ЯЗЫКОЗНАНИЕ И ЛИТЕРАТУРОВЕДЕНИЕ
Особенности языковой игры в американском мультипликационном дискурсе
о с
U
см
СП
Буробина Валерия Алексеевна,
магистрант кафедры лингвистики и переводоведения, БУ ВО «Сургутский государственный университет» E-mail: [email protected]
Полатовская Ольга Сергеевна,
кандидат филологических наук, старший преподаватель кафедры лингвистики и переводоведения, БУ ВО «Сургутский государственный университет» E-mail: [email protected]
Целью данного исследования является рассмотрение теоретических и практических аспектов создания языковой игры в американском мультипликационном дискурсе на примере анимационной медиа-франшизы на английском языке. Процедура и методы. В ходе работы были проанализированы терминология, затрагивающая феномен языковой игры, и классификация средств реализации игры слов. Также перед нами стояла задача изучить проблему типологии мультипликационного дискурса с различных точек зрения. В практической части исследования были применены метод сплошной выборки для сбора фактологического материала исследования и описательный метод, использованный для детального анализа и представления особенностей отобранных данных. В процессе анализа были частично задействованы лингвостилистический метод, контекстуальный метод (для анализа вербального окружения исследуемой языковой единицы) и интертекстуальный метод (для анализа невербального окружения исследуемой языковой единицы).
Результаты. На основании лингвистического анализа особенностей языковой игры в медиа-франшизе "Toy Story", мы можем утверждать, что американский мультипликационный дискурс насыщен случаями игры слов на различных уровнях языка, согласующимися в видеорядом. Феномен языковой игры в американском мультипликационном дискурсе можно считать основополагающим, с помощью особенностей которого можно анализировать и описывать отдельных представителей выбранного дискурса. Проведенный нами анализ имеет значимость не только для лингвистики и дискурсивного анализа, но и для выявления основных характеристик американской мультипликации в целом и подтверждении её исторической значимости.
Теоретическая и/или практическая значимость. Результаты представленного лингвистического анализа особенностей языковой игры в мультипликационном дискурсе могут внести определенный вклад в сферы стилистики, фразеологии и дискурсивного анализа. Теоретический материал исследования может быть использован для подробного изучения теории поликодовых текстов. Практическая значимость исследования заключается в возможности использования результатов исследования при подготовке к лекционным и семинарским занятиям по стилистике, лексикологии, интерпретации художественного текста, анализу кинотекста. Дополнительно материалы работы могут быть использованы работниками киноиндустрии (сценаристами, режиссёрами) для глубокого понимания принципов работы языковой игры.
Ключевые слова: мультипликационный дискурс, мультипликация США, поликодовый текст, уровни языка, языковая игра
Введение
Многие специалисты сфер языкознания и философии, включая Л. Витгенштейна [2], Я. Хинтикку [9] и Е.А. Земскую [3], занимались вопросом механизма использования языковой игры. Языковая игра, как феномен, является уникальным путем проявления лингвистической креативности и культуры народа. Обладая природой языковой аномалии, игра слов не была ликвидирована из языка естественным путем, а наоборот только приобрела большее значение в сферах литературы, театра и кино. Особое внимание к языковой игре проявляется авторами в контексте мультипликационного дискурса.
Мультипликация, как разновидность поликодового дискурса, обладает огромным потенциалом для реализации множества приемов языковой игры посредством реплик персонажей, невербальных образов и разнообразных аллюзий, оказывая при этом колоссальное влияние на собственную аудиторию. Самым выдающимся примером описанного выше явления в английском языке является мультипликация производства США. Обилие языковой игры в американских анимационных фильмах оказало прямое воздействие на языковую и культурную картины мира англоговорящего сообщества, что без сомнения отразилось в повседневной и художественной речи.
Исследование особенностей феномена языковой игры
Несмотря на то, что большинство зарубежных специалистов в области лингвистики трактуют понятие языковой игры эквивалентно понятию парономазии "pun", многие ученые придерживаются мнения, что игра слов не ограничена нарушением языковых и литературных норм. К примеру, в определении языковой игры британского лингвиста Девида Кри-стала [10] подразумевается не только намеренное использование парономазий в художественной литературе, но и использование игры на разных уровнях языка для разнообразия повседневной коммуникации и реализации духовных потребностей человека. В своей ключевой работе «Кембриджская Энциклопедия Языка» Д. Кристал утверждает, что «игра со словами - универсальная человеческая деятельность... Людям доставляет удовольствие извлекать слова и воссоздавать их в новом обличии, выстраивая их в хитроумные узоры, находя в них скрытые смыслы и пытаясь использовать их в соот-
ветствии со специально придуманными правилами в огромном разнообразии» [10, р. 425].
Отечественные специалисты, уделявшие внимание феномену языковой игры, тоже сходятся во мнении, что игра слов в первую очередь направлена на удовлетворение эстетических и языкотворческих потребностей. По мнению Е.А. Земской, М.В. Китайгородской и Н.Н. Розановой языковая игра - это «те явления, когда говорящий "играет" с формой речи, когда свободное отношение к форме речи получает эстетическое задание. В языкознании подобная форма может быть представлена в виде незатейливой шутки, удачной остроты речи, каламбура и разных видов тропов» [3, с. 172]. Здесь языковая игра рассматривается не только как преднамеренное нарушение языковой нормы, но и как определенный стиль речевого поведения.
В рассмотренных выше лингвистических точках зрения очевидно то, что фундаментом языковой игры становится способность творчески использовать языковые знания и участие в креативной деятельности, направленной не только на разрушение языковых структур, но и стереотипов речевого восприятия. Языковая игра направлена на придание речевой структуре нового смысла, ранее неизвестного читателю. Лексические средства выражения выступают в данном случае только инструментами достижения определенного стилистического эффекта.
В нашем понимании, языковая игра - это стиль речи, реализующийся через разнообразные средства выразительности или преднамеренные нарушения норм языка (в том числе переводческие), нацеленный на понимание определенной ограниченной группой адресатов и выполняющий языкотворческую, выразительную, развлекательную, компрессивную и другие функции. Обозначенное нами определение поможет нам в полной мере отразить потенциал языковой игры как феномена, оказывающего непосредственное влияние на сферы языкознания, стилистики и теории функциональных стилей текста.
Понимание языковой игры, представленным выше образом, обладает особой важностью при изучении дискурса в целом. В нашем исследовании, уточнение определения и сути языковой игры имеет принципиальное значение по причине лингвистического анализа американского мультипликационного дискурса.
Изучение проблемы типологии мультипликационного дискурса
После тщательного рассмотрения проблемы типологии мультипликационного дискурса мы были склонны определить мультипликационный дискурс как поликодовый, опираясь на его знаковую природу, отраженную не только в кинотексте, но и в видеоряде.
По мнению И.Т. Касавина [4], приоритетным аспектом в процессе изучения дискурса долж-
но считаться непосредственное взаимодеиствие речи с контекстом и другими экстралингвистическими факторами, уникальными для каждого отдельного дискурса. Особенно интересным для нас стало следующая точка зрения И.Т. Касавина относительно природы дискурса. По мнению ученого, наиболее актуальным для лингвиста является природа «живого социального акта дискуссии или коммуникации» [4, с. 291]. Предполагается то, что дискурс в большей степени представляет собоИ живую речь, включающую в себя коммуникативные контексты говорящего и слушающего, а также временные и пространственные особенности речи.
Представленная выше точка зрения была выбрана нами в качестве основополагающей в нашей работе, поскольку полностью отражает природу мультипликационного дискурса в целом. Независимо от языка и страны производства мультипликационного фильма, основным лингвистическим наполнением материала является кинотекст, имитирующий обыденную устную речь индивида, дополненную визуальными образами видеоряда.
Дополнительно нами были исследованы взгляды таких экспертов как А.В. Прохорова [5], Г.Г. Слышкина [7] и Е.А. Ефремовой [8], непосредственно работавших в сфере мультипликации с целью определить другие особенности анимации, которые могут оказывать влияние на мультипликационный дискурс и формировать его лингвистическое представление.
Лингвистический анализ языковой игры в американском мультипликационном дискурсе
Чтобы наглядно показать роль языковой игры в американском мультипликационном дискурсе, в своей работе мы проанализировали анимационные фильмы, входящие в медиа-франшизу "Toy Story". Выбор практического материала был обусловлен его мировой популярностью и языковым юмором, отмеченным зрителями.
«История игрушек» (англ. Toy Story) - американская медиа-франшиза, созданная студией "Pixar" и принадлежащая компании Уолта Диснея. Франшиза сосредоточена вокруг оживших игрушек, которые втайне от людей ведут свою обособленную жизнь. Основу медиа-франшизы составляют 4 анимационных фильма: одноименный фильм "Toy Story" и его сиквелы "Toy Story 2", "Toy Story 3", "Toy Story 4". В центре сюжета представленных фильмов стоят приключения игрушек ковбоя Шерифа Вуди и космонавта Базза Лайтера, принадлежащих мальчику Энди.
По сей день при просмотре данной франшизы зрителями отмечается комическая составляющая, опирающаяся в первую очередь на лингвистическую уникальность реплик персонажей. Например, дебютная реплика главного персонажа ковбоя Вуди "Reach for the sky!"1 стала одной из самых
сз о со -а
I=i А
—I
о
сз т; о m О от
З
ы о со
1 TOY STORY. Фильм производства студий Disney/ Pixar, США, 1995 г. Прокатное удостоверение № 224012113
запоминающихся фраз не только в конкретно выбранной нами франшизе, но и в истории мультипликации в принципе. Реплика "Reach for the sky!", являющаяся идиоматическим выражением, может быть обозначено средством выражения языковой игры лексического уровня. Выбранное выражение не только выполняет комическую функцию языковой игры посредством передачи единого смыслового значения, будучи сцеплением отдельных слов, но и участвует в построении портрета Шерифа Вуди. В то время как визуальный образ данного персонажа виден только на экране. Таким образом, связь речевого поведения персонажа и его кинообраза качественно создают риторический образ, за которым реципиент наблюдает, получая эстетическое удовольствие. Последующее становление выбранной нами фразы в культуре англоговорящего сообщества аниматоров ещё раз подтверждает принципиальное значение языковой игры в американском мультипликационном дискурсе.
Основываясь на рассмотренной нами теоретической информации, включающей ознакомление с многогранной природой языковой игры и проблемой типологии мультипликационного дискурса, нами было принято решение провести анализ средств, использованных для создания языковой игры, согласно классификации, отраженной в монографии В.З. Санникова [6, с. 38-39], и также в последующем появляющейся в научных статьях О.А. Викторовой [1]. Выбранная нами система позволяет рассмотреть особенности языковой игры в американском мультипликационном дискурсе не только с точки зрения лексикологии, но и с точки зрения визуального наполнения дискурса. Например, визуальных образов, задействующих графический уровень языка, и реализующих языковую игру с помощью надписей.
Проявление языковой игры в медиа-франшизе "Toy Story" уже значительно заметно на фонетическом уровне языка. Один из центральных персонажей анимационного фильма "Toy Story 2" (1999 г.) владелец магазина игрушек и коллекционер Эл, выкрав Вуди, произносит следующую фразу: "Oh... You, my little cowboy friend, are gonna make me big buck-buck-bucks!"1.
Будучи одетым в ростовой костюм цыпленка -маскота магазина, Эл подражает кудахтанью курицы. Вербальное отражение звукоподражания "buck" очень схоже с частью лексической единицы "bucks" - «баксы», «доллары». Совмещение и многократное повторение формы "buck-buck-bucks" ярко иллюстрирует такой прием создания языковой игры как ономатопея. Будучи дополнительно подкрепленным визуальным образом костюма курицы, выбранный сценаристами прием производит комический эффект на зрителя и раскрывает
образ персонажа, иллюстрируя радость персонажа Эла от своей находки.
На графическом уровне языковая игра в американском мультипликационном дискурсе ярко реализована в анимационном фильме "Toy Story" (1995 г.). Персонаж Мистер Спелл, игрушка в виде клавиатуры, не использует устную речь, а общается с другими персонажами и со зрителями при помощи надписей. Например, после того, как Шериф Вуди объявляет другим игрушкам Энди о вечеринке в честь дня рождения мальчика, Мистер Спелл показывает на экране фразу "WHAT??!?"2. Демонстрируя на экране реплику "WHAT??!?", персонаж не только нарушает пунктуационные нормы письменной речи за счет большого количества пунктуационных знаков, но и использует специфический способ выделения слова заглавными буквами. За счет выбранных средств реализации языковой игры сценаристы дают характеристику предполагаемой речи персонажа Мистера Спел-ла. Выделение заглавными буквами и добавление лишних пунктуационных знаков указывает на высшую степень удивления персонажа. В данном случае языковая игра осуществляет выразительную и смыслообразующую функции в тандеме с видеорядом фильма. Также языковая игра на графическом уровне языка дополнительно подтверждает поликодовость американского мультипликационного дискурса.
Поиск средств языковой игры на морфологическом уровне в мультипликационном дискурсе представляет особо сложную задачу. В английском языке реализовать игру слов описываемым образом особенно трудно. Однако в процессе исследования нами фильма "Toy Story 3" (2010 г.) был найден следующий диалог.
"Buttercup: Next season, we>re doing Cats".
"Hamm: Or might I suggest Ham-let?"3.
Данный диалог происходит между персонажами свиньей-копилкой Хэммом и единорогом Лютиком в контексте просмотра ими пьесы «Ромео и Джульетта», поставленной другими игрушками для развлечения. Словоформа "Ham-lef', употребляемая Хэммом, намеренно содержит в себе слово «ветчина» (англ. ham), которое интонационно выделяется персонажем в устной речи. С лингвистической точки зрения в настоящем примере происходит расчленение словоформы на части "ham" и "let', которые не только имеют отдельные семантические определения, но и вместе образуют название пьесы Уильяма Шекспира «Гамлет». Выделяемая интонационно часть "ham" отсылает нас к имени и сущности персонажа Хэмма и дополняет его художественный образ, тем самым реали-зовывая эстетическую функцию. Смыслообразую-щая функция осуществляется «на стыке» частей
о с
CJ
см о
от 15.04.2013 г.
1 TOY STORY 2. Фильм производства студий Disney/ Pixar, США, 1999 г. Прокатное удостоверение № 224012213 от 15.04.2013 г.
2 TOY STORY. Фильм производства студий Disney/ Pixar, США, 1995 г. Прокатное удостоверение № 224012113 от 15.04.2013 г.
3 TOY STORY 3. Фильм производства студий Disney/ Pixar, США, 2010 г. Прокатное удостоверение № 224012213 от 15.04.2013 г.
словоформы в процессе декодирования языковой игры зрителем.
В процессе исследования было несложно определить, что игра слов на словообразовательном уровне языка будет самым излюбленным приемом создателей медиа-франшизы "Toy Story". Уже в первом анимационном фильме "Toy Story" (1995 г.) можно отследить формирование в речи персонажей неологистичных антропонимов от словосочетаний. Например, персонаж Шериф Вуди в ответ на заявление персонажа Базза Лай-тера пролететь всю комнату с закрытыми глазами говорит следующую реплику: "Okay, then, Mr. LightBeer, prove if'1.
Языковую единицу "Mr. Lightbeer' можно поделить на две основные части: гоноратив "Mr" и антропоним "Lightbeer'. Если гоноратив прост и об-щеупотребляем, то имя собственное "Lightbeer' имеет прямую языкотворческую связь с фамилией персонажа Базза Лайтера "Lightyear', образованной от словосочетания "light yea?' - «световой год». Подобным методом создания новых слов из словосочетаний пользуется ковбой Вуди, когда заменяет фамилию Базза на лексему "Lightbeer', образованную от словосочетания "light beer' -«светлое пиво».
Сверх того, описанный выше прием применяется сценаристами второй раз, когда разозлённый Шериф Вуди называет Базза Лайтера словом "Lightsnack", образованным от словосочетания "light snack" - «лёгкая закуска». Так не только оригинальная фамилия "Lightyear' имеет связь с описанными лексемами, но и сами имена собственные имеют взаимную семантическую связь, поскольку обычно светлое пиво часто подают с легкой закуской.
Выбранный способ создания языковой игры без сомнения реализует языкотворческую функцию в контексте мультипликационного дискурса. Развлекательная функция настоящей игры слов привносит чувство комичности показанным в видеоряде ситуациям, что в свою очередь позволяет комической функции быть применимой ко взрослой аудитории фильма из-за отсылок на спиртные напитки и закуски. Выразительная и смыслообразу-ющая функции в свою очередь позволяют дополнить риторический образ главного героя Шерифа Вуди за счет вербального отражения его мыслей и чувств.
Лексический уровень языка в контексте применения языковой игры можно назвать самым масштабным для американского мультипликационного дискурса. Примеры применения лексической игры слов в медиа-франшизе "Toy Story", несомненно, можно назвать уникальными, особенно в сфере обыгрывания значений полисемантичных слов. К примеру, в фильме "Toy Story 4" (2019 г.) игрушка Джесси, проколов гвоздем колесо фурго-
на, произносит следующую фразу: "We're not going anywhere. If you get my point'2.
Во время выбранной реплики Джесси дополнительно показывает другим игрушкам заостренный конец гвоздя, который она использовала. Таким образом, за счет креативного использования видеоряда семантический ряд "point - pointy - pointed - sharp", означающий остроту, грамотно коррелирует с визуальным образом острого кончика гвоздя. Однако Кембриджский словарь английского языка наряду с определением слова "point'3 как «острого конца чего-либо», дает ещё одно определение. "Point' также означает «идею, мнение или фрагмент информации», что делает описанное определение подходящим для фразы "if you get my point'. Таким образом, связь полисемантичной языковой единицы с контекстом и видеорядом образует комплексную языковую игру. Первое описанное выше определение слова "point' соответствует видеоряду, а второе - контексту. Комическая и эстетическая функции игры слов в данном примере реализованы за счет неожиданной для зрителя полисемантичности. Маскировочная функция также имеет место в настоящей реплике, поскольку при отсутствии видеоряда, второе определение слова "point' будет недоступно зрителю.
На синтаксическом уровне одним из самых распространенных способов создания языковой игры можно считать расчленение синтаксических конструкций. В одной из сцен анимационного фильма "Toy Story" (1995 г.) Шериф Вуди настойчиво пытается объяснить Баззу Лайтеру, что он на самом деле не космонавт, а игрушка. После того, как мальчик Энди не заметил пропажи своих игрушек на авто-заправке, Вуди в ответ на желание Баз-за пойти искать звездолет произносит следующую фразу: "You. Are. A. Toy!"4.
В выбранной реплике задействовано средство членения высказывания, называемое парцелляцией. Разделение реплики Вуди на отдельные части речи придает выражению драматизма и динамичности, реализуя выразительную функцию языковой игры. Также выбранная реплика отражает характер персонажа Вуди за счет вербального выражения его раздражительности. Дополнительно в настоящей фразе частично реализована компрессивная функция игры слов. Вместо того, чтобы развернуто объяснить Баззу свою позицию, Вуди кратко, но твердо одной разделенной семантически фразой выражает целый набор информации.
Ещё к важным примерам проявления языковой игры в медиа-франшизе "Toy Story", обязательным для лингвистического анализа можно отнести всем известную фразу Базза Лайтера
1 TOY STORY. Фильм производства студий Disney/ Pixar, США, 1995 г. Прокатное удостоверение № 224012113 от 15.04.2013 г.
2 TOY STORY 4. Фильм производства студий Disney/ Pixar, США, 2019 г. Прокатное удостоверение № 224001719 от 15.10.2019 г.
3 Cambridge International Dictionary of English. Cambridge: Cambridge University Press, 2001. 1773 р.
4 TOY STORY. Фильм производства студий Disney/ Pixar, США, 1995 г. Прокатное удостоверение № 224012113 от 15.04.2013 г.
сз о со -а
I=i А
—I
о
сз т; о
m О
от
З
ы о со
о с
CJ
см о
"To Infinity and Beyond"1, ставшую лозунгом франшизы в целом и оказавшую значительное влияние на аудиторию. Также одним первостепенным проявлением языковой игры можно обозначить наличие у персонажей «говорящих» имен собственных. В научных работах часто отмечается, что данное явление заметно в мультипликационном дискурсе повсеместно, но в медиа-франшизе "Toy Story" настоящий феномен имеет центральное значение.
Заключение
В результате проведенного лингвистического анализа медиа-франшизы "Toy Story" мы пришли к представленным далее выводам. В американском мультипликационном дискурсе имеют место случаи языковой игры следующих уровней языка: фонетический, графический, морфологический, словообразовательный, лексический, синтаксический. На фонетическом уровне языка часто встречается игра слов, основанная на ономатопее и звукоподражании определенной манере речи. Особенно щедро фонетическая языковая игра представлена в анимационных фильмах "Toy Story" (1995 г.) и "Toy Story 2" (1999 г.). Случаи языковой игры на графическом уровне немногочисленны и, в основном, базируются на нестандартных способах выделения слов. Практически все примеры графической языковой игры содержится в анимационном фильме "Toy Story" (1995 г.). Морфологическая языковая игра так же ограничена в плане частоты случаев. Игра слов на морфологическом уровне часто включает в себя расчленение словоформы и осмысление её отдельных частей и встречается хотя бы один раз в каждом выбранном фильме анализируемой медиа-франшизы. Языковая игра на словообразовательном уровне более разнообразна и включает в себя следующие способы создания: каламбурное словообразование, игровые суффиксация и префиксация, образование неологизмов от словосочетаний и «от-предложенческое» словообразование. Лексический уровень языка в контексте игры слов можно назвать самым насыщенным. Основные приемы создания языковой игры на лексическом уровне включают в себя обыгрывание значений полисемантичных слов, обыгрывание фразеологизмов и прецедентных феноменов, необычные сравнительные конструкции, метафору, метонимию и др. Игра слов лексического уровня языка ярко проявляется во всех анализируемых фильмах медиа-франшизы "Toy Story" и является основополагающей для сюжетов фильмов. На синтаксическом уровне языковая игра обусловлена наличием расчленений синтаксических конструкций и парцелляцией. К основным функциям языковой игры в американском мультипликационном дискурсе можно отнести комическую, развлекательную, эстетическую, выразительную, смыс-лообразующую, языкотворческую, компрессивную
1 TOY STORY. Фильм производства студий Disney/ Pixar, США, 1995 г. Прокатное удостоверение № 224012113 от 15.04.2013 г.
и маскировочную функции. Выделенные функции оказывают прямое влияние на актуализацию сюжета мультипликационных фильмов, построение образов персонажей, восприятие видеоряда реципиентами и соотнесение элементов анимационного фильма с опытом зрителя.
Таким образом, на основании лингвистического анализа языковой игры в медиа-франшизе "Toy Story", мы можем утверждать, что американский мультипликационный дискурс насыщен случаями игры слов на различных уровнях языка, корре-лирующимися в видеорядом. Феномен языковой игры в американском мультипликационном дискурсе можно считать основополагающим, с помощью особенностей которого можно анализировать и охарактеризовывать отдельных представителей выбранного дискурса.
Мы считаем, что проведенный нами анализ имеет значимость не только для лингвистики, но и для выявления основных характеристик американского мультипликационного дискурса и подтверждения его значимости. Результаты исследования могут быть использованы при составлении методических материалов по стилистике и дискурсивному анализу. Главным практическим выводом в результате исследования, является то, что изучение феномена языковой игры и его реализации в американском мультипликационном дискурсе способствует лучшему пониманию роли языка в жизни людей. Высокий процент понимания обществом случаев выражения языковой игры в разнообразных дискурсах показывает тесную взаимосвязь культуры и языка, а также облегчает межличностную и межкультурную коммуникации. По этой причине следует продолжать следить за изменениями на языковом и культурном уровнях под влиянием этого феномена.
Литература
1. Викторова О.А. Языковая игра и её передача в переводе с английского языка на русский // Вестник Тверского государственного университета. Серия «Филология». 2013. № 5. Вып. 2 «Лингвистика и межкультурная коммуникация». С.199-206.
2. Витгенштейн Л. Философские работы. Часть II, книга 1. М.: Гнозис, 1994. 206 с.
3. Земская Е.А., Китайгородская М.А., Розанова Н.Н. Языковая игра // Русская разговорная речь. М., 1983. 240 с.
4. Касавин И.Т. Текст, дискурс, контекст: введение в социальную эпистемологию языка. М.: Канон +, 2008. 437 с.
5. Прохоров, А.В. К философии анимации // Киноведческие записки. 1991. № 10. С. 126-135.
6. Санников В.З. Русский язык в зеркале языковой игры. М.: Языки русской культуры, 1999. 544 с.
7. Слышкин Г.Г., Ефремова М.А. Кинотекст (опыт лингвокультурологического анализа). М.: Водолей Publishers, 2004. 153 с.
8. Слышкин, Г.Г. От текста к символу: лингво-культурные концепты прецедентных текстов в сознании и дискурсе. М.: Academia, 2000. 128 с.
9. Хинтикка Я. Логико-эпистемологические исследования. М.: Прогресс, 1980. 448 с.
10. Crystal, D. The Cambridge Encyclopedia of Language. 3nd ed. Cambridge University Press, 2018. 582 p.
11. Prihatini, N. The Translation of Wordplay in The Amazing World of Gumball Cartoon Series. // Language Horizon. 2022. Vol. 10. No. 3. P. 42-47.
12. Setyaningsih, R. W., Kurniawan, Z.R. Wordplay "Loss" in Translation: A Case Study of Margaret A twood's The Handmaid's Tale. // J-Lalite: Journal of English Studies. 2021. Vol. 2. No.2. P. 1-17.
13. Shahriyor Zohidjon Ogli Kholmatov, Yuldosheva Madaminjon Qizi Mushtariybegim. "Importance of wordplay in English language (in the example of pun)" // Academic research in educational sciences, Vol. 3. No. 6. 2022. P. 869-873.
14. Usmonova, D.S. Linguistic analysis of puns in the English language // Problems of modern science and education. 2020. No. 2. P. 38-40.
LINGUISTIC FEATURES OF WORDPLAY IN AMERICAN ANIMATION DISCOURSE
Burobina V.A., Polatovskaya O.S.
Surgut State University
Aim. The purpose of this study is to determine the theoretical and practical aspects of the creation of the wordplay in American animation discourse on the example of an animated media franchise in English. Methodology. In the course of the work, the terminology affecting the phenomenon of the wordplay and the classification of the means of implementing the language game were analyzed. We were also exposed to the task of studying the problem considering the typology of animated discourse from different points of view. In the practical part of the study the continuous sampling method was used to collect the factual material of the study and the descriptive method was used for detailed analysis and presentation of the features of the selected data. The linguo-stylistic method, the contextual method (for analyzing the verbal environment of the studied language unit) and the intertextual method (for analyzing the non-verbal environment of the studied language unit) were partially involved in the process of the analysis.
Results. Based on the linguistic analysis of the features of the wordplay in the "Toy Story" media franchise, it can be stated that American animated discourse is saturated with cases of wordplay at various levels of English language while being highly correlated with the video sequence. The phenomenon of the wordplay in American animation discourse can be considered fundamental. With the help
of linguistic features it is possible to analyze and describe individual representatives of the chosen discourse. The analysis is significant not only for linguistics and discursive analysis, but also for identifying the main characteristics of American animation in general and confirming its historical significance.
Research implications. The results of the presented linguistic analysis of the features of the wordplay in animated discourse can make a certain contribution to the fields of stylistics, phraseology and discursive analysis. The theoretical material of the research can be used for a detailed study of the theory of the multimodal texts. The practical significance of the study lies in the possibility of using the results in preparation for lectures and seminars on stylistics, lexicology, literary text interpretation, and film text analysis. Additionally, the materials of the work can be used by film industry workers (screenwriters, directors) for a deep understanding of the wordplay principles.
Keywords: American animated films, animation discourse, levels of language, multimodal text, wordplay
References
1. Viktorova O. A. Language game and its transmission in translation from English into Russian // Bulletin of Tver State University. Series "Philology". 2013. No. 5. Issue. 2 "Linguistics and intercultural communication." pp. 199-206.
2. Wittgenstein L. Philosophical works. Part II, book 1. M.: Gnosis, 1994. 206 p.
3. Zemskaya E.A., Kitaygorodskaya M.A., Rozanova N.N. Language game // Russian colloquial speech. M., 1983. 240 p.
4. Kasavin I. T. Text, discourse, context: an introduction to the social epistemology of language. M.: Kanon +, 2008. 437 p.
5. Prokhorov, A.V. On the philosophy of animation // Film Studies Notes. 1991. No. 10. pp. 126-135.
6. Sannikov V. Z. Russian language in the mirror of the language game. M.: Languages of Russian Culture, 1999. 544 p.
7. Slyshkin G.G., Efremova M. A. Kinotext (experience of linguo-cultural analysis). M.: Aquarius Publishers, 2004. 153 p.
8. Slyshkin, G. G. From text to symbol: linguocultural concepts of precedent texts in consciousness and discourse. M.: Academia, 2000. 128 p.
9. Hintikka J. Logical-epistemological studies. M.: Progress, 1980. 448 p.
10. Crystal, D. The Cambridge Encyclopedia of Language. 3nd ed. Cambridge University Press, 2018. 582 p.
11. Prihatini, N. The Translation of Wordplay in The Amazing World of Gumball Cartoon Series. // Language Horizon. 2022. Vol. 10. No. 3. P. 42-47.
12. Setyaningsih, R. W., Kurniawan, Z.R. Wordplay "Loss" in Translation: A Case Study of Margaret A twood's The Handmaid's Tale. // J-Lalite: Journal of English Studies. 2021. Vol. 2. No.2. P. 1-17.
13. Shahriyor Zohidjon Ogli Kholmatov, Yuldosheva Madaminjon Qizi Mushtariybegim. "Importance of wordplay in English language (in the example of pun)" // Academic research in educational sciences, Vol. 3. No. 6. 2022. P. 869-873.
14. Usmonova, D.S. Linguistic analysis of puns in the English language // Problems of modern science and education. 2020. No. 2. P. 38-40.
C3
о
CO "O
1=1 А
—I
о
C3 t; о m О от
З
ы о со