DOI: 10.24412/2072-4098-2023-8263-28-37 Особенности спонсорства киберспорта беттинговыми компаниями
В.А. Гореликов доцент кафедры Спортивного маркетинга Московского финансово-промышленного университета «Синергия» (г. Москва) Е.Н. Скаржинская кандидат педагогических наук, заведующий кафедрой Киберспорта Московского финансово-промышленного университета «Синергия» (г. Москва)
Валерий Афанасьевич Гореликов, [email protected]
Букмекерские компании в своей практике давно принимают ставки на киберспорт и используют киберспортивные организации для своего продвижения посредством их поддержки через спонсорство. Особенно эта тенденция развита в Западной Европе, где букмекеры активно используют спонсорство для узнаваемости своих брендов и расширения своих клиентских баз за счет многочисленной аудитории поклонников киберспорта.
В России долгое время взаимодействие букмекеров и киберспортивных организаций было минимальным. Однако признание такого вида спорта, как компьютерный, в 2016 году 1 и существенное изменение законодательства в отношении беттин-га 2 в 2017 году 3 принципиально изменили характер сотрудничества букмекерских компаний и организаций индустрии кибер-спорта. Получив возможность сотрудничать с организациями, развивающими различные виды спорта, букмекерские компании начали активно выстраивать партнерство и спонсорство с киберспортивными организациями разныхо уровня и форм (как общественными, так и коммерческими).
За рубежом активно изучаются управ-
ленческо-экономические вопросы развития киберспорта (см., например M. Bertschy [3], T. Qian [4], M. Huettermann [5] и B. Freitas [6]), а в России финансово-экономические и организационно-правовые проблемы киберспорта раскрыты в единичных публикациях (см. В. Тарасенко [7], М. Залилов, Е. Скаржинская, А. Щепотьев [8]).
Влияние беттинга на экономику кибер-спорта рассматривается в многочисленных исследованиях, среди которых стоит выделить работы компании Newzoo [9], исследование J. Hamari [10] и S. Kelly [11]. В России эта тема раскрыта в отчете «Киберспорт: анализ рынка» от Агентства инноваций города Москвы [12], а также в научной статье А. Корниленко и А. Барсукова [13].
Контент-анализ открытых интернет-источников позволил описать структуру основных доходов киберспортивных организаций и выявить основные сложности их функционирования. Проблемами, сдерживающими развитие спонсорства киберспорта, в том числе являются отсутствие транспарент-ного описания рынка киберспорта и его количественная и качественная сегментации. В 2022 году глобальная аудитория киберспорта оценивалась почти в 3,2 миллиарда
См. приказ Министерства спорта Российской Федерации от 29 апреля 2016 года № 470 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта».
Беттинг - процесс заключения пари в формате ставок на спорт в букмекерских компаниях. См. Федеральный закон от 27 ноября 2017 года № 358-Ф3 «О внесении изменений в Федеральный закон
«О лотереях» и Федеральный закон «О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты Российской Федерации».
человек, что составило 4,6 процента роста по отношению к 2021 году. Европейский рынок составил 430 миллионов человек, или 13 процентов от мирового рынка [9]. В Российской Федерации при оценке индустрии киберспорта долгое время оперировали данными, получаемыми от коммерческих агентств (чаще иностранных). Однако экономическая несостоятельность ведущих отечественных киберспортивных холдингов позволяет подвергнуть сомнению количественные показатели, которые публично декларировались в поисках спонсоров в период 2016-2021 годы. В настоящее время лонгитюдных экономических исследований российского рынка киберспорта нет, поэтому приходится опираться на приблизительные цифры, наиболее часто размещавшиеся в открытых источниках.
Так, согласно исследованию Ме^авсоре российский рынок киберспорта оценивается в 10,5 миллиона пользователей [14], что составляет примерно 15 процентов, а по другим данным [15] в видеоигры играют около 23 процентов россиян. На наш взгляд, такое расхождение связано с методологией проводимых исследований - чаще всего при описании рынка киберспорта указывают количество геймеров (не киберспор-тсменов).
В рамках исследования, выполненного авторами настоящей статьи, пилотно был проведен опрос 9 экспертов (стаж работы в индустрии киберспорта более 10 лет). В результате выяснилось, что экспертная оценка размера аудитории участников ки-берспортивных игр колебался от 2 до 15 миллионов человек. Коэффициент кон-кордации, равный 0,12 показал несогласованность мнений экспертов, что еще раз доказывает необходимость проведения развернутого исследования этого вопроса
представителями академических организаций. Все эксперты едины во мнении, что аудитория игр имеет дифференцированные возрастные границы (по жанрам и играм), причем преобладает мужская аудитория. Собственно, интерес к киберспорту, как специально организованному соревнованию, доминирует в группе 18-24-летних (из них 20 процентов играют ежедневно). Для сравнения среди россиян старшего возраста (60 лет и старше) менее 10 процентов играют в видеоигры. Также эксперты указали на необходимость разведения понятий «аудитория гейминга» 4 и «аудитория киберспорта» 5. Эксперты сошлись во мнении, что в ближайшие два года показатели будут расти, в том числе за счет проекта «Игры будущего» и вовлечения женской аудитории. Они настаивают на том, что развитие индустрии гейминга происходит не только за счет расширения комьюнити, но и за счет технологических новаций - активно развивается мобильный киберспорт 6, также есть основания для развития УЯ-киберспорта 7. Также экспертная оценка показала, что интерес букмекерских компаний к киберспор-ту будет повышаться.
Сравнительно-сопоставительный анализ научной литературы и специализированных интернет-ресурсов продемонстрировал, что финансовые организации и букмекерские компании адаптированы к удовлетворению социальных запросов молодежи. Игроки рассматриваются как платежеспособная и перспективная аудитория со своими особыми потребностями. Например, некоторые российские банки выпускают карты с программами лояльности для геймеров, которые предусматривают либо кэшбэк за покупки в магазинах игровой индустрии, либо бонусы за любые траты по карте, которые можно использовать во время игры (см.
4 Аудитория гейминга - совокупность людей, интересующихся индустрией видеоигр.
5 Аудитория киберспорта - совокупность людей, интересующихся спортизированными видеоиграми (кибер-спортивными дисциплинами).
6 Мобильный киберспорт - киберспортивные соревнования по видеоиграм на смартфонах.
7 УЯ-киберспорт - киберспортивные соревнования по видеоиграм с применением специализированных устройств погружения в виртуальную реальность (например шлемов виртуальной реальности).
[12]). Практически все исследуемые букмекерские компании финансово поддерживают профессиональные киберспортивные клубы и активно проводят массовые киберспортивные соревнования. Количество ставок на киберспорт в цифровом формате увеличивается, распространяется культура бэттинга в молодежной среде за счет киберспорта (подробнее см. [16]).
С целью выявления проблем, сдерживающих спонсорство букмекерскими компаниями киберспортивных организаций, мы рассмотрели основные маркетинговые продукты, приносящие доход киберспортивным организациям:
• спонсорство;
• продажа медиаправ;
• доходы от издателей игр;
• билеты и мерчандайзинг;
• доходы от рекламы.
По итогам 2016 года общий доход от всех маркетинговых продуктов киберспор-тивных организаций оценивался в 492,5 миллиона долларов США и до пандемии COVID-19 активно увеличивался по всем направлениям (более 20 процентов в год) (см. [9]), после чего последовало небольшое замедление, и к концу 2022 года рынок восстановился и продолжил свой рост. В таблице 1 представлены доходы индустрии киберспорта по всем маркетинговым продуктам в течение 2016-2021 годов, среди которых постоянно увеличивались только доходы от спонсорства и по итогам 2021 года составили 641,0 миллиона долларов США, или 59 процентов доходов от всех маркетинговых продуктов в мировом киберспорте (см. [12, 17]).
Таблица 1
Доходы от маркетинговых продуктов в киберспорте, млн долл. США
Маркетинговый продукт Год
2016 2017 2018 2019 2020 2021
Спонсорство 168,8 266,3 359,4 456,7 615,0 641,0
Продажа медиаправ 52,4 95,2 160,7 251,3 176,0 193,0
Доходы от издателей игр 98,2 115,8 116,3 95,2 120,0 127,0
Билеты и мерчандайзинг 44,7 63,7 95,5 103,7 107,0 67,0
Доходы от рекламы и другие 128,4 155,3 173,8 189,2 42,0 57,0
ВСЕГО 492,5 696,3 905,7 1 096,1 1 060,0 1 085,0
Постоянный рост доходов от спонсорства в киберспорте даже во время пандемии COVID-19 стал положительной тенденцией на всех рынках индустрии киберспорта. Во-первых, это связано с практикой заключения долгосрочных контрактов. Во-вторых, киберспорт смог сохранить часть соревновательного пространства, а в отдельных регионах даже увеличить количество турниров, их участников и зрителей, что положительно повлияло на спонсорские контракты и их активацию во время пандемии в силу вызванных ею ограничений. В таблице 2 показаны доходы от спонсорства в разрезе мирового, европейского и российского рынков.
Российский рынок спонсорства кибер-спорта постоянно рос и в 2021 году достиг 29,0 миллиона долларов США, что составило 5 процентов доходов от мирового рынка и 16 процентов от европейского. В 2022 году российский рынок спортивного спонсорства в киберспорте был частично переформатирован - ушли многие иностранные бренды, но на замену им пришли российские бет-тинговые компании, которым интересна аудитория киберспорта.
Корпорации видят потенциал в новом быстро растущем рынке и его постоянно расширяющейся аудитории. Крупнейшие мировые бренды активно спонсируют и
Таблица 2
Доходы от спонсорства в киберспорте, млн долл. США [12, 17]
Рынок Год
2016 2017 2018 2019 2020 2021
Мировой (глобальный) 160,0 226,3 359,4 456,7 615,0 641,0
Европейский (континентальный) 45,0 63,5 97,2 130,5 175,7 183,2
Российский (национальный) 2,3 3,2 4,6 18,0 24,2 29,0
инвестируют в киберспорт. По данным исследований Агентства инноваций города Москвы [12], за период 2014-2019 годы количество спонсорских сделок в киберспор-тивной индустрии России увеличилось в 60 раз - в 2019 году были реализованы более 1 000 проектов. Среди компаний, которые начали спонсировать киберспорт, можно выделить мобильного оператора Мегафон, инвестиционный фонд USM, банки «Тинь-кофф», «Альфа-банк» и «Почта Банк», билетного оператора Aviasalse и другие компании.
В индустрию киберспорта вовлечены разработчики и (или) издатели видеоигр, киберспортивные клубы и федерации, турнирные операторы, киберспортивные медиа, стриминговые платформы 8. Часть из них являются объектами спонсорства в киберспорте. В первую очередь спонсорам интересны трансляции киберспорта. Как и во всей индустрии спорта, трансляции собирают аудитории, и коммуникации с ними являются основной формой активации спонсорства в киберспорте. Так, в 2021 году в ТОП-3 по количеству часов трансляций вошли такие стриминговые площадки как Twitch (5,79 млрд ч.), Face-book (1,29 млрд ч.) и YouTube (1,13 млрд
ч.) (см. [12]).
Также объектами, которые представляют интерес для спонсоров, являются киберспортивные турниры. Турниры в киберспорте имеют различные уровни (от национальных до международных) и проводятся по различным дисциплинам. Все киберспортивные дисциплины (отдельные игры) делятся на несколько основных жанров, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками кибер-спортсменов. Наибольшее количество игр разработано в жанре «файтинг» 9 (fighting). Однако наиболее просматриваемыми видеоиграми являются киберспортивные дисциплины - спортивные симуляторы, тактический трехмерный бой (шутер) 10, гонки и боевая арена (MOBA) 11. По объему призового фонда лидируют игры в жанре MOBA, королевская битва и шутеры от первого лица 12. 25 процентов от общего объема призового фонда в мире приходится на видеоигру Dota 2, при этом по количеству игроков и проведенных турниров лидером является видеоигра CS:GO (см. [12]).
Объектами спонсорства могут выступать и киберспортивные клубы или команды,
8 Стриминговая платформа - площадка для проведения видеотрансляций, к которой в режиме реального времени могут подключиться зрители из любой точки мира.
9 Файтинг - дисциплина компьютерного спорта, имитирующая процесс единоборства на арене с помощью видеоигры.
10 Тактический трехмерный бой (шутер) - спортивная дисциплина компьютерного спорта, где для соревнований используется командная видеоигра, выступающая симулятором тактического боя.
11 Боевая арена (МОВА) - многопользовательская онлайновая боевая арена - дисциплина компьютерного спорта, в которой две команды игроков сражаются друг с другом на карте особого вида с целью уничтожения главного здания команды соперника
12 Шутер от первого лица - жанр видеоигры, в которой игрок ассоциирует себя с главным героем.
лиги, федерации и сами киберспортсмены. Возможности спонсорской поддержки этих объектов будут во многом зависеть от имеющихся аудиторий, количества и уровня проводимых соревнований и спонсорского инвентаря. Спонсорский инвентарь спортивной организации и его вариативность являются ключевым элементом в работе со спонсорами и партнерами этого направления спортивного маркетинга (подробнее см. [18]). В этом плане киберспорт интересен спонсорам, так как имеет развитые цифровые сервисы.
В киберспорте есть классические возможности для активации спонсорства как имеющие аналоги в традиционном спорте (объекты инфраструктуры, стриминговые площадки, онлайн-сервисы, киберспортив-ные медиа, команды, турниры (лиги) и ки-берспортсмены), так и не имеющие аналоги в традиционном спорте - киберспортивные турнирные платформы, виртуальные ам-бассадоры 13, киберспортивные блогеры, брендинг внутри игры 14 (подробнее см. [7]). В будущем объектами для привлечения финансирования от спонсоров также могут стать цифровые сервисы с использованием современных технологий:
• облачный гейминг и 5G-технологии позволяют запускать графикоемкие новинки на маломощном оборудовании (стационарные компьютеры, смартфоны и т. д.);
• блокчейн стимулирует развитие вну-триигровой экономики, обеспечивает низкие затраты на обработку платежей и возможность переносить игровые предметы между внутрии-гровыми торговыми площадками и играми;
• виртуальная реальность расширяет функциональность игр (см. [12]).
Бренды 15 в спонсорстве киберспорта
Стремясь охватить все более молодую аудиторию, бренды используют кибер-спорт, чтобы позиционировать себя на рынке. В связи с этим можно выделить два типа спонсорства киберспорта - эндемичные и неэндемичные. Эндемичные спонсоры -это бренды, которые напрямую связаны с деятельностью игроков и включают производителей видеоигр и оборудования для геймеров, стриминговые компании, интернет-операторов, киберарены и т. п. Неэндемичные спонсоры - все прочие компании, которые почти не имеют отношения к ки-берспорту, но хотят коммуницировать с его аудиторией (подробнее см. [17]). Букмекерские компании чаще всего причисляют к неэндемичным спонсорам, но сейчас в нашей стране их бизнес непосредственно зависит от поставляемого спортивными организациями контента, и их, по нашему мнению, можно отнести к эндемичным.
Ставки на киберспорт делаются уже много лет, ранее существовали различные платформы, на которых можно было сделать ставку на киберспортивный матч цифровыми игровыми предметами (скинами), и коэффициенты формировались самими игроками исходя из условий заключаемого договора, а ставки на киберспорт на реальные деньги осуществляются в соответствии с законодательством 16 - сейчас это самая актуальная тема в игровой индустрии, так как компании, занимающиеся ставками, рассматривают киберспорт как большой и перспективный рынок, в который активно вовлечена молодежная аудитория.
В таблице 3 представлены основные букмекерские компании и общие суммы контрактов со спортивными организациями, которые букмекерские компании потратили
13 Амбассадор - человек, имеющий право представлять интересы представляемого им бренда, популяризация имени бренда, его идеи.
14 Брендинг внутри игры - реклама бренда, интегрированная в интерфейс видеоигры.
15 Бренд - это уникальный образ компании или группы компаний, создающих продукты или услуги, который существует в сознании потребителей.
16 Ставки на киберспорт на реальные деньги - заключение пари на реальные деньги, а не на цифровые игровые предметы (скины).
Таблица 3
Букмекерские компании-спонсоры российского спорта [19]
Спонсор-букмекер Виды спорта Сумма контрактов, млн р.
Футбол Хоккей Клубы других видов спорта
Fonbet Федерация, клубы Лига, клубы Баскетбол, киберспорт Более 5 500
Winline Лига, клубы Клубы Баскетбол, киберспорт Более 4 300
PARI Клубы Клубы Баскетбол, гандбол, волейбол, киберспорт Более 1 500
Лига ставок Клубы Федерация, клубы Бокс, ММА, киберспорт Более 1 000
1ХСтавка Клубы Клубы ММА, пляжный футбол, дрифт Более 800
Olimpbet Клубы Клубы Баскетбол, мини-футбол, гандбол Более 750
на спонсорство футбола, хоккея, баскетбола, гандбола, волейбола, мини-футбола, пляжного футбола, бокса, ММА 17, дрифта 18 и киберспорта в 2021 году.
На российском рынке доля доходов от спонсорства имеет большое значение для индустрии киберспорта, так как составляет 2/3 от всех получаемых киберспортивными организациями доходов. В настоящее время активное финансирование российскими букмекерскими компаниями отечественного киберспорта позволяет развивать его инфраструктуру в России, а также поддерживать детско-юношеский и профессиональный киберспорт посредством отчислений в Федерацию компьютерного спорта России.
Несмотря на то, что букмекерские компании Fonbet и «Лига ставок» приостановили свои спонсорские проекты в киберспорте, другие букмекеры увидели новые возможности в этом направлении. Активно начали вкладываться в спонсорские и партнерские проекты в киберспорте Winline, BetBoom, PARI и другие компании. Эти рекламодатели с успехом спонсируют киберспортивные
команды, открывают свои составы (то есть составы, играющие под брендом букмекерской конторы) по различным игровым дисциплинам, делают свои турниры, а также осуществляют интеграции в виде специальных проектов с киберспортсменами (см. [19]).
Оценивая букмекера, киберспортив-ные болельщики прежде всего обращают внимание на такие факторы, как линия 19 и коэффициенты на киберспортивные события; специальные акции под киберспорт, спонсорская поддержка организаций, турниров, игроков и стримеров. Так, согласно оценке Cybersport.ru, которая складывается из девяти критериев, основными из которых являются выгодные коэффициенты, разнообразие и количество ставок по разным дисциплинам спорта, бонусы и акции под киберспортивные события, спонсорская и партнерская поддержка киберспор-та, среди лидеров находятся PARI, Winline, BetBoom, и 1ХСтавка (см. [20]). В «Онлайн рейтинге: букмекерские компании, принимающие ставки на киберспорт» - совместном проекте газеты «Ведомости. Спорт» и
17 ММА - вид спорта, полноконтактный поединок двух подготовленных спортсменов с применением ударной и борцовской техники в положениях «стойка» и «партер».
18 Дрифт - дисциплина автоспорта, характеризующегося использованием управляемого заноса на максимально возможных для удержания на трассе скорости и угла к траектории.
19 Линия (в контексте деятельности букмекеров) - список ставок, который букмекерская компания предлагает на определенное спортивное событие.
портала «Рейтинг букмекеров» - в ТОП-5 киберспортивных букмекеров входят PARI, 1ХСтавка, Winline, BetBoom и «Леон» [19].
Winline - один из крупнейших игроков на рынке. Компания активно работает с кибер-спортом. Помимо одноименного раздела, в отдельные линии она вынесла FIFA и NBA, прокачала роспись и даже занялась организацией тематических турниров. Сейчас Winline является спонсором киберспортив-ных команд forZe Esports и Virtus.pro. Кроме того, при участии этой компании проходит турнир Winline Dota 2 Champions League. Она поддерживает российского турнирного оператора Epic Esports Events, который проводит серию чемпионатов Dota 2 Champions League, лиги DPC и серию игр EPICENTER. Также Winline стал титульным спонсором студии Maincast, которая занимается трансляциями крупнейших турниров, в том числе по Dota 2 и CS:GO (см. [22]).
BetBoom. Эта букмекерская компания старательно улучшает вариативность линии и предлагает любителям киберспорта специальный раздел на официальном сайте. Именно эта компания выиграла последнюю премию «Рейтинга Букмекеров» в номинации «Лучший киберспортивный букмекер». Также у BetBoom есть собственная команда по Dota2 - BetBoom Team, которая в 2022 году пробилась на турнир The International и в киберспортивную лигу BetBoom Esports Tournament (см. [23]).
1ХСтавка. Эту компанию отличают широкая линия и вариативная роспись, вынесенная в центральную часть ее интернет-страницы, кнопка киберспорта, привлекательные коэффициенты на соответствующие дисциплины. 1ХСтавка давно зарекомендовала себя у ценителей кибер-спортивных соревнований. Среди спонсорских активов компании - киберспортивные команды Team Spirit и OG Esports, у которых 1ХСтавка является титульным спонсором (подробнее см. [24]).
PARI. После реорганизации компании в 2022 году в PARI продолжили развивать трендовое направление и даже занялись
организацией киберспортивных турниров под своей эгидой, стали спонсором кибер-спортивной команды (теперь PARI PARNI) и вышли в финал премии «Рейтинга Букмекеров» в киберспортивной номинации. На своем официальном сайте компания предлагает пользователям отдельную кнопку для перехода в раздел киберспорта. Под легендарный турнир The International на сайте компании тоже выделен специальный раздел (см. [21]).
Следует отметить, что возможности букмекеров спонсировать российский кибер-спорт имеют ограничения по нескольким причинам:
• закончился активный период экспансии букмекеров в это направление;
• нестабилен календарь официальных соревнований (в России не проводятся крупные международные турниры, нет допуска российских команд к участию во многих зарубежных играх);
• в России проводится мало локальных киберспортивных турниров (см. [20]);
• прогнозируются снижение реальных доходов целевых аудиторий и перераспределение этих доходов на нужды первой необходимости.
Таким образом, экономические проблемы могут напрямую повлиять на сокращение объемов ставок растущей аудитории активных пользователей услугами букмекерских компаний на киберспорт.
Отдельной проблемой, сдерживающей рост спонсорской поддержки киберспорта, является подготовка кадров. Анализ образовательных программ вузов, готовящих управленческие кадры для спортивной индустрии, показал, что при подготовке таких специалистов (включая руководителей киберспортивных организаций) не даются знания, касающиеся работы с букмекерскими компаниями как с основными спонсорами киберспортивных организаций, нет образовательных программ, готовящих кадры для бетттинга. Соответственно, нет разработанного методического сопровождения и регламентов взаимодействия букмекерских
контор и спортивных организаций, занимающихся подготовкой киберспортсменов. На практике взаимодействие киберспортивной организации и букмекерской компании проходит стихийно и чаще всего выстраивается на личностных отношениях. Вопросы спонсорства букмекерскими компаниями киберспортивных организаций, функционирующих в рамках государственного-частного партнерства, законодательно не разработаны.
Заключение
В результате проведенного авторами настоящей статьи анализа развития ки-берспорта в России и его спонсорской поддержки букмекерскими компаниями были выявлены следующие основные проблемы:
• не определены количественные показатели аудитории киберспорта;
• отсутствует календарь спортивных соревнований (по всем дисциплинам ки-берспорта и возрастным категориям);
• невысокие ожидаемые доходы от В2С-сегмента киберспортивного рынка (недостаточная монетизация связана с большим количеством бесплатного контента и низкой покупательской способностью большей части российских геймеров);
• отсутствует система подготовки кадров для букмекерских компаний.
По мнению авторов, устранению указанных проблем могут способствовать следующие мероприятия:
• проведение квалифицированных научных исследований с целью разработки методологии оценки аудитории рынка киберспорта, определения его сегментации;
• создание российской экосистемы ки-берспортивных соревнований, в том числе от отечественных разработчиков (издателей) видеоигр, а также расширение линейки мобильного и УЯ киберспорта;
• поиск и создание новых каналов монетизации процессов в киберспорте, в том числе за счет В2В-сегмента;
• разработка и реализация образовательных вузовских программ подготовки кадров для букмекерских и ки-берспортивных компаний.
ИНФОРМАЦИОННЫЕ ИСТОЧНИКИ
1. О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта : приказ Министерства спорта Российской Федерации от 29 апреля 2016 года № 470. Доступ из справочной правовой системы «КонсультантПлюс».
2. О внесении изменений в Федеральный закон «О лотереях» и Федеральный закон «О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты Российской Федерации» : Федеральный закон от 27 ноября 2017 года № 358-Ф3. Доступ из справочной правовой системы «КонсультантПлюс».
3. Bertschy M, Muhlbacher H, Desbordes M. Esports Extension of a Football Brand: Stakeholder Co-creation in Action? // European Sport Management Quarterly. Volume 20. 2020. Issue 1. P. 47-68. DOI: 10.1080/16184742.2019.1689281
4. Qian T, Wang J., Zhang J., Lu L. It is in the game: dimensions of esports online spectator motivation and development of a scale // European Sport Management Quarterly. Volume 20. 2020. Issue 4. P. 458-479. DOI: 10.1080/16184742.2019.1630464
5. Huettermann M., Galen T., Pizzo A, Stallone V. Esports Sponsorship: An Empirical Examination of Esports Consumers' Perceptions of Non-Endemic Sponsors // Journal of Global Sport Management. 2020. Volume 8. № 2. P. 524-549. DOI: 10.1080/24704067.2020.1846906
6. Freitas B., Contreras-Espinosa R., Cor-reia P. The importance of incorporating rele-
vant-added value into esports sponsorships // Journal of Contemporary Marketing Science. Volume 4. 2021. No. S. P. S97-42S. DOI: 10.1108/JCMARS-0S-2021-0009
7. Тарасенко В. А. Финансово-экономические аспекты компьютерного спорта // Имущественные отношения в Российской Федерации. 2019. № 11 (218). С. S7-49.
8. Залилов М. А., Скаржинская Е. Н., Щепотьев А. М. Организационно-правовые аспекты деятельности киберспортивных организаций в России // Имущественные отношения в Российской Федерации. 2022. № 2(245). С. 87-97. DOI 10.24412/20724098-2022-2245-87-97
9. Global Esports & Live Streaming Market Report 2021 // Newzoo. 2021. URL: https://newzoo.com/insights/trend-reports/ newzoos-global-esports-livestreaming-market-report-2021-free-version/ (дата обращения: 25.12.2022).
10. Hamari J., Sjöblom M. What is eSports and why do people watch it? // Internet Research. Volume 27. 2017. Issue 2. P. 211-2S2. DOI: 10.21S9/ssrn.2686182
11. Kelly S. Sponsorship Activation in Esports: A Content Analysis of Alcohol, Energy Drinks, Junk Food, and Gambling Category Sponsorship // Foundation for Alcohol Research and Education: Canberra. 2019. URL: https://www. endalcoholadvertisinginsport.org. au/wp-content/uploads/2019/09/Sponsorship-Activationin-Esports_web.pdf (дата обращения: 25.12.2022).
12. Киберспорт: анализ рынка. Январь 2022 // ГБУ «Агентство инноваций города Москвы». URL: https://innoagency.ru/files/ eSport_Market_Technology_2022.pdf (дата обращения: 25.12.2022).
1S. Корниленко А. В., Барсуков А. А. Киберспорт в России: тенденции развития отрасли и профессионального образования в сфере киберспорта : научное исследование / Московский финансово-промышленный университет «Синергия». М. : Издательский дом Университета «Синергия», 2022. 40 с.
14. Аудитория киберспорта в России -
исследование Mediascope. URL: https:// mediascope.net/news/1492649/ (дата обращения: 22.12.2022).
15. Стоп игра?! Проблемы российского онлайн-гейминга. URL: https://wciom.ru/ analytical-reviews/analiticheskii-obzor/stop-igra-problemy-rossiiskogo-onlain-geiminga (дата обращения: 25.12.2022).
16. Скаржинский Н. С. Деятельность букмекерских компаний при работе с молодежью (на примере киберспорта) // в сборнике научно-методических материалов IV Межвузовской научно-практической конференции «Молодежная политика: история, теория, практика». М., 2020. С. 166-171.
17. Гореликов В. А., Талан А. С. Спонсорство как один из основных источников дохода киберспорта // Проблемы теории и практики управления. 2021. № 10. С. 192-204. DOI: 10.46486/0234-4505-2021-10-192-204
18. Гореликов В. А. Спонсорский инвентарь - ключевой элемент реализации возможностей спонсорства в спорте // Наука и спорт: современные тенденции. 2021. Т. 9. № 4. С. 134-141. DOI: 10.36028/2308-88262021-9-4-134-141
19. Гореликов В. А. Влияние букмекерских компаний на российский рынок спонсорства в спорте // Наука и спорт: современные тенденции. 2022. Т. 10. № 4 С. 113-119. DOI: 10.36028/2308-8826-2022-10-4-113-119
20. Букмекер 1xBet стал титульным спонсором OG Esports. URL: https://bookmaker-ratings.by/ru/news/bukmeker-1xbet-stal-titul-ny-m-sponsorom-og-esports/ (дата обращения: 25.12.2022).
21. Рейтинг киберспортивных букмекеров. URL: https://www.cybersport.ru/book-makers (дата обращения: 25.12.2022).
22. Winline вкладывается в киберспорт: разбираемся, зачем это букмекеру. URL: https://www.mk.ru/social/2022/01/20/winline-vkladyvaetsya-v-kibersport-razbiraemsya-zachem-eto-bukmekeru.html (дата обращения: 25.12.2022.)
23. Онлайн рейтинг: букмекерские ком-панийы, принимающие ставки на кибер-спорт. URL: https://www.vedomosti.ru/sport/
гЬ^ооктакегв/Ьиктекегвкпе-ко^огу-во-81аукатьпа-суЬегврог1 (дата обращения: 25.12.2022).
24. Ермаков А. В. Проблемы и перспективы развития компьютерного спорта в России
на современном этапе // в сборнике Межрегиональной научно-практической конференции «Компьютерный спорт (киберспорт): состояние и перспективы развития» / под ред.
М. А. Новоселова. М., 2020. С. 58-67.
* *
ФОНД РАЗВИТИЯ ТЕРРИТОРИЙ ПРИЗЫВАЕТ ПОКУПАТЕЛЕЙ ЖИЛЬЯ БЫТЬ БДИТЕЛЬНЫМИ ПРИ ЗАКЛЮЧЕНИИ СДЕЛОК ПО ПЕРЕУСТУПКЕ ПРАВ
С момента перехода на новые правила финансирования жилищного строительства и счета эскроу прошло более двух лет. Новый порядок привлечения денег у дольщиков сделал процедуру покупки жилья более прозрачной и безопасной. Однако в этой сфере остается немало юридических тонкостей и нюансов, которые позволяют недобросовестным предпринимателям обманывать граждан.
Одним из распространенных случаев обмана является продажа жилья по договору переуступки прав, в то время как в отношении застройщика уже возбуждено производство о банкротстве. В попытке сэкономить многие покупатели жилья выбирают именно такую форму сделки, однако в этом случае они сильно рискуют. По закону, с лета 2019 года, граждане, приобретающие право требования от юридического лица, то есть застройщика или его представителя, после возбуждения дела о банкротстве застройщика не имеют права на получение возмещения. Согласно Федеральному закону № 218-ФЗ «О публично-правовой компании «Фонд развития территорий»«, возмещение не выплачивается гражданам, которые заключили такой договор после признания застройщика банкротом и открытия конкурсного производства. Таким образом, дольщики лишаются защиты и гарантий.
«Действительно, есть случаи, когда люди заключили договоры переуступки (цессии), не зная, что по застройщику уже возбуждено производство о банкротстве. Если застройщик не справится с обязательствами и объект попадет в ЕРПО, эти граждане останутся, по сути, ни с чем. Фонд не выплатит им компенсации», - предостерег потенциальных покупателей жилья главный управляющий директор Фонда развития территорий Константин Тимофеев. В связи с этим он напомнил о важности проведения тщательной проверки документов застройщика.
О необходимости дополнительного изучения застройщика и его «биографии» говорят и эксперты, в частности, директор Института градостроительной политики Urban Policy Institute Евгения Муринец. «Если жилье приобретается по переуступке, важно проверить статус застройщика на предмет возможного банкротства, ведь этом случае компенсации не будет. Проверить статус можно, например, в Едином федеральном реестре сведений о банкротстве», - отметила она.
С ней согласна и президент Фонда «Институт экономики города» Надежда Косарева: она напомнила, что в отсутствии судебных исков у застройщика можно удостовериться в картотеке арбитражных дел на сайте Арбитражного суда либо в федеральном Едином реестре проблемных объектов. «Также следует обратить внимание, не является ли строящийся объект проблемным по другим причинам. Например, могут быть нарушены сроки завершения строительства или передачи объекта долевого строительства более чем на 6 месяцев, а это может означать, что в ближайшем будущем застройщик может быть признан банкротом», - подчеркнула Н. Косарева.
Е. Муринец подчеркнула, что проблема нечистоплотности на рынке жилья стоит достаточно остро: «Недобросовестность некоторых застройщиков привела к тому, что по всей стране в определенный момент появилось большое количество обманутых дольщиков. Для решения проблемы по предложению руководства страны был основан Фонд развития территорий, который помогает устранять последствия имевшихся ранее пробелов в законе в части гарантий безопасности вложений покупателя», - пояснила она, добавив, что по всем непонятным вопросам и сложным ситуациям можно проконсультироваться у специалистов Фонда.
Информация предоставлена сайтом Фонда «Институт экономики города» https://www.urbaneconomics.ru