Научная статья на тему 'Особенности отношения современных младших школьников к компьютерным играм'

Особенности отношения современных младших школьников к компьютерным играм Текст научной статьи по специальности «Психология»

CC BY
725
152
Поделиться
Ключевые слова
ОТНОШЕНИЕ К КОМПЬЮТЕРНЫМ ИГРАМ / МЛАДШИЙ ШКОЛЬНЫЙ ВОЗРАСТ / ТЕМПЕРАМЕНТ / ГЕНДЕРНЫЕ ОСОБЕННОСТИ / ПОЗИЦИЯ ВО ВЗАИМОДЕЙСТВИИ В ГРУППЕ

Аннотация научной статьи по психологии, автор научной работы — Жеребненко Оксана Александровна, Кузнецова Людмила Борисовна

Статья посвящена анализу отношения современных младших школьников к компьютерным играм, выявлению психологических факторов, влияющих на его формирование. В статье обсуждаются результаты экспериментального исследования индивидуально-типологических и социально-психологических предпосылок формирования отношения школьников к компьютерным играм. Основные выводы исследования показывают, что отношение младших школьников к компьютерным играм зависит от таких психологических факторов, как эмоциональная устойчивость, гендерная принадлежность, позиция во внутригрупповом взаимодействии.

Похожие темы научных работ по психологии , автор научной работы — Жеребненко Оксана Александровна, Кузнецова Людмила Борисовна,

ATTITUDES OF MODERN ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS TO COMPUTER GAMES

This Article analyzes the relationship of modern elementary school students to computer games, identifying psychological factors influencing its formation. The article discusses the results of an experimental study of individual-typological and socio-psychological preconditions of formation of the attitude of schoolchildren to computer games. Key findings from the study show that the attitudes of younger students to computer games depends on psychological factors such as emotional stability, gender, position in the intragroup interaction.

Текст научной работы на тему «Особенности отношения современных младших школьников к компьютерным играм»

УДК 316.6

ОСОБЕННОСТИ ОТНОШЕНИЯ СОВРЕМЕННЫХ

МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ К КОМПЬЮТЕРНЫМ ИГРАМ

О.А. Жеребненко, Л.Б. Кузнецова

Аннотация. Статья посвящена анализу отношения современных младших школьников к компьютерным играм, выявлению психологических факторов, влияющих на его формирование. В статье обсуждаются результаты экспериментального исследования индивидуально-типологических и социально-психологических предпосылок формирования отношения школьников к компьютерным играм. Основные выводы исследования показывают, что отношение младших школьников к компьютерным играм зависит от таких психологических факторов, как эмоциональная устойчивость, гендерная принадлежность, позиция во внутригрупповом взаимодействии.

Ключевые слова: отношение к компьютерным играм, младший школьный возраст, темперамент, гендерные особенности, позиция во взаимодействии в группе.

ATTITUDES OF MODERN ELEMENTARY

SCHOOL STUDENTS TO COMPUTER GAMES

O. A.Zherebnenko, L.B.Kuznetsova

Abstract. This Article analyzes the relationship of modern elementary school students to computer games, identifying psychological factors influencing its formation. The article discusses the results of an experimental study of individual-typological and socio-psychological preconditions of formation of the attitude of schoolchildren to computer games. Key findings from the study show that the attitudes of younger students to computer games depends on psychological factors such as emotional stability, gender, position in the intragroup interaction.

Keywords: attitude to computer games, primary school age, temperament, gender differences, the position of the interaction in the group

Вопрос о характере влияния компьютерных игр на личностное и интеллектуальное развитие ребёнка - один из наиболее обсуждаемых в настоящее время. Мнения учёных по этому вопросу крайне неоднозначны. Так в современных источниках встречается много данных о том, что компьютерные игры положительно влияют на интеллектуальное развитие школьников [2; 3; 10; 12]. Они помогают ребенку самостоятельно узнавать, как взаимодействуют между собой предметы, какие у них свойства и возможности, ускоряют развитие его мышления, создают идеальные возможности для активного усвоения новых знаний, укрепляют веру ребенка в свои силы развивают самостоятельность [2, С. 242]. Психологи выделят следующие основные причины, почему ребёнка может так привлекать мир компьютерных игр: 1) наличие в игре собственного мира, в который нет доступа никому, кроме самого ребёнка; 2) отсутствие ответственности; 3) реалистичность происходящего и полный уход от окружающего мира с его проблемами и делами; 4) возможность исправить лю-

бую ошибку путем многократных попыток; 5) возможность самостоятельно принимать любые (в рамках игры) решения, независимо от того к чему они могут привести; снижение уровня субъектности [7, 8, 9].

Например, С. Эгенфельд-Нельсон выделяет следующие обучающие возможности компьютерных игр разного типа: «квесты» -повышают интерес к географии, развивают математические способности; «стратегии» -повышают интерес к компьютерному программированию, развивают математические способности, повышают интерес к истории и к инженерным специальностям; «симуляторы» - повышают интерес к физическим нагрузкам; многопользовательские ролевые игры - развивают навыки социального взаимодействия [10, С. 117]. Давлетшин Д.М., в своём исследовании доказывает, что компьютерные игры могут способствовать нравственному развитию младших школьников. Для этого необходимо, чтобы содержание игры соответствовало общепринятым нравственным нормам [3, С. 94].

К отрицательным воздействиям компьютерных игр многие учёные относят: повы-

шение агрессивности; возможность формирования зависимости; отстранение от реальной жизни; способность иногда вызывать депрессию и одиночество; снижение способности к сопереживанию; ухудшение навыков реального общения; сужение круга интересов ребёнка [2, С. 91]. Некоторые учёные обеспокоены тем, что многих детей больше привлекают агрессивные игры, в которых нужно бить, стрелять в противника [6; 11]. Есть исследования показывающие, что дети и подростки, увлекающиеся компьютерными играми с агрессивным содержанием, начинают более агрессивно себя вести с окружающими [12]. Другие учёные, наоборот, говоря о том, что агрессивные игры («стрелялки»), положительно влияют на подростка: помогают сбросить напряжение, избавится от стресса и поднять настроение.

В исследованиях психологов много говорится об ещё одной актуальной проблеме -компьютерной зависимости. Дети могут настолько вживаться в реалистичную компьютерную игру, что им «там» становится гораздо интереснее, чем в реальной жизни. Чрезмерное увлечение компьютерной игрой может перерасти в компьютерную зависимость [5]. По данным Н.А. Добровидовой, подростки чрезмерно увлекающиеся компьютерными играми более тревожны, чаще испытывают гнев, печаль, страх и менее агрессивны по сравнению со своими сверстниками, которые проводят в день за компьютерными играми менее часа [4, С. 319]. Зависимость от компьютерных игр проявляется в навязчивом увлечении компьютерными играми и требует помощи психолога. В то же время, несмотря на значимость и результативность проводимых исследований, в этой проблеме ещё много спорных вопросов, по которым мнения учёных неоднозначны. Среди них вопросы об особенностях мотивации обращения к компьютерным играм, о собственно психологической классификации компьютерных игр, о психологических факторах формирования отношения школьника к игре на компьютере и др. [9, С. 93].

Для выявления отношения современных младших школьников к компьютерным играм мы разработали анкету «Компьютерные игры в жизни школьника». Исследование проводилось на базе МБОУ - Лицей № 10 г. Белгорода, в нём приняли участие учащиеся четвёртых классов, общая численность выборки составила 85 человек, в том числе 46

мальчиков и 39 девочек. При составлении вопросов анкеты мы ориентировались на следующие ключевые аспекты: все ли испытуемые любят играть в компьютерные игры, как много времени они тратят на игру в сутки, какие типы игр предпочитают и что для них важнее - играть на компьютере или гулять с друзьями.

С целью выявления психологических особенностей школьников, как фактора их отношения к компьютерным играм, мы использовали следующие психодиагностические методики:

- «Графический тест определения темперамента», с целью выявления таких особенностей темперамента, как эмоциональная устойчивость - эмоциональная неустойчивость и экстраверсия - интроверсия,

- Проективная методика «Курсы повышения квалификации на птицефабрике» (Johann Max), с целью исследования позиции школьников во взаимодействии в классе [1].

В процессе анализа полученных данных мы стремились выявить специфические особенности ответов на вопросы анкеты детей в зависимости от гендерных особенностей, темперамента, а так же позиции ребёнка в классе. Для этого мы разделили всех участников на группы (в зависимости от гендерных, индивидуально-типологических и социально-психологических особенностей) и сравнили результаты в этих группах. Статистический анализ полученных данных мы производили с использованием критерия ф* Фишера. Первоначально мы анализировали, любят ли младшие школьники играть в компьютерные игры, и какие индивидуальнотипологические и социально-

психологические особенности на это влияют. Были выявлены следующие основные тенденции:

1) В целом количество школьников, которые любят играть в компьютерные игры значительно превышает количество испытуемых, которые ответили, что не любят компьютерные игры (ф*эмп = 3.418 (p<0,01)).

2) При сравнении испытуемых по критерию эмоциональной устойчивости, значительно большее количество любящих компьютерные игры было выявлено среди эмоционально-устойчивых детей (ф*эмп = 1.733(p<0,05)).

3) Были выявлены так же гендерные различия отношения испытуемых к игре на компьютере. В частности было обнаружено,

что мальчики значительно больше любят играть на компьютере, чем девочки (ф*эмп = 1.982 (p<0,05)).

4) По критериям экстраверсия-интроверсия, а так же позиция во взаимоотношениях в классе значимых различий в ответе на вопрос «Любите ли вы компьютерные игры?» выявлено не было.

Подавляющее большинство четвероклассников любит компьютерные игры, при этом мальчики значительно больше любят играть на компьютере, чем девочки, а эмоционально-устойчивые дети - больше чем эмоционально-неустойчивые. При анализе времени затрачиваемого испытуемыми на игру в компьютерные игры в сутки мы выявили, что большинство школьников играет менее 30 минут в сутки, что соответствует оптимальному времени игры для данного возраста.

Так значимые различия были выявлены с группами «играю более 30 минут» и «не играю» (ф*эмп = 2.012 (p<0,05)), а так же с группой «играю в любое свободное время (ф*эмп = 2.421(p<0,01)). При этом особенностей режима игры в зависимости от индивидуально-типологических или социальнопсихологических особенностей школьников нами выявлено не было.

Следующим аспектом анализа отношения младших школьников к компьютерным играм стало изучение того, что они предпочитают в свободное время - поиграть на компьютере или пойти погулять. Мы выявили, что число испытуемых выбравших вариант «пойти погулять» значительно превышает число испытуемых, выбравших вариант «поиграть на компьютере» (ф*эМп = 2.566 (p<0,01)). Данные результаты противоречат бытующему мнению о том, что современным детям ничего не интересно кроме компьютера и вызывают определённый оптимизм. Кроме того было выявлено, что данный результат не зависит от темперамента и позиции в групповом взаимодействии, но зависит от гендерной принадлежности школьника. Так, число мальчиков, выбравших вариант «пойти погулять», значительно превышает число выбравших его девочек (Ф*эмп = 1 .782 (p<0,05)). При этом значимых различий по варианту ответа «поиграть на

компьютере» между мальчиками и девочками не выявлено. Вероятно, это связано с тем, что девочки в большей степени, чем мальчики предпочитают игре на компьютере не только прогулку, но какие-то другие виды досуга.

В целом по выборке наиболее предпочитаемыми жанрами компьютерных игр оказались квесты (игры - приключения) и «стрелялки». Так, по квестам значимые различия были выявлены со всеми другими видами игр: с гонками (ф*эмп = 4.844 (p<0,01)), с ролевыми играми (ф*эмп = 4.362 (p<0,01)), с головоломками, развивающими играми и играми-симуляторами (ф*эмп = 3.953 (p<0,01)), со стратегиями и спортивными играми (ф*эмп = 3.574 (p<0,01)), со «стрелялками» (ф*эмп = 1,941 (p<0,05)). По «стрелялкам» значимые различия получены с играми следующих жанров: гонки (ф*эмп = 2,903

(p<0,01)), ролевые игры (ф*эм= 2,421

(p<0,01)), головоломки, развивающие игры и игры-симуляторы (ф*эмп = 2,012 (p<0,05)).

Таким образом, наибольший интерес у младших школьников, вызывают компьютерные игры с захватывающим сюжетом, в которых игроку предстоит выполнять различные задания, решать головоломки, управляя героем игры. Так же достаточно большой интерес вызывают у четвероклассников игры, в которых нужно уничтожать противников при помощи различного оружия. При анализе влияния индивидуальнотипологических особенностей школьников на предпочтение определённых типов компьютерных игр специфические особенности были выявлены по критерию эмоциональная устойчивость.

Так, значимые различия в жанровых предпочтениях эмоционально-устойчивых и эмоционально-неустойчивых испытуемых были получены по следующим видам игр: квесты (ф*эмп = 1,733 (p<0,05)) и спортивные игры (ф*эмп = 1,833 (p<0,05)) - в большей мере предпочитают эмоциональнонеустойчивые школьники; «стрелялки» (ф*эмп = 1,833 (p<0,05)) в большей мере предпочитают эмоционально-неустойчивые четвероклассники (рис.1).

Предпочтение жанров компьютерных игр для эмоциональнально-устойчивых и эмоционально-неустойчивых школьников

40

35

30

25

20

15

10

5

0

эмоционально-устойчивые эмоционально-неустойчивые

■ гонки ■ головоломки ■ развивающие ■ стратегии ■ стрелялки

■ спортивные ■ ролевые ■ симуляторы ■ квесты

Рисунок 1. Предпочтение жанров компьютерных игр эмоционально-устойчивых и эмоциональнонеустойчивых школьников

Можно предположить, что для эмоционально-неустойчивых школьников игры с агрессивной тематикой, держащие игрока в состоянии постоянного напряжения, страха быть поверженным - чрезмерная эмоциональная нагрузка, которой они подсознательно избегают. Они предпочитают игровое напряжение, связанное со спортивным азартом, соревнованием, приключенческим сюжетом. По критерию экстраверсия - интро-версия значимых различий в жанровых предпочтениях нами выявлено не было. Анализ гендерных различий в жанровых предпочтениях школьников выявил значимые различия по такому виду компьютерных игр как «стрелялки» (ф*эмп = 2.298 (p<0,05)) (Рис. 2).

Так, мальчики значительно большее предпочтение отдают «стрелялкам», у них данный вид игр занимает лидирующую позицию, наряду с квестами. Девочки явное предпочтение отдают квестам, у них выборы всех остальных жанров игр (и в том числе «стрелялок») значительно слабее выражен.

При исследовании социальнопсихологических особенностей школьников,

как фактора предпочтений жанров компьютерных игр, были выявленные значимые различия по ряду жанров компьютерных игр. Проанализировав и обобщив полученные результаты, мы обнаружили, что отдельные жанры компьютерных игр могут быть содержательно объединены в группы, сопоставление результатов в которых позволит существенно облегчить интерпретацию полученных результатов.

В результате анализа содержания компьютерных игр, мы объединили их в четыре основные группы: 1) игры, развивающие практические умения и навыки (гонки, спортивные игры, игры-симуляторы), 2) игры, развивающие интеллект, смекалку, логику (головоломки, стратегии, развивающие игры), 3) игры с агрессивной тематикой («стрелялки»), 4) игры, предполагающие управление героем в сюжете (ролевые игры, квесты).

Результаты анализа предпочтений типов компьютерных игр школьниками с различными позициями в групповом взаимодействии представлены на рисунке 2.

%

Предпочтения типов компьютерных игр школьниками с различным типом

группового взаимодействия

60

50

40

30

20

10

0

■ готовность к взаимодействию

■ индивидуальные увлечения

■ привлечение внимания

■ склоность к риску

Рисунок 2. Предпочтение типов компьютерных игр школьниками с различными позициями в групповом взаимодействии

Анализируя полученные данные, можно выявить следующие основные тенденции: по играм, развивающим практические умения и навыки, значимые различия получены между представителями таких стратегий взаимодействия в группе, как: привлечение внимания - индивидуальные увлечения (ф*эмп = 2.314(p<0,01)) и привлечение внимания - склонность к риску (ф*эмп = 1.941(p<0,05)). Таким образом, в наибольшей мере такие игры предпочитают, школьники, которые любят быть в центре внимания, привлекая его зачастую необычными поступками, шутками и т.д.); в группе игр, развивающих интеллект, смекалку и логику значимые различия были обнаружены между представителями таких позиций в групповом взаимодействии, как: готовность к взаимодействию - склонность к риску, готовность к взаимодействию - привлечение внимания (ф*эмп = 2.104(p<0,05)).

Таким образом, школьники, готовые

принять участие в любом общем деле, интересующиеся всем происходящим в классе, везде старающиеся успеть больше всего любят играть в игры, развивающие интеллект, смекалку и логику. В группе игр с агрессивной тематикой значимые различия выявлены между представителями стратегий взаимодействия «склонность к риску» и «индивидуальные увлечения» (ф*эмп = 2.266

(p<0,05)). Данный тип игр в наибольшей мере предпочитают школьники, часто совершающие рискованные поступки или то, что запрещают взрослые и таким образом зарабатывающие авторитет в классе. По играм, предполагающим управление героем в сюжете, значимых различий между представителями различных стратегий взаимодействия в группе выявлено не было. Данная группа игр востребована у младших школьников, независимо от их стратегии в групповом взаимодействии.

Литература:

1. Браунск П., Урбанск. Р., Циммерманы Ф. Методическая копилка новые идеи и примеры для модерации / Первод А. Пересыпкина под науч. ред. и с предисл. М.Н. Костикова. - Земельный институт школы и переподготовки кадров Северный Рейн-Вестфалия: Издательство для школы и переподготовки кадров, Типография Кеттлер, 1997 г.

2. Гарипов Л.Ф., Утемов В.В. Мотивация к познавательным компьютерным играм у младших школьников. - Современные проблемы науки и об-

разования. - 2013. - № 3. - С. 242.

3. Давлетшин Д.М. О компьютерных играх как факторе нравственного развития школьников. - Гер-ценовские чтения. Начальное образование. - 2011. -Т. 2. - № 1. - С. 89-94.

4. Добровидова Н.А. Особенности эмоциональных состояний подростков, увлекающихся компьютерными играми - Вестник Томского государственного университета. - 2009. - № 323. - С. 316-319.

5. Иванов М.С. Формирование зависимости от ролевых компьютерных игр [Электронный ресурс] // Флогистон. 2002. Режим доступа:

http://flogiston.ru/articles/netpsy/gameaddict

6. Кленова Н.В. О воспитательном аспекте со-

временных компьютерных игр // Празднично -игровая культура современного мира детства: доклады, тезисы, материалы науч.-практ. конф. / отв. ред. С.В. Григорьев, А.С. Фролов. — М.:

МГДД(Ю)Т, 2004. — 204 с.

7. Мухаметзянова Ф.Г., Боговарова В.А. Индикаторы изучения феномена субъектности студента вуза / Ф.Г. Мухаметзянова, В.А. Боговарова // Казанский педагогический журнал. 2012. -№ 1 (91). -С. 8289.

8. Мухаметзянова Ф.Г., Мифтахов И.И. Феномен субъектности студента в психологии / Ф.Г. Мухаметзянова, И.И. Мифтахов // Казанский педагогический журнал. 2013. № 4. С. 126-130.

9. Новикова А.А. Роль компьютерной игры в психологическом развитии подростков / А.А. Новикова //Актуальные проблемы гуманитарных и естественных наук. - 2009. - № 7 (Т.2.). - С. 212-214.

References:

1. Braunsk P., Urbansk. R., Cimmermann F. Metodicheskaja kopilka novye idei i primery dlja moderacii / Pervod A. Peresypkina pod nauch. red. i s predisl. M.N. Kostikova. - Zemel'nyj institut shkoly i perepod-gotovki kadrov Severnyj Rejn-Vestfalija: Izdatel'stvo dlja shkoly i perepodgotovki kadrov, Tipografija Kettler, 1997 g.

2. Garipov L.F., Utemov V.V. Motivacija k poznavatel'nym komp'juternym igram u mladshih

shkol'nikov. - Sovremennye problemy nauki i obrazovanija. - 2013. - № 3. - S. 242.

3. Davletshin D.M. O komp'juternyh igrah kak faktore nravstvennogo razvitija shkol'nikov. - Gercenov-skie chtenija. Nachal'noe obrazovanie. - 2011. - T. 2. -№ 1. - S. 89-94.

4. Dobrovidova N.A. Osobennosti jemocional'nyh sostojanij podrostkov, uvlekajushhihsja komp'juternymi igrami - Vestnik Tomskogo gosudarstvennogo universiteta. - 2009. - № 323. - S. 316-319.

5. Ivanov M.S. Formirovanie zavisimosti ot

rolevyh komp'juternyh igr [Jelektronnyj resurs] // Flo-giston. 2002. Rezhim dostupa:

http://flogiston.ru/articles/netpsy/gameaddict

6. Klenova N.V. O vospitatel'nom aspekte sovremennyh komp'juternyh igr // Prazdnichno-igrovaja kul'-tura sovremennogo mira detstva: doklady, tezisy, materialy nauch.-prakt. konf. / otv. red. S.V. Grigor'ev,

A.S. Frolov. — M.: MGDD(Ju)T, 2004. — 204 s.

7. Muhametzjanova F.G., Bogovarova V.A. Indikatory izuchenija fenomena sub#ektnosti studenta vuza / F.G. Muhametzjanova, V.A. Bogovarova // Kazanskij pedagogicheskij zhurnal. 2012. № 1 (91). S. 82-89.

8. Muhametzjanova F.G., Miftahov I.I. Fenomen sub#ektnosti studenta v psihologii / F.G. Muhametzjano-va, I.I. Miftahov // Kazanskij pedagogicheskij zhurnal. 2013. № 4. S. 126-130.

9. Novikova A.A. Rol' komp'juternoj igry v psihologicheskom razvitii podrostkov / A.A. Novikova //Aktual'nye problemy gumanitarnyh i estestvennyh nauk. - 2009. - № 7 (T.2.). - S. 212-214.

Сведения об авторах:

Жеребненко Оксана Александровна (г.Белгород, Россия), кандидат психологических наук, старший преподаватель кафедры психологии Белгородского государственного национального исследовательского университета, e-mail: oxa1976@yandex.ru

Кузнецова Людмила Борисовна (г.Белгород, Россия), кандидат психологических наук, доцент, доцент кафедры психологии Белгородского государственного национального исследовательского университета

Data about the authors:

Zherebnenko O. A., (Belgorod, Russia) candidate of psychological Sciences, senior lecturer of the Department of psychology, Belgorod state national research University, e-mail: oxa1976@yandex.ru

Kuznetsova L. B., (Belgorod, Russia) candidate of psychological Sciences, associate Professor of psychology, Belgorod state national research University