Научная статья на тему 'ПЕРПЕСПЕКТИВЫ ПРИМЕНЕНИЯ VR ТЕХНОЛОГИЙ'

ПЕРПЕСПЕКТИВЫ ПРИМЕНЕНИЯ VR ТЕХНОЛОГИЙ Текст научной статьи по специальности «Компьютерные и информационные науки»

CC BY
227
42
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
VR / ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ / VIRTUAL REALITY / ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ / ОБРАЗОВАНИЕ / МОБИЛЬНОЕ ПРИЛОЖЕНИЕ / EDUCATIONAL TECHNOLOGIES / EDUCATION / MOBILE APPLICATION

Аннотация научной статьи по компьютерным и информационным наукам, автор научной работы — Прокопов С.А., Соколовский Н.А.

Описывается применение технологии виртуальной реальности в мировой практике. Предлагается внедрение VR технологии, в качестве мобильного приложения, для обучения школьников иностранным языкам.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

PERSPECTIVE OF USE OF VR TECHNOLOGIES

Use of technology of virtual reality in world practice is described. Introduction of VR technology, as a mobile application, for training of school students in foreign languages is offered.

Текст научной работы на тему «ПЕРПЕСПЕКТИВЫ ПРИМЕНЕНИЯ VR ТЕХНОЛОГИЙ»

УДК 004.946

ПЕРПЕСПЕКТИВЫ ПРИМЕНЕНИЯ VR ТЕХНОЛОГИЙ

С. А. Прокопов, Н. А. Соколовский Научный руководитель - А. В. Мурыгин

Сибирский государственный университет науки и технологий имени академика М. Ф. Решетнева Российская Федерация, 660037, г. Красноярск, просп. им. газ. «Красноярский рабочий», 31 E-mail: sprokopov24@gmail.com; wolf24ru@live.ru

Описывается применение технологии виртуальной реальности в мировой практике. Предлагается внедрение VR технологии, в качестве мобильного приложения, для обучения школьников иностранным языкам.

Ключевые слова: VR, виртуальная реальность, virtual reality, образовательные технологии, образование, мобильное приложение.

PERSPECTIVE OF USE OF VR TECHNOLOGIES

S. A. Prokopov, N. A. Sokolovskiy Scientific Supervisor - A. V. Murygin

Reshetnev Siberian State University of Science and Technology 31, Krasnoyarsky Rabochy Av., Krasnoyarsk, 660037, Russian Federation E-mail: sprokopov24@gmail.com; wolf24ru@live.ru

Use of technology of virtual reality in world practice is described. Introduction of VR technology, as a mobile application, for training of school students in foreign languages is offered.

Keywords: VR, virtual reality, virtual reality, educational technologies, education, mobile application.

Информационные технологии плотно укоренились в нашей жизни. Инновации не стоят на месте и с каждым годом в нашу жизнь внедряется все больше различных технологий, призванных упростить, ускорить и в целом улучшить нашу жизнь. Виртуальная реальность (Virtual Reality, VR) - это технология, позволяющая погрузиться в созданный мир, и имитирует присутствие человека в нем, также возможно взаимодействие с элементами виртуального мира. В отличии от дополненной реальности (AR), где на реальный мир накладываются виртуальные элементы поверх специально отмеченных меток, здесь же человек полностью погружается в цифровую вселенную, изолируясь от настоящего мира.

Впервые VR технология была разработана в 1960х годах и использовалась только в военных целях. Спустя почти 50 лет, в 2012году компания Oculus запустила компанию по сбору средств на выпуск шлема виртуальной реальности, которая набрала требуемое количество всего за 4 часа. Через 3.5 года, в 2015 году начались предпродажи, отсюда и началась так называемая «революция» в области виртуальной реальности и ее широкое распространение в массах [1].

На сегодняшний день компаний, которые занимаются разработкой приборов для виртуальной реальности не так много. Основные производителями выступают Oculus (Rift), HTC (Vive), Sony (PlayStation VR). И хотя последний выступает как дополнение к консоли PlayStation и имеет ограниченный функционал, его популярность намного больше, чем у первых двух поставщиков. Нельзя не отметить и производителей для мобильных устройств, в которых телефон является средством вывода и обработки. Среди них наиболее известные Samsung (Gear VR), Google (Cardboard) и отечественный производитель Fibrum (Pro) [2].

Основными направлениям, где используется виртуальная реальность, являются видеоигры, кино, трансляции различных событий [3].

Видеоигры - самая популярная и наиболее прибыльная отрасль для разработки, так как сам проект видеоигры разрабатывается непосредственно в 3D мире. Благодаря тому, что технология VR погружает пользователя в игровой мир, многие люди хотят испытать новые ощущения и попробовать это на себе. Несмотря на огромную затратность разработки, отрасль видеоигр на данный момент остается перспективной.

В области киноиндустрии VR создаст новую отрасль развлечения, так как фильм в таком формате позволит стать частью фильма или даже героем этого фильма. Но большое количество сложностей не позволяют VR-фильмам стать полной заменой типичным 2D фильмам, например: необходимы высококачественные камеры, способные снимать в 360°, также нельзя забывать про специальные сценарии, где внимание зрителя будет обращено в нужное место и в нужное время.

Еще одна сфера развития VR-технологии является трансляции мероприятий. Особенность данной технологии позволит зрителю наблюдать за происходящим из первых рядов за меньшую плату и в любом месте, а компаниям получать дополнительную прибыль и аудиторию.

К сожалению, за всеми возможностями VR-развлечений и дороговизной оборудования скрывает довольно полезная и интересная возможность - обучение и образование. Но множество достоинств указывают нам на все превосходство, например: одно из преимуществ - это наглядность , когда ученик может посмотреть химические процессы на молекулярном и атомном уровне, или посмотреть физические явления, или стать наблюдателем исторических событий; следующим преимуществом является - безопасность, это одна из целей медицины, где еще не видавший практики студент сможет провести операцию на виртуальном человеке или усовершенствовать свой навык в этой области, также VR поможет будущим спасателям или космонавтам погрузится в нестандартную ситуацию без вреда для их здоровья. Кроме того, учеными доказано, что полное вовлечение в учебный процесс повышает мотивацию и успехи в получении знаний, все это указывает, что с помощью VR-технологий можно сосредоточить любого человека на изучаемом материале и не отвлекаться на внешний мир. Еще одна особенность — это дистанционное обучение, когда ученик не может присутствовать на занятии по какой-то причине, при этом эффект присутствия на занятии сохраняется [4; 5].

На сегодняшний день актуальным является разработка мобильного VR-приложения для обучения школьников иностранному языку по средствам взаимодействия с компонентами виртуального мира. Приложение должно содержать несколько сцен на различные темы и с различными уровнями сложности. Как пример, была реализована сцена в которой пользователю было предложено дойти до переделённого места и отыскать предмет используя заранее данные речевые подсказки. В качестве платформы для разработки данного приложения мы выбрали условно бесплатное программное обеспечение Unity, которая имея внутренние скрипты и директивы для компиляции приложения под различные версии VR-контроллеров, позволяет с относительной легкостью создавать необходимый продукт. В начале разработки была разработана DFD диаграмма, где мы выделили основные моменты, которыми должен обладать конечный продукт, диаграмма представлена на рис. 1. Затем, опираясь на DFD диаграмму, описывающую принцип работы конечного продукта, была начата разработка 3D сцены. На рис. 2 представлена рабочая область среды разработки Unity. Рабочую область условно можно разделить на две половины: слева расположена сцена разработки и «игровая» сцена, где при запуске программы можно проверить работоспособность и как будет выглядеть программа после компиляции; справа располагаются компоненты, которые задействованы либо можно задействовать при разработке, также при необходимости можно открыть вкладку с настройками объекта, где настраивается положение, размеры, материал объекта и т. п. Как видно из рис. 2, на одно задание необходимо огромное количество объектов и множество строчек кода, что делает даже самый простой проект -объемной задачей.

Определенно, развитие VR не стоит на месте и уже сейчас технологии, которые несколько десятков лет казались фантастикой становятся реальностью. Пусть эта технология еще молода развивается лишь в зарубежных странах, таких как Великобритания. Китай, Япония, Германия, США, но проведенный эксперимент в 2017 году в России в области обучения указывает, что

ученикам понравился такой подход к обучению и проведенные тесты на закрепление материала указывают на успешность данного опыта. [6]

Рис. 1. Диаграмма основных функций и взаимодействия программы

Рис. 2. Рабочая сцена среды разработки Unity

Библиографические ссылки

1. Что такое виртуальная реальность VR? [Электронный ресурс]. URL: https://make-3d.ru.articles.chto-takoe-vr/ (дата обращения: 07.04.2018).

2. Как виртуальная реальность обогащает обучение уже сегодня [Электронный ресурс]. URL: https://newtonew.com/web.ar-and-vr-conference-2016 (дата обращения: 07.04.2018).

3. 9 сфер применения виртуальной реальности: размеры рынка и перспективы [Электронный ресурс]. URL: https://vc.ru.13837-vr-use (дата обращения: 07.04.2018).

4. Виртуальная реальность в образовании [Электронный ресурс]. URL: https://vrgeek.ru. obrazovanie-v-vr/ (дата обращения: 07.04.2018).

5. Все, что нужно знать про VR/AR-технологии [Электронный ресурс]. URL: https://rb.ru.story.vsyo-o-vr-ar/ (дата обращения: 07.04.2018).

6. VR-технологии запустили в московской школе в рамках пилотного проекта [Электронный ресурс]. URL: https://riamo.ru.article.213905.vr-tehnologii-zapustili-v-moskovskoj-shkole-v-ramkah-pilotnogo-proekta.xl (дата обращения: 07.04.2018).

© Прокопов С. А., Соколовский Н. А., 2018

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.