Научная статья на тему 'Особенности субкультуры российских геймеров в процессе онлайн-игры'

Особенности субкультуры российских геймеров в процессе онлайн-игры Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
2617
212
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ГЕЙМЕРЫ / СУБКУЛЬТУРА ГЕЙМЕРОВ / СЛЭНГ / КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ВИРТУАЛЬНЫЙ МИР / СПЕЦИФИЧЕСКИЙ ЯЗЫК / ИНТЕРНЕТ / GAMERS / SUBCULTURE OF GAMERS / SLANG / COMPUTER GAMES / VIRTUAL WORLD / SPECIFIC LANGUAGE / INTERNET

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Петрова Антонина Анатольевна

Данная статья посвящена актуальной теме современного общества особенностям субкультуры геймеров в процессе онлайн-игры. Рассматриваются вопросы появления движения геймеров, развитие их субкультуры с усовершенствованием компьютерных игр. Представлены наиболее известные стереотипы геймеров. Выделена трехступенчатая иерархия субкультуры геймеров, а также деление их по уровням игровой активности. Особое внимание уделяется общению геймеров и их специфическому языку как в процессе компьютерной игры, так и за ее пределами. Показано существование виртуального мира геймера, где он ощущает себя комфортно, в отличие от реального мира. Представлено исследование среди населения, вовлеченных в компьютерные игры по половому и возрастному признаку. Рассмотрены положительные и отрицательные стороны влияния компьютерных игр на геймера.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

FEATURES OF THE SUBCULTURE OF RUSSIAN GAMERS IN THE PROCESS OF ONLINE GAMING

This article is devoted to the current topic of modern society-the peculiarities of the subculture of gamers in the process of online gaming. The article deals with the emergence of the movement of gamers, the development of their subculture with the improvement of computer games. The most famous stereotypes of gamers are presented. There is a three-stage hierarchy of the subculture of gamers, as well as their division by levels of gaming activity. Special attention is paid to the communication of gamers and their specific language both in the course of a computer game and beyond. It shows the existence of the virtual world of the gamer, where he feels comfortable, in contrast to the real world. A study of the population involved in computer games by gender and age is presented. The positive and negative aspects of the influence of computer games on the gamer are considered.

Текст научной работы на тему «Особенности субкультуры российских геймеров в процессе онлайн-игры»

Особенности субкультуры российских геймеров в процессе онлайн-игры Features of the subculture of russian gamers in the process of online gaming

Петрова Антонина Анатольевна

студент

Самарский государственный экономический университет

Россия, Самара tonechkapetrova91@gmail.com

Petrova Antonina Anatolyevna

Student

Samara state University of Economics Russia, Samara tonechkapetrova91@gmail. com

Научный руководитель Чеджемов Герман Асланбекович

Старший преподаватель Самарский Государственный экономический университет

РФ, г. Самара E- mаil: irongerman@mail.ru

Scientific adviser Chedzhemov German Aslanbekovich

Senior Lecturer Samara State University of Economics Russia, Samara E- mail: irongerman@mail.ru

Аннотация.

Данная статья посвящена актуальной теме современного общества - особенностям субкультуры геймеров в процессе онлайн-игры. Рассматриваются вопросы появления движения геймеров, развитие их субкультуры с усовершенствованием компьютерных игр. Представлены наиболее известные стереотипы геймеров. Выделена трехступенчатая иерархия субкультуры геймеров, а также деление их по уровням игровой активности. Особое внимание уделяется общению геймеров и их специфическому языку как в процессе компьютерной игры, так и за ее пределами. Показано существование виртуального мира геймера, где он ощущает себя комфортно, в отличие от реального мира. Представлено исследование среди населения, вовлеченных в компьютерные игры по половому и возрастному признаку. Рассмотрены положительные и отрицательные стороны влияния компьютерных игр на геймера.

Annotation.

This article is devoted to the current topic of modern society-the peculiarities of the subculture of gamers in the process of online gaming. The article deals with the emergence of the movement of gamers, the development of their subculture with the improvement of computer games. The most famous stereotypes of gamers are presented. There is a three-stage hierarchy of the subculture of gamers, as well as their division by levels of gaming activity. Special attention is paid to the communication of gamers and their specific language both in the course of a computer game and beyond. It shows the existence of the virtual world of the gamer, where he feels comfortable, in contrast to the real world. A study of the population involved in computer games by gender and age is presented. The positive and negative aspects of the influence of computer games on the gamer are considered.

Ключевые слова: геймеры, субкультура геймеров, слэнг, компьютерные игры, виртуальный мир, специфический язык, Интернет.

Key words: gamers, subculture of gamers, slang, computer games, virtual world, specific language, Internet.

В современных реалиях практически каждый человек так или иначе имеет дело с компьютером, будь то работа, игра или просто проведение досуга. Компьютеризация всех сфер общественной деятельности и повседневной жизни человека - самый впечатляющий феномен последней четверти 20 века. За короткий срок она пронеслась по всему миру и оставила свой отпечаток. Новые технологии встроились в основу социума. [2]

Откуда же всё-таки стала формироваться субкультура геймеров? Прежде всего формирование связано с образованием "информационного общества". На сегодняшний день коммуникативные возможности интернета используются в экономике, политике, государственной деятельности, науке, образовании. Виртуальный мир предоставляет все больше и больше возможностей, которые присущи реальному миру.[1] С появлением интернета произошло развитие популярности компьютерных игр. Здесь игроки сражались не только с ботами, но и с реальными персонажами. А это, как известно, намного интереснее и привлекает огромное количество игроков по всей России.

Следующий этап развития игр - это игры в социальных сетях, которые стали появляться в России в конце 2000-х годов. В 2009 году вышла игра "Счастливый фермер" во всех социальных сетях. Но люди играли и раньше, даже когда были кнопочные телефоны. Самой популярной игрой была "Змейка".

Сейчас же существуют виртуальные магазины приложений Play Market и AppStore, где имеется несметное количество всевозможных игр, приложений, которые имеют красивую графику, интересный и захватывающий сюжет. Теперь обладатели смартфонов и айфонов могут поиграть в свою любимую игру, где угодно: на улице, дома, в очереди в магазине, в машине, в общественном транспорте, в больнице, в кафе и т.д., для этого стоит просто скачать игру на свой гаджет и наслаждаться своим времяпрепровождением.

В 1970 году появилось понятие «геймер» — это люди, которые тратят свободное время на прохождение уровней в игровых автоматах, собираются в специальных компьютерных клубах, где можно играть в различные игры. Со временем происходило усовершенствование игровых автоматов, а также появление онлайн игр, которые объединяли игроков всего мира. Таким образом и появилось движение геймеров.

Геймеры - достаточно скрытые люди, они не любят шумные компании. Для своего свободного времени выбирают небольшую комнату, оборудованную компьютерной техникой. Чаще всего они очень тщательно выбирают свой гаджет, так как для них важна их исправность и качество. Геймеры отличаются сообразительностью, наличием интеллектуальных способностей, богатым воображением, мечтательностью. Стараются не вступать в споры, конфликты, уступают в различных ситуациях. В бытовой среде могут быть рассеяны, часто поглощены своими идеями, медлительные, но не в игре, там они быстро реагируют на обстоятельства. Чаще всего сдержанны, что помогает достигать высоких уровней в игре.

У каждой субкультуры есть свои стереотипы. Здесь представлены наиболее популярные стереотипы: 1. Геймеров сравнивают с детьми. По мнению старшего поколения, игра - это только занятие для детей и подростков, а взрослые люди не играют. Но ведь нельзя забывать, что многие хобби в жизни тоже являются играми. Будь то рыбалка, шоппинг, кулинария и т.д. В них есть свои правила, есть азарт, риск, а также можно допустить ошибку.

2. Говорят, что геймеры всегда одиноки, так как проводят большое количество времени за игрой. Но, во-первых, они не могут быть одиноки, потому что у них есть друзья онлайн. Во-вторых, многие игроки проводят за компьютером 2-3 часа своего свободного времени, поэтому они могут пообщаться со своими друзьями, близкими лично и сделать все свои дела.

3. Геймеры - это люди с психическим расстройством. Недавно стали обвинять видеоигры в том, что они негативно влияют на психику геймеров, что под действием игр, люди совершают преступления, убийства, грабежи. Но здесь многое зависит от самого человека, а не от игры; если у самого человека слабая психика, то да, конечно, он может поддаться влиянию игры. А также поведение зависит от социального окружения, от наличия вредных привычек, от социального контроля.

По исследованиям в России компьютерными играми интересуются около 43 млн. человек. Большинство россиян играют на своих компьютерах или ноутбуках, что составляет около 70 % и отличает от других стран,

например, Китая, для которых в приоритете телефоны и планшеты. Среди геймеров большую часть занимают мужчины - 56%. Каждый или почти каждый день играют 34,2% геймеров (из них - 8,1% россиян), их можно отнести к активным геймерам, от одного до трех раз в неделю - 38,9 (из них - 9,3% россиян) - это средняя подгруппа, реже, чем раз в неделю - 26,9% геймеров (6,4% россиян) - это слабо вовлечённые пользователи. В основном, возраст геймеров — 17-22 года; это студенты, учащиеся или люди, занятые в коммерческой сфере.

У российских геймеров существуют свои особенности. Например, они первыми опровергли один из известных стереотипов, сравнивающий геймеров с молодым неплатежеспособным поколением, так как сегодня почти каждый российский любитель компьютерных игр старше 30-45 лет, который занимает руководящую должность и имеет доход.

Также отличительной особенностью российских геймеров является то, что они производят одинаковую сумму для покупки игры и на оплату внутриигрового контента, что в среднем составляет от 900-1500 рублей. А в других странах любители игр тратят большую сумму денег на покупку игр, а не на внутриигровой контент.

Многим людям не понятен мир геймеров, так как они живут не в реальном мире, а в виртуальном. Для них этот мир так заманчив и интересен, что, погружаясь в него, они становятся теми, кем не могут быть в реальной жизни. Для них реальный мир - это мир неудачников, а в игре любой человек может стать супергероем, уходя тем самым от проблем или радости в реальной жизни. В повседневной жизни можно совершить достаточное количество ошибок, которые приходится исправлять, а иногда это очень сложно и долго, а в виртуальном мире ошибку, которую ты мог случайно совершить, исправить очень легко- достаточно только перезагрузиться и начать игру снова. Поэтому люди и выбирают мир игры, ведь там всё так просто. И этот мир так глубоко заседает в сознание геймеров, что они используют свои "словечки" не только в игре, но ив реальности. А иногда даже могут путать миры.

С развитием интернета стало появляться всё больше онлайн игр, в которых можно знакомиться и общаться с игроками по всему миру, обсуждать персонажей и сюжет. Так к нам пришло новое слово "киберспорт", означающее разновидность спорта, которое представляет собой соревнования в виртуальном пространстве. Эти соревнования уже достаточно давно проходят на мировом уровне.

В настоящее время количество компьютерных игр не счесть, так как они достаточно быстро развиваются. Основные направления игр — это стрелялки, гонки, ролевые игры, шутеры. Наиболее популярными играми среди российских геймеров являются World of Tanks, Dota-2, Counter- Strike, Need for Speed, «Сокровища пиратов»,

Выше уже было сказано, что теперь игры, в основном, онлайн. А это значит, что геймеры состоят в группах, чатах, форумах, где они могут представиться, кем захотят. Мало кто выбирает свое настоящее имя в виртуальном мире, ведь это новая жизнь, и здесь ты делаешь всё так, как тебе нравится. "Ник" - это новое имя, которое выбирает игрок. В начале этой жизни геймеру предстоит социализироваться здесь, принять и понять законы и нормы данного мира. А также научиться новому языку, состоящему из молодежного сленга, мата, научных терминов, слов из иностранных языков и т.д.

Субкультура геймеров состоит из трехступенчатой иерархии, которая означает статусы игрока, такие как ламер, геймер, читер. Ламер - это человек, который плохо обращается с компьютером и не желает его освоить. Геймеры так называют человека, который плохо освоил игру, персонажа и весь игровой процесс. Ламеры обладают трехступенчатой системой игровых навыков: юзер, программист, хакер. Геймер - человек, который хорошо ориентируется в игре и соблюдает все правила. Читер - является самым высшим в иерархии статусов. Этот игрок сам придумывает комбинации, может решить проблемы в игре. Но иногда он может воспользоваться запрещенными программами для того, чтобы изменить игровые коды.

По уровню игровой активности геймеры подразделяются на:

1. "Казуалы" - это люди, которые почти не интересуются игровой индустрией, они играют просто ради развлечения, обычно на своих же ПК.

2. Группа "Геймеры-общественники". Эти люди играют для того, что показать себя, пообщаться с другими. Таким образом они могут снять напряжение. И, кстати, эта группа играет не только в видеоигры, но в настольные.

3. Следующий тип - это "Настоящие геймеры". Эти люди могут потратить свои деньги на покупку игр несколько раз в месяц. Иногда играют даже ночью. Именно для таких игроков и придумывают необычные игры.

4. «Увлеченный геймер» - человек, для которого игры являются чем - то больше, чем хобби. Такие геймеры могут потратить свои деньги на покупку игры, а не на еду; могут не пойти в университет, школу, так как не прошли какой-либо уровень в игре.

5. "Хардкорщики" - это те люди, для которых жизнь-это игра, а игра-это жизнь. Даже их деятельность, работа может быть связана с игрой или даже профессиональным видом спорта-киберспортом. Они всегда стараются играть. Для них практически нет свободного времени без игры. Они всегда в курсе всех игровых событий, соревнований, вечеринок. А в реальной жизни они даже могут путать свои настоящие имена с никами, потому что игра для них это всё.

Каждая такая ступень имеет свои "словечки", т.е. сленг. Сленг состоит из научных терминов, ненормативной лексики, сленга профессионального или молодежного, слов из иностранных языков и т.д.

Сленг является неотъемлемым элементом субкультуры геймеров. Речь геймера насыщена английскими словами, различными сокращениями, аббревиатурами. Такая особенность речи обусловлена быстрой реакцией, быстротой сюжета, игрокам нужно быстро написать или сказать что-то во время игры.

Язык субкультуры геймеров сравнивают с языком хирургов, где «профессиональный» язык играет важную роль для сокращения времени на объяснение, но с сохранением его смысла.

Хотелось бы привести яркий пример общения игроков на форуме Dota 2:

«Бара не контрица, морта кил любова. Я расстроен».

«как мне надоели, зарепортите их всех плз»

В общение игроков можно заметить отсутствие заглавной буквы. А также видно, что очень много сокращений, слов молодежной лексики и присутствуют оскорбления. Это значит, что для геймеров важна быстрота и экономия времени.

Виртуальный мир может быть жесток и беспощаден, ведь там тебе приходится "убивать" врагов, а враги "убивают" тебя, тем самым психика игроков ломается. Он может переносить законы игры в реальную жизнь и стать агрессивным, невосприимчивым. Особенно этому подвержены дети и подростки, они могут стать зависимыми от игр и совсем не замечать, что происходит вокруг.

В России наблюдалась ситуация, когда обвинили компьютерные игры в жестокости поведения игроков. Например, по мнению News. ru, мужчина, который устроил стрельбу в московской синагоге: с утра сидел и играл в компьютерные игры, где главный герой жестоко поступал с жителями города и убивал их. А потом игрок выступил в роли своего героя в реальном мире, где он также жестоко расправился с людьми.

Но компьютерные игры не только отрицательно влияют на геймеров, ведь во время игры развивается быстрота реакции, ловкость, сообразительность, целеустремленность. С помощью игр можно подучить другие языки, в частности, английский, познакомиться с людьми со всего мира, найти друзей и просто расширить круг знакомых. По данным исследования, которые проводились в Америке, большинство геймеров имеют свой бизнес и довольно неплохой, потому что для них бизнес — это игра.

Таким образом, изучение субкультуры геймеров — это сложное и не одностороннее явление, которое нуждается в пристальном внимании.

Список используемой литературы:

1. Белоножко Е.С., Чеджемов Г.А. Мошенничество в сети Интернет // Наука XXI века: актуальные направления развития. Самара. СГЭУ. 2017. №1-1. С.85-86

2. Трещева Е.Е., Чеджемов Г.А. Эпоха постмодерна. Общество виртуальной реальности// Наука XXI века: актуальные направления развития. Самара. СГЭУ. 2017. №1-1. С.123

3. Геймеры. [Электронный ресурс]. URL:https://www.altruism.ru/sengine.cgi/13/66/2/2

4. Психологический портрет различных субкультур. [Электронный ресурс] URL: https://psYchosearch.ru/practice/prakticheskaYa-psikhologiYa/599-psYchological-portrait-of-subcultures

5. Геймеры как субкультура [Электронный ресурс] URL: https ://scenekid. ru/gej mery-kak-sub k u lt u ra/

6. [электронный ресурс] http://elar.rsvpu.ru/bitstream/123456789/29158/1/RSVPU 2019 147.pdf

7. [электронный ресурс] https://lenta.ru/articles/2016/11/10/5ggaming/

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.