercator.pdf (accessed 5 June 2013).

3. Evenden G.I. Libpro]4: A Comprehensive Library of Cartographic Projection Functions. Falmouth, MA, USA, 2008.

4. Mikhaylyuk M.V., Torgashev M.A. Visualisation system «GLView» for modeling complexes and virtual reality system. Vestnik RAEN [RANS bulletin]. 2011, vol. 11, no. 2, pp. 20-28.

УДК 621.3.049.77

ПРОБЛЕМЫ СХЕМОТЕХНИЧЕСКОГО МОДЕЛИРОВАНИЯ НАНОТРАНЗИСТОРОВ СО СТРУКТУРОЙ «.КРЕМНИЙ НА ИЗОЛЯТОРЕ»

Н.В. Масальский, к.ф.-м..н., зав. сектором (НИИСИ РАН, Нахимовский просп., 36, корп. 1, г. Москва, 117218, Россия, [email protected])

Обсуждаются особенности физического моделирования, ориентированного на задачи схемотехнического проектирования. Особое внимание уделено принципам построения физических моделей «кремний на изоляторе» нано-транзистора для схемотехнических целей применительно к программе схемотехнического моделирования SPICE. Описана процедура адаптации новых оригинальных моделей транзистора к схемотехническим средствам HSPICE, осуществляемая посредством открытого интерфейса данной программы.

Рассматривается методика оптимизации топологических и электрофизических параметров двухзатворных нано-транзисторов с использованием технологии «кремний на изоляторе» с тонкой нелегированной рабочей областью, без перекрытия областей затвора и стока/истока с учетом физических ограничений и технологических требований. На основании результатов численного моделирования обсуждаются критерии выбора ключевых топологических параметров транзисторов для реализации требований в соответствии с программой «International technology roadmap for semiconductor 2012 edition» для перспективных приложений с низким уровнем потребляемой мощности. Совокупный анализ вольт-амперной характеристики транзисторов и таких характеристик логических вентилей, как временная задержка переключения, активная и статическая мощность, показывает, что прототипы рассматриваемых устройств применимы для реализации проектов высокопроизводительных СБИС.

Ключевые слова: схемотехническое моделирование, HSPICE, кремний на изоляторе (КНИ), КНИ-нанотранзис-тор, логический вентиль, низкая потребляемая мощность.

NANOTRANSITORS CIRCUITRY SIMULATION PROBLEMS WITH SILICON-ON-INSULATOR STRUCTURE

Masalskiy N.V., Ph.D. (Physics and Mathematics), head of sector (SRISA RAS, Nakhimovskiy Av., 36/1, Moscow, 117218, Russian Federation)

Abstract. The paper discusses the features of physical simulation oriented on circuit CAD. The article is focused on the principles of constructing physical models of SOI MOSFET nanotransistor with reference to the circuit simulation SPICE program. The capabilities of actuation in the SPICE program of original SOI MOSFET nanotransistor models are analyzed. The procedure to adapt a transistor model for HSPICE circuit simulation means using the Opened interface of the given program is described.

The author discusses a procedure allowing to optimize topological and electrophysical parameters of double gate SOI nanotransistors with a thin unalloyed working area, with underlap gate and drain/source regions considering the physical restrictions and process requirements. The selection criteria of the key topological parameters of transistors to implement the requirements according the International Technology Roadmap for Semiconductor 2012 Edition program for promising applications with a low power consumption level are discussed based on the numerical simulation results. The complex analysis of the transistor VACs and gate characteristics, such as a time switching delay, active and static power, shows that prototypes of the considered units are applicable for high-performance VLSI projects.

Keywords: circuitry simulation, HSPISE, SOI nanotransistor, logic gate, low supply power.

Широкое применение технологии «кремний на изоляторе» (КНИ) для производства микросхем

обусловило начало эры нанотранзисторов. На современном этапе развитие полупроводниковой

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.