А.А. Максимов
ОСОБЕННОСТИ РАЗВИТИЯ ЛИЧНОСТИ ЛЮДЕЙ С КОМПЬЮТЕРНО-ИГРОВОЙ ЗАВИСИМОСТЬЮ
Излагаются результаты исследования людей, зависимых от компьютерных игр. Установлено, что общее количество времени, проведенное за игрой, не является показателем зависимости от нее. На выраженную компьютерно-игровую зависимость указывает низкий уровень развития субъекта игровой деятельности, то есть произвольности по отношению к собственной игре. Кроме того, выяснилось, что компьютерно-зависимые люди обладают ярко выраженным внешним локусом контроля и повышенной тревожностью по сравнению с независимыми. Также были выделены и проанализированы три типа игры, свойственные компьютерно-зависимым, и очерчен круг причин, лежащих в основе данной аддикции.
Ключевые слова: компьютерно-игровая зависимость, игра, компьютер, Интернет, произвольность, тревожность, локус контроля, режиссерская игра, игра-в-себя, правило.
Когда на заре развития компьютерных технологий появились первые компьютерные игры, они были развлечением для очень ограниченного круга людей. Но с конца ХХ столетия в связи с появлением игровых приставок, дальнейшим развитием и увеличивающейся доступностью компьютеров популярность компьютерных игр начала возрастать гигантскими темпами. По результатам социологических исследований, проведенных в России в конце 2005 г., более 50% обладателей персональных компьютеров используют их для игр. В связи с этим в последнее время компьютерные игры привлекают к себе внимание множества исследователей из различных областей - психологов, психофизиологов, социологов и др.
Исходя из уже имеющихся психологических исследований1, можно говорить о существовании довольно большой группы людей, которые отличаются зависимостью от компьютерных игр.
© Максимов А.А., 2009
Так, уже используя самые простые игровые приставки, дети могли играть один на один с компьютерной программой или играть в одну и ту же игру со сверстниками. В наше время в связи с развитием Интернета идея совместной игры получила свое продолжение: выделился отдельный, резко отличающийся от других тип компьютерных игр - многопользовательские онлайн-игры, или игры через Интернет. Основными их отличиями являются одновременная игра нескольких тысяч игроков со всего мира в одном виртуальном пространстве, условный сюжет и невозможность пройти игру до конца.
Таким образом, в рамках компьютерных игр можно условно выделить два больших класса: первые отличаются тем, что компьютер выступает партнером субъекта по игре, в то время как вторые служат средством игрового общения между двумя и более субъектами. Последние исследования в этой области и наши наблюдения показывают, что компьютерно-игровая зависимость более часто развивается у людей, играющих в игры второго класса.
На данный момент большинство западных исследователей ставят компьютерную зависимость в один ряд с классическими аддикциями, такими как алкоголизм и наркомания, и применяют по отношению к ней похожие методы терапии. В Америке, Европе и Корее уже существуют несколько психологических центров, которые занимаются лечением компьютерно-игровой зависимости, однако люди, избавившиеся от такого рода зависимости, практически не пользуются компьютерами, а в некоторых случаях у них возникают иные проблемы, касающиеся алкогольной или наркотической зависимости, зависимости от азартных игр и т. п. Помимо этого слабо изучены механизмы и основания возникновения компьютерно-игровой зависимости, следовательно, нет адекватных эффективных методов ее предупреждения. Мы полагаем, что решение проблемы людей с компьютерно-игровой зависимостью невозможно вне рамок общей теории и методологии игровой деятельности.
Анализ исследований игровой деятельности в рамках культурно-исторического подхода Л.С. Выготского позволил сделать два важных заключения, непосредственно связанных с проблемой компьютерных игр и особенностей людей, имеющих компьютерно-игровую зависимость. Во-первых, идея Е.Е. Кравцовой о дву-субъектности игры, основанная на высказывании Л.С. Выготского о том, что в игре ребенок «плачет как пациент и одновременно радуется как играющий», применительно к интересующей нас проблеме означает, что человек, играющий в компьютерную игру, должен, с одной стороны, реализовать ее на компьютере, а с другой
стороны, быть независимым от него2. Иными словами, если человек действительно играет в компьютерную игру, то его позиция как «пациента» связана с сюжетом, разворачиваемым на компьютере, определенной ролью и т. п. Но одновременно он должен не утерять позицию «играющего», позволяющую ему не «влипать» ни в игру, ни в компьютер.
Во-вторых, обнаружилось, что игра обеспечивает развитие произвольности лишь в том случае, когда существует так называемый субъект игровой деятельности (Т.С. Новикова)3. Субъект игровой деятельности, по мнению Г.Г. Кравцова и Т.С. Новиковой, отражает произвольность игровой деятельности. То есть овладевая игрой, человек постепенно приобретает способность управлять ею.
Обнаружилось, что становление и развитие субъекта игровой деятельности несколько запаздывает по отношению к развитию собственно игры. Иными словами, сначала человек учится играть и только потом у него возникает субъект игровой деятельности. Уровень развития игровой деятельности, как следует из исследований Е.Е. Кравцовой, Г.Г. Кравцова и М.Г. Копытиной, связан с двумя факторами - с преобладающим видом игры и со способностью человека создавать воображаемую ситуацию.
Субъект, имеющий произвольность по отношению к игре, должен подчинять игру определенным нормам, законам, правилам. При этом нужно отметить, что, как подчеркивал Л.С. Выготский, любая игра содержит внутри себя правило4. Из этого следует, что в произвольности по отношению к игровой деятельности правила внутри игры должны подчиняться каким-то внешним правилам, гораздо более реальным и конкретным.
Согласно имеющимся экспериментальным данным произвольность игровой деятельности проходит ряд стадий. Если на первых стадиях человек не управляет собственной игрой - ему необходимы специальные условия для того, чтобы развернуть или закончить игру, то по мере развития субъекта игровой деятельности он может не только одновременно находиться и внутри и вне игры, но в то же время играть и не играть. Он в любой момент начинает игру, использует ее столько, сколько ему необходимо, а затем легко ее прерывает и заменяет другой деятельностью.
По словам Т.С. Новиковой, критерием произвольности игры могут служить особенности создания сюжета. Она выделяет три вида сюжета: сюжет, созданный из реальной позиции, сюжет, сформированный на базе условной (игровой) позиции, и сюжет, при конструировании которого используются обе позиции5. Соответственно придумывание сюжета из реальной позиции означает, что субъект игровой деятельности еще не сформирован.
Придумывание сюжета из условной позиции в процессе игры свидетельствует о том, что субъект игровой деятельности начинает осознаваться и осуществляться играющим. И наконец, если субъект легко включает игру в любую реальную ситуацию или, наоборот, переводит любую реальную ситуацию в игру, то это позволяет делать вывод, что у человека полностью сформирована произвольность игровой деятельности.
Итак, если рассматривать компьютерную игру в логике и методологии теории игровой деятельности, то можно сказать, что, с одной стороны, эти виды игр должны быть двусубъектны, т. е. содержать позиции субъекта, непосредственно включенного в процесс игры, и того, кто как бы наблюдает за этим процессом извне. Помимо этого компьютерные игры, как и другие виды игр, можно рассматривать и как собственно игровую деятельность и как условия, способствующие становлению и развитию субъекта игровой деятельности, или произвольности игры.
Рассмотрение интересующей нас проблемы - особенностей людей, имеющих компьютерно-игровую зависимость, в контексте сделанных выводов позволяет выделить два аспекта этой проблемы. Во-первых, эти особенности могут быть результатами компьютерно-игровой зависимости. Во-вторых, эти особенности могут с самого начала побуждать людей к компьютерной и другим видам зависимости.
Свое исследование мы начали с разработки особой анкеты -опросника, с помощью которого попытались:
1) определить круг людей, играющих в компьютерные игры и согласившихся принять участие в исследовании;
2) определить внешние особенности и характеристики людей, имеющих компьютерно-игровую зависимость;
3) выявить общие причины, приводящие к компьютерно-игровой зависимости.
В нашем исследовании приняли участие 130 игроков в возрасте от 13 до 38 лет. Практически все они играют в многопользовательские онлайн-игры, и большая часть данных была получена из размещения соответствующих методик в Интернете и в процессе совместной игры.
Анализ полученных результатов позволил сделать несколько важных выводов. Во-первых, исследование особенностей разных игроков в компьютерные игры позволяет говорить о том, что длительность игры не является показателем зависимости от нее. Другими словами, человек может проводить большое количество времени в день за компьютерной игрой, но обладать другими увлечениями, находить время для общения с друзьями вне игры, успешно
ограничивать при необходимости время игры и пр. В любом случае он управляет собой и своим увлечением компьютерными играми.
Вместе с тем существуют люди, мало играющие, но они не могут оторваться от игры; сев за компьютер, стремятся во что бы то ни стало доиграть и из-за этого опаздывают на важные встречи, работу, учебу; злятся на близких людей, когда те пытаются хотя бы ненадолго оторвать их от игры и пр. Иными словами, не они управляют собственной игрой и собой в качестве игрока, а игра является подлинным субъектом их деятельности. Эти люди, с нашей точки зрения, и являются психологически зависимыми от компьютерных игр.
На основании анализа ответов участников исследования мы выделили следующие группы людей:
- малоиграющие, не имеющие компьютерной зависимости;
- малоиграющие, имеющие компьютерную зависимость;
- многоиграющие, не имеющие компьютерной зависимости;
- многоиграющие, имеющие компьютерную зависимость.
Исследование людей с компьютерно-игровой зависимостью
позволяет говорить, что они неоднородны. Одни из них оказываются зависимыми практически сразу после небольшого опыта игры. Их анализ свидетельствует, что они, несмотря на погруженность в игру, не умеют играть и не играют не только в компьютерные игры, но и в другие виды игр. Другие же стали компьютерно-зависимыми вторично, сначала они произвольно пытались с помощью компьютерных игр уйти от реальности, «спрятаться» в том мире, который они совместно с авторами компьютерных игр придумали. Постепенно они все глубже погружались в этот воображаемый мир и начали зависеть от игры.
Второй этап нашего эксперимента был связан с исследованием особенностей развития личности людей, имеющих компьютерно-игровую зависимость. В исследовании приняло участие 142 человека, из них не имели, по нашим данным, компьютерной зависимости 96, а 46 имели компьютерную зависимость. С этой целью мы исследовали уровень развития тревожности и локус контроля.
Мы выбрали эти показатели неслучайно. Так, согласно западным исследованиям (L. Kraus, K. Young), у людей с компьютерно-игровой зависимостью наблюдается повышенный уровень устойчивой тревожности по сравнению с теми, у кого нет зависимости. Мы выбрали для исследования данную личностную особенность для того, чтобы, с одной стороны, проверить результаты, полученные западными коллегами, на российской выборке, с другой - получить более веские основания для формирования групп зависимых и не-зависимых. Помимо этого мы полагали, что особенности
уровня тревожности смогут стать фактором, объясняющим причины возникновения компьютерно-игровой зависимости.
Для получения результатов мы использовали шкалу «Manifest Anxiety Scale» (MAS) Дж. Тейлор для взрослых испытуемых и методику «Шкала классического социально-ситуационного страха, тревоги» О. Кондаша для подростков.
В исследованиях В.В. Еременко показано, что аддиктивные отклонения в поведении положительно коррелируют с формированием экстернальной ориентации контроля как в отдельных сферах деятельности, так и в целом на уровне базовых отношений лич-ности6. Кроме того, мы предположили, что ситуация развития низкого уровня субъекта игровой деятельности предполагает наличие высокого уровня экстернального локуса контроля по той причине, что индивид, проводя значительную часть времени в компьютерной игре, предпочитает контролироваться этой игрой, вместо того чтобы управлять ею. То есть подлинным субъектом их деятельности является игра, как уже отмечалось выше. Для исследования локуса контроля мы предложили испытуемым опросник «Уровень субъективного контроля» (УСК) (Е.Ф. Бажина, Е.А. Голынкина, А.М. Эткинд). Низкие показатели по шкалам УСК у компьютерно-зависимых, с одной стороны, косвенно подтверждают низкий уровень развития субъекта игровой деятельности, с другой - позволяют более четко обрисовать портрет человека, обладающего зависимостью от компьютерных игр.
Как оказалось, зависимые от игры люди в среднем обладают более выраженным внешним локусом контроля и более высоким уровнем тревожности, нежели независимые.
На третьем этапе исследования мы изучали особенности развития игры и субъекта игровой деятельности у людей, имеющих и не имеющих компьютерно-игровой зависимости. Для того чтобы оценить уровень развития игровой деятельности у испытуемых, им предлагалось описать воображаемое место, которое могло существовать в виртуальной реальности их игры, а также задать начало сюжета, который мог бы развернуться в этом месте.
Таким образом мы, во-первых, выделили характерный для каждого из участников исследования вид игры, во-вторых, испытуемые были отнесены к одному из уровней сформированности субъекта игровой деятельности, описанных Т.С. Новиковой.
На первой стадии играющий придумывает продолжение сюжета из реальной позиции. При этом придуманные истории очень краткие и примитивные по содержанию. На второй стадии становления субъекта игровой деятельности испытуемые в состоянии сконструировать сюжет из условной позиции. На третьей стадии
испытуемые конструируют сюжет, исходя из условно-реальной или реально-условной позиции.
Анализ полученных результатов позволяет сделать важные выводы. Во-первых, обнаружилось, что люди, имеющие и не имеющие компьютерно-игровой зависимости, достаточно однородны в плане использования ими разных видов игр. Так, можно выделить три вида игр, которые мы наблюдали у участников нашего исследования:
- игра по правилам. Эта игра преимущественно без сюжета, а если сюжет был, то он оказывался очень схематичным. Главное для играющего - правила. Концентрированность на них ведет к тому, что игрок в первую очередь контролирует выполнение правил партнером;
- игра в «самого себя». Ее критерии связаны с тем, что играющий помещает себя (свой образ) в какие-то условия, ситуации и т. п., которых не было у него в опыте. Сюжеты, как правило, не очень большие, но разнообразные. В некоторых случаях можно сказать, что это не один сюжет, а некоторая сумма сюжетов, объединенных образом «Я».
- режиссерская игра, которая имеет своим продуктом сюжет. Он по сравнению с другими играми более длительный, интересный. При этом герои, которые его реализуют, в достаточной степени схематичны и мало проработаны. Помимо этого, критерием этой игры может быть желание субъекта быть режиссером и других игроков.
Итак, люди, имеющие и не имеющие компьютерной зависимости, реализуют одни и те же виды игр. Однако люди с компьютерно-игровой зависимостью имеют целый ряд особенностей. Во-первых, они в отличие от независимых реализуют преимущественно какой-то один вид игры, тогда как те, кто управляет своей игрой, довольно легко могут перейти от одного вида игры к другому. Помимо этого, в игре по правилам все отношения между героями игры или между партнерами по игре определяются правилами, которые бывает нельзя нарушать. Например, если один герой ненавидит другого, то они никогда не подружатся, так как таковы правила. Таким образом, можно сделать вывод о том, что не человек использует правила для создания сюжета, его реализации и т. п., а правило довлеет над ним. Например, на просьбу придумать и описать сюжет испытуемый пишет следующее: «...дальше многоуровневый лабиринт, по мере прохождения которого увеличивается сложность, и каждый участок четко разделен на разные виды и заканчивается боссом, чем ниже, тем сложней...». В данном случае сюжет, явно созданный из реальной позиции, скорее напоминает деятельность по правилам, нежели игру.
В игре «в самого себя» другие герои или партнеры по игре интересны играющему с компьютерно-игровой зависимостью и привлекают его внимание в той степени, в какой они связаны с его образом «Я». Следовательно, основным субъектом такой деятельности будет образ «Я», сложившийся у того, кто играет. Например: «В коридоре пусто, темно, слышны угрожающие звуки. Зажигаю факел, двигаюсь вперед. Смотрю на показатель двигающихся существ. Вижу приближающиеся объекты. Готовлюсь к бою. Призраки бесшумно вылетают из стен. Начинают атаку. Молча обороняюсь. Отхожу чуть назад, выбираю момент... »
В другой ситуации испытуемый имеет явные сложности при описании мыслей и чувств своего персонажа, в конечном итоге он начинает описывать собственные эмоции.
В режиссерской игре герои, реализующие сюжет, очень схематичны и мало проработаны. Более того, люди с компьютерно-игровой зависимостью не могут сделать их более «живыми» и реальными в отличие от игроков, не имеющих компьютерно-игровой зависимости. В некоторых случаях при лидирующей режиссерской игре игроки пытаются быть режиссерами для других игроков. Например, сюжет развивается следующим образом: «...Партия проходит несколько десятков метров и в этот момент слышит вдали нарастающий мерный бой барабанов и топот множества ног -из глубины горы на них несется огромная стая гоблинов. Партия рассредоточивается, паладин снимает со спины щит, достает оружие и готовится к бою. Монстры нападают с разных сторон, кричат умирающие маги, которых достали со спины, но перевес все-таки на стороне приключенцев...». И в этом эпизоде, и в других видно, что испытуемый пытается действовать от лица группы персонажей, каждый из которых представлен довольно схематично.
Обнаружилось, что независимо от того, сколько реально времени человек проводит за компьютером, люди, имеющие, по нашим данным, компьютерно-игровую зависимость, имеют низкий уровень развития субъекта игровой деятельности. Это, с одной стороны, видно из анализа реализуемых ими игр, а с другой стороны, из особенностей предлагаемых ими сюжетов.
Исследование локуса контроля и уровня развития тревожности у людей с компьютерной зависимостью, использующих разные виды игр, позволило выявить некоторые закономерности. Так, обнаружилось, что люди с компьютерной зависимостью, предпочитающие игру по правилам, имеют наиболее выраженный экстерналь-ный локус контроля.
Вряд ли будет преувеличением сказать, что компьютерная игра представляет собой венец развития игры по правилам. Как подчер-
кивал Д.Б. Эльконин, игра по правилам является генетическим продолжением сюжетно-ролевой игры7. С этих позиций человек, хорошо владеющий игрой по правилам, должен не менее хорошо владеть сюжетно-ролевой игрой. Однако полученные нами результаты, с одной стороны, свидетельствующие о том, что люди с компьютерно-игровой зависимостью имеют низкий уровень развития субъекта игровой деятельности и, с другой стороны, «залипающие» на игре по правилам, позволяют предположить, что у них игра по правилам трансформируется в деятельность по правилам. Об этом свидетельствует то, что подлинным субъектом их деятельности являются не они сами, а правила, на которые они ориентируются. Помимо этого, правила, скорее всего, позволяют им успешно реализовать свою деятельность. Это отражается в низком, по сравнению с другими игроками с компьютерной зависимостью, уровне тревожности во время игры.
Мы полагаем, что в реальных играх таким игрокам трудно выполнять правила. В любых играх есть правила, а в играх по правилам они выходят на первый план. Вместе с тем в любых играх, в том числе и в играх по правилам, нарушение правил в целом возможно, пусть и карается определенными штрафами. В рамках компьютерной игры правила и ограничения являются сутью компьютерной программы, и нарушить их не представляется возможным. Таким образом, играющие всегда знают, что позволено в рамках этой компьютерной программы, а чего быть никак не может. Мы считаем, что люди, имеющие компьютерную зависимость и предпочитающие игру по правилам, с ее помощью «уходят» от проблем и трудностей, которые они имеют в реальных играх по правилам. Для них игра является превосходным способом компенсации, возможностью полностью контролировать свою деятельность.
Люди с компьютерно-игровой зависимостью, предпочитающие играть в режиссерские игры, в своих сюжетах реализуют отношения, которые весьма далеки от реальности. При этом они предпочитают иметь партнеров, с которыми не пересекаются в реальном мире.
Если человек имеет компьютерно-игровую зависимость и предпочитает игру «в самого себя», то у него, скорее всего, низкий уровень воображения. Часто такие люди жалуются, что не могут себе что-то представить, плохо воспринимают любой материал без опоры на зрительный анализатор и т. п. Об этом, в частности, свидетельствует то, что сюжеты их игр часто оказываются простыми, короткими и соединяют в себе отдельные истории, объединенные лишь устойчивым образом «Я».
Анализ особенностей развития личности людей с компьютерно-игровой зависимостью, предпочитающих разные виды игр, поз-
волил нам выявить три основные причины, лежащие в основе компьютерно-игровой зависимости.
Первая причина может быть названа бегством от реальности. Есть основания считать, что люди, по разным причинам боящиеся реальности и имеющие в реальной деятельности и особенно в общении проблемы и трудности, погружаются в другой мир, который создают себе при помощи компьютера. Компьютер является средством понижения уровня их тревожности, помогает участвовать в разных действиях, получить ощущения и т. п., на которые в реальности у них не хватает смелости.
Вторая причина касается неудовлетворенности человека своим реальным положением, реальным статусом. Игра, ее сюжет, роли, которые он в ней выполняет, позиция, которую он в ней занимает, являются некоторыми негативами (или позитивами) по сравнению с реальной жизнью.
Третья причина связана с условиями реализации игры «в самого себя» (И.В. Сысоева). Как показано в исследованиях, в этой игре человек соединяет устойчивый образ «Я» и разные условия, которых у него не было в опыте, он их конструирует, используя прочитанные произведения, рассказы окружающих, увиденные фильмы и спектакли.
Представляется, что у некоторых людей, имеющих компьютерно-игровую зависимость, есть трудности в конструировании таких условий. Компьютер дает возможность брать эти ситуации «в готовом виде», помещая в них свой образ «Я».
Суммируя результаты экспериментального исследования, направленного на изучение особенностей людей с компьютерно-игровой зависимостью, можно сделать следующие выводы.
В игре человек двусубъектен, он осознает себя внутри игры («пациент») и вне ее («играющий»). Люди с компьютерно-игровой зависимостью, с одной стороны, разнородны, но, с другой стороны, имеют общие свойства и характеристики, связанные с низким уровнем развития игры и отсутствием субъекта игровой деятельности. Можно сказать, что они не осознают позицию «играющего». С этой точки зрения термин «игровая зависимость» психологически бессмыслен.
Люди, имеющие компьютерно-игровую зависимость, не могут вовремя кончить (начать) игру. Помимо этого, они воспринимают игровые задачи, проблемы, успехи, неуспехи как реальные, а не как условные. При этом они четко разделяют игровую и неигровую сферы действительности. С одной стороны, такие люди, как правило, имеют одни отношения в игре и совсем иные вне игры. Однако, с другой стороны, эти отношения никак не воспринимаются, не
осознаются ими в целом. Это приводит к тому, что реальные отношения никак не сказываются на игровых, и в то же время игровые ничего не меняют в реальных отношениях. Можно сказать, что у людей, имеющих компьютерно-игровую зависимость, и в игре и вне ее имеют место два вида реальных отношений, которые практически никак не связаны друг с другом.
Помимо низкого уровня развития игры и отсутствия субъекта игровой деятельности люди, имеющие компьютерно-игровую зависимость, имеют разные психологические причины, толкающие их на «уход от реальности». Компьютер с этой точки зрения позволяет создать условия, при которых человек компенсирует низкий уровень развития воображения, неудовлетворенность своим положением в реальном мире или неспособность подчиняться внутренним правилам и законам.
Выделенные особенности людей с компьютерно-игровой зависимостью должны стать основой для проведения с ними коррек-ционно-развивающей работы. Она должна включать, с одной стороны, методы, направленные на становление субъекта игровой деятельности, а с другой стороны, содержание и формы, способствующие гармонизации реальной жизнедеятельности человека.
Примечания
1 Ducheneaut N., Yee N., Nickell E, Moore R.J. 'Alone together?' exploring the social dynamics of massively multiplayer online games. ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI 2006); 2006 April 22-27; Montreal; N. Y., 2006; Moore R.J, Ducheneau N, Nickell E, Yee N. Understanding the nature of avatar-mediated interaction in MMOGs. Games, Learning & Society. 2006 June 15-16; Madison; WI; USA; Yee N. The Daedalus Project: Addiction The Daedalus Project July 9, 2004 [Электронный ресурс] // Nick Yee's Home Page. [2000-2007]. URL: http://www.nickyee.com/hub/addiction/addiction.pdf (дата обращения: 17.01.09); Hauge M.R., Gentile D.A. Video game addiction among adolescents: Associations with academic performance and aggression. Presented at the 2003 Society for Research in Child Development Biennial Conference, Tampa, FL; Gentile D.A., Walsh D.A. The impact of video games on children and youth (The Informed Educator Series). Arlington, VA: Educational Research Service. American Psychiatric Association Considers 'Video Game Addiction' Science Daily, June 26, 2007 [Электронный ресурс] // Science Daily. [1995-2009]. URL: http:// www.sciencedaily.com/releases/2007/06/070625133354.html (дата обращения: 17.01.09); Video game addiction: is it real? Harris Interactive April 2, 2007 [Электронный ресурс] // Harris Interactive. [2008]. URL: http://www.harrisinterac-tive.com/news/allnewsbydate.asp?NewsID=1196 (дата обращения: 17.01.09). Chak K., Louis L. Shyness and Locus of Control as Predictors of Internet Addiction
and Internet Use. CyberPsychology & Behavior October, 2004; Charlton J.P. A factor-analytic investigation of computer addiction' and engagement. British Journal of Psychology. 2002. № 93 [Электронный ресурс] // Computer Game Addiction. Berkeley Parents Network. [1996-2009]. URL: http://parents.berkeley.edu/ advice/teens/gameaddiction.html (дата обращения: 17.01.09); Griffiths M.D., Dancaster I. The effect of type a personality on physiological arousal while playing computer games // Addictive Behaviors. 1995. Vol. 20. Issue 4; Hansen S. Excessive Internet usage or "Internet Addiction"? The implications of diagnostic categories for student users // Journal of Computer Assisted Learning. 2002. 18 (2); Shrieves L. AMA to vote on "internet/video-game addiction" as medical condition. 2007, June 21 [Электронный ресурс] // Sun-Sentiel.com. [2008]. URL: http:// www.sun-sentinel.com/news/local/southflorida/sfl-flasands0621 n (дата обращения: 17.01.09).
2 Кравцова Е.Е. Генезис воображения в детском возрасте // Журн. фонда им. Л.С. Выготского. 2001. № 1.
3 Новикова Т.С. Психологическое значение сюжетно-ролевой игры в онтогенезе личности. Автореф. дис. ... канд. психол. наук. М., 2006.
4 Выготский Л.С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка // Вопр. психол. 1966. № 6; Из записок конспекта Л.С. Выготского к лекциям по психологии детей дошкольного возраста // Эльконин Д.Б. Психология игры. М., 1978.
5 Новикова Т.С. Указ. соч.
6 Еременко В.В. Транскультурные особенности самосознания личности с аддик-тивным поведением в подростково-юношеском возрасте. Автореф. дис. ... канд. психол. наук. М., 2007.
7 Эльконин Д.Б. Указ. соч.