ИНФОРМАЦИОННЫЕ И КОММУНИКАТИВНЫЕ
ТЕХНОЛОГИИ
УДК 304.3
Бабешко М. О.
Babeshko M.O. студент магистратуры 1 курса магистерская программа «Управление проектами»
1st year undergraduate Master's Program «Project Management» факультет «Социально-культурной деятельности и туризма»
faculty of «Welfare activity and tourism» Краснодарский государственный институт культуры
Krasnodar State Institute of Culture Научный руководитель: кандидат экономических наук доцент кафедры арт-бизнеса Вицелярова К.Н.
Scientific Director: PhD in Economics Associate Professor of the Department of Art Business
Vitselyarova K.N.
Россия, г. Краснодар Russia, Krasnodar ОСОБЕННОСТИ ЭКРАННЫХ КОММУНИКАЦИЙ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ FEATURES OF SCREEN COMMUNICATIONS IN COMPUTER GAMES
Аннотация. В научной статье описаны особенности экранных коммуникаций внутри компьютерных игр. Рассмотрена экранная коммуникация как современный вид массовых коммуникаций.
Ключевые слова: экранные коммуникации, коммуникации, компьютерные игры.
Abstract. The scientific article describes the peculiarities of screen communications within computer games. Screen communication is considered as a modern type of mass communication.
Keywords: screen communications, communications, computer games.
В цифровую эпоху оперативную оценку событий, а также явлений обеспечивает именно экранная форма демонстрации информационных продуктов. Этот способ коммуникации отличается особой наглядностью образов, а также выразительностью и запоминаемостью. Кроме того, наличие у каждого человека своего собственного коммуникатора в виде смартфона позволяет получить доступ к этому виду коммуникации практически в любом месте и в любое время. Так и изучение компьютерных игр в системе экранных коммуникаций, является необходимым, в силу того, что является неотъемлемой частью, этой системы, а также позволяет ей переходить на иной
уровень взаимодействия с получателем информации, создавая ещё большее количество различных коммуникационных связей и абсолютно нового опыта от взаимодействия с экранными коммуникациями. Выше представленная информация подтверждает актуальность и целесообразность выбора данной темы в качестве предмета исследования.
Экранные коммуникации - это феномен, который известен различным деятелям науки достаточно давно. Он начал своё существование с появлением телевизионных технологий. А после создания первых пейджеров, экранные коммуникации стали иметь более персонализированный вид, позволив людям быстро обмениваться важной исключительно для них информацией [1].
Благодаря возникновению экранных коммуникаций, которая стала некой альтернативой книге, изобразительному искусству и театру, это стало возможно. Возможность читать книгу, просматривать картины великих художников, смотреть кино и многие другие вещи, в том числе взаимодействие с экраном и информацией в нем по средствам интерактива.
Экранная коммуникация все больше и больше проникает в различные стороны жизни человека. Информация, циркулирующая по каналам не только экранным, но и в целом электронным коммуникациям (радио, телевидение, интернет, мобильная телефонная связь) - самый мощный фактор преобразовывающий общество в информационное [1].
Таким образом, экранная коммуникация является неотъемлемой частью общества, так невозможно представить современный мир без экранной коммуникации, прогресс диктует актуальность коммуникаций, которые реализуются именно посредством экрана и причина тому особая таргетированность.
Компьютерные игры существуют неразрывно с экранными коммуникациями и являются частью её. Игроки по всему миру постоянно используют коммуникацию между собой в игре по сети. Любое текстовое, а также голосовое внутриигровое общение присутствует в подавляющем большинстве многопользовательских онлайн-игр.
С.О. Осекин в своем исследовании о способах коммуникаций в компьютерных играх писал - «Особенностью коммуникаций в играх является ситуация, когда практически каждая более-менее значимая игра сопровождается созданием, закреплением и поддержкой игрового сообщества (так называемого «комьюнити») на различных внутри - и внеигровых площадках. Запуск компьютерного игрового проекта сопровождается созданием группы в социальных сетях задолго до даты предполагаемого издания с последующим наполнением ее информацией с целью привлечения в эту группу потенциальной аудитории проекта» [2].
Так к началу старта продаж игры и появлении её в открытом доступе становится доступно особое сообщество, которое было создано на основе общего интереса - компьютерной игрой.
Поскольку процент подключенных к онлайн сети пользователей растет с каждым годом, многопользовательские элементы, в особенности элементы
многопользовательской социализации, присущи большому количеству игр, рассчитанных на прохождение одним игроком. Очевидно, что элемент социализации как компонента компьютерной игры существенно повысил свою важность в последнее время и во многом является превалирующим в выборе игры: человек пойдет играть в ту игру, где его ждут либо его друзья, либо такой же, как он; где он будет принят за своего, а все вокруг буду общаться на понятном ему языке и апеллировать к известным ему реалиям.
Бессмысленно играть в World of Warcraft вне социализации с игровым комьюнити. Смысл игры можно обнаружить только когда твоя игра превращается в нечто большее, нежели «игра для себя», когда она становится игрой «для других и для себя», когда геймер оказывается частью игрового клана, гильдии, социальной группы, когда он находит друзей и врагов, когда он чувствует, что занят чем-то важным для других, чем-то, что больше его самого [3].
Множество игр представляют свою ценность в первую очередь во внутренней коммуникации между игроками, а не в сюжетных и графических особенностях. Людям важно находиться в некем сообществе где можно говорить только для них понятным языком и терминами. Многие компьютерные игры увлекают именно особым процессом взаимодействия между игроками. Используя также механизмы игры люди могут даже без помощи голосовых или текстовых команд сообщать какую-либо важную им информацию. Взаимодействие между людьми в играх крайне уникально ввиду этих самых особых механизмов игры.
В том числе игры без онлайн составляющей, как было сказано выше имеют способ формировать вокруг себя особый вид коммуникации среди групп фанатов. Игроки в компьютерные игры достаточно часто продуктивно взаимодействуют друг с другом на различных сайтах, форумах и специальных сборах. Эта активность приводит к тому, что разработчики усовершенствуют указанные игры в соответствии с предложениями, сформулированными геймерами и фанатами.
Становясь участниками компьютерной игры, игроки начинают так же взаимодействовать с представителями других культур, зачастую существенно отличающихся друг от друга. Компьютерная игра является одним из составных элементов виртуальной культуры, ставшей в наши дни полноправным способом коммуникации [4].
Таким образом, многие современные компьютерные игры стимулируют развитие коммуникации между игроками, объединение которых происходит для достижения общей цели. Исходя из вышеописанного можно определить, что коммуникация является важным элементом игры, а также сама компьютерная игра является неким видом коммуникации.
Использованные источники:
1. Березин В.М., Волкова И.И., Грабельников А.А. Экранная коммуникация в современном информационном обществе. М., 2018. 345 - с.
2. Осекин С.О. Компьютерная игра как способ коммуникации. URL: https:// http://publishing-vak.ru
3. Деникин А.А. В защиту видеоигр. URL: http://gamestudies.ru/
4. Сигидова Е.Ф. Игры как инструмент формирования межкультурной компетентности. URL: https://cyberleninka.ru/