Научная статья на тему 'Основы технологического мониторинга в философии виртуальной реальности'

Основы технологического мониторинга в философии виртуальной реальности Текст научной статьи по специальности «Философия, этика, религиоведение»

CC BY
291
77
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ (ВР) / ТЕХНОЛОГИЯ / МОНИТОРИНГ / РЕАЛЬНОСТЬ / ИЛЛЮЗИЯ / ВИРТУАЛЬНОЕ БУДУЩЕЕ ЧЕЛОВЕЧЕСТВА / ПОСТЧЕЛОВЕК / ФУТУРОЛОГИЯ / ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ ПРОГРЕСС / ВИРТУАЛЬНЫЙ МИР / ВТОРАЯ ЖИЗНЬ / VIRTUAL REALITY / TECHNOLOGY / MONITORING / ILLUSION / VIRTUAL FUTURE OF MANKIND / POST-MAN / FUTUROLOGY / TECHNOLOGICAL PROGRESS / VIRTUAL WORLD / SECOND LIFE

Аннотация научной статьи по философии, этике, религиоведению, автор научной работы — Маслов Вадим Михайлович

В собственном смысле виртуальная реальность (ВР) - это технологическая реальность, воспринимаемая человеком как реальная реальность. Философский анализ ВР должен включать технологический мониторинг современной ВР. Технологический мониторинг ВР позволяет предположить, что полная ВР, которая может стать базисом человеческой цивилизации, возможна.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

The foundations of technological monitoring in the philosophy of virtual reality

In the proper sense of word, virtual reality (VR) is technological reality which one takes for actual reality. Philosophical analysis of virtual reality must include technological monitoring of modern VR. Technological monitoring of VR allows supposing of possibility to be full form of VR which pretends to be basic of the human civilization.

Текст научной работы на тему «Основы технологического мониторинга в философии виртуальной реальности»

поколения о себе, так и у нас о старых людях; созданию условий для реализации потенциала на основе накопленного опыта и пришедшей с годами мудрости; предоставить возможность для активной, творческой старости, что повысит самооценку и самочувствие. Творческая деятельность является важнейшим фактором, противостоящим инволюции личности, доказано исследователями (об этом работы М. Елютиной, Э. Чекановой, В. Аль-перовича) [7, с. 13]. Должно пройти время и смениться не одно поколение, чтобы люди привыкли к старости и осознали, что старость может быть красивым, творческим, благодатным периодом (при наличии деятельности и возможности самореализации). Появившиеся в последние годы философские исследования старости как раз обращают внимание на её конструктивные аспекты, формируют положительный образ старшего поколения.

На наш взгляд, новая гуманистическая позиция должна стать основой современной геронтокуль-туры - общей культуры отношения общества к старшему поколению. Конечная цель геронтокуль-туры - достижение активного, творческого долголетия, что возможно не только на биологической, но и социокультурной основе. Необходима выработка новой гуманистической позиции в отношении старшего поколения, и философия должна играть в этом вопросе особую - ведущую роль.

Примечания

1. Добренькой В. И., Кравченко А. И. Фундаментальная социология В 15 т. Т. 9. Возрасты человеческой жизни. М.: Инфра-М, 2005. С. 38.

2. Гаврилой Л. А, Гаврилова Н. С. Биология продолжительности жизни. М.: Наука, 1991. С. 112.

3. Никитюк Б. А. Валеологическая антропология и восстановительная медицина // Спортивная биология и медицина в повышении качества жизни: XXI век: сб. науч. тр., посвящ. 30-летию кафедр нормальной анатомии и спортивной медицины МГАФК / под ред. П. К. Лысова. М.: Советский спорт, 1999. С. 13-18.

4. Рыбакова Н. А. Феномен старости: монография. М.: Псков, 2000. С. 4.

5. Бауэр Э. С. Теоретическая биология / сост., примеч. Ю. П. Голикова; вступ. статья М. Э. Бауэра и Ю. П. Голикова. СПб.: ООО Росток, 2002. С. 36.

6. Там же. С. 297-352.

7. Елютина М. Э., Чеканова Э. Е. Социальная геронтология. Саратов, 2001. 168 с.

8. Россет Э. Продолжительность человеческой жизни. М.: Прогресс, 1981. С. 383.

9. Кутырев В. А. Духовность. Экономизм и «после»: драма взаимодействия // Вопросы философии. 2008. № 8. С. 56-66.

10. Лекторский В. И. Идеалы и реальность гуманизма // Вопросы философии. 1994. № 6. С. 22-28.

11. Кант И. Трактаты и письма. М.: Наука, 1980. 298 с.

12. Меньчиков Г. П. Основы антропологии: традиции и новации. Казань, 2006. С. 183.

13. Альперович В. Д. Старость. Социально-философский анализ. Ростов н/Д: Изд-во СКНЦ ВШ, 1998. 104 с.

УДК 004.946:101.8

В. М. Маслоб

ОСНОВЫ ТЕХНОЛОГИЧЕСКОГО МОНИТОРИНГА В ФИЛОСОФИИ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ

В собственном смысле виртуальная реальность (BP) - это технологическая реальность, воспринимаемая человеком как реальная реальность.

Философский анализ BP должен включать технологический мониторинг современной BP. Технологический мониторинг BP позволяет предположить, что полная BP, которая может стать базисом человеческой цивилизации, возможна.

In the proper sense of word, virtual reality (VR) is technological reality which one takes for actual reality. Philosophical analysis of virtual reality must include technological monitoring of modern VR. Technological monitoring of VR allows supposing of possibility to be full form of VR which pretends to be basic of the human civilization.

Ключевые слова: виртуальная реальность (BP), технология, мониторинг, реальность, иллюзия, виртуальное будущее человечества, постчеловек, футурология, технологический прогресс, виртуальный мир, Bторая жизнь.

Keywords, virtual reality, technology, monitoring, reality, illusion, virtual future of mankind, post-man, futurology, technological progress, virtual world, Second Life.

В собственном смысле слова виртуальную реальность (BP) можно определить как технологическую реальность, воспринимаемую реальной реальностью (PP). Правомерность и перспективность данного понимания BP, точнее, выбор именно такого понимания из множества других представлений о виртуальности получает все более весомое теоретическое подтверждение [1, 2]. Другое дело, что сущность BP не может быть отражена только в плане общих, философских рассуждений. Претензия BP стать основополагающим феноменом человеческого будущего базируется на технологическом уровне [3] и перспективах развития современной BP. B условиях, когда полная BP еще не создана, всегда правомерен скептический вопрос, возможно ли вообще появление подобной, судьбоносной BP, не идет ли речь в философской теории BP о несбыточном фантоме? Требуемое гармоничное сочетание общефилософского анализа и технологического знания BP соотносит ситуацию с известными отношениями между теорией и практикой, отсюда технологический мониторинг современной BP нужно понимать как своеобразный критерий истины для философской теории BP. Попытка создания основ данного технологического мониторинга и осмысления первых его результатов представлена ниже.

© Маслов В. М., 2009

Создание полноценной ВР требует усилий специалистов в области психологии, социологии, культурологии, философии, физиологии, программирования, электронной визуализации, искусственного интеллекта, средств связи, материаловедения, нанотехнологий, биотехнологий... Стремление фиксировать все достижения современных технологий ВР, даже если это позволит сделать чья-либо компетентность, очевидно, усложнит анализ и, весьма вероятно, затруднит целостное восприятие ситуации. Следовательно, нужно выделить небольшое количество аспектов, проблем ВР, которые были бы достаточно понятны и могли бы позволить проводить общий технологический мониторинг ситуации. Нам кажется, что к таковым относятся: проблема общей направленности ВР; проблемы обеспечения адекватного РР зрения, слуха, обоняния, осязания или тактильных ощущений, движения, межиндивидуального взаимодействия в ВР; проблема обеспечения жизнедеятельности и невозможности отличить ВР от РР. Представим информацию по всем перечисленным пунктам.

Общая направленность ВР. Мы воспринимаем мир не глазами, ушами, кожей и другими органами чувств, а в конечном счете мозгом. Органы чувств только доносят до него информацию, которую мозг человека должен определенным образом идентифицировать, сконструировать другими словами, «сенсорное знание не есть предметное знание» [4]. Для нашего случая это означает, что сенсорная информация может прийти к человеку как обычным путем, через органы чувств, так и путем подачи ее в любом месте нервного канала связи органов чувств с мозгом или непосредственно в сам мозг. Отсюда вытекает возможность двух направлений развития ВР: внешнего и внутреннего. Внешнее направление нацелено на создание ВР, образцом которой выступает традиционное взаимодействие человека с миром. Внутреннее направление нацелено на создание ВР, доносимой человеку либо через нервные каналы связи его органов чувств с мозгом, либо непосредственно в сам мозг. О чем-то подобном, при осмыслении ВР (фантоматики), писал уже С. Лем, выделяя «периферическую фан-томатику» (воздействует на «периферию» человеческого тела, на нервные окончания, не вторгаясь непосредственно в глубокие мозговые процессы») и «центральную фантоматику» («непосредственно воздействует на определенные участки мозга») [5]. Лему принадлежит также яркий пример самой возможности внутреннего направления развития технологий ВР: «Были записаны на магнитофон все импульсы, проходящие по двигательным нервам собаки, когда она бежала. Затем собаке перерезали спинной мозг, в результате чего у нее были парализованы задние лапы. Когда к нервам парализованных лап были поданы записанные ранее импульсы, парализованная часть туловища "ожила"

и начала делать такие движения, которые совершает при беге здоровая собака. Если скорость импульсов изменялась, изменялась также быстрота движений» [6].

Можно предположить, что в ходе развития внутренних технологий ВР будет интенсивно использоваться так называемый «центр удовольствия», найденный в мозгу человека, и ему подобные феномены. Но вряд ли в рамках ВР эти центры могут быть задействованы напрямую вне определенной сюжетной линии, создаваемой творцами ВР. При прямом и простом стимулировании, раздражении центра удовольствия, все трудности, связанные с созданием ВР, становятся бессмысленными, и речь фактически должна идти о технологическом обеспечении специфической формы наркомании.

В современной футурологической литературе представлены варианты того, какими сегодня видятся внутренние формы ВР. По Р. Курцвейлю, «к 2029 г. мы будем уметь конструировать нано-роботов, способных проникать внутрь наших капилляров и путешествовать по мозгу, изучая его изнутри. это даст нам возможность отражать все, что происходит внутри его. это позволит выйти на реинжениринг мозга, чтобы понять основные принципы его функционирования. можно направить в мозг миллиарды этих нанороботов с тем, чтобы они разместились у каждого нервного волоска, исходящего от всех наших органов чувств. Если вы захотите остаться в подлинной реальности, они будут просто сидеть на своих местах. Если вы захотите войти в ВР, они начнут подавать сигналы.» [7]. Для П. Б. Ллойда образы «Матрицы» легко трансформируются в конкретную технологию ВР: «Множество защищенных тонюсеньких проводов вводится новорожденному в голову через биопорт. Когда эти электроды достигнут полости черепа, их защитная оболочка раскрывается и похожие на пушистые одуванчики тонкие электродные нити расползаются по мозгу, мягко проникая в кору развивающегося головного мозга. Вложенные оболочки открывают разветвляющуюся структуру нитевидных электродов. По мере приближения к поверхности мозга каждый экранированный провод освобождает тысячи более мелких электродов. У ребенка в возрасте одного месяца в клетках головного мозга имеется сравнительно немного синаптических связей, так что тонкие электроды могут проникнуть в них без вреда для мозга. При помощи этих электродов, распределенных по всему человеческому мозгу, Матрица могла бы рассылать свои сенсорные сигналы по одному из двух адресов: в сенсорные порталы или глубже, внутрь лабиринта мозга» [8]. (После подобных примеров уместно привести еще одни аргумент за необходимость специального технологического мониторинга ВР. Судьбоносный современный выбор между естественным, человеческим и

искусственным, постчеловеческим [9] через такие «эмоционально вызывающие» примеры уже не может восприниматься как что-то абстрактное и далекое.)

Общее сравнение склоняет мысль к признанию большей адекватности для сути дела внутреннего направления развития технологий ВР. Современные формы технических приспособлений для ВР вряд ли дадут человеку возможность воспринимать ВР как РР. Это связано хотя бы с тем, что виртуанавт может как-то задеть, тронуть, к примеру, видеофон, разрушая реальность ВР, хотя можно пофантазировать и помыслить некую идеальную виртуальную сферу, пространство, наполненное особым «виртуальным веществом, газом», способным идеально выполнять те функции, которые в прошлом обеспечивали видеофоны, перчатки данных, киберкостюмы.

Абстрактное, гипотетическое рассуждение о специфике внешнего и внутреннего направлений развития ВР связано с тем, что на сегодняшний день развитие внутреннего направления либо еще не началось, либо еще нет значимых, серьезных результатов в данной области. Этим нисколько не отменяется перспективность внутреннего направления развития ВР, но только подчеркивается уровень совершенства современных технологий ВР. Мы не можем получить ответов на важнейшие вопросы, какое из направлений в итоге окажется господствующим, насколько в них будут задействованы прямые влияния на центры удовольствия, фрустрации и т. д. Пока остается без научно обоснованного ответа возможность появления в действительности компьютерной программы, способной заставить человека воспринимать современную компьютерную реальность как РР (идея описана С. Лукьяненко в «Лабиринте отражений» [10]). В такой ситуации логично предположить, что многое из проблематики внешних и внутренних технологий развития ВР нам неизвестно даже на уровне футурологических размышлений.

Давая общую оценку уровня или качества этого технологического аспекта ВР, целесообразно обратиться к известной схеме развития технических объектов, предложенной Г. С. Альтшуллером. Изобретатель теории решения изобретательских задач (ТРИЗ) в учении о возрасте технических систем выделял четыре этапа развития технических объектов.

Первый этап - появление технического объекта, когда происходит подбор собственных частей для образования весьма несовершенной, но «работающей без двоек» технической системы (применительно к самолету это свершилось в 1908 г., когда была найдена основополагающая формула: у самолета должны быть неподвижные крылья и двигатель внутреннего сгорания). Второй этап -совершенствование этих частей и их взаимная согласованность, «исправление троек». Третий этап -

динамизация частей технической системы, части жестко определенные и жестко связанные друг с другом начинают изменяться и соединяться гибко и подвижно. Четвертый этап - переход к саморазвивающимся техническим системам [11]. Соотнося тематику общей направленности ВР с указанными этапами развития технических систем, можно сказать, что ВР еще не вышла на первый уровень или в строгом смысле ВР еще не стала техническим объектом (сравнительно с самолетостроением ВР в этом аспекте рассмотрения еще не покинула «стадию предварительных вопросов»: сколько у самолета должно быть крыльев, должны ли крылья быть жестко закреплены или следует брать за основу машущие крылья птиц и т. д.).

Зрение в ВР. Первый головной дисплей И. Са-зерденда называли «дамокловым мечом» из-за его величины и тяжести. Еще в 1993 г. в области оценки качества изображения ВР подчеркивалось больше проблематичности, чем успехов. В частности, отмечалось, что ЭВМ до сих пор не научилась отделять вещь от ее тени, что приходится делать болезненный выбор между качеством изображения и натуральностью движения на экране. Фиксировалась проблема «тошнотворной зоны», возникающей при частоте подачи видеоизображения от 4 до 16 кадров в секунду (в кино частота смены кадров - 30 в секунду; человеческое зрение без проблем воспринимает показ слайдов), которая была нередкой для тогдашней ВР, чью работу обеспечивали сравнительно маломощные ЭВМ [12]. Горячо обсуждалась проблема достижения стереоскопического изображения (наши глаза видят мир чуть под разным углом, а мозг комбинирует данные ими изображения в одно трехмерное - эта проблему начали технически осваивать с 1920-х гг., но качество получаемых решений было весьма низким). До 1994 г. цена на шлем ВР доходила до десятков тыс. дол. Сегодня эти все проблемы так или иначе решены. Повсеместно предлагаются для продажи разнообразные виртуальные шлемы и виртуальные очки, диапазон цен для обычного потребителя колеблется от 2000 до 20000 тыс. р. Все эти продукты обеспечивают стереоэффект (используется технология Ра§е РНр, при которой ЭВМ обрабатывает каждый кадр с двух позиций камеры, потом выводит картинку для левого, а затем для правого глаза одного и того же кадра, после чего следует картинка для левого глаза, но уже следующего кадра и т. д., человеческий мозг обладает некоторой инерцией и в течение долей секунды хранит изображение, которого уже нет, чем и достигается стереоэффект). Почти все модели миниатюрны, к примеру, виртуальные очки весят до 300 г (включая и трэкер - устройство для отслеживания поворота головы пользователя виртуальным шлемом или очками и обеспечения соответствующего изменения вида в ВР). Более дорогие

модели беспроводные и способны несколько часов работать на аккумуляторах. Качество предоставляемого ими изображения (частота обновления 100 Гц и разрешение 1024x768 пикселей) не уступает качеству картинки телевизионного вещания и художественных фильмов в кинотеатрах.

Слух 6 ВР. Согласно имеющейся информации проблема звука в ВР решена на адекватном для полной ВР уровне.

По крайней мере, и реклама, и впечатления людей, владеющих аудиосистемами ВР хорошего качества, сходятся в том, что «трехмерный звук получен». Эффект действий в ВР сопровождается всеми теми же звуками и звуковыми ощущениями, как если бы это было на самом деле.

Обоняние 6 ВР. Наполнение ВР соответствующими сюжету запахами - очевидная и нередко затрагиваемая тема. Но пока задача искусственной передачи, копирования, подконтрольной смены и замены запахов еще не решена. К примеру, использование химических аэрозолей для создания запахов вначале может привести к восторженным оценкам испытуемых, а потом на долгое время лишить их нос чувствительности к запахам. Очень трудно понять, как обеспечить требуемую тем или иным сценарием ВР смену запахов. Можно предположить, что данные проблемы найдут свое разрешение только на пути развития внутренних технологий ВР.

Осязание, или тактильные ощущения 6 ВР. История тактильной виртуальности начинается в 1987 г., когда в фирме Ж. Ланьера была создана первая виртуальная перчатка, DataGlove. Она была весьма несовершенна (определяла положение пальцев только относительно ладони, использование оптического волокна приводило к потере света, информации на изгибах) и стоила 12 тыс. дол. В конце 1990 - начале 2000-х гг. отмечается качественный прорыв в создании виртуальных перчаток, связанный с производством для массового рынка перчатки P5 Glove, стоимость которой сегодня составляет чуть больше 100 дол. Общее представление о качестве современных виртуальных перчаток дают характеристики профессиональных виртуальных перчаток (hi-end уровень) стоимостью более десяти тыс. дол. Подобной перчаткой является перчатка CyberGlove фирмы Inmersión. В неё вмонтированы 22 датчиков изгиба, что позволяет полностью описать конфигурацию кисти, т. е. сделать виртуальное движение полностью аналогичным реальному. Существующие устройства обратной тактильной связи (CyberTouch), силовой обратной связи для пальцев (CyberGrip), обратной связи для всей руки (CyberForce) позволяют, к примеру, крепко охватив виртуальный штурвал, ощутить каждым пальцем его шероховатость и вибрацию от набирающего скорость виртуального самолета [13]. Очевидно, виртуальные перчатки только

один из элементов тактильной системы ВР. Другой ее элемент - это виртуальный костюм, обтягивающий все остальное тело человека, за исключением участков, покрытых виртуальными перчатками и видеофоном. Существующие технологии могут передавать через этот костюм разнообразные телесные ощущения, к примеру, создавать убедительные нагрузки на мышцы туловища и рук при поднятии и переворачивании тяжелого предмета [14].

Дбижение 6 ВР. Выстраивая информацию об освоении движения в ВР от простого к сложному, первый шаг на этом пути можно соотнести с созданием И. Сазерлендом головного дисплея, решившего проблему движения для головы, взгляда виртуанавта. Второй шаг был совершен с созданием в фирме Ж. Ланьера виртуальной перчатки, появление которой означало возможность движения в виртуальном пространстве рук виртуанавта. Третьим шагом можно назвать создание различных виртуальных мест, кресел - для танкиста, водителя автомобиля, летчика, дизайнера сложного оборудования в виртуальных «рабочих станциях». В подобных «виртуальных капсулах» с помощью различных приспособлений и механизмов можно симулировать множество видов сложных ощущений, возникающих при реальном движении, к примеру, различные перегрузки и вестибулярные ощущения, возникающие при тех или иных маневрах самолета. Четвертый шаг можно соотнести с общим развитием технологий виртуальных комнат. Первая подобная система - система CAVE - была создана в 1991 г. Она представляла собой куб размером 3x3 м., на стенки которого (кроме задней стенки, потолка и пола) с четырех проекторов проецировалась картинка, общие подходы и размеры данной комнаты стали определенным стандартом в этой области [15]. Современная, самая передовая комната ВкР - С6 - создана в университете американского штата Айова. Двадцать четыре цифровых проектора, в сопровождении восьми канальной звуковой системы с помощью 96 мощных графических процессоров подают изображение (100 млн пикселей) на все грани этой виртуальной комнаты. Внутри нее могут находиться несколько человек, обладающих возможностью простого перемещения в пределах данной комнаты (их движение отслеживается по беспроводной технологии). Пятым и последним шагом на этом пути можно назвать современные разработки, пытающиеся обеспечить виртуальную возможность любого человеческого движения. Надо отметить, что в данной области технических разработок технологий ВР россияне оказались одними из первых. В 1995 г. братья Латыповы подали международную заявку на способ погружения человека в виртуальную среду, а в 1996 г. демонстрировали свою «ВиртуСфе-ру» на Брюссельской выставке «Эврика», где были награждены серебряной медалью. Действия вирту-

анавта в «ВиртуСфере» аналогичны действиям белки в колесе, благодаря чему обеспечивается как угодно долгое виртуальное движение. Подобное этому техническое устройство позже было смонтировано в Англии, «Киберсфера» Дж. Эйра может вращаться в любом направлении благодаря воздушной подушке, обеспечиваемой компрессором [16]. На других технических принципах пытаются решить проблему движения в ВР японские специалисты из наукограда Цукуба. Для передвижения в ВР они используют группу подвижных плиток, формирующих бесконечную поверхность. Опытный образец CirculaFloor был изготовлен в 2004 г., максимальная скорость виртуанавта по прямой в этой ВР достигала 33 см/с (обычная средняя скорость движения 1,5 м/с) [17]. На сегодняшний день нет сообщений, что сложные действия (движения по лестницам, прыжок на 80-метровую глубину с использованием резинки, приносящий «странное ощущение пустоты в желудке») уже освоены разработчиками ВР или доказана невозможность подобного с использованием только внешних технологий ВР.

Межиндивидуальные взаимодействия в BP. Можно говорить о трех направлениях развития межиндивидуального взаимодействия в ВР.

Во-первых, совершенствование возможности общего, коллективного взаимодействия. В середине 1990-х герой произведения «виртуальной трилогии» С. Лукьянеко - романа «Фальшивые зеркала» - задается вопросом: как смогли владельцы виртуальной игры обеспечить взаимодействие двадцати реальных игроков? Современное увеличение мощности ЭВМ, развитие средств связи смягчают данную проблему, хотя и сегодня она далека от решения. С качеством современного коллективного общения можно познакомиться через информацию о существующих виртуальных пространствах/ мирах, примером которого является частный 3D виртуальный мир, Second Life, созданный в 2003 г. компанией из Сан-Франциско. Многочисленные посетители (для устроителей постоянные посетители - это жители) могут видеть свой аватар и управлять им на экране своего монитора (аватар - это компьютерный образ, которым вы управляете и с которым себя отождествляете. Термин появился в 1980-х гг.). Клиенты Second Life посещают различные места виртуального пространства, они могут участвовать в различных виртуальных мероприятиях (показах, обсуждениях, играх). «Жизнь» в Second Life не предполагает полного погружения, качество изображения сравнимо с изображением в обыкновенных мультфильмах.

Во-вторых, совершенствование возможности создания межиндивидуального контактного взаимодействия. Современных примером и уровнем его можно взять разработки американского дизайнера Ф. Розеллы, представленные в 2005 г. Созданный

ею виртуальный костюм, или костюм ощущений, позволяет почувствовать прикосновения и объятия другого человека на расстоянии (с помощью мобильных сетей поступают данные о пульсе, температуре тела и прикосновениях одного человека, а потом воспроизводят на теле другого человека пульсацию, физическое давление и тепло настоящих объятий). Тестируемые пользователи рассказывали, что они чувствуют реальную жизненную энергию, любовь, счастье [17].

В-третьих, совершенствование искусственных персонажей, без которых полная ВР не может обойтись. В общем плане качество подобных искусственных персонажей зависит от разработок в области искусственного интеллекта. Примером современного уровня достижений в данной области может выступать виртуальная Вивьен, которая за определенную плату может «жить» в мобильном телефоне. Создатели Вивьен обкатали ее базу данных с помощью 70 тысяч вопросов, уделяя особое внимание теме любви и флирта. Вивьен не обладает программой распознавания речи - ей нужно писать текст. Отвечать она может как синтезированным голосом, так и выводом текста на экран. Уровень общения Вивьен может продемонстрировать следующий пример. Если вы купите ей абонемент на посещение престижного и модного фитнесс-клуба, не факт, что она похвалит вас - Вивьен может и обидеться, спросив: «Разве у меня плохая фигура?» [18]

Обеспечение жизнедеятельности и невозможности отличить ВР от РР. Полная ВР должна обеспечить полную жизнь в ВР, причем по определению любую. К примеру, виртуальное питье и еда должны приносить реальные питательные элементы организму, заказанная клиентом ВР молодая виртуальная жизнь должна куда-то убрать старческий артрит. В современной технологической литературе о ВР нет информации о прогрессе в этой области. Отсутствует информация и о разработках по технологическому обеспечению того, чтобы ВР воспринималась как РР. Можно предположить, что прогресс здесь возможен только по пути внутреннего направления развития технологий ВР.

Проведенный технологический мониторинг ВР должен служить основой для оценки возможности ВР стать полной ВР и тем самым возможности ВР серьезно претендовать на важнейшую роль в будущей жизни человечества. Точнее, проведенный технологический мониторинг ВР позволяет сформировать свое понимание ситуации в рамках существующих оценок современного технологического уровня ВР.

Как любой сложнейший вопрос, вопрос возможности появления полной ВР приводит к формированию противоположных взглядов. В одном и том же сборнике можно прочитать, что «технологические препятствия к созданию чего-то подоб-

ного "Матрице" пугающе внушительны» [19] и что «технологические новинки "Матрицы" появятся через 30-40 лет» [20]. Проведенный нами технологический мониторинг ВР, показавший всю трудность однозначной оценки современного технологического уровня достижений ВР, с одной стороны, оправдывает само наличие противоположных взглядов, с другой стороны, указывает на их истоки. Обоснованно предположить, что пессимизм, скепсис в вопросе о возможности появления полной ВР связан с серьезным разрывом между ожиданием, желанием бытия полной ВР (подогреваемый художественными фильмами и книгами) и современными, весьма и весьма далекими от совершенства ее образцами (возможно, отмечаемое еще до нынешнего финансового кризиса падение продаж современных виртуальных продуктов - прямое следствие этого разрыва). Оптимизм в вопросе о возможности и скором появлении полной ВР опирается на совершенный в течение 20-30 лет колоссальный прогресс в области совершенствования технологий ВР. Очевидно также, что серьезность данных позиций зависит от скорости технологического прогресса вообще. Но все такие предположения по определению апеллируют к будущему, что выводит их за рамки верифицируемой информации. К примеру, Р. Курцвейль свое утверждение о ближайшем появлении ВР вплетает в идеи о том, что прогресс в XXI в. будет превышать прогресс в XX в. в 20000 раз [21]. Критики Р. Курцвейля могли бы сослаться на данные об ошибочности ряда его предыдущих прогнозов [22].

Объективная неоднозначность данных о технологическом уровне современной ВР провоцирует уйти от однозначного выбора или стремиться к той или иной форме примирения противоположностей. Но серьезность проблемы не позволяет это сделать. Серьезность проблемы актуализирует известный выбор Б. Паскаля. По аналогии с этим классическим случаем можно сказать, что нужно считать возможность создания полной ВР более вероятным событием.

По крайней мере, ошибка в этом случае будет носить менее катастрофический характер, чем ошибка в случае отрицания подобной возможности (в данном случае мы закрываем для себя возможность понимания и влияния на свое будущее).

Положительный выбор также созвучен синер-гетическим, бифуркационным представлениям о современном мире.

Технологический мониторинг современной ВР оправдывает бытие и дальнейшее развертывание

философских размышлений о ВР. Последние, в свою очередь, должны рассматривать технологический мониторинг ВР, который должен перманентно фиксировать достижения в области современной ВР - важнейшим элементом теоретического осмысления ВР.

Примечания

1. Маслов В. М. Свобода и виртуальная реальность // Вестник Челябинского государственного университета. 2008. № 10. С. 7-18.

2. Маслов В. М. Субъективный идеализм и виртуальная реальность // Вестник Вятского государственного гуманитарного университета. 2008. № 4. С. 28-33.

3. «Технологическое» (technology) более точно и перспективно, чем «техническое». См., например, Горохов В. Г. Предисловие редактора // Митчем К. Что такое философия техники? М., 1995. С. 6-7.

4. Лекторский В. А. Субъект. Объект. Познание. М., 1980. С. 137-148.

5. Лем С. Сумма технологии. М., 1968. С. 277, 283.

6. Там же. С. 171.

7. Курцвейль Р. Слияние человека с машиной: движемся ли мы к «Матрице»? // Прими красную таблетку: Наука, философия и религия в «Матрице»: сб. М., 2005. С. 227-230.

8. Ллойд П. Б. Глюки в «Матрице»... и как с ними справиться // Прими красную таблетку: Наука, философия и религия в «Матрице»: сб. М., 2005. С. 125.

9. Кутырев В. А. Крик о небытии // Вопросы философии. 1997. С. 66-79.

10. Лукьяненко С. В. Лабиринт отражений. Фальшивые зеркала. Прозрачные витражи. М., 2005. 545 с.

11. Альтшуллер Г. С. Творчество как точная наука. М., 1979. С. 112-116.

12. Гамильтон Дж. Виртуальная реальность / Дж. Гамильтон, Э. Смит, Г. Мак-Уильмс, Э. Шварц, Д. Кэрри // Бизнес Уик. 1993. № 1. С. 31.

13. Афанасьев К. Компьютерные перчатки. Настоящее: http://www.prorodot/ru/08/computers.ptrchatk3.

14. Костюм «виртуанавта»: http://www.icpt.su/ ?fl=3402doc=885.

15. Николенко А. Отцы виртуальной реальности. часть 3: http://www.vr2/otcy-vr-chast-3.

16. Гаврилов Д. Виртуальная сфера братьев Ла-тыповых // Наука и жизнь. 2000. № 4. С 52-58.

17. Создан костюм для виртуального секса: http: //www.isza.com/news/?iterm=49068.

18. Виртуальная жена Вивьен убалтывает мужчин: http: //www.membrana.ru/articles/telecom/2005/02/24/ 211400/.html.

19. Гордон Э. «Матрица»: парадигма постмодернизма или интеллектуальное позерство? Часть II // Прими красную таблетку: Наука, философия и религия в «Матрице»: сб. М., 2005. С. 105.

20. Курцвейль Р. Указ. соч. С. 219.

21. Там же. С. 220.

22. My Disappointment at the Future - Immlnst Forums: http://www.imminst.org/ forum/ mydisappo-intment-at-the-future-t17025.html.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.